「クラシックダンジョン」は明日2月18日の発売です。

システムプリズマの企画・開発です。


UMD版が5,229円。

DL版も4,000円で発売されます。




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発売直前の今日は



経験値(EXP)



についてです。

今日は特にマニアックな内容かもしれません。



最初に結論言いますよ。



経験値とかレベルアップのバランスはいい感じ!


です。

たぶん。




このゲームはレベル上げ(育成)もゲーム性として大事にしています


ですから


色々とややこしい計算をして経験値やレベルアップを算出しているのですが、


そのあたりをご紹介します。



まず、普通のRPGと比較してみましょう。

普通のRPGでは敵に経験値が設定されていて、倒すとその経験値を取得出来ます。

そして取得した経験値が次のレベルアップまでの経験値に達したらレベルアップします。

高いレベルの敵は倒しにくいけど、倒せたら経験値いっぱい手に入ってお得、というものです。


じゃあ


クラシックダンジョンでは?




ちょっと考えてみてください。


クラシックダンジョンって、一人の主役に沢山の脇役が協力して「操作キャラ」が成り立っています。


例えば



LV1の主役にLV99の脇役で構成されたパーティの場合


魔装陣は最初のものしか使えませんが、アーティファクトを起動して強力なステータスになっているうえ、脇役からダメージを受けていきますから主役が死にことはほぼありません。


これでレベルの高いモンスターを倒したとき、主役はどんな風にレベルが上がるのでしょうか?



もうひとつ

LV99の主役にLV1の脇役で構成されたパーティはどうでしょう。


魔装陣は主役の職業のものがすべて使えますが、脇役にマナが無いので強力なアーティファクトは起動出来ません。

しかし、主役の素の能力値が高いためそこそこのレベルの敵は一撃で倒していけるでしょう。


このとき、一撃で倒したそこそこのレベルのモンスターによって、脇役はどの程度レベルが上がるのでしょうか?




嫌な予感がしますね。



最初の例の場合だと、普通のRPG計算を使うと


ノーリスクで主役のレベル上げを上げ放題!


になります。

常に無敵のLV1キャラをパーティに入れて隠しダンジョンで稼ぐ勇者御一行様、のようなものです。



後者の例もダメージを食らってはいけない制限はありますが、リターンが大きすぎそうですね。



ですがご安心ください。




最初に申し上げた通り


クラシックダンジョンではレベルアップ関係でややこしい計算をしています。


だから


普通のRPGとは経験値計算の方法が違います。

クラシックダンジョンのゲームシステムにあった独自の経験値の取得計算を行っております。



上にあげたような例でも、いい感じに経験値が取得されます。




具体的に言うと、ややこしいのですが以下のような感じです。


敵を倒すと、主役と脇役のレベル平均から諸々の事情が計算されて、もらえる経験値が算出されます。

その経験値は魔装陣に参加しており生きているキャラ全員それぞれに一旦プールされます。

経験値は敵を倒すたびに溜まっていき、リザルト画面まで溜まり続けます。(ダンジョン内でレベルアップはしません)


つまり、途中で倒れたキャラは以後経験値はプールされなくなりますし、倒れたキャラによって操作キャラの平均レベルが変わった場合は、以後取得経験値の値も変わります。


この溜まっている経験値はSTARTボタンのメニュー画面から表示出来ます。

(ただ、ここでの表示は「仮の主役の経験値」です。この経験値(EXP)がリザルト画面と異なるのはバグじゃないです)


リザルト時には、各々にプールされた経験値からそのキャラがどの程度経験値をもらう資格があるのかが再計算されます。


再計算とは言ってもメニューで表示されていた経験値を分配するわけではないです。


経験値はキャラ毎に別々にプールされていますので、主役以外は表示されていないそのプール分からそれぞれ計算されます。


計算は、ズルっぽいキャラは経験値が減り、頑張ってそうなキャラは経験値が増えるというものです。

(レベルが低いのに難しいダンジョンで頑張った、とかその逆でレベルが高いのにレベルの低いキャラで平均レベルを稼いでズルしてる、とかが加味されます)


例えば誰も倒れること無く全員に100EXPずつがプールされていた場合でも、主役100EXP、A脇役90EXP、B脇役30EXP、C脇役250EXP

なんてこともあるかもしれません。




……。

わかりにくくてスミマセン。


説明しなきゃ良かったですか?

もし検証する人が出てきた場合も、ドロボウネコは倒すとEXP10とか単純な値が分からないのでかなりの苦行となりそうです。




でも、とにかく


経験値についてはバランスがぶっ壊れていることはありません。


色々な調整とデバッグをしましたので、その点は(今のところ)大丈夫です!




モンスターLV500などの強敵を倒した時の取得経験値も、バランスが壊れすぎないように調整してあります。

はい。



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あ、ダンジョン内でレベルアップしないようにしたのは


最大9人がレベルアップし続ける状態をアクションRPGでやると、表示がウザくないか?

途中レベルアップして能力値が変わると魔装陣の中のアーティファクトの発動状況も変わってしまい、プレイヤーが情報を把握できずに混乱するのではないか?


という理由のためです。



マニアックでわかりにくい更新でしたね。


経験値に続いて、次は「成長」をご紹介します。