おはようございます。

「クラシックダンジョン」を企画、開発をしたシステムプリズマです。



昨日は開発チームで反省会でした。




でるわ、でるわの反省点。


続編があれば何とかしたい。

でも今の販売本数じゃきびしいですね!

泣ける!



さて。

また、システムプリズマへのサポートメールで、また感想とご指摘をいただきました。

ありがとうございます。

ブログへの転載OKとのことでしたので一部をご紹介させていただきます。




ご指摘


>魔装陣別に最後の配置を
>記憶される機能があると、これもまたスムーズで配置をしやすかったでしょう。
>しかしこれに関しては、ロードが遅くなるようでしたら、排除して正解だと思います。


毎回初期化されるのは厄介ですよね……。

反省点です。

何らか対応が必要だったと思います。




>ダンジョンでの、コインのばらまかれた時に
>角に入り込むと二重にチカチカしながら、留まってしまう現象は、少し見栄えがわるいと感じました。


まったくです。

ここ何度も修正したんですが、場合によっては壁抜けが起きてしまうので妥協してしまいました。

次があればもう一度チャレンジします。(でもちょっと自信無い




>ランダムダンジョンへ、協力プレイで行けるようにした方が良かったと思います。


はい。同感です。

次こそは頑張ってみます!

今回通信部分は実装で精一杯でしたので、ノウハウがある次回はもっと出来ることがあると思います。


以上でございます。

もし「クラシックダンジョン」についてご意見ご要望などありましたらUMD版付属のアンケートハガキで日本一ソフトウェアへだしていただくか、システムプリズマHP の右下にあるメールアドレスから直接ご連絡いただければ幸いです。


ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。



ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。



おはようございます。

土日に「クラシックダンジョン」をプレイされた方もいらっしゃるのではないでしょうか。


企画、開発をしたシステムプリズマの開発スタッフも土日に改めてプレイしてみました。

もう少しこうすればよかった!

という点が色々とみつかりました。


今日は開発チームで反省会です。




さて。

ありがたいことにシステムプリズマへのサポートメールで感想とご質問をいただきました。

ブログでの回答OKとのことでしたので、ここでお答えさせていただきます。



質問

>守備力って「しゅやく」の数値が全員に反映されるのか
>それとも各「わきやく」の数値がそれぞれに反映してるのか
>どっちなんでしょうか?


戦闘中に受けるダメージは「しゅやく」のDEFで計算しているのか、その方向の「わきやく」で計算しているのか?

というご質問ですね。


答えは「しゅやくのDEF」です。


ダンジョンで左上に表示されているしゅやくの「DEF」の値で全て計算しています。

後ろから攻撃されても側面から攻撃されても、まったく同じ「DEF」で計算しています。


もし回答の意図がずれていたらまたご連絡ください。





ネットでざっくり見た限り、現時点ではお楽しみいただいている方も多いようでホッとしています。



もし「クラシックダンジョン」についてご意見ご要望などありましたらUMD版付属のアンケートハガキで日本一ソフトウェアへだしていただくか、システムプリズマHP の右下にあるメールアドレスから直接ご連絡いただければ幸いです。


ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。



ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。



では。


反省会に行ってきます!



クラシックダンジョンお楽しみいただけていますでしょうか。


このソフトはシステムプリズマが企画、開発でございます。




クラシックダンジョンはメイクキャラへ愛情を注ぐことを特に重視しています。

キャラの説明入力、酒場のセリフとか、固有ボスの設定なんかは、漫画等のキャラを再現したい場合を考えて入れた仕様です。


他にも、マノアカズの舞台設定は「どんな世界にも繋がっている不思議な場所」としています。


どんなキャラクターをメイクしても、そのキャラがマノアカズにいる事への違和感を減らすためです。

……効果はでていますでしょうか?




さて。

そんなコンセプトのクラシックダンジョンですが


今日は主にキャラメイク関係で没になった仕様をいくつかご紹介します。

没になった理由は……色々です。




・キャラクター相関図


メイクキャラ同士にライバル、家族、友人や恋人(だれがだれを好きとか)などの関係設定をつけられる予定でした。

実際に開発中は酒場のセリフもキャラ関係毎にすべて反応を入力できるようにしてありました。

そうして出来たキャラ関係は、相関図として眺めてニヤニヤできる……という自己満足仕様。


主役と脇役が何らかの関係者同士だと、死にかけたときなどにHP1でふんばるとか、そんな仕様もありました。

愛情値みたいな隠しパラメータもあったなぁ。

これらは複雑になりそうなので、途中ばっさり削除されましたけど。


……相関図は自己満足主義者にきっと需要があると信じていますので、続編があればゲーム性に絡まなくても再検討したいです。




・キャラ音声


ヤー!とか、エイ!とか合成音でかけ声を鳴らそうかとしていました。

メモリと手間の関係で中止。

やめて正解だった気がします。




・ダメージモーション


このゲームってHPがわかりにくいですよね。

それを視覚的に補うためにダメージモーションを入れようとしていました。


魔装陣に配置した脇役が倒れると、その位置に対応した部分を引きずって歩くようになるというもの。

例えば右手側に配置した脇役が倒れると、右手を引きずるようになるという仕様です。


作ってみたらデータがでかくなりすぎたので諦めました……。




こんな感じです。


いかがでしょう。

残っていて欲しかった仕様はありましたか?



ない?




それより鎧もエディットできるようにしろ?






そうですね……。


いまユーザーさんが自作されているキャラグラフィックを見ると、もう少し自由度を上げたおえかきモードを入れても大丈夫だったかな、と感じています。

みなさん想像以上に上手ですよね。




ほか
武器や盾も、解像度を下げればエディット可能にできると思うんですけど、どうでしょうか。


今は武器と盾には色々な角度から描いたグラフィックが入っていて、4方向どちらを向いても立体が把握しやすいようにしてあります。


低解像度にすると、色々な角度からの再現が無理なので立体を把握しにくくなるかもしれません。

(箱状の鈍器なんかは再現できないですし)

以前、公式ブログで武器が高解像度の理由で「入手したとき嬉しいから」という理由であげていましたが

実は角度表現の問題もあったのでした。(今思い出しました



今はパターン数も一種類あたり、武器が5枚、盾が8枚あります。



武器や盾はどうするのがいいのか



悩ましいですね。






もし続編があれば、この辺の検討を含めてボリュームも、どーんとパワーアップしたいものです。