PSP用ゲーム 「クラシックダンジョン」 発売中です。

システムプリズマが企画、開発です。


チマチマレベル上げが楽しいアクションRPGでございます。




クラシックダンジョンへのご感想、ご要望をいただきましたので、一部ブログにてご返信いたします。

ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。


沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


誠に恐れ入りますが、システムプリズマ開発も様々な開発業務が立て込んでまいりましたので、クラシックダンジョンのご感想、ご要望等にブログでご返答させていただくのは今週金曜(3/5)までとさせていただきたいと存じます。


その後も何かご意見、ご感想等ございましたらsupport@prisma.jp までお送りいただければ、ブログでのご紹介はなくても、今までどおり今後の参考にさせていただきますので引き続きよろしくお願いいたします。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。




>初めまして
>クラシックダンジョン発売日に買ってずっと楽しく遊ばせていただいています。
>そして、クラシックダンジョンは僕が今までやってきたゲームの中で一番面白いです。

恐縮です。
クラシックダンジョンを特に気に入っていただけたようで光栄でございます。



>そんなクラシックダンジョンの次回作を期待して要望なんですが、
>まず
>転職の幅をもう少し持たせて欲しいです。
>具体的には数もそうですが、どれとどれの職業を99lvにするとこの職業になれるなど転職を難しくして欲しいで>す。

俗に言う「上位職業」というものですね。
続編があれば作ってみたいな、という気はしています。
成長要素は「取り返しがつかない事にはならない」ようにゲームデザインを心がけていますので、職業や転職の幅を増やす場合も、その点には気を付けたいと思います。



>二つ目は
>武器の種類を増やして欲しいです。
>具体的には槍や弓など。
>そうすれば通信してるときに援護などもしやすいかと思います。
>後装備はある程度弱い物しか買えないようにしてもらえると、レアアイテムゲット時の喜びも大きいかと思いま>す。
>それと武器に関して合成、強化もできるようにして欲しいです。

槍や弓ですか!
いいですね。

クラシックダンジョンでも開発開始時にはもっと武器種を作る予定があって、その中に槍や弓も入っていたように思います。

たしか「突」属性はそのときの名残です。
開発規模に対してコストパフォーマンスが悪くなりそうでしたので最終的には今の三種類の武器に絞りましたが……。

続編があればもう一度前向きに検討してみたいです。

武器の合成や強化についても続編があれば何らか考えてみますね。




>三つ目は
>色々なMAXを一桁以上増やして欲しいです。
>これはどういうことかというと
>無茶を言うかもしれませんが、ガネを999万までとかLv999まで等です。
>特にガネに関しては99個買うときに100万以上表示されるのにもてるのは99万までとなるとガネを集めるのが>少々辛いので。

桁数については慎重に検討したいと考えております。

こんなことを書くと、ええっ? と思われるかもしれませんが、クラシックダンジョンは開発中盤まで全ステータス 99がMAXの状態でゲームデザインされていました。

アクションRPGでは なるべく数値を出したくなかった、というのがその理由です。

ただ、開発中盤にいくらなんでも2桁はないかなと思い直して3桁に増やしています。

そのような訳で、3桁でもすでに多いんじゃないかなという気もしていますので、これ以上桁数を増やすことは慎重に考えてまいります。
実際に開発中の2桁の時でもほどほどに楽しめていましたので、バランス調整のやり方次第で3桁でも、もっともっと成長要素は奥深く出来るんじゃないかという気がしています。

例えば某国民的RPGも能力は3桁ですし、だからといって奥深さが足りないかといえばそうではないと思います。

続編がある場合、4桁は絶対に無いというわけではありませんが、3桁でも4桁と同等の面白さが出せないかどうかを試してみてから、どうしても4桁の方がメリットが多い場合に4桁にあげてみたいと思います。




>四つ目は
>色々な人からダンジョンで途中で戻れたら良いあるいは戻れない方がドキドキ感があって良いなど出ています>が
>難易度を設けて戻れるかどうかを調整できるようにすれば良いと思います。
>できれば拠点でいつでも変えれるようにしていただきたい。

なるほど。
難易度を設けるタイプは今のゲームの流行というか、時代の流れかもしれませんね。
参考になります。

全員が同じバランスで楽しめると一番いいですが、それはなかなか難しいと思いますので難易度設定についても検討いたします。

ただ、「全員フェアな状態じゃないと真面目にプレイする気がなくなるなぁ」というユーザーさんもいるかも知れませんので、さらにいい方法が無いかも色々と考えてみます。



>五つ目は
>ランジョンの種類を増やして欲しい。
>例えば出てくる敵が赤ばっかりとか階数が30回の初心者用はたまた階数500以上の上級者ようなど
>その人のプレイスキルに合わせて調整できるようにして欲しいです。

全く同感です。

今回のようにランジョンが一種類だけだと、「さぁ、ここが最後の砦だ」という厳しいゲームバランスにするしかなく、敷居が高くなりすぎたと思っています。

次回があれば何種類か作ってみたいです。



>今思いつくのは以上です。
>長文で見難い文ですいません。
>けれども、これもクラシックダンジョンが好きだからこそ、沢山書きたくなるのです。
>ですので、次回作期待しすぎないように期待しています。

恐縮です。
期待度もあまり期待されるとガッカリされてしまうので、調度良いいまの感じでお願いします。



色々なご意見ご感想、ご要望ありがとうございました!




PSP用ARPG 「クラシックダンジョン」 好評発売中です。

システムプリズマが企画、開発したレトロ風で今風ゲームです。




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沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


誠に恐れ入りますが、システムプリズマ開発も様々な開発業務が立て込んでまいりましたので、クラシックダンジョンのご感想、ご要望等にブログでご返答させていただくのは今週金曜(3/5)までとさせていただきたいと存じます。


その後も何かご意見、ご感想等ございましたらsupport@prisma.jp までお送りいただければ、ブログでのご紹介はなくても、今までどおり今後の参考にさせていただきますので引き続きよろしくお願いいたします。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。




>かなりランジョン深くに潜れるようになってきました。
>楽しいですw



ありがとうございます。

引き続きお楽しみいただけているようで嬉しく思います。




>質問
>魔装陣ってわきやくだけじゃなくて
>しゅやくの能力アップにも影響を及ぼしてるのでしょうか?


脇役の成長ボーナスマスのような効果が主役に対してもあるのか?

と言うご質問だと解釈しましたがあっていますか?


そのご返答としては

「主役はどの魔装陣でも成長に差はありません」

となります。




>なにか感想や要望を見ていると
>どうしてもシレン的な方向になっているような気はするのですが
>正直、シレンのようになるのはいかがなものかと思います。


>なにか変化をしてシレン的になるのであれば
>あまり手を加えないで今のまま続編となる方が全然嬉しいです。


>例えば
>罠が見えなくなったり
>モンスターハウス的なものがあったり
>途中で買い物が出来たり
>いつでも装備を交換できたり
>経験値がその都度反映されたりという変化は
>「どうかな~」と思います。


>あくまでも最初の配置と装備とレベルを駆使して
>いまできる限界に挑戦して
>目に見える罠を踏んだり避けたりするのが楽しいし
>仮に罠でやられても納得できるので
>基本的な仕様はなるべく変更しないで欲しいです。



なるほど。

直接のお答えにはなっていないかもしれませんが、少し書かせていただきます。


このゲームはローグ系の進化を目指しているわけではなく、クラダン公式ブログの最初に書いた幾つかのコンセプトを詰めていった結果、今の形に落ち着いています。


つまり「ボタンを押すとすぐに反応する非コマンド制のサクサク遊べるRPG」を目指して開発しています。


ですからゲームデザイン担当スタッフからすると


エンカウント戦闘=ダンジョン


くらいの感覚でいます。

そのため、エンカウント戦闘中に装備品の変更に色々と手間がかかったり、買い物ができるのはちょっと違うかもしれないな、という思いがあります。


ゲームデザイン担当スタッフは、編成(戦略)で色々と悩む要素は好きですが、戦闘中のコマンド入力は面倒だな、という思いからこのゲームをデザインしましたので、この点に合致しない要素は続編があっても入らない可能性が高いと思います。


逆にそのコンセプトを阻害せずに相性が良いことが分かれば、どんな要素でも入る可能性があると思います。




>ダンジョンやランジョンや無事に帰還に付いた時に
>経験値の配分画面のあとに
>獲得したアイテムを表示する画面が出ると助かります。
>もっと言えば、いらないアイテムも多かったりするので
>その画面で直接売れると便利かも。


帰還時の獲得アイテムの表示については何通もご要望をいただいていますので何とかしたいと思っています。

ご指摘ありがとうございます。




>あの触手にゅるにゅるの敵なんですけど
>通常攻撃は効かないし
>壁越えで攻撃してくるし
>こちらを認識する範囲が広いみたいだし
>そして何よりも眠らせてくるという
>かなり極悪な敵なので
>せめて睡眠を外すか、もう少し睡眠時間を短くするかして欲しいです。


睡眠の状態異常、辛いですよね。

このあたりはバランス調整部分になってきますので、続編では強さが変わっているかもしれません。


あのモンスターは、イヤらしさの割にホイホイ出てき過ぎかもしれませんね。




>その他要望の中に「いつでも帰還できるようにして欲しい」があるみたいですが
>あの出口を探して逃げ回るドキドキや
>やっと瀕死状態で出口を見つけた時の感動が無くなってしまうので
>できれば採用しないで欲しいです。



なるほど。


2週間たらずですが、皆様より様々なご意見ご要望をいただいています。


いただいた全てのご意見は、先入観を持たずに改めて吟味させていただくつもりです。

ゲームは最低限、作り手が「面白い」と思う状態にするべきだと思いますので、開発中にテストしてみてより面白いと思った方、もしくはその中間など一番良いと判断した状態が製品に残るかと思います。


なるべく多くのお客様に気に入っていただける物になるよう、続編があれば気合いを入れてまいります。


続編があれば、ですが……。




>「ふつうの出口」は普通なんだし
>敵のレベルが100以上も上昇するのは勘弁・・・
>まだ20階くらいで敵レベルもそんなに高くなかったのに
>いきなり激しく上がって泣いた。



発売後の感想等を拝見していると、「ふつうのゲート」はうまくゲームの楽しさが機能していない感触を持っています。


原因は「ユーザーの期待と違うことばかりが起こってしまう」だと思いますので、次回があれば、「ふつうのゲート」に相当するものについて、再度検討してまいりたいと思います。



ためになる、ご意見ご要望ありがとうございました!



PSP用ARPG 「クラシックダンジョン」 好評発売中です。

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クラシックダンジョンへのご感想、ご要望をいただきましたので、一部ブログにてご返信いたします。

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沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


誠に恐れ入りますが、システムプリズマ開発も様々な開発業務が立て込んでまいりましたので、クラシックダンジョンのご感想、ご要望等にブログでご返答させていただくのは今週金曜(3/5)までとさせていただきたいと存じます。


その後も何かご意見、ご感想等ございましたらsupport@prisma.jp までお送りいただければ、ブログでのご紹介はなくても、今までどおり今後の参考にさせていただきますので引き続きよろしくお願いいたします。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。







>クラシックダンジョン楽しくプレイさせていただいております。
>特にキャラエディットとランジョンの難易度が非常に楽しいです。


ご感想ありがとうございます。

ランジョン大丈夫でしたか。

発売前は、難しすぎないかな? と気になっていました。




>質問なのですが、
>クラシックダンジョンの攻略本は出るのでしょうか?



今のところ話は聞いておりませんので、出ないのではないかと思います。

おそらく、ですが。




>出ると信じる続編の要望なのですが、
>キャラエディットの髪の毛のオプションを自分で編集できるものが欲しいです。
>デフォルトでいくつか、自分で編集できるのも少々あれば、
>初心者にもマニアックな人にもいいかと思うのですがどうでしょうか?



はい。

髪の毛オプションは自分で改造できても良いですね。



実は今作では操作キャラクターのグラフィックフォーマットが複雑になりすぎて、担当のスタッフでも最後は手のつけようが無くなってしまいました。


製作中に改造を加えながら、顔や装備の差し替えなど色々とできるようにした弊害です。



今動いている髪の毛オプションも、ツインテール以外は「こんな風に描いたら、なんとなくそれっぽく動いた! じゃあ採用!」という行き当たりばったりな状態だったりします。



最終的なデータを見ても、それがどんなふうに動くのかはさっぱり検討がつきません。

実際に動きを見て判断するしか無いというカオスな状態です。



続編があれば、そのあたりのデータは全て整理しますので、ユーザーさんも髪の毛オプションを描けるようになるかもしれませんね。



頑張ります。





>あと、またキャラエディット関連になるのですが、
>カラーパレットも自分で色を作れるようにしていただけたら、
>ドット絵作成が楽しめるように思えました。



これは結構迷ったのですが、RGBカラーを設定出来るようにすると敷居が高いかなと思い今回は見送りました。


でも、色が足りませんよね。


続編があれば再検討してみます。

少なくとも、もっと使い易いパレットにします!





>今後も面白いゲーム開発頑張ってください。



開発陣一同、いつも面白いゲームが作れるよう精一杯頑張りたいと思います。



我々のような開発会社では、企画と開発を両方担当する場合と、開発(もしくはその一部)のみを行う場合があるのですが、クラシックダンジョンでは企画と開発をまるごと担当しましたので、かなり開発陣の好きにゲームを作ることが出きました。



なかなか企画も含めて開発出来ることはないのですが、チャンスがあればまたチャレンジします。




ご意見ご感想ありがとうございました!







>99個持っているアイテムは全くドロップしないように設定してもらえると嬉しいです
>異界の装甲とかドラゴンメイルの神威などもどんな苦労してでも作りたいので
>そのように設定してもらえればどうでもいい中途半端な性能のアイテムも買い占める甲斐が出てくると思います



なるほど……。


店売りされない鎧はかなり強めにパラメータを設定していますのでドロップ率も低く、まさか神威化を考える人はいないのではないかと思っていました。



ですが、フルコンプをしたいユーザーさんのために、おっしゃっているようなドロップ方式にすれば、もう少しレアアイテムの集めがいが出てきそうですね。


ご意見参考になります。



続編があれば99個制はなくなる可能性が高いのですが、おっしゃっているような「極めたい」方々のために、もっと深い部分まで考える必要があると考えさせられました。





貴重なご意見ありがとうございました!