PSP用ARPG 「クラシックダンジョン」 好評発売中です。

システムプリズマが企画、開発したレトロ風で今風ゲームです。




クラシックダンジョンへのご感想、ご要望をいただきましたので、一部ブログにてご返信いたします。

ブログで公開してもいい質問やご要望などはメールにブログ記載OKと書いていただければ、問題が無い限りブログ上でお答えいたします。


沢山のご意見、ご感想をいただいていますが、量が多いため現在は一部のみ転載させていただく形にさせていただいています。


誠に恐れ入りますが、システムプリズマ開発も様々な開発業務が立て込んでまいりましたので、クラシックダンジョンのご感想、ご要望等にブログでご返答させていただくのは今週金曜(3/5)までとさせていただきたいと存じます。


その後も何かご意見、ご感想等ございましたらsupport@prisma.jp までお送りいただければ、ブログでのご紹介はなくても、今までどおり今後の参考にさせていただきますので引き続きよろしくお願いいたします。


ただ、商品自体の品質等については日本一ソフトウェアが窓口となっておりますので、システムプリズマにお送りいただくメールは、システムプリズマ開発への感想や要望などに限定していただけると助かります。




>かなりランジョン深くに潜れるようになってきました。
>楽しいですw



ありがとうございます。

引き続きお楽しみいただけているようで嬉しく思います。




>質問
>魔装陣ってわきやくだけじゃなくて
>しゅやくの能力アップにも影響を及ぼしてるのでしょうか?


脇役の成長ボーナスマスのような効果が主役に対してもあるのか?

と言うご質問だと解釈しましたがあっていますか?


そのご返答としては

「主役はどの魔装陣でも成長に差はありません」

となります。




>なにか感想や要望を見ていると
>どうしてもシレン的な方向になっているような気はするのですが
>正直、シレンのようになるのはいかがなものかと思います。


>なにか変化をしてシレン的になるのであれば
>あまり手を加えないで今のまま続編となる方が全然嬉しいです。


>例えば
>罠が見えなくなったり
>モンスターハウス的なものがあったり
>途中で買い物が出来たり
>いつでも装備を交換できたり
>経験値がその都度反映されたりという変化は
>「どうかな~」と思います。


>あくまでも最初の配置と装備とレベルを駆使して
>いまできる限界に挑戦して
>目に見える罠を踏んだり避けたりするのが楽しいし
>仮に罠でやられても納得できるので
>基本的な仕様はなるべく変更しないで欲しいです。



なるほど。

直接のお答えにはなっていないかもしれませんが、少し書かせていただきます。


このゲームはローグ系の進化を目指しているわけではなく、クラダン公式ブログの最初に書いた幾つかのコンセプトを詰めていった結果、今の形に落ち着いています。


つまり「ボタンを押すとすぐに反応する非コマンド制のサクサク遊べるRPG」を目指して開発しています。


ですからゲームデザイン担当スタッフからすると


エンカウント戦闘=ダンジョン


くらいの感覚でいます。

そのため、エンカウント戦闘中に装備品の変更に色々と手間がかかったり、買い物ができるのはちょっと違うかもしれないな、という思いがあります。


ゲームデザイン担当スタッフは、編成(戦略)で色々と悩む要素は好きですが、戦闘中のコマンド入力は面倒だな、という思いからこのゲームをデザインしましたので、この点に合致しない要素は続編があっても入らない可能性が高いと思います。


逆にそのコンセプトを阻害せずに相性が良いことが分かれば、どんな要素でも入る可能性があると思います。




>ダンジョンやランジョンや無事に帰還に付いた時に
>経験値の配分画面のあとに
>獲得したアイテムを表示する画面が出ると助かります。
>もっと言えば、いらないアイテムも多かったりするので
>その画面で直接売れると便利かも。


帰還時の獲得アイテムの表示については何通もご要望をいただいていますので何とかしたいと思っています。

ご指摘ありがとうございます。




>あの触手にゅるにゅるの敵なんですけど
>通常攻撃は効かないし
>壁越えで攻撃してくるし
>こちらを認識する範囲が広いみたいだし
>そして何よりも眠らせてくるという
>かなり極悪な敵なので
>せめて睡眠を外すか、もう少し睡眠時間を短くするかして欲しいです。


睡眠の状態異常、辛いですよね。

このあたりはバランス調整部分になってきますので、続編では強さが変わっているかもしれません。


あのモンスターは、イヤらしさの割にホイホイ出てき過ぎかもしれませんね。




>その他要望の中に「いつでも帰還できるようにして欲しい」があるみたいですが
>あの出口を探して逃げ回るドキドキや
>やっと瀕死状態で出口を見つけた時の感動が無くなってしまうので
>できれば採用しないで欲しいです。



なるほど。


2週間たらずですが、皆様より様々なご意見ご要望をいただいています。


いただいた全てのご意見は、先入観を持たずに改めて吟味させていただくつもりです。

ゲームは最低限、作り手が「面白い」と思う状態にするべきだと思いますので、開発中にテストしてみてより面白いと思った方、もしくはその中間など一番良いと判断した状態が製品に残るかと思います。


なるべく多くのお客様に気に入っていただける物になるよう、続編があれば気合いを入れてまいります。


続編があれば、ですが……。




>「ふつうの出口」は普通なんだし
>敵のレベルが100以上も上昇するのは勘弁・・・
>まだ20階くらいで敵レベルもそんなに高くなかったのに
>いきなり激しく上がって泣いた。



発売後の感想等を拝見していると、「ふつうのゲート」はうまくゲームの楽しさが機能していない感触を持っています。


原因は「ユーザーの期待と違うことばかりが起こってしまう」だと思いますので、次回があれば、「ふつうのゲート」に相当するものについて、再度検討してまいりたいと思います。



ためになる、ご意見ご要望ありがとうございました!