システムプリズマ開発です。


『レガシスタ』ではゲームをプレイ中ミュージックコンテンツを再生できるようにしました。

この機能、あまり対応しているゲームが多くないようですのでご存じない方も多いと思います。
この機能に対応しているゲームの場合、ゲーム中にPS3のクロスメディアバーからミュージックを選択してPS3のHDDの中にある音楽を再生できます。


レガシスタではZIZZ STUDIOさんの豪華な楽曲がゲーム内で流れるのですが、

今日はちょっと気分を変えたいなぁ
という時や、ダラダラとランダムダンジョンに潜る時などにご利用いただければなと思います。

レガシスタは

・自由なキャラメイクができる
・メイクキャラ全ての絵を描ける、取り込める
・声を40種類から選べる、変えられる
・音楽は好きなものを鳴らせる

という具合にカスタマイズの自由度を上げてあります。

特にメイクキャラの見た目の変更は
『メインキャラのテクスチャデータをゲーム内や解説書で全部公開しちゃってる』
というなかなか豪快な作りになっています。

説明書にメインキャラのテクスチャ展開図が公開されていて、その並びの説明まで書かれているゲームはなかなか無いと思います。

レガシスタではドット絵ができなくても簡単にキャラが作れるようになっていると思いますので、今後公開されるであろう情報をチェックしてください。


お客様にはお好きな様にゲームをカスタマイズしてレガシスタをお楽しみいただければと思っております。



ではまた。
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

システムプリズマ開発です。



年明けからひっそりとレガシスタの話題です。
今日はレガシスタのゲーム設計について。



実は、以前開発したクラシックダンジョン(クラダン)は、当初ランダムダンジョンを入れるつもりはありませんでした。


ですが、開発も後半に差し掛かった頃、
間に合いそうだから入れてみるか! とランジョンを入れてみたところ結構面白くできたものですからクラダンX2では、もう少しランダムダンジョン要素を濃くしました。



そして今回の『レガシスタ』なのですが
今回はランダムダンジョンありきでゲームシステムを設計しなおしています。

いかにランダムダンジョンで「できること」「おきること」を増やすかを練ったゲーム設計なのです。



実はレガシスタではストーリーで遊べる固定ダンジョンでは全てのゲーム性が解放されません。
ある意味、ストーリークリアするまでは、ゆるやかなチュートリアルみたいなものです。


・取得したモヤシが階層が進むごとに劣化する要素(劣化具合によって未識別モヤシであっても中身が推測できる要素)

・様々な毒の症状(ストーリーで発症するのは、ほぼ緑毒のみで毒全体の1/3)

・強力な消費アイテムの数々

・未識別アイテム、未識別装備品が出現する要素、その識別方法

・いちかばちかで装備品を強化する要素

・ストーリーで出現する装備品の数(ストーリーで出現する装備品はゲーム全体の30%程度)

・ゲート通過時に発動するキャラ能力の要素

・宝箱を開けたり、レアモンスターの出現で発動する能力の要素

・様々なレア関係の要素

etc、


こういった要素はストーリーではあまり機能しません。
モノによっては機能を完全にクローズしています。


それに対して、ランダムダンジョンでは「ストーリーでの使いものにならなかった要素」が超重要になります。


レガシスタでは
ランダムダンジョンで装備品集めをしながら全階層制覇を目指すのが、裏のゲーム目的になっています。
トロフィーにいたっては、ほぼ全てがランダムダンジョン関連です。



今作はストーリーダンジョンでなるべく多くの方に楽しさを伝えられるよう、難易度は抑えめにしてチュートリアルもかなり丁寧にしています。
感覚としてはサクサク遊べるようなゲームバランスです。



対してランダムダンジョンはじっくり腰をすえて挑むバランスにしてあります。
油断、慢心、欲で死亡するようなチューニングです。



もし、ストーリーダンジョンで

あれ? 面白い気がする。
と思われたらランダムダンジョンにも潜ってみてください。


ストーリー以上にサバイバルなゲームになっています。
たぶん。




開発はまだもう少し続きますが、最後まで気を抜かずにゲームを煮詰めていきたいと思います。




ではまた。


システムプリズマ開発です。


広報で第二報が出た『レガシスタ』について。


パーティプレイについて補足しておきます。


今作ではパーティプレイが重要です。
レガシスタでは3人までパーティを組んでダンジョンに潜ります。



ゲームによってはパーティの仲間はAIで動かすという方法もあるのですが『レガシスタ』は「プレイヤーに判断させる」ことがコンセプトですからすべての行動はプレイヤーが任意で行います。

任意ですから、戦略や戦術の組み立てが重要です。


今回はRPGのパーティプレイであるような

「ボス戦だから、戦士の攻撃力を上げる魔法を後ろの魔法使いがかけるよ!」
「後ろのキャラが歌を唄い続けて他のみんなを鼓舞するよ!」
「前衛の戦士が死にかけてるから一旦下げて、回復できるまで魔法使いで耐えるよ!」

といったことをARPGでもやれるようにしたいという思いがありましたので

なんとなく、それ風な行動ができるようにしています。


まず、技魔法が使えるキャラは、操作している前衛キャラだけではありません。
ワンボタンで、後衛を含めて誰が技魔法を使うのかを切り替えできます。


前衛をリアルタイムに操作しながら後衛が技魔法で支援することができるのです。

それに

前衛のときに技魔法を使うと発動ポーズを取りますので若干の隙が生まれるのですが、後衛が前衛に対して技魔法を使った場合は前衛にスキは生まれません。
(違うキャラですからね)


前衛はダッシュしながら戦い、後衛は任意で補助魔法を使うというチームプレイができます。

一人で挑むよりもパーティで役割分担したほうが強いわけです。


あ、でも後衛は攻撃の技魔法は使えません。

設定的には、前にいるキャラを後ろから援護しているようなシチュエーションを想定していますので攻撃魔法を撃つと前衛に当たっちゃう
という理由です。


ですから
魔術師などが攻撃魔法を使うときは前衛に出る必要があります。

一撃必殺の魔法を使うから前に出るぜ
という感じですね。


さらに蛇足ですが

後衛が生きているときは、側面や背面からのダメージが少し減ります。
これも、前にいるキャラを後ろから援護しているようなシチュエーションからくる設定です。
一人よりも二人、三人揃っていたほうが有利なんですね。


他にも色々と
・毒を食らっても後衛に下がると進行が止まる
・毒の症状である「疑心暗鬼」が発症するとキャラチェンジができなくなる
・後衛からかける魔法の効果をあげる能力がある

といったようにパーティプレイ、キャラの切り替えが重要なようにゲームシステムを作っています。


『レガシスタ』は地味かつマニアックな設定が色々あります。




ではまた。