あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

システムプリズマ開発です。



年明けからひっそりとレガシスタの話題です。
今日はレガシスタのゲーム設計について。



実は、以前開発したクラシックダンジョン(クラダン)は、当初ランダムダンジョンを入れるつもりはありませんでした。


ですが、開発も後半に差し掛かった頃、
間に合いそうだから入れてみるか! とランジョンを入れてみたところ結構面白くできたものですからクラダンX2では、もう少しランダムダンジョン要素を濃くしました。



そして今回の『レガシスタ』なのですが
今回はランダムダンジョンありきでゲームシステムを設計しなおしています。

いかにランダムダンジョンで「できること」「おきること」を増やすかを練ったゲーム設計なのです。



実はレガシスタではストーリーで遊べる固定ダンジョンでは全てのゲーム性が解放されません。
ある意味、ストーリークリアするまでは、ゆるやかなチュートリアルみたいなものです。


・取得したモヤシが階層が進むごとに劣化する要素(劣化具合によって未識別モヤシであっても中身が推測できる要素)

・様々な毒の症状(ストーリーで発症するのは、ほぼ緑毒のみで毒全体の1/3)

・強力な消費アイテムの数々

・未識別アイテム、未識別装備品が出現する要素、その識別方法

・いちかばちかで装備品を強化する要素

・ストーリーで出現する装備品の数(ストーリーで出現する装備品はゲーム全体の30%程度)

・ゲート通過時に発動するキャラ能力の要素

・宝箱を開けたり、レアモンスターの出現で発動する能力の要素

・様々なレア関係の要素

etc、


こういった要素はストーリーではあまり機能しません。
モノによっては機能を完全にクローズしています。


それに対して、ランダムダンジョンでは「ストーリーでの使いものにならなかった要素」が超重要になります。


レガシスタでは
ランダムダンジョンで装備品集めをしながら全階層制覇を目指すのが、裏のゲーム目的になっています。
トロフィーにいたっては、ほぼ全てがランダムダンジョン関連です。



今作はストーリーダンジョンでなるべく多くの方に楽しさを伝えられるよう、難易度は抑えめにしてチュートリアルもかなり丁寧にしています。
感覚としてはサクサク遊べるようなゲームバランスです。



対してランダムダンジョンはじっくり腰をすえて挑むバランスにしてあります。
油断、慢心、欲で死亡するようなチューニングです。



もし、ストーリーダンジョンで

あれ? 面白い気がする。
と思われたらランダムダンジョンにも潜ってみてください。


ストーリー以上にサバイバルなゲームになっています。
たぶん。




開発はまだもう少し続きますが、最後まで気を抜かずにゲームを煮詰めていきたいと思います。




ではまた。