システムプリズマ開発です。
レガシスタについて。
画面写真を見ていただくとわかりますが、レガシスタでは視界範囲があります。
壁の奥や壁向こうにどんなモンスターや罠が仕掛けられているかは見えません。
この視界範囲はボロボロになって体力がなくなってくると段々と見える範囲が狭くなります。
逆にランプをかざすと一気に遠くまで見通せるようになります。
クラシックダンジョン(クラダン)ではやっていなかったのですが
レガシスタではSEのステレオ対応も入れています。
せっかくの据え置き機ですから
左右のステレオスピーカーも活かすことにしました。
飛び道具の音が右から左にパンするような対応です。
右奥の見えない場所で何か、かすかな音がする、注意して行こう……。
というような
音の面からのゲームアプローチも視界範囲とマッチしています。
地味ですけども。
今回のレガシスタは、クラダンよりも強く『ダンジョンっぽさ』『サバイバル』の要素を掘り下げています。
万全だったパーティが深部に潜るに連れ、一人倒れ、二人倒れ、装備品も壊れ、おまけに毒を治す手段もなく……
というような
やられるドキドキ感を濃く出しています。
でもボロボロになっても、拾ったレア装備品に装備変更も出来ますし、回復アイテムだってあります。
「駄目だ。もう諦めよう」
ではなく
「もうちょっと行けばなんとかなるかも……」
のゲームを目指しています。
コンセプトの「プレイヤーに判断させる」を徹底して
なるべく多くの要素で、プレイヤーに決断を迫るシステムを構築していますので
クラダンとは違う感触でお楽しみいただけるのではないかな
と思います。
ではまた。