日曜日、大会をあきらめて7弾プレイすることにした
そしていきなり「最後の元気玉」を引くわが子、でかした!

これは自慢するしかない。
まわりの子はシークレット使いまくってるが
うちも負けてないぜ!

でもって、スラッグの代わりに入れてプレイするも、勝てない。
ファイナルの発動は厳しすぎる、しかもチャージに勝ってやっと
やはりサタンあってのアビリティだ、一度も発動できなかった。

今日はもう帰ろうと最後の1回で「本当の救世主」を引いた

これは…ガイアがオレに囁いている。

~ 復 活 デ ッ キ で い き な さ い ~


というわけで、息子とそろばんで体力足して
デッキを作ってみた。
まずは真っ先に思った「復活+気力回復」


イカリングの思いつきイカリングの思いつきイカリングの思いつき
$イカリングの思いつき$イカリングの思いつき


H7-10 H 悟空・チェンジSS1(最後の元気玉)2200
H7-22 H サタン(本当の救世主)1000
H6-43 E ブウ善(パワーアップ)3000
PB-11 E 悟空(友情の奇跡)2200
PB-21 B ダーブラ(ハイボル)3500


HP11900

最後の1枚は何がいいかわかんないからとりあえずダーブラ入れてみた
それでも12000に届かない体力、身代わり様にすると10300。
サタンと悟空の体力が低い時点で想像はついたけど、勝てるのか?

捌きはどうなる?
1ラウンド
サタンを出して奇跡リンク。エナジー1
2ラウンド
全出ししてエナジー8.5。ハイボル発動。
3ラウンド
復活を組む、
多分、サタンを下げればアビリティでエナジー3追加されて4.5
悟空を中心に出してやっと5に届くくらいかな?
体力的にここでKOされると思う。
少ない枚数で気力確保か、全出しで復活後、後攻で総攻撃か
難しいとこだな。
4ラウンド
気力回復使って全出し、15000には届かないと思うけど…。
元気玉決まれば…かな?


う~ん、1弾カードの「復活+気力回復」と比べてどうだろう

さらに、気力回復だとエナジーなしで撃てる元気玉の
メリット減らしてるような気がする。
気力超にもかなわないし…。
やはり3ラウンド乗り切って、4ラウンドでKOされてから
後攻で元気玉決めるべきなんだろうな。



そこで、もう一つ思いついた


イカリングの思いつきイカリングの思いつき
イカリングの思いつき$イカリングの思いつきイカリングの思いつき


H7-10 H 悟空・チェンジSS1(最後の元気玉)2200
H7-22 H サタン(本当の救世主)1000
H3-47 B ブウ善(ハラペコパワー)2900
PB-21 B ダーブラ(ハイボル)3500
H7-36 B プイプイ(洗脳戦史の底力)1800


HP11400

HPはさらに少ないけど。
7弾でプイプイに強力なアビリティがついた
ずっと眠ってたURブウを強引にねじ込む。

1ラウンド
サタンとプイプイ出して戦闘力5000、エナジー2.5
※奇跡もバリアもない、気絶したら大惨事、ガンバリどころだ。
2ラウンド
全出し戦闘力12000、エナジー8.5(さっきと同じじゃんか)
※ハイボルこそあるけど、悟空以外は気力ゼロだ。
 ユニットメンバーがバシバシ気絶する姿が目に浮かぶようだ
3ラウンド
復活かプレッシャーどっちか組む、できれば復活。
サタン下げてプイプイ使ってエナジー確保、何とかする。
いろいろなんとか凌ぐ。
4ラウンド
残ったユニット組んで、後攻から元気玉。


リスキーすぎる。
やはりダブルユニットという趣味全開なのがいかん。
現実的にシングルユニットいこう。


イカリングの思いつきイカリングの思いつき$イカリングの思いつき
$イカリングの思いつき$イカリングの思いつき

H7-10 H 悟空・チェンジSS1(最後の元気玉)2200
H7-22 H サタン(本当の救世主)1000
PB-35 B ブウ善(バリア)3400
PB-21 B ダーブラ(ハイボル)3500
H6-SEC E チルド(祖先)1000


HP11000
さらにHPが減ってしまった。
でも相手の1ラウンド全出しを抑えるのは大きい。

1ラウンド
サタン出し、エナジー1
2ラウンド
サタン下げて他全出しで12000
サタンのアビリティでエナジー9になるはず
3ラウンド
復活組む、チルドだけ出してにバリアで耐える。
なんとかKOされないように…
4ラウンド
後攻で元気玉に賭ける。



わからん。
でもこれが一番現実的なような気がしないでもない。
11100のHPで何をしようとしてるのか…
もう頭がまわんない。

そもそも終盤に3倍ダメージの必殺技自体に疑問が残る
チャージに勝てばの話で、無条件に3倍じゃないし。

最後の元気玉使いたければしょうがないのかな?
これはロマンデッキなのだろうか。


悟空をチェンジしないで気力回復ユニットに使うとか
代わりに「目覚めた戦士」入れて復活に使うとか(意味があるのだろうか?)
体力回復ユニットにしとくとか
合体ベジット入れて気力回復あきらめるとか
妙に選択肢はあるから何かが使えるような気はするんだけど…。

1弾のカードを使った「復活+気力回復」が完成度高いんだな
7弾の悟飯入れればEL4にできてパーフェクト出れば気力回復もできる。

まてよ、ブウと半減のタイプを変えれば全出し出来ないこともないな
1ラウンドでエナジー5溜めてサタンが2足して…
3ラウンドユニットはできるか…


う~ん、CPUに何度か試してみて、それから考えるかな
そういやダブル復活もあった、出来そうにないけど一度試してみよう。
イカリングの思いつき


「ゆけ! 勇者」ってアプリを始めた。

iPhoneでもAndroidでも出てる、無料です。
有名なゲームらしいけど、自分は最近はじめたばかり。
放置型RPGって説明だったけど、すごい勢いで放置する。


まず、プレイヤーは勇者というよりは王様に近い
勇者に武器・防具・アイテム2つを装備させ
「○○の塔の10階まで、ゆけ!勇者」といった感じで指示。
そうすると帰ってくるまで何も出来ない、まさに放置。
今、自分は序盤をやってると思うけど1クエに10時間とかかかる。


勇者にとって命令は絶対。なんというサラリーマン勇者。
どんなに瀕死でも目的階まで行くことをやめない。
ルーラもリレミトもない。
途中でアイテムや装備を入手しても使わない。
帰ってくるまで使えない。
仲間も魔法もない(多分)孤独に目的階を目指して進む
回復などはダンジョン内の泉のみ、出現はランダム。
街とかもないので情報収集もない、
1つ上の階行ったらいきなり強い敵で死ぬこともある。



イカリングの思いつき


クエスト中、勇者から報告が来る。レポートだ、営業日報だ。
「○○と戦った」「宝箱を見つけた」「泉で回復した」
など文字だけの情報、わりと詳細があって楽しい。

HPが少ない時はレポートから目が離せない、
「今すぐ帰ってこい」と言いたくても出来ない、
一度出した命令は下げられない、見守るのみ。


ちなみに絵は全くない、勇者の姿も敵の姿も想像で楽しむ
名前もない、音楽もない、全て文字のみ、ちょっとアイコンあり。
昔あったウィザードリィとかの感じかしら
あの黒い画面に文字だけ出るRPG。


イカリングの思いつき


レベルの概念がちょっと特殊で、
1回のクエストごとに初期化されて1に戻る。
ダンジョンや塔は、低い階は弱い敵から始まるから問題なく
階を上がりながら敵を倒してレベルアップ。
いきなり上階からクエストは始められない、1階から

勇者は装備品とアイテムで成長させる仕組み
装備品は買うよりも敵からのドロップがメイン。
アイテムや武器の説明も少ないので試しながら進めてく。
レアアイテムとかもあって熱い。


イカリングの思いつき


死ぬと装備品がなくなるので無闇に突っ込むわけにはいかない。
セーブデータは自動でサーバに残るみたいで
リセットや、やり直しが出来ない仕様だと思う。


いろいろ書いたけど簡単に言うと楽しいです、無料だし。
かなりやり込み要素がある様子、
wikiとかに情報はあるけど、あえて調べずに挑戦してます。

ドラクエやFFの曲が脳内再生されます。


そしてあなたは勇者を送り出す時に
必ず口に出してしまう。
「ゆけ!勇者」と。


と、7弾が稼働して最も熱いこの時期に
ヒーローズ以外の記事を書いてしまう、間の悪さ。
レンコできるお金がないので今日は楽しくプレイしてきます。
いよいよ決勝だ!
また来ることが出来た。


挨拶もそこそこに次に備える。
今度こそ勝ちたい、なんとか勝ちたい、お願いアオを勝たして。


この決勝戦、戦略的に相手より有利。
いや、かなり有利だ、今がチャンス。
自分はその理由を知っている、教えてもらっている
何ヶ月も考えてこちらの戦略が有利なことを知っている。
負けるわけにはいかない!



【1ラウンド】

●アオの先攻
1回目の攻撃 パーフェクトで成功

●相手の後攻
1回目の防御 成功



【2ラウンド】

●相手の先攻
1回目の防御 失敗
2回目の防御 失敗、相手パーフェクト

●アオの後攻
1回目の攻撃 失敗、相手パーフェクト
2回目の攻撃 パーフェクトで成功

痛い、痛すぎる相手の先攻、クイック差で負けた。
たったひとつのクイックで全てが崩れる。
いや、防御チャージでせめてあと1回は勝ってれば…
かなりやられてアドバンテージが消える、まずい。




【3ラウンド】

相手はとどめを刺そうと攻めてくる、
ココを耐えればまだチャンスはある。

●相手の先攻
1回目の防御 失敗(やばい)

2回目の防御 アオ、渾身のパーフェクト!



耐えた!乗り切った!よくやった!
これで4回の攻撃チャージが約束された!
ここで決めなきゃいつまでたっても勝てない。


●アオの後攻
1回目の攻撃 成功(よし)
2回目の攻撃 失敗(まだまだ、あと2回あるぞ)



【4ラウンド】

ここで満を持してユニット発動!
約束の地へ今こそ!

アオのキャラクターが揃って相手に向かっていく。



1回目の攻撃チャージ

































失敗!! 次で最後だ!

2回目の攻撃チャージ!




































































$イカリングの思いつき




















終わった
※画像はイメージです。

もはやこれまで…もう手も足も出ない、
多分、復活してもだめだったんじゃないかな…。


















戦略で圧倒的なアドバンテージがあったのに生かしきれなかった、
教えてくれた方には優勝って伝えたかった…。
一番悔しいのはアオか…準優勝でも立派なんだけど、
あと一つ、やっぱり勝ちたかったなー。


でも、アオは今回初めて自力で相手を判断し、
試合を組み立て、勝利を呼びこむことができた。
難しいデッキを使いこなした。

親バカだけど、こんなに嬉しい事はない、テキスト打っててジーンとする。
一番の目標にしてたことが出来たんだから、いいじゃないか。

気力をとっとくとか、全出しでなくても良かったとか
まだまだやることはある。次はその辺をテーマにしてみようかな。
この調子でいろんなデッキを知れば、もっと大会が楽しくなりそうだ

そしてアオにダメ出しされる日も近い
「超ユニット技ぐらい気づけよー」って





改行、こんなもんでよかったでしょうか?面白くないってのは別でお願いします(((( ;°Д°))))
そして問題の2回戦

相手は………強い!

同じブロックだった時にまずいとは思った
どうやって対策したらいいかわからないデッキ。
前にも見てはいたけど…。
唯一、心の準備はできるからその事を伝える
ガンバレと。

前向きにとらえよう、力が試されるのだ
逆にこの試合を取ればかなりのものだ。


【1ラウンド】

●アオの先攻
1回目の攻撃 失敗

●相手の後攻
1回目の防御 パーフェクトで成功


【2ラウンド】

●アオの先攻
1回目の攻撃 アオパーフェクト 相手ミラクル
 もう一度で 失敗       相手ミラクル

2回目の攻撃 アオパーフェクト 相手ミラクル
 もう一度で アオパーフェクト 相手ちょっと足らず

見事!押し切った!相手を1体気絶させた。
これは大きい、HPもかなり削って一気に有利になった。
やはり先攻は大きい。そして切れなかった集中力。


●相手の後攻
1回目の防御 成功


【3ラウンド】

ユニット画面でアオは考える、
相手と自分を見比べて発動するかどうかを選んでるようだ
8秒も考えて、使わない事にした、ベストな選択。

そのくせ配置を間違えかけてヒヤリとする。


●アオの先攻
1回目の攻撃 キッチリ成功

そしてKO!
気絶で一気に相手のペースを乱した、鮮やかな速攻。
1試合目に続き、まるで強い子のような勝ち方、
じっくり考えたのもいい。
対戦ありがとうございました。

2ラウンド目で先に攻撃を決めて優位に立つと
気持ちが突然楽になった。(やってるの自分じゃないけど)
多分、後のラウンドどう転んでも対応できる。
どのチャージが重要かはわかってるつもりだったけど
実際に使うと重みが違う、
使ってわかるこのデッキの強さだ。






そして3回戦

相手のデッキがわからない、
手元は見てないからカードの詳細もわからない。
メンバー的にユニットがありそうなんだけど
でも前の試合で使ってないような…。

ただ、捌き方がちょっと違う、少ないパターンだ。
でも警戒をするほどでもない、狙いは別にあるのか、ないのか?

無理に捌きを変えてエナジー足らなかったり
切り札をスカされるのもイヤだったから
アドバイスはしないでおいた。



【1ラウンド】

●相手の先攻
1回目の防御 失敗
2回目の防御 失敗
3回目の防御 成功

●アオの後攻
1回目の攻撃 失敗、相手パーフェクト

まずい、いきなり大ダメージ。
チャージはかなり高い位置で止めるかパーフェクト。
強い。作戦変えとくのが正解だったか?



【2ラウンド】

●アオの先攻
1回目の攻撃 アオミラクル 相手もパーフェクト
 もう一度で 成功
2回目の攻撃 さらに成功!

でもってKO!
強い子だと思ったけど…一気にひっくり返った。
スキを突くように勝負を決めた。
対戦ありがとうございました。


ポイントがあるとするなら、
相手に半減がなかったこと
だろうなー
1ラウンドの押され方から想像できない勝ち方をした
半減の重要性が身にしみる結果だ。




そして決勝へ
そして次の小学生大会(オチはないです)


奥さまの圧力でに7弾稼働直前の週末は使えない
このチャンスを逃すとあとは7弾稼働後になる。

相変わらずエントリー人数は多い。
もう少しで7弾になるタイミングだけに定員割れを期待するも、
ヒーローズの人気は止まらない。

6弾で合体が入った時もそうだったけど
新弾可動直後は相手の手の内がさっぱりわからない
その状況で勝つのは至難の業、なんとか抽選突破したい。


そして抽選突破!よかった。

このところ調子がいい、
子どもが言うには「当たれ」って強く念じると当たるらしい
えぇ?今まで何を考えてたの?



前回を忘れて…。

今回はヒーロー決定戦優勝デッキで挑む。
このデッキは数カ月の集大成で(ry



1回戦
相手のデッキはここ最近よく当たるカード。またか!
人気のカードだ、アオとの相性は悪い、よく負けてる。
でも何度も対戦してるからパニックにはならないはず。
なんとか食らいついて欲しい。




【1ラウンド】

●相手の先攻
1回目の防御 失敗

●アオの後攻
1回目の攻撃 失敗、相手パーフェクト

いきなり大ダメージだ!
後ろで見ててびっくりした、まずい。



【2ラウンド】

アオがなぜか基本と違うカードの配置をする。
あの配置は…なんだ? なにやってんだ?
ラウンド間違えてる?…ダメージくらい過ぎて安全策?
んん? とか思ってる間に始まる


●相手の先攻
1回目の防御 パーフェクトで成功
2回目の防御 成功
3回目の防御 パーフェクト 相手ミラクル
  もう一度 パーフェクト 相手ミラクル
  もう一度 成功

●アオの後攻
1回目の攻撃 成功
2回目の攻撃 失敗、相手ミラクル

2連続パーフェクトが大きい。
重要なチャージではなかったけど
相手にはプレッシャーになったはず。




【3ラウンド】

そしてアオは迷わずユニットを組む。早くない?

相手もユニット…なんと!超ユニット技だ!

おぉ! よ…よくぞ見抜いた!!

でも相手の体力はまだまだ多い、
攻撃に失敗したら超ユニット技が発動する!



●アオの先攻
1回目の攻撃 失敗、相手パーフェクト!まずい!
2回目の攻撃 パーフェクトで成功!決めた!

必殺が決まりKO!
ギリギリ最後の最後に決めた!



この勝ちは大きい!

1回戦の相手はデッキも戦略もわからない。
そんな中、相手の狙いを判断し組み立てた。
試合自体はギリギリで何とか勝ったという感じだけど
子どもが自力で判断し、
それが勝利という最高の結果を出せたのがホントによかった。

自分は他のカードに気を取られて全く気付かなかったのに

対策は今回のデッキでの説明は1~2度したぐらい、
前のデッキではよく説明したけど捌きは違う。
超ユニット技を最近見なかったから全く考えてなかった。
状況にあわせて戦略を選べる子になって欲しかったんだけど
目標にグッと近づけた、こんな試合が出来るなんて。


すごい!よくわかったじゃん
オレ全然わかんなかったよ~って褒めたら
ちょっと照れてた。



そして2回戦へ。
少し前に小学生大会行ってきました。

テーマはズバリ!
「ヒーロー決定戦、優勝デッキを使ってみる」


公式で紹介されてから、ずっとこのデッキを考えていたけど
攻撃・防御・瞬発力の全てがバランスよく、様々な相手・状況に対応できるはず。
自分の頭で対抗策を考えるもかなわない、ホントよくできてる。

さすがに公式で出てるだけに使う人も多い。捌きは多少差が出る。
このデッキを基本に一部変更したものも多い。

当然、これを使えば確実に勝てるわけではなく
このデッキがあっさり負けるのも何度も見てきた、
ていうか、うちの子も対戦し勝つこともあった。


でもって長い事考えて、ポイントが見えてきた。

使うプレイヤーの能力を反映するのではないかと、
決まったパターンだけでなく、自分で考えて、自分で判断する。
求めていたものがこのデッキでは試されるのではないか
自分の力を映す鏡。つまり上級者が使うと強い。
という、なんか当たり前すぎる結論が出た。


うちの子にとって、このデッキは今までの集大成でもある。
デッキの基本形を教えてもらったのはかなり前、
全てのカードが意味を持つ素晴らしい戦略で感動した。
基本形からは進化して、より洗練されてるけどコンセプトは変わらない。
それをすぐに使わなかったのは「使いこなせない」と判断したから

●ユニットがエナジーブレイクなどで発動できない場合の対処。
(ちょうどエナジー減らしアビリティが多かった時期もある)
●相手にあわせた捌きの変化。
(経験の少なさで知らないデッキがある、親子ともに)

などなど、他にもあったと思う。
ただ何となく教えてもらった通りに使っただけでは意味がない。
理解するんだ。


そのため、数カ月テーマを絞って段階的に学んできたつもり。

●半減を出したい所でキッチリ使おう。
●バーサーカー連携の威力を知ろう。
●クイックで先攻を取ろう。


子どもが学ぶと言うより、自分が学ぶことができた。
数カ月前よりも格段に進歩したはず。


今こそ使う時!

対戦経験は少ないが、それなりに大会出てきたうちの子が
どれだけ使いこなせるか、楽しみに会場へ向かった。










そして1回戦で負けた。
(´・ω・`)ショボーン


相変わらずエントリー人数は多かったけど
何とか抽選突破したのに、相手が悪かった。
チャージで圧倒されてしまった。

久しぶりの1回戦負け、ここのとこ勝ってたから
「案外うちの子強いかも」な~んて調子に乗ってたらこれだ

でもチャージで圧倒されてるのに相手をそれなりに追い込んでる。
相手だって終盤しんどかったのがよくわかった、
この辺はデッキの力だ。

あとで聞くと、苦手なキャラが相手デッキにいてびびったとのこと。
確かに、自分もやばいと思った、むしろよく食らいついたか。
もう一度ためそう、まだ新弾可動までチャンスはある。

きょ、今日はなかったことにしよう。

そして次回に続く
待ちに待ったカードリスト更新。
月曜からリロードしまくってしまった、
熱が入った大会が4弾可動して最初の週末だったから
それからアメブロ初めて…。
5弾からかな、リスト更新が楽しみになったのは

一度、文字にすると落ち着くので
最初に思ったことをわざわざ日記にしてみる。
ここを当てにする人はいないと思うけど
念のため、ただの妄想です。


●H7-01 悟空
少し前から「超パワー封印」は使えるんじゃないかと考えてたけど、
選択肢が増えた、悟空の闘志も便利だし、でもメンバーの悟飯がなー


●7-03 悟飯
1弾ピッコロの復活ユニットに使えるかな?バリアもあるし。
メンバーをエリートで揃えてパーフェクトが出れば体力変換。
出なければ気力回復ユニットもあって…できるのかな?
なんかバリエーションが増えそう。これはいい。
復活の時代か。


●7-04 ベジータ
大好きな半減ユニット、でもメンバーがいいような悪いような
通常だと、強力なカードがなかった気がする、
通常の悟飯とトランクスを使うセットがあればいいけど
自分は今ないな


●H7-08 バーダック
前回の悟空に続いてプレッシャーユニットだけど悟飯が通常か…
ダブルにできればよかったのに。


●H7-10 UR悟空
●H7-22 SRサタン
てっきりサタンやベジータやブウを使ったエナジー10の超ユニット技だとばかり
これ、3倍とはいえチャージに勝たないとダメだよなー。
元気玉の演出が特別ならいいな。
悟空の数値は控え目だけどガード3500は嬉しい。
サタンの復活ユニットに入れて切り札に使えって事かな?
復活ユニットを組む→サタンのアビリティでエナジー稼ぐ→気力回復ユニット
復活後4ラウンド先攻からエナジーなしの元気玉とか

7弾 UR悟空(超サイヤ人)
7弾 SRサタン
6弾 ブウ善
参加賞 悟空(通常)
あと1枚何か

1ラウンドサタン出して奇跡リンク、エナジー1
2ラウンド全出しで、エナジー8.5
3ラウンド復活使って、サタンを下げればエナジー4.5
あと1枚のカードやクイック使えば4ラウンド頭で5に届く

一応できるのかな?
それよりも、4弾SRブウで復活×2が可能な気がするけど、
そんなことできるのかな?さすがにエナジーはしんどいだろうけど
できたらわりと強いような気が…。
3ラウンド復活から後攻、さらに4ラウンドも復活から後攻とか
できたら強いよな。強すぎか。
今弾のブウ善もいろいろ使えそうだし


●H7-11 悟飯
SRになったのはいいけどアビリティ同じか…また合体要員か
前よりパワー上がってるし…必殺コストは下がったけどバーサーカーだし
制作スタッフは自分の考えることなどお見通しのようだ
でもURない自分にはうれしいかな。
合体のカードが増えて子どもがやりやすくなるのはいいな。


●H7-15 ベジータ
極端だけどハイスコア向けなのかな?


●H7-20 ヤムチャ
これは…最近一部で話題のヤムチャが…可能性を秘めてやってきた。
ファンにはたまらないカード。特に後ろの足の間が…。

ヤムチャ専用ユニット(現在)を搭載。
比較的使えるアビリティでチャージの早い敵を狙い、
ハッチ相手にチャージ全勝する人なら簡単であろう連携パーフェクトで
エナジーを全て奪うような実にウルフ的な戦いが可能。
メンバー的にも悪くない。
フリーの大会をヤムチャが賑わす日がやってきたのか。
最近の盛り上がりはこの瞬間を見越してだったわけだ

問題は増える量が書いてないあたりかな
3倍とか…いや、2倍、う~ん1個増えるとかだったりして…。


●H7-21 17号
なんで急に17号なんだろう?
次にセルの吸収合体を実装してくれるのかな?


●H7-23 ビーデル
蹴られてるのがナッパに見える。


●H7-24 界王神
久しぶりの友情の奇跡。このシーンもDVDで見たばかりだし
手持ちデッキの選択肢が増やせるだろうか?


●H7-25 ウーブ
SRになるかと思ったけどなー
他の地球人よかステータスが高い。


●H7-27 ブウ善
連携封印ユニットか、面白いけど大会ではどうなる?
5回連続攻撃とかになっちゃうけど…諸刃の剣すぎないか?
なんか28番のカードもそうだけどURブウの意味が…さみしい。


●H7-29/30/31 ブウ悪
合体の選択肢が増えて嬉しい。
悟飯吸収は真の力発動すればパワー2倍で2回攻撃だ
ゴテンクス吸収は今回のレアなら1ラウンドから出せる。
ピッコロ吸収もいいな


●H7-32/33 ブウ純粋悪
なんかゴルド大王や他の悪の心のカードが
一気に使わなくなるような気が


●H7-34 ブウ純粋
前弾のURブウ・チルドと同じように単独で出すと効果が高そうなカードで
面白いと思うし使ってみたい考えはあるんだけど
半減アビリティと組み合わせると活かしきれないのがつらくて
そこで半減ユニットや必殺技封印を考えるけど
やっぱり難しい。
チャージが普通なら使う人は増えるだろうけど。


●H7-36/37/38 洗脳戦士
このアビリティがわかんないけど、アタック出せば常に3000ということかな
ただし気力はゼロになる、だいたいの場合気力なんて残さないし
常に単独3000ならすげえ便利、いいなこれ。
プイプイ使ったブウのギガプレッシャーに使えるのだろうか
いや洗脳戦士ユニットに使える。
スポポビッチのユニットもやばいし、洗脳戦士の時代がきたのか
つい最近流行ったのもこれを見越してか
ベジータ買うかな


●H7-40 ベジット
単独必殺でどんだけダメージが出るのか恐ろしい。
7000とかだったらヤバイ。


●H7-45 ビーデル
これまたすごいユニット、でもかなり限定されるな。
2ラウンド頭で発動して攻撃でパーフェクト出しても
エナジー満タンになるだけか、
3ラウンド目に強力なユニットがあればいいけど
ないよな、そんなの。
いやファンなら使いこなしてくれるはず。


●H7-46/47/48 ブロリー
先輩がいうには「金髪でなくてもスーパーサイヤ人かも」
とのことで、確かにユニットメンバーは金髪じゃないんだよな。

URブロリーはチャージ速度がバラバラという新しい効果。
でもこのユニット、発動したら常に先攻、エナジー満タンか。
新しい気力超だと思うといけるかも。
なんか1弾の親かめメンバーと同じ空気の特別感。


●H7-49 パラガス
ブロリー以外の速いシリーズに使いたい。
6弾URブウとか


なんてことを思った。
思いつきのままアップ。

ちょっと落ち着いた。
あとで修正しよう
今思いついた!
メガプレッシャーと連撃ブウの速度上げを足せば
なんかいけるかも!持ってないけど

イカリングの思いつきイカリングの思いつき

H6-CP7 H ブウ悪(逆転チャンス)3000
H6-30 H 悟飯(潜在能力解放)3300
6300

この2枚はまず必要として、メガプレッシャーは
プイプイのユニットは最初からあきらめて…。

$イカリングの思いつき$イカリングの思いつき$イカリングの思いつき

H3-58 H ゴテンクス(スキだらけ)3000
PB-11 E 悟空(奇跡)2200
H5-10 H ピッコロ(テレパシー)3100
8300、足して14600、

URゴテンクスのユニットだと
メンバー的に融通が利く、奇跡とテレパシー。
さらにバリアを使う手もある。

この場合は1ラウンドから4枚出せるな、奇跡とテレパシーも使おう。
ヒーロー4人連携か、必殺が出ないから全員の方がいいかな?
テレパシー動いちゃうか…それならバリアがいいか
2ラウンドに合体とユニット使って…
ユニットだけで耐えられる気がしない。う~ん。



$イカリングの思いつき$イカリングの思いつき$イカリングの思いつき

H5-09 E トランクス(いたずらっ子)2400
H6-CP3 B 悟天(強い意志)2300
H1-04 H ベジータ(孤高)2800
7500、足して13800

あとは5弾レアのトランクス。
これは…悟天でさらに合体が1組みできるぞ!
ベジータのカードが何がいいかわかんないけど
ダブル合体は熱い。
2ラウンドで合体→ユニット、3ラウンドでさらに合体。
バーサーカーが入ってしまうから戦い方がわかんないけど
CPU相手に使ってるうちに何か新しい捌きが…



いやいや、ここはやはり
人造人間のプレッシャーデッキ+ハイボルがいいか
そういえば一度も使ったことがない。
前に子どもが対戦した時はそのデッキを知らなかったから
強さがわからなかった、あっさり負けたけど。

イカリングの思いつきイカリングの思いつきイカリングの思いつき

H1-45 H 13号(ハイボル)2400
H2-27 H 14号(なし)2000
H1-49 B 15号(なし)2200
6600…アビリティなしがつらいけどハイボルは大きい。
足して12900 4対1の構成は好き。

1ラウンドヒーロー3体出してエナジー3
2ラウンド合体してユニット発動、でどうする?
ハイボルとバーサーカーとブウを出すのかな?
3ラウンドは…
回し方がわかんない


…………………………




と、ここまで少し前に書いてはあって、
写真を貼るのが面倒になって、さらに
大会の事を先に書きたくなって、そのまま忘れ去られていたものを
昨日
「7弾でブロリー出るって、今テレビでやってた」
「マジか!で、なんでお前はブロリー知ってるんだ?」
「なんか見た、どっかで見た」
「オレもブロリー知らん、何で人気あるのかわからん、でも最強らしい」
「すげえ!最強!」
「早くブウ編のDVD終わらせよう(まだブウが登場したとこ)」

なんてことを話してて、思い出した。
せっかく途中まで書いたしもったいないので、
7弾の情報が出てる今、いまさら合体の話を出してみた。


ホントは合体よりもチルドが気になってしょうがなかった、
体力という足かせはあってもガード5000は魅力的。
1体出しで耐える事を考えて、必殺技封印と併用する作戦を考えてた。
前の悟空のダブルユニットをベースにあーでもない、こーでもない
ネイルと融合を6弾のカードにしてみたり、6弾口笛の必殺技封印にしたりと
でも体力がなんともならない。
ハイボルと併用しても攻撃がチルドに行かなければ意味がないし
身代わりだとさらに意味がないし、
ここで気配を消すアビリティを使って、
ずっと半減みたいなことも考えたけどロックオンでたぶん無効。
気絶したらダメだからバリアやマイスターを…。
なにかいい手はないかと考えてガイドを読み。
そしてまたもや大発見をした。

イカリングの思いつきイカリングの思いつき

悟飯の手助け、リンクでガード1000プラス。これだ!
ハイボルや身代わりと併用できないチルドを効果的にガードアップ。
こんなアビリティがあるなんて!
でも…1000だけか…、バリアの方がいいんじゃないか?




ここで目覚めた。ピキーン。
「スラッグってめちゃめちゃ強くないか?」
半減無効のうえに、苦労して自分が6000に上げたガードを
なかったことにしてしまう。こんなにも考えたガード1000の追加は
スラッグのちょっと高い声でバラバラに吹っ飛ばされてしまった。
ついでにいうと「夫婦の絆」も使おうと考えてたけど
一緒になって吹っ飛んでしまった。
チルドもネイルもなんかいろいろなものが
「バ~ラバラニフットベー」

1カ月ぐらいかかって同じ所に戻ってきた。
そんな日曜でした。
決勝

相手はまたもや「連撃ブウ」さらにデッキがいい。
なんかこう、趣味に合う。というかそれをやろうと思ってた一つ。
この合体、何度か子どもが対戦して思った。
たった一回、攻撃回数が増えるだけで相手の攻撃が長く感じる、
なんかこう、嫌なプレッシャーがある。チャージが早くなるのもあるし
そういや1回戦はチャージ早くされたのによく押したな。


【1ラウンド】
●相手の先攻
1回目の防御 失敗

●アオの後攻
1回目の攻撃 2連続パーフェクトで成功
2回目の攻撃 成功


【2ラウンド】
●相手の先攻
1回目の防御 失敗
2回目の防御 成功
3回目の防御 成功
4回目の防御 アオがパーフェクト 相手ミラクル
       あいこから相手パーフェクトで失敗

●アオの後攻
1回目の攻撃 失敗
2回目の攻撃 成功

クイックはとったものの相手のアビリティで先攻がとれなかった、
とたんにこの崩れ方、ここの先攻の重要性が身にしみる、まずい。
かなり不利な状況になってしまった。


【3ラウンド】
●相手の先攻
1回目の防御 失敗
2回目の防御 ミラクルで成功

●アオの後攻
1回目の攻撃 失敗
2回目の攻撃 パーフェクトで成功

3ラウンド終了時点でお互いに体力は同じぐらい
相手が引いてくれたおかげで助かった。ミラクルも出た。
そのまま攻められたらきっと持たなかったけど
慎重な作戦に助けられた。


【4ラウンド】
ここでアオはユニットを発動。
だけど体力はギリギリだ。

●相手の先攻
1回目の防御 成功
2回目の防御 相手ミラクルで失敗

必殺が当たる!!ぎゃー
この時点でこちらの体力は300!


そして3回目の防御 成功!!
助かった!もちろん体力は1に!全て耐えきった。
反撃だ!決めれば勝てる!



●アオの後攻
攻撃チャージ


アオ、パーフェクト!
相手、パーフェクト!


もう一度勝負!

アオ、パーフェクト!
相手、5ミリ足らず!

ここで2連続パーフェクト! 勝った!


アオが珍しく小さなガッツポーズをする。
必殺がバシバシ決まる!











復活チャンス!

ここで…出るか…。

大会でファイナルラウンド行ったのは初めてじゃないかな。
合体の相手はここにきても十分な戦闘力。
こちらにも復活チャンスが出ることを期待したけど。
そこまでラッキーが続かなかった。


相手のお子さんとお父さんに挨拶。
アオもいつものように泣きながら挨拶。
ありがとうございました。



$イカリングの思いつき




試したかった事、知りたかった事のほとんどがクリアできた。
デッキは想像以上の働きをしたし、ミラクルも味方した。
もともと2回戦で負けてもおかしくなかったワケだし、
4試合も出来て賞状ももらって、お楽しみ抽選も初めて当たって
文句ないはずなんだけど。

今回はちょっと悔しい。
前回はいい経験だと思えたんだけどなー。
復活を否定しないし、うちもあやかりたいし
これを押さえ込むぐらいの強さが必要だと思うんだけど
優勝のチャンスがーーー残念すぎる!


1回目 1回戦負け
2回目 1回戦負け
3回目 1回戦負け、アメブロ始める
4回目 準優勝(奇跡)
5回目 2回戦負け(実力)
6回目 優勝(アドバイス)
7回目 準優勝(復活負け)
8回目 3回戦
9回目 準優勝(復活負け)

次で10回目か、
なんかここまで試合が出来るだけで楽しかったけど
だんだん勝ちたくなってきた。

次の目標は優勝としよう、簡単じゃないけど、目指していこう。

俺たちの戦いは始まったばかりだ(ドン) なんちゃって
3回戦

相手はまたも強豪だと思われるお子さん「合体デッキ」
この子はどうも自力で作戦立ててる気がする
ここまでの試合もしっかり考えてる様子、気がするだけだけど。
今日はなんか強い相手にしか当たってない、
でもまあ2回戦ではミラクルで勝ったわけだし
圧倒的な差ならむしろチャンスはある。
拾った勝ちだ気楽にいこう。

【1ラウンド】
●相手の先攻
1回目の防御 成功

●アオの後攻
1回目の攻撃 失敗
2回目の攻撃 成功

久しぶりに順調な滑り出し

【2ラウンド】
●アオの先攻(またしてもクイック)
1回目の攻撃 相手パーフェクトで失敗
2回目の攻撃 パーフェクトで成功

●相手の後攻
1回目の防御 パーフェクトで成功
2回目の防御 相手2連続パーフェクトで失敗

お互いに一体気絶、だんだん相手が乗ってきてる気がする。

【3ラウンド】
●相手の先攻
1回目の防御 ミラクルで成功
2回目の防御 相手パーフェクトで失敗

●アオの後攻
1回目の攻撃 成功! 必殺技が決まってKO!


いいとこでまたミラクルが出た。
うちの子ミラクル運はちょっとあるような気がする。
チャージインパクトにムラがあるからだと思うけど
結果オーライだ。

相手のお子さんに挨拶をする、
相変わらず大きな声では言えないけど
気がつけば4回戦、決勝だ。賞状は確定した。

さすがに気楽じゃいられない。
今までトーナメントの反対の山は意識してなかったけど
準決勝の試合を見て確認。そもそも同じ事しかできない。落ち着け。

そして決勝へ。