紹介したいカードたくさんあるけど回を重ねる毎にペースが悪くなってるから今回はデッキレシピとかこつけてまとめて紹介する。したい。
プレカのデッキの組み方とかも分かるようにはしていきたいねぇ……
前回から例えが別のTCGなの、例えとしてはスーパー伝わりずらいけど他に思いつかないから仕方ない。
ブロック技は連鎖壁。これも上述した通り。
最初のレシピは最初らしく、テーマ通り、ジャパンのデッキで。
▹▸デッキ
・オリオン①IR 豪炎寺 ×2
・超次元絆 豪炎寺 ×1
・オリオン①S 風丸 ×3
・DXデッキ タツヤ ×12
・超次元絆 岩戸 ×12
▹▸GK
・DXデッキ 円堂
▹▸手札
・DXデッキ シャイニングバード ×1
・オリオン① スカイウォーク ×1
・アレス③ オーロラドリブル ×2
・アレス① レンサ・ザ・ウォール ×1
・雷門デッキ ザ・ウォール×1
・王帝帝国デッキ(またはDXデッキ) 王家の盾 ×1
・オリオン① 柔と剛×1
今の自分の手持ちデッキを簡略化した感じで、コンセプトは2種の豪炎寺で相手のデッキタイプに合わせて点を取りに行く形になってます。
まずは必須枠。
トリガー役はできるだけ積みたい。アレス環境の小僧丸明日人にはトリガー役の服部は15枚以上積んでたが、オリオンからのタツヤの影響で枠が厳しくなってきたので今は10枚くらいかなと。今回は少し多め。
タツヤ風丸は12,3。この2枚はセットですね。
風丸は前回の記事にあるように現環境の必須カードの1枚だと思ってるから脳死で採用。
BCP3のカードを直接多投するのは、勝ちを求めるなら避けたいところなので3枚。
個人的には2~3くらいかなと。この辺の枚数もまだまだあやふや。
なのでBCP4でかつ風丸を呼べるタツヤはセットで採用です。
今回はストライカーもサーチ対象のイナズマジャパンなので気持ち多めの12枚。
これもまずは10枚くらいから調整してます。
ここまでは正直どのデッキを組むにしても固定の枠。この辺はポケカで言うところのエネルギーとかトレーナーズみたいな枠だから、デッキを回す上では必須かなと。
だから残りの数枚のストライカーが例えば他チームのペクとかだったら自分は平気で「ペクデッキ」とか「韓国デッキ」って言い張ります。
だってポケカとかでシロナとかグズマが入ってるから「シロナデッキ」「グズマデッキ」って言わないでしょ。
またオタク特有の情緒不安定発揮して話脱線したけどこの固定枠もどの程度の枚数が最適かまだ悩んでます。教えて(
次にこのデッキのストライカー役の豪炎寺。
枚数はIRが2で絆が1。
まずストライカー枠としては枚数は3くらいが妥当かなと。
ジャパン所属ストライカーならタツヤのサーチ対象なので2でもいいかも。
で今回は2種採用だけどまず右の絆から。
テキストはLBで回収とパンプ。この効果が強いってことは風丸の記事で語り尽くした通り。この豪炎寺の場合、発動タイミングがシュート/ドリブルという点が高評価。
絆は相手のGKが天野以外の時に使っていきます。
前半自分ボールスタートなら柔と剛から入りオーロラオーロラ空渡(スカイウォーク)D輝鳥(DXデッキのシャイニングバード)でTP消費ピッタリ
かつドリブル時は12+BC(風丸の連鎖壁(レンサ・ザ・ウォール+ザ・ウォール)より1高い)、シュート時は15+BC(西蔭などの7GK+D盾(デッキの王家の盾)より1高い)と最低限の数値を確保できます。数字とか略のせいでスーパー読みにくくてすまぬ。
更に絆豪炎寺は風丸突破要員の高火力ドリブラーとしても活躍します。
枚数は1枚。とりあえず基本前半にしか呼ばないから1枚で。運び屋としての仕事もあるから実は2が正解かもしれない。
IR豪炎寺は相手GKが天野の時の点取り屋です。
IR豪炎寺はそんな天野を貫通可能な超火力FWです。
特に今回はトリガー役として素のBCPがかなり低い岩戸を採用しているので、過剰火力に見られがちなIR豪炎寺が丁度良いくらいです。
具体的にはLB発動+D輝鳥で15+BC×2、BCで岩戸2枚捲っても21に、BC×2のうち1枚でもBCP4を捲れば22以上まで到達して天野貫通圏内のギリギリのラインを確保できます。
GKはDXデッキの円堂を採用。
LB被るって意味でも西蔭でもいいと思います。ここも要検討枠。見栄え的にあまり変えたくないけど
上で「天野最強!」って言ってるくせに使わんの?ってなるかもですが、豪炎寺を筆頭にシュート火力のインフレに、ペクやインビジブルなどのTP枯らしカードの影響で、PK狙いの専用構築出ないと難しいかなと感じてます。
一応そんな理由で現状GKは火力よりサポート寄りのテキスト優先で良いのかなと。
次に手札。まずシュート技はD輝鳥、これは上述した通り。
ドリブル技は相手のフィールドキャラクター3人に勝つために基本は最低計3枚。大谷等のキャラを増やすカードを考慮すると4枚あると安心だが今回は枠が無いので。
内訳はオーロラ×2と空渡×1。
空渡は既述した風丸の突破に使用。
オーロラは過去記事で軽く触れてます。コスパの良さだけでなく、後半でもタツヤのテキストを有効的に使うために、山札を回す速度を上げるカードとしても重要な1枚です。
オーロラの事考えるとやっぱりもう少しMF欲しいかなって感じしますね……せめてデッキの半分、15枚はMFが欲しい。やっぱり要調整ッスね。
ブロック技は連鎖壁。これも上述した通り。
アレス①から未だに連鎖壁以上のブロック技出てないの何とかならないんですかねぇ……
キャッチ技はD盾。これも過去記事参照。やはり軽くしか触れてませんがパンプ値に対するコスパが現状最強なので脳死採用。
あ、キャスティングアームも一応使えるけど絶対使わないと思う。
最後は作戦枠でTP回復用の柔と剛。上述しました速攻に欠かせないパーツです。
テキストが「自分のTPが5以下の時」の発動になるので確実に前半の作戦フェイズで使いましょう。ほぼ湿川の上位互換とか主人公チームの優遇っぷりがよく分かる。
正直手札もシュート技と作戦枠以外固定な感じがしますね。もっとアレス編の時みたいな強い専用カードたくさん出して欲しい。
こんな感じでレシピ紹介は終わり。
丁寧に解説付けたせいでかーなーり長くなったけどレシピ紹介はいつもみたいに途中で区切ったりしたくなかったので……
ホントは下の追加候補とかも紹介したかったけど次回かなー。
分かりずらいけど勝ちを狙ったしっかりしたプレカのデッキの組み方と理論をなんとか載せたつもりなので参考になれば……