from DTM to DAW その9 | Do or Do not, There is no try.

Do or Do not, There is no try.

ギターや音楽(含むDTM)絡みが多いかな

 
Cakewalk勉強企画

↑をCakewalkだけでリワーク(歌を除く)」

 

リミックス版では

ギターとベースは元曲のをエディット

元曲のドラム(リズムトラック)と鍵盤系のトラックはほぼオミット

サビのシタールは元曲のまま

歌はオートチューンなエフェクト

コーラスはサビ部分のをエディットでAパートに(多分)

 

 

 

前回は、

 

サビのアレコレと

 

アウトロのリズムパターン作成まで行きました。

 

まぁ前回も言ってますが基本的には前回までの工程で曲自体はほぼ出来上がりです。

細かい部分やバランス、ミックスなどはまだというかその先の過程といいますか、出来上がりの直前まで事細かに記事にして細切れに動画にしてたら完成版を披露する意味がなくなっちゃいますからねw

 

 

てことでもう完成版を披露してもいいんですけど色々説明もしたいので完成編は次回ということで。

(多分説明が追いつかないので次回でもすると思いますけどw)

 

あ、動画的なものはここ以降、今回はありません

 

そこそこ長い記事(文章的な意味で)ですがよろしければお付き合いください。

 

 

 

ーソロー

 

今回特に触れてなかったんですけど、ギターなりエレピなりのソロ

これをどうするか。

ま、この曲は自身で「ポップス」と定義してるのでソロってのはそこまで重要なニュアンスはないので無くても構わんかなと(「ロック」は何らかのソロがあるべきだと思いますが)。

 

エレピがフレーズ弾いてるのでそれでいいかなという気もしますし。

あくまで「歌」モノだし。

 

長さも重要なファクターですよね。

今回は何としても4分以内に収めたかった

そうするとソロとかは余計なんですよね。

 

イントロをバッサリオミットしちゃってAパートの短い間奏すらも削ればソロ的な何かを足しても4分に収まりそうな感じですけど、それじゃそこ以外が逆に味気ない構成になりそうだしね。

 

てことでソロ的なものは入れずまとめたら、何とか4分に収まりました。

動画だと前後(特に後ろ)で無音が追加されるので3分58秒くらいですが、曲自体は3分54秒です。

 

 

 

ーリアリティー

 

オケは全部打ち込みなんですが(まぁ歌もですけどw)、各楽器同じパートは4小節なり2小節なり基本的にはコピペなんですね。

まぁドラムのオカズやベースの一部はちょっとイジって多少コピペ感を削いではいますが、他は同じですよね。

 

なので、リアリティを表現するため

 

ドラム、ベース、ギター、エレピそれぞれに

「ベロシティ」

「クオンタイズ」

という機能を使っています。

 

エフェクターというのは通常「音」そのものに加工を加えるものですが、この機能は打ち込みのデータに対して効果を加えるものです。

 

 

音声と打ち込みの違いというかMIDIそのものについては

↑此の記事でちょっと書いてますので興味のある方は是非。

 

 

「クオンタイズ」は打ち込んだ音(ノート)の位置を揃えたりする機能で、

 

 

「ベロシティ」ノートの強弱を揃えたりする機能です。

 

で、この2つを普通に使うと整理する方に機能してしまうんですが、上の「クオンタイズ」の右のパラメーター見ると「Random」って書いてありますね。

下の「ベロシティ」も右2つのパラメーターの上に「Randomize」の文字。

 

ここの設定でノートの鳴らすタイミングや強弱をランダムに変化させる事ができます。

 

特に「クオンタイズ」のランダム割合は演奏のリアル感を結構左右しますね。

とあるサイトの情報というかやり方だと「ランダムの値を10%」としていましたが、今回の曲についてはギター・ベース・ドラム・エレピそれぞれで7~9%とバラけた設定にしました。

 

ベロシティもそのサイトのやり方より若干低めに設定しましたかね。

てのは、ノートのベロシティって打ち込んでる時点で結構バラけさせてるんですよね。

なのでそれを更にバラけさすと表現に極端な違いが出るし、何よりラウンドロビン方式(一つのノートに対して複数の音があってベロシティで鳴らす音が変わる方式)の音色だとランダマイズの結果打ち込んだのと違う音が鳴る場合も出てくるのでね。

 

クオンタイズも、やはり打ち込みの時点できれいに揃えてはいないのでランダムの値にそこまでおんぶにだっこはしてませんね。

あくまでコピペ感を多少削げたらいいかな、て感じです。

 

 

 

ーPro Channelー

 

CAKEWALKのコンソール部分には「プロチャンネル」というコンソール内コンソールがあります。

 

上下で別表示されてる下のコンソールを画面全体表示しますと

 

 

こうなります。

 

で、判りにくいんですが各トラックの上から2つ目のセクション(Gainつまみの下)がプロチャンネルの簡易表示部で、そこの矢印をクリックすると

 

       

コンソールの右側にプロチャンネル部分が拡大(詳細)表示されます。

 

 

で、改めて説明しますと、どのDAWもそうだろうしリアルなミキサーコンソールも当然ですが、コンソールのこの表示ってのはデザイン的なものではなくちゃんと機能にそったものなんですね。

 

どういう事かといいますと、下の画像を見ていただくと判るように

 

打ち込みでも録音でも音声自体は

Gain

プロチャンネルセクション

エフェクトセクション

(エフェクト)センドセクション

音量、定位

 

というふうに流れていきます。

 

こうやって音を作るんですね。

もちろん途中のプロチャンネルやエフェクト、センドセクションなどは必要に応じて使えばいいので不要ならスルーしてもいいです。

 

 

この辺の詳しいことは先人が色々説明してますのでちゃんと知りたい方は適当にググってみてください。

 

 

で、その中でプロチャンネルってのはコンソール内コンソールというか、コンソールにビルトインされたエフェクトラックみたいなもんで必要に応じて

 

追加したり減らしたり出来ます。

デフォの状態だと画面のように

・コンプレッサー

・イコライザー

・チューブサチュレーション

・コンソールエミュレーター

4つが待機してます。

 

ここでのエフェクトは一部リバーブ方面のものもありますが、基本的にEQだのサチュレーションだのコンソールエミュだのの「音を整える、下味をつける」系のモノがメインです。

 

その上で次のエフェクトセクションに渡すという意味でも、やはりプロチャンネルは「下ごしらえ」セクションと言ってもいいでしょう。

 

で、リアルな生モノの録音データに対してはそれ自体がちゃんとしたものであればプロチャンネルの出番はあんま無いと思うんですよ。

まぁEQコンソールエミュいじるくらい?

 

 

ですが今回は全部打ち込みアンリアル音源なので、プロチャンネルは下ごしらえというよりは素材(音)作り込みリアリティ付与(要はアナログ感)の一端みたいな意識でいじりました。

 

元の音源とプロチャンネルでの調整合わせて「リアル感増しな音」にした、ということですね。

 

 

 

ーエフェクトー

 

全体にリバーブやコーラス、ディレイなんかのエフェクトを掛けるわけですが、特殊なモードや個別に違うモードにする必要がある場合以外は基本的に統一感を出すために全体に同じエフェクターをかけます。

 

つまり、エフェクト用のトラックを別に用意してそこに各トラックの音声を(マスターに行くのとは別に)送ってエフェクトを掛けるわけです。

それがプロチャンネルのところで出てきた「センドセクション」ですね。

エフェクタートラックはエフェクト音だけ鳴らすのでDry(元音)は0(もしくはMIX100%)が基本です。

 

かかり具合は各トラックで個別に調整します。

 

 

今回使用したものは

ディレイ:Sonitus Delay

コーラス:Multivoice Chorus/Flanger

リバーブ:OVERLOUD Breverb

です。

 

この曲にそこまで凝ったエフェクトはいらないなぁと思ったので、個別にディレイやコーラスは今回はかけてないです。

ただまぁ、要所々々でかかり方は変えたかったので上に書いたように各トラック個別で必要なところはオートメーションで調整しました。

 

 

 

ーコーラスー

 

4声なんですが、これをそれぞれ直でマスタートラックに送るとコーラス全体に対する調整(エフェクトとか全体の音量とか)が煩わしいので

 

まとめ用のトラック(画像だと一番右側のトラック)を作って、コーラス4つは音量と定位を個別に調整してバランス合わせたものを一旦そこに送ってそれをマスターに送ってます

一応個別にもプロチャンネルで微調整してますが(コンプ、TUBEサチュ、コンソールエミュ)、同じ声なので設定自体は同じですw

 

全体のEQやエフェクトのセンド、音量なんかはまとめトラックで調整しました。

 

 

 

ードラムー

 

前に書いたように、

 

この方のやり方に倣って

 

SI-Drumを強引にパラアウトしました。

 

 

 

で、その副産物として各パートを別の音色に設定できるという恩恵があります(各トラックに別に音源設定してるんだもん、そら出来るさw)。

 

なので、

 

 

キック:Smooth

スネア:Well Rounded

ハイハット:Tight Heads

ライド:default

タム類&クラッシュ2つ:Rock Kit

チャイナ&スプラッシュ:Swing Miester

 

といった感じで音色の使い分けをしました。

あんま深い意味はないです。

鳴らした感じで、何となく。

どれもピッチは軽くいじってます

定位は基本全部センターにしてトラックの方で設定してます。

 

あと、コンプレッサーとリバーブは基本セット全体に同じようにしかかけられませんが、強引パラなのでこれも個別に調整出来ます(各トラックに別n(ry)。

 

リバーブは前述のように別掛けしてますが、コンプは今回はSI-Drumのをそのまま使って個別に調整しました。

別掛けしても良かったんですけどね、音源内のはかかり具合の調整だけで細かくいじらなくてもよかったのでw

 

その上で、ドラムもコーラスと同じようにまとめトラック作ってそ一旦そっちに送ってからマスターに送ってます。

 

ああ、リバーブはコーラスと違ってまとめトラックではなく個別にかけて各トラックで調整してます。

まとめトラック全体調整とチューブサチュレーションかけたくらいですかね。

 

 
 
てなとこかな。
まだ説明が足りませんそれでもこの長さw
ちゃんと全部読んでる人なんているのかねw

 

まあいいや。

 

とにかく、次回最終回で。

次回もそこそこ長いはずですが、ご容赦ください。

 

続く。