忍之閻魔帳

ゲームと映画が好きなジジィの雑記帳(不定期)


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白猫プロジェクト


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▼任天堂が「白猫プロジェクト」のコロプラを提訴

白猫プロジェクト
配信中■iOS:「白猫プロジェクト」

●コロプラ、任天堂からの特許権侵害に関する訴訟提起についてを発表
対象アプリは『白猫プロジェクト』

●任天堂、コロプラを提訴
 「白猫プロジェクト」特許侵害で差し止め・賠償請求


コロプラは1月10日、同社が運営するスマートフォンゲーム
「白猫プロジェクト」が任天堂の特許権を侵害しているとし、
同ゲームの配信差し止めと約44億円の賠償を求める訴訟を、
任天堂によって東京地裁に提起されたと発表した。コロプラは争う姿勢だ。
任天堂広報室によると、「タッチパネル上でジョイスティック操作を行う際に
使用される特許技術」などが侵害されたという。


「白猫プロジェクト」に関しては、
2014年のサービス開始当初に少しだけ当BLOGでも紹介したことがある。
実は現在も継続して遊んでおり、ランクは203、クラスは希望の先導者十三段。

「白猫」が導入した通称”ぷにコン”はいわゆるバーチャルパッドで、
スマホの画面上ならばどこでも、指を置いた場所を起点とした
十字キーのような操作が可能になる技術である。
本体に十字キーやボタンを持たないスマホにとって
画面上での疑似操作がどれだけ十字キーと遜色なく出来るかは生命線と言っていい。
ぷにコンは唯一とも思える成功例であり
ぷにコンを上回る操作感覚のゲームアプリに
少なくとも私は出会ったことがない。

アクション要素を含むスマホゲーの大半がバーチャルパッドを採用しているし
大手ではスクウェア・エニックスも「FF」や「DQ」で
バーチャルパッドを導入しているが、お世辞にも成功しているとは言い難く、
遊ぶほどに「十字キーが欲しい」「ボタンがあれば」とストレスが溜まってしまう。
他ならぬ任天堂のスマホアプリ「どうぶつの森 ポケットキャンプ」ですら
思うように動かないキャラクターに苛立つことがある。
大手ですらそうなのだから、中小がどうかは推して知るべしである。

「白猫プロジェクト」は、遊んでいて
「十字キーがあれば」と感じたことがほとんど無い。
両手持ちにも片手持ちにも対応するストレスフリーなぷにコンを生み出すまでに
どれほどの調整がされたのかは私には分からないが、
任天堂の特許を侵害したまま約4年のらりくらりと交わしながら
引っ張ってきたのであれば、任天堂が重い腰を上げたのも納得。
後発のぷにコンがどれだけ優れていたとしても、
誠意ある対応をしなかったコロプラが悪い。

昨年だったか、「ネオンの島の100億$$$(トライドル)」なるイベントがあり
その中で誰がどう見ても「マリオカート」なミニゲームがあった。
ただ、ぷにコンはレースゲームには不向きだったようで
通常のアクションに比べて遊び辛いことこの上なく、
マリカもどきをわざわざ白猫に入れなくても…と思ったものだった。
あれが直接的な引き金になったのかは今のところ分からないが
少なくとも今後ルーンメモリー(過去のイベントを解放する新機能)に
「ネオンの島の100億$$$」が上ってくることは無いだろう。

ソーシャルゲームの多くは「パズドラに似た何か」「モンストに似た何か」と
ひとつ大当たりが出ればそのシステムを拝借してガワだけをすげ替えた
アプリが山のように登場するのが常になっていて、
躊躇無くパクるメーカーと躊躇なく遊ぶユーザーの連携プレイによって
「模倣に甘い市場」を形成してきたのは事実である。
LINE系のゲームなど9割ぐらいが模倣と言っても過言ではない。
人気のマンガやアニメとタイアップして
コラボキャラをガチャに登場させれば、あとは勝手にユーザーが課金してくれる。
そんな手抜き運営のアプリに出会ったことは一度や二度ではないはずだ。
今回はたまたま「白猫」に白羽の矢がたったが、黙認されていることで
かろうじて成り立っている危うい市場であることは認識しておきたい。

数年遊び続けている身贔屓と自覚した上で言うならば
「白猫」は基本となるシステムはしっかりとしたアクションRPGであり
「聖剣伝説」系とはいえ悪質なパクりと糾弾するほどではない。
むしろキャラクターや武器ごとに異なる戦闘の楽しさ、
スタミナ制を排除した無課金ユーザーにも優しいシステム、
1ステージが比較的短時間でクリアできる手軽さ、
ソロプレイでも協力プレイでも楽しめるバランス、
途切れ目無く開催される趣向を凝らしたイベントなどなど
スマホで遊ぶことを前提としたアクションRPGとして見れば
他の追随を許さないトップクラスの完成度を誇っている。
強いて言えば新規キャラクターの過剰なインフレによって
古いキャラクターが産廃扱いされてしまっていること、
タウン育成やEXソウルボード、神気解放など要素が増え過ぎて
新規参入が難しくなっていることは何とかしていただきたいところだが
「パズドラ」などの古参のスマホゲームは皆同様の問題を抱えており、
長年運営している作品の宿命でもある。
レアキャラクターが出辛いという声も聞くのだが
「出る時は出るし、出ない時は出ないさ」と割り切って
1イベントあたり30連までしか回さないと決めていれば、
次回イベントまでにちゃんとジュエルが貯まるように計算されていて
課金圧力はほとんど感じない。

まぁ、私が課金圧力を感じないのは壮大な計画のおかげでもある。
2014年のサービス開始当初、私は他にも遊んでいるアプリがあったので
「白猫」まで遊ぶ時間がなく、しかしかなり良く出来た作品であることは
序盤を遊んだだけで分かっていたので、端末から消去せずに
延々と2年間ほどログインボーナスだけをもらい続けた。
お詫びや記念ボーナスだけをもらい続けた2年の間に
いくつものアプリを遊んでは消していった。
そして「もうそろそろ本格的に始めてみるか」と思ったのが
一昨年の秋頃だったろうか。
何もしていないにも関わらず、ジュエルは10,000を優に超えていた。
ちなみにジュエルは360個で5,400円。
10連ガチャは1回250個のジュエルを使用する。
無課金のまま2年放置し、毎日約1分かけてログインするだけで
14万5千円相当のジュエルを手に入れていたのである。
小躍りした私は手始めに2,000ジュエルほど投入してガチャを引いてキャラを揃え、
タウンの建物も次々とジュエルを投入して時間短縮で完成させていった。
経験値や育成アイテムが5倍になるブーストアイテム(ジュエル20個)を
プレイするごとに購入して使用すれば面白いほどにレベルが上がる。
レベルアップに応じた報酬がもらえるためジュエルは思ったほど減らず
本格的に遊び始めて1年半が経過した今もジュエルは8,000個ほどある。
2年寝かせている間にサービス終了する作品も中にはあろうが、
人気作品であればこの手法はかなり通用する。
つまみ食いプレイによって、私の「パズドラ」は魔法石200個、
「モンスト」はオーブ900個、「ドラクエモンスターズスーパーライト」は
ジェム80,000個オーバーである。
もちろん全て無課金、ふはははは。

と、すっかり話が逸れたので戻そう。
今回の訴訟がどうなっていくのかは分からないが
仮に任天堂の主張が全面的に受け入れられて
配信停止に追い込まれてしまった場合、
アクティブユーザー数の減少に歯止めがかからないとはいえ
依然としてかなりの数が存在するであろう重課金ユーザーが
阿鼻叫喚の地獄絵図になることは目に見えている。
ソーシャルゲームを巡っての訴訟沙汰は、
何の罪もないユーザーにも多大な不利益をもたらす可能性があり
無課金とはいえ今回は私もその中のひとりに該当するので
成り行きを慎重に見守っていきたい。

両社が納得のいく(妥協できる)上手い落としどころが見つかることを祈って。




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