最近、うちのハムスターが7時、12時、20時にきっちり起きてきて食事をしているっぽい。
一応、餌をやるのは19時ごろに一回だけなんだけど、この規則性はなんだろう?
ジャンガリアンはよく人間の生活リズムに合わせてくると言うけれど、休みの日、昼の12時にのそのそ出てくるとビックリ可愛い。そして、何を基準にしてるのか不思議に思う。
ちなみに好物はキャベツ、にんじん。なので、飼い主の私も野菜不足にならずに健康ですw
もともと分岐を意識していない小説だったせいで、5パターンに分岐するのがけっこう難しい。
実験作としての条件は分岐3パターン以上だから、3パターンでいいかな。
【カワリモノ】
選択肢がないのにエンドが複数あるノベルゲーム実験作。
【進捗】
・分岐システム完成
・シナリオ2/3完成
【予定】
・素材集め
・オリジナルテキストウィンドウ(Saveボタン等がついてるもの)作成
→できれば作る。以降の作品でクイックセーブ&ロードを使いたいので、汎用性を持ったものにする。
・クサリモノ for Android公開中!
【Playストア】
https://play.google.com/store/apps/details?id=kusarimono.onscripter&hl=ja
実験作としての条件は分岐3パターン以上だから、3パターンでいいかな。
【カワリモノ】
選択肢がないのにエンドが複数あるノベルゲーム実験作。
【進捗】
・分岐システム完成
・シナリオ2/3完成
【予定】
・素材集め
・オリジナルテキストウィンドウ(Saveボタン等がついてるもの)作成
→できれば作る。以降の作品でクイックセーブ&ロードを使いたいので、汎用性を持ったものにする。
・クサリモノ for Android公開中!
【Playストア】
https://play.google.com/store/apps/details?id=kusarimono.onscripter&hl=ja
全然選べないなぁと思っていたら、半分以上が放置状態になってました;;
なんか100万ダウンロードと中身の状態が、釣り合っていないなと感じます。
アクティブユーザー50万人もいないのかなあ。
それでも、なんとなくプレイしてしまう自分。
やっぱり独特の雰囲気とオリジナリティのあるシステムは魅力的だと思うんですよね~。
赤ずきんをこんなにスタイリッシュに描くゲームなんて他にないですよ。
ただ、やっぱりパズドラという看板は重い、ということかもしれません。
どうしても比較されてしまいますから。
本当に、今後に期待のゲームです。
・クサリモノ for Android公開中!
【Playストア】
https://play.google.com/store/apps/details?id=kusarimono.onscripter&hl=ja
なんか100万ダウンロードと中身の状態が、釣り合っていないなと感じます。
アクティブユーザー50万人もいないのかなあ。
それでも、なんとなくプレイしてしまう自分。
やっぱり独特の雰囲気とオリジナリティのあるシステムは魅力的だと思うんですよね~。
赤ずきんをこんなにスタイリッシュに描くゲームなんて他にないですよ。
ただ、やっぱりパズドラという看板は重い、ということかもしれません。
どうしても比較されてしまいますから。
本当に、今後に期待のゲームです。
・クサリモノ for Android公開中!
【Playストア】
https://play.google.com/store/apps/details?id=kusarimono.onscripter&hl=ja
色々なゲームを参考にしつつシナリオ作成。
が、よくよく考えると、『黒猫のウィズ』と『チェインクロニクル』は主人公喋らないんですよね。ストーリー性のあるスマホゲームの場合、そちらの方がいいのかなとは思いつつ、主人公も喋る並列会話形式で書いています。
ちなみに、会話形式で書く場合、『メインシナリオでも50会話以内で一区切りつける』という自己流のルールを作ってます。長くても、だいたい1分で読み終わる計算ですね。
ノベルゲームなどを作ってると、このルールが意外とキツイ。でも、これを超えると飽きちゃうんじゃないかなぁと思うわけです。
短文でキャラづけするのは難しいですが、これは努力あるのみ!
・クサリモノ for Android公開中!
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https://play.google.com/store/apps/details?id=kusarimono.onscripter&hl=ja
が、よくよく考えると、『黒猫のウィズ』と『チェインクロニクル』は主人公喋らないんですよね。ストーリー性のあるスマホゲームの場合、そちらの方がいいのかなとは思いつつ、主人公も喋る並列会話形式で書いています。
ちなみに、会話形式で書く場合、『メインシナリオでも50会話以内で一区切りつける』という自己流のルールを作ってます。長くても、だいたい1分で読み終わる計算ですね。
ノベルゲームなどを作ってると、このルールが意外とキツイ。でも、これを超えると飽きちゃうんじゃないかなぁと思うわけです。
短文でキャラづけするのは難しいですが、これは努力あるのみ!
・クサリモノ for Android公開中!
【Playストア】
https://play.google.com/store/apps/details?id=kusarimono.onscripter&hl=ja
今日のゲームは、ホラゲーじゃなくて別に参加しているスマホゲーム制作のことです。
最近はだいたいの大型ゲームには、『スタミナ』が導入されているので、ガンガン課金でもしない限り至極まったりとゲームが進みます。
ですが、この『スタミナ』がない場合、プレイヤーは果たして飽きずにゲームを進められるものかなあ、と疑問に思うわけです。
例えば、パズドラで言うところの『巨人の塔回し』です。
これがどういうものかというと……
・土日は経験値効率のいい『巨人の塔』ダンジョンの消費スタミナが半分になります
・低ランクのプレイヤーの場合、ランクアップによるスタミナの全回復が頻繁に起きます
この2つが合わさることで、ランク60近くまで延々とスタミナ切れを起こさずに、ダンジョンに挑めるのです。
しかし、この『巨人の塔回し』は苦行と言われることが多いです。
もちろん同じダンジョン を回していることも原因だとは思いますが、やっぱりストーリーがあるRPGなどと違って、長時間のプレイは苦痛になるのかな~と個人的には思ってます。
継続して飽きずにゲームをプレイしてもらうには、『スタミナ』あった方がいいのか、ない方がいいのか悩むところです。
……あ、ただこれはスマホゲームの話でコンシューマは別です。
ジョジョASBは何故『スタミナ』システムなんて導入したのか、未だに不思議に思ってます。
最近はだいたいの大型ゲームには、『スタミナ』が導入されているので、ガンガン課金でもしない限り至極まったりとゲームが進みます。
ですが、この『スタミナ』がない場合、プレイヤーは果たして飽きずにゲームを進められるものかなあ、と疑問に思うわけです。
例えば、パズドラで言うところの『巨人の塔回し』です。
これがどういうものかというと……
・土日は経験値効率のいい『巨人の塔』ダンジョンの消費スタミナが半分になります
・低ランクのプレイヤーの場合、ランクアップによるスタミナの全回復が頻繁に起きます
この2つが合わさることで、ランク60近くまで延々とスタミナ切れを起こさずに、ダンジョンに挑めるのです。
しかし、この『巨人の塔回し』は苦行と言われることが多いです。
もちろん同じダンジョン を回していることも原因だとは思いますが、やっぱりストーリーがあるRPGなどと違って、長時間のプレイは苦痛になるのかな~と個人的には思ってます。
継続して飽きずにゲームをプレイしてもらうには、『スタミナ』あった方がいいのか、ない方がいいのか悩むところです。
……あ、ただこれはスマホゲームの話でコンシューマは別です。
ジョジョASBは何故『スタミナ』システムなんて導入したのか、未だに不思議に思ってます。


