勝ちパターン | 4のファンレター

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  競馬伝説には、いくつかの勝ちパターンがあり、前にも書いたように最終的な競走馬の能力を決定づける二つの発動装置が実装されています。

 

1つは、SSS発動や重賞アビリティの効果による上限値解放です。

各パラメータには、上限値が設けられており、普段 パラメータは上限値まで各種補正により能力アップ出来ますが、上限値解放では、制限を受けずにパラメータに補正の積み増しになるので競走馬の合計能力値が大幅にアップ、結果、タイム短縮になります。

 

2つ目は、性格のレース補正です。

性格のレース補正には、プラス効果だけでなく、マイナス効果もありますが、性格を極めるとマイナス効果は発生しませんので、

プラス効果の発動は、単に性格発動と呼ばれることもあります。

 

性格により効果量の大小がありますが、性格が発動することでタイムが短縮されます。

性格発動では、性格が属する現能力値が高いほど補正効果がアップし、タイムは大幅に短縮されます。性格の発動にアビリティの数は関係ないでしょう。

 

1⃣レース作成で最終的な競走馬の能力が確定される方法は、基本、4パターンになります。

①上限値解放+性格発動

②上限値解放のみ

③性格発動のみ

④何も発動なし

 

2⃣SSSが1つもなく、ウルトラスタートも無い場合は、2パターンに減るでしょう。

③性格発動のみ

④何も発動無し

 

3⃣重賞アビリティを使用した場合は、SSSの数に関係なく、2パターンになります。

①上限値解放+性格発動

②上限値解放のみ


狙ったG1を勝ちたい時、重賞アビリティは、そこそこ頼りになります。

取得率100%の重賞アビリティ付カードも販売されて重賞アビリティは使いやすくなりました。

重賞アビリティが発動すると該当レースで100%上限値解放されます。上限値解放されると各パラメータへの補正の積み増しは無制限になりますので、アビリティの種類は多い方がいいし、上がり補正は あった方がいい、中心補正も あったほうがいい、仕込みを終えた本番では、他の馬が性格発動して邪魔しないことを祈るだけ、となります。

 

アビリティの効果は、同じ種類の上位と下位アビリティを習得している場合、上位のアビリティが優先されるので、アビリティの数ではなく、種類の異なるアビリティをなるべく多く、季節系や天候系アビリティ等も利用したほうがいいです。

また、効果量も現能力値の大きさに対して割りかけなのか、オールSSSでもスカスカパラでは、アビリティを盛って上限値解放されても この程度か の走りでしかなりません。

 

昔は、アビリティ1個で指数+0.5とか+1とかだったらしいですが、20個なら指数+20とかで、アビリティだけで指数130を超えられると、今でも信じている人いるのでしょうか。

数シーズン前に中心補正を調べたら+0.15秒ぐらいで、あれっ? 下方修正されたのかと思ったくらいでした。

再度調べようと思ってそのままですが、極限突破も出来るようになった今は、昔からある補正は、下方修正されているかもしれません。

 

上がり補正や中心補正は、単に何秒速くなるという風に使われていますが、上がり補正や中心補正があっても上限値で切り捨てられ、リミットで止まりますので、上がり補正や中心補正は、アビリティ補正と同様、パラメータに上乗せされる補正、つまり、上限値の制限を受ける補正ということになるでしょう。

 

 

4⃣昔の仕様では、SSSも性格も無かったので、競走馬の能力値が確定される方法は、1パターンになります。

④何も発動なし

今 あるような紛れというものは見られませんでした。

 


■SSSが1個の発動率を5%、ある競走馬の性格のプラス効果の発動率を12.5%、SSSが5個として、生涯32レースに出走した場合、確率なので実際は偏りありますが各パターンが出現する回数は、こんな感じです。(発動率12.5%=8回に1回の確率) 

 

①上限値解放+性格発動(大当たり)…1回

②上限値解放のみ(小当たり)…7回

③性格発動のみ(中当たり)…3回

④何も発動なし(はずれ)…21回

 

上限値解放数:32回出走×((5%)×5個)=8回

性格発動数:32回出走×12.5%=4回

上限値解放+性格発動数=8回×12.5%=1回

ざっくりな計算を図にすると

 

 

性格が同じ競走馬なら、SSSが0個でも、SSSが5個でも、SSSが8個でも、性格の発動率は同じです。

同じ性格で SSSが4個、SSSが8個の場合は、以下の通りです。

 

SSS(S3)が4個

 

 

SSS(S3)が8個

 

当たりとはずれの回数は、SSSの数で変動しますが、SSSが無くても、アビリティが0個でも、32回出走では、性格発動が4回は、くるだろうということになり、それをG1や重賞で使うか、賞金や上がりを取りに行った平OPや条件戦で使うかになるでしょう。

 

通常、競走馬の能力の大きさは、

大当たり>中当たり>小当たり>はずれ な感じで大当たりの時が最も能力が高く、速いタイムになると想定されますが、デジタルの世界では、他馬より能力が0.001でも高ければ着順は上、低ければ着順は下になりますので、

高パラ馬のはずれ > 低パラ馬の小当たり とか

高パラ馬の小当たり < 中パラ馬の中当たり とか

高パラ馬の中当たり > 低パラ馬の大当たり とか のように はずれ引いても勝てたり、大当たり引いても負けたりする場合もあり、そういう意味で勝ち負けは相手関係、当たりはずれと勝ち負けは、必ずしもリンクしません。

 

 

 

これは、過去のG1レース結果です。

このメンバーでは、1着から17着の馬に勝つ可能性があるでしょう。1着2着の馬が、はずれを引いて、17着の馬がマイナスもなく中当たりを引いていたら、タイム1:30.1ぐらいで1着だったかもしれないということです。

 

気をつけなければならないのは、全ての馬のはずれが、指数125とは限りません。指数124以下や126などもありうるということです。

パラメータの現能力の最大値もSSSとは限らないです。パラメータの見える部分をSSSまでにしているだけで、SSS超えも存在するということです。

パラメータの現能力の最大値がSSSまでだったら、全パラ壁まで埋まったオールSSS馬は、みな同じ能力値になってしまいます。それに、上限解放のさい、壁まで現能力値が埋まったSSSパラには補正の積み増し出来なくなります。

 

昔は、上がり補正を取りに平OPを使うのは、セオリーとされていましたが、上がり補正を取りに行った平OPでの性格発動の無駄撃ちを避けたいので、最近は、テッポウ使ったり、上がり補正なしでも重賞やG1を使うようにしています。

特に、海外G1は、レース数が増えて、頭数も少なく、はずれ引いても勝てたり上がりキープ出来ますので、上がり取りに海外G1というのをやっています。

 

過疎がヤバイという人いますが、過疎のおかげで、はずれ引いてもG1を勝てるという、勝ちパターンの機会が増えましたので、昔に比べ 楽して遊べる環境となっています