あいも変らず、メンツの揃うコトも少ない我が一門「みるくはうす」でアリマス

ぬこのおじさんは、どうやら数日前のワタシのクチのききかたが御気に召さなかったのか、ここのところ御不在のようです

そなワケで、ここ数日はMMORPGの住人だと言うのに、まったくの無言でひたすらポイント狩りでありました

だからといって、「まったくの無言」というのはオンラインゲームとしては既に破綻してしまっている在りようなのでありまして、まったくもって不毛なゲームに成り果てている現状でアリマスるょ



今週末はさいわい、リアルおともだちの天川サンが2連休だったコトもあって、ようやく何かがやれそうな気配でした

ただ、ワタシが4キャラ出して、天川サンが2キャラ出して、ようやく6キャラですから、7キャラ勢ぞろいしてヒーコラ言いながらなんとかやっつけられる様な強敵はさすがにムリなのです

んー、何なら達成できそうかなぁ…と、寄り合いの左メニューをざっと眺めて、けっきょく九州の攻城戦かなぁという結論に至りました

どうせやるならちゃんと達成できそうなのが良いですから、各城のラスボスの性能を見比べて、んで決めたのが佐賀攻め… ラスボスは龍造寺隆信サンです



一時は大友・島津と共に、三つ巴で九州の各所を斬り獲りあっていた大名でした

果断な人柄で、波乱万丈な国獲り合戦を繰り広げましたが、果断であるが故に短慮の感も否めず、その生涯は非常に血生臭いモノで、結果として徐々に人望を失っていきました

その最期は非常に寒々しいモノで、沖田畷の戦において龍造寺勢6万 vs 島津勢5千という極端な戦力差にもかかわらず、島津お得意の釣り野伏せ戦法によって退路を絶たれた包囲を受け、壊滅的な敗北を喫します

あまりに激しい十字砲火の中、自らが乗った輿の担ぎ手たちまでが逃げ散ってしまい、戦場にひとり置き去られたトコロを島津方の川上忠堅に首級をあげられてしまうという惨めなモノだったそうです

隆信を失った後の龍造寺勢はそれまでの業火の如き勢いも失せ、やがては家臣であった鍋島直茂によって輔弼されるカタチで細々と命脈を保ちますが、鍋島は主家とは別に秀吉ともよしみを結んでおり(この辺が寝技巧者の直茂らしいトコロです)、徐々に主家に対しての発言力を増して龍造寺家臣団を掌握… ナシ崩し的なカタチで主家の乗っ取りに向かってゆくのでした

かつて龍造寺氏が治めた肥前は、コレ以降 鍋島藩として幕末まで存続し、江戸期を通じては「葉隠武士道」のお家元として武士の精神修養を説き、一方で苛烈なまでの学力偏重主義によって秀才を輩出

幕末期の肥前佐賀鍋島藩といえば、アームストロング砲に造船ドック、完全国産の蒸気機関に蒸気船、そして早稲田の創始者・大隈重信や初代司法卿・江藤新平と、語りだしたら止められないような話題に事欠きませんよね

でもでも、今回はちょっと横道にそれ過ぎちゃいそうですから、それは別の機会にでもw



で、ゲームの方の実際の攻略はてゆうと、こんなカンジでありました↓



構成はワタシ4+天川サン2=武士・忍法・術忍・鉄砲+雅楽・医術の6キャラです

いちおう戦闘前には寄り合いで下調べしたのですケド、イマイチ解りにくい部分もあったので、とりあえず一戦やてみようというカンジでトライでした

どうやら沖田畷戦を再現してるらしくて、ある程度までこっちが攻め込んでいくと隆信のお供が一人また一人と逃げ散ってしまうのですが、一人逃げるか死ぬかする毎に隆信が怒りが高まってゆき、その怒りの度合いによって敵の攻撃力がなんとか倍になってゆく… という技能を実装しているようです

やてみて解ったのは、いきなり隆信から叩いても全然ダメージが貫通していかないというコト

それと、隆信が使う技能によって敵の名前の左側に勾玉みたいなマークがくっつくと、その敵にもダメージが貫通しにくい状態になってしまうというコトでした

↑の動画でも、最初1から叩いてみてるのですケド、全然ダメが貫通してないでしょ

にもかかわらず、戦闘の初期に勾玉マークくっつけられてしまって、他のお供にもロクにダメージを与えられていません;;

とりあえずターゲットを1から回復持ちの4に切り替えて、ソコから落とそうという方針転換をしたのですケド、この4からいくのが良かったのか、あるいは5からの方が良かったのか・・・

動画を何度か見直してみると、5からもらうダメージが結構痛そうなんですよね

4は沈黙や痺れで止めておいて、5から落とした方が早かったのかもしれません

んで、お供をどれか1体倒してからだと、隆信へのダメージが貫通するようになるみたいですね

4を落としてから1を落とすのはあんまりむつかしくなかったカンジでした

ただ、1を落としてから残りのお供も掃討したかったのですケド、相変わらず勾玉マークの効果なのかダメージが通ってないですね

この辺り、どうやって攻略するのが正解なのか、いまひとつ解らないままの戦闘でした

まぁ、初めてトライした割には一応のカタチになったのかなぁ

初戦で6キャラで落とせたってゆうコトは、5キャラでコレに挑む「極モード」もあんがい夢じゃないのかしらん

ホントは副垢なんかで攻略するよりも、大人数であーだこーだ作戦を出し合いながら負けたり勝ったりした方がぜんぜん面白いんですケドねぇ…^^;


オマケは、隆信に辿り着くまでに倒さなきゃならない相手のひとり・成松信勝との対戦動画でアリマス

成松、カワイイなぁ…

このゲームの中ではかなりのお気に入りでアリマスょ ヾ(´▽`)ノシ


さてさて、5月も大詰めです

こないだ年が明けたと思ったら、もう半分くらいのトコまで来ちゃったんですねぇ

まったくもって光陰如矢という実感、ひとしおであります

こうゆうコトを感じる時、何ら何事を為すコトもなくただ無為のうちに時を過ごしてしまう罪悪感というヤツは、何事に際してもきわめて鈍感なはずのワタシのココロすら、チクチクと刺激してきたりします

もしもソレがなかったら、とっくに自己嫌悪で自殺しちゃってるかも知れないくらいの自堕落さが、現在までワタシを生き永らえさせた、と言っても過言ではありませんw

こんな中年にならないように、若者は自己実現に向けて日々の自己研鑽に励みませうね

「こんな中年にだけはなっちゃダメだょ」という意味での、悪しき判例を具体的に明示するコトによって、輝かしい未来ある若者たちへの警句となる以外、こうゆう中年は使い道がないのではないか…

ワレワレ中年一味が、そんな反面教師として若者たちのお役に立てたとしたら、それはとっても嬉しいなって♪(再)



てなワケで、今回の想い出づくりは関が原

最初の試練は「夏草の試練」、お相手は長宗我部盛親です

土佐の出来人・長宗我部元親の四男坊ですね

元親から家督を引き継いだ直後、まだ中央政界の右も左も良く解っていないような状況下で関ヶ原の合戦が起こるのですケド、そんな中で盛親は、東軍に味方すべく使者を奔らせていました

その使者が家康のもとに辿り着く前に捕縛されてしまい、やむなく西軍に与するコトになってしまったといういきさつがあるのですケド、結果として西軍は敗退

長宗我部家は取り潰しの憂き目を見、土佐には山内一豊が進駐してきます

そう考えると、この時の使者が捕縛されていなければ、東軍・長宗我部家が実現していたかもしれず、そうなれば御家取り潰しもなかったかもしれず、それゆえ山内家の進駐も起こらなかったかもしれず、であるならば270年に及ぶ郷士階級(一領具足)の鬱屈も軽減したかもしれず、結果として幕末期に無名のまま散ってゆかねばならなかった数多くの草莽の志士たちも生まれなかった… かもしれないなどという、歴史における「if」をやたらと妄想させてくれます

まぁ、ワタシ個人としては盛親よりも元親と長男・信親あたりがお好みなのですケド、いまのところ元親・信親はゲームに登場していないので、今後に期待ですね



で、実際の攻略はこんなカンジでありましたょ↓



こちらの構成はワタシ3+天川サン2+ぬこのオジサン2=武士・鎧・術忍+雅楽・仏門+暗殺・武芸です

敵は5体だからラクじゃね? てな気分で、割と気楽に始めてしまったのですケド、これがまた事故の連続でありましたょ

2・3の鍛冶が刀の至りしてから特攻してくるのですケド、これがキツかった;;

巫女の桜ちゃんなんか、2回もパンチラ撃沈してしまっています(んでも、援護射撃でずいぶんと危機的場面を救ってくれました)

1・4を極んだ鍛冶で受けて、2・3は武士の滅却で受けるというのが理想だったかも知れないですね

一時は3キャラ沈んでしまってるのですケド、ソコからなんとか立て直せたのが評価点かな

これまでは、2キャラ沈んだらほぼ壊滅でしたから、それからすればかなりの進歩でアリマスるょ

見ているだけだと、イライラするだけかもしれませんケド、やってる本人達はハラハラしながら手に汗握だったのです

そうゆう意味では、こうゆう事故も想い出づくりのための良いダシとなったのかもしれないですね



やってる時は、敵の名前すら判読してる余裕もなかったですケド、あとで動画を見直してみると新たな発見

なんと敵方・2は桑名弥次兵衛サンじゃないですか

弥次兵衛は不憫な家臣だったのです

関が原で敗戦し、御家取り潰しの憂き目を見た長宗我部家の家臣たちはそれぞれの今後を生きねばなりませんでした

盛親の傅子(めのとご・乳兄弟みたいなもの)として育ち、盛親と非常に近しい存在だったハズの弥次兵衛サンも東軍・藤堂家に仕官し、糊口を凌ぎます

十数年後に勃発した大阪夏の陣において、藤堂家は旧主・盛親が指揮する長宗我部家と正面衝突

弥次兵衛サンは藤堂家の先鋒を務めますが、かつての主君と槍を交わすのに忍びず、かといって現在の主家に対する不義も働けず、敵軍・長宗我部陣に単騎突入

周囲に殺到してきた敵兵を前に、弥次兵衛サンは槍も取らず無抵抗のまま討たれたと伝えられます

この時に際しての弥次兵衛サンのコトバに、こんなのが遺されているそうです↓

「長宗我部家に受けた恩には、関ヶ原で命を捨てて戦うことで報いることが出来たと思う。だが、藤堂家には世話になりながらも何も報いていない。今回の戦では旧主の恩に報いたいとは思わない。浪人をしていたなら大坂に馳せ参じたであろうが、新主を見捨てては義とはいえまい」

「侍は二君に仕えず」とは言いますケド、生き永らえるためとは言え、不本意ながら二君に仕えてしまったが故に、その両者に義理立てせざるをえなかった… それが桑名弥次兵衛というオトコだったのでしょう

そうゆう立場に置かれた時、口端に曖昧な笑みを浮かべてうやむやにしてしまうのが昨今の風潮だとすれば、己の抱えた二律背反を己の生命で贖って相殺してしまったのが弥次兵衛サン

そんな、常人の為し難いコトを為したが故に、400年を過ぎた現在でも、その生きざま・死にざまを覚えていてくれるヒトがいるんでしょうね

つまりは非日常… ロマンスなのです

普通の感覚ではツッパリきれない状況下にあって、それでもなおツッパリを通す… という、極めて非合理的な、極めてアタマの悪い、己の美意識に殉じるという意味では極めてナルシスティックな、そうゆう人物であるが故に為し得たロマンスです

そんな弥次兵衛サンとて、その悲喜劇的な最期を知っていれば、敢えて二君には仕えなかったコトでしょう

そう考えると、漫然と日夜オンラインゲームに興じているワタシにも、何かの拍子に突如そんな場面に置かれてしまう時がくるかも知れません

コトに臨んで美的であろうとする心は、往々にして非合理的な行動を生みます

日ごろ合理的であるコトや論理的であるコトを声高に論じているワタシは、果たしてその最期まで合理的で在り続けられるでしょうか

あるいは突如として心変わりし、美的な最期のために足掻いたりするのでしょうか

己自身のコトでありながら、なかなかに不可解にして不可思議な論題であるなぁと、やがて訪れるであろう己の生命のその顛末を夢想するのでありました

そんな風に己の末期を想定してみるコトが多くなったのは、つまるところワタシも、「それなりの歳月を生きてしまったのだ」というコトなのでしょうねぇ…

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いぁー、中身のヒトが同じ時間帯に揃っておんなじコトに取り組める機会というのは、ナカナカに奇跡的なコトなのですね

少なくとも我が弱小一門「みるくはうす」にとってはw

基本的に、常時インしてるのはワタシだけだもんなぁ

良くて二人… 三人で一緒に何かやれるなんてことがあれば、それはとっても嬉しいなって



そんなカンジの我が一門は、ほとんどのクエストを未攻略のままなのですケド、鬼門比叡山実装からこっち、2年の時を経てようやく我が一門も松島への道が開通いたしましたょ

っても、天海やっつけたワケじゃないんですケドね^^;

鬼門1・荒法師の、すぐうしろにいるでっかいホネっこ動物(時喰らう妖影)をやっつけたのです

構成はワタシ4+天川サン2+ぬこのおじさん1=術・武士・召喚・神典+鎧・医術+暗殺です

初戦はいきなり全員痺れを喰らったトコに狸囃子⇒ 敵全体にキレイな△がたくさんくっついた状態でボコボコに殴られ、盾が撃沈⇒ 徒党が壊滅でした;;

そんなワケで2戦目では、狸に痺れ⇒4に沈黙で詠唱阻止⇒アタッカの集中砲火で狸を殲滅⇒詠唱役の4⇒殲滅しながら1・2にも沈黙を刺して蘇生阻止⇒4殲滅したら危険な2を殲滅⇒以後、1⇒3⇒6⇒7という作戦を立てました

実際の攻略はこんなカンジ↓





車を切ってたので、狸への痺れがウェイトで負けてしまってますね、看破でなんとか消せたから良かったですケド…^^;

しかし、こちら側の基本的なスペックが底上げされた現状とは言え、さすがに盾1枚じゃ厳しい敵ですよね

武士と鎧でキチンと釣り分けてダメージを分散させたいトコ… だったのですケド、どうも巧くできてなかったみたいです;;

武士のクレアの生命が7700くらいだから、どうしても鎧の七星クンの守護が発動しやすくなっちゃうのかな

被守護率低下技能の「義気凛然」を、もっと早くに発動させたほうが良かったのかもですね

召喚の奥義で呼び出せる駒王丸は、敵を指定すればキチンと殴ってくれるそうだったのですケド、すっかり忘れてしまってました

声出しもあんまり積極的にできてなかったので、破れてない反射結界にぬこのおじさんが奥義で特攻して瀕死になっちゃってますし^^;

人型の敵じゃなかったから、守護・警護は出ないハズなので、積極的に痺れで止めていった方が良かったかな

術忍には反撃回避技能がないので、どうしても痺れ斬りに行くのをいっしゅん躊躇ってしまいます

基本は痺れで止めて、まずい時に沈黙ってゆうのがセオリーらしいのですけど…

まぁ、それでもやっぱり火力のインフレ化の恩恵で、なんとかカタチにはなってしまっていますね

もういちどコレをやるコトはないでしょうケド、動画を何度も見直して、今後の動き方の反省としたいモノでアリマスる

陽炎とロビンちゃんの動き方が、どうにも納得いかないですね

陽炎はもっと声出しして、アタッカの攻撃前に結界破ったり看破のタイミングを上手にするコト

それと、沈黙よりも痺れを積極的に使って止めに行くコトが課題かな

ロビンちゃんは、操作してるノートが調子良くないのもあるけど、実装技能の並びを整理して使いやすくするコトと、適切なタイミングでの技能行使かな

神典での実戦経験が少ないから呪詛がつくとスグに解呪に動いちゃうんだケド、各自の薬に任せるコトとか、呪詛時間とかも計算に入れられるようにならなくちゃね

実際、この戦闘でも、ロビンちゃんの解呪が発動する頃には、呪詛の▽はきれいさっぱり消えてしまってますし…^^;

そういった細々としたトコを上手に調整できれば、もっとムダ無く効果的に攻略できるような気がしています

そんな、今年のゴールデンウィークでした(いまごろupかょw)♪

まぁ、今年のGWの記念写真ってコトで^^;

想い出づくりってヤツですゎょ☆
ある特定の世界に生きる…

現実でも仮想でも、どっちでもかまわないケド、とにかくその「セカイ」の中に存在する

そうゆうコトを、なんとはなしに、無自覚に、特段の意味もなく、とりあえず続けてみる



ワタシは、現実のセカイというヤツの中で、すでに数十年の時間を生きている

同時に、仮想のセカイの中で、すでに6年近くの時間を生きている

セカイというのは、簡単に言うと「他者の総和」だ

「自分以外の誰か」という存在の、そういったモノの集合体だ

セカイの中に存在し、生き続けるというコトはつまり、「他者と関わり続ける」というコトだ



ワタシは、あの愛すべき仮想世界にどっぷりと半身(いぁ、ほぼ全身かw)を浸して、すでに6年近い時間を過ごしてしまった

つまりは、それだけの時間に比例して、セカイと関わったというコト

それだけの時間に比例して、「自分以外の誰か」と関わったというコトだ

関わった誰かを明示的に表示するのは「知人欄」

もはや、ソコに表示される知人たちの名前が白く光るコトも少ない

そのヒトたちが、そのセカイの中に「今もちゃんと元気に存在しているよ」と示してくれるような、そうゆう明示的な信号はもはやない

あるセカイの中に「ずっと生き続ける」というコトは、つまるところそうゆうコトなのだと、あらためて気付かされる

生き続けるというコトは、見送り続けるというコトと同義なのだ

見送り続けるというコトは、置いていかれ続けるというコトと同義なのだ

置いていかれ続けるというコトはつまり、取り残され続けるというコトと同義なのだ

取り残され続けるというコトは、つまるところ「今日もココでひとりぼっちだ」というコトを痛感し続けるというコトと同義なのだ

不必要に生き続けるというコトは、常に孤独を感じ続けるというコトと同義だ

長生きなんぞをするものではない

逝くべき時に逝きそびれたりするべきではない

生き永らえ過ぎてしまった古老の孤独とは、きっとこうゆう種類のモノに違いない

「あの時はああだったよね」と、共に語れる相手をドコにも見出せなくなった時、老人はきっとあの世を夢想するのだろう

「ワタシも早く逝きたいものだ」と、阿弥陀の来迎を希求するのだろう



つまりは、頃合の良いタイミングで、先にいなくなった方が勝ちなのである

ワタシはそうゆうタイミングを見出す能力を、先天的に欠いているのだろう

遊びでも仕事でも何かの会合でも、どうゆう時でもワタシは常に最後だ

つきあいが良い… といえば、ワタシほどつきあいの良い存在はまずいないと自負する

コドモの頃から常にそうだ

さよならを言うのがイヤで… と同時に、そうゆうコトバを言うべきタイミングが判らなくて、いつも一番最後まで遊ぶ

電柱の街灯が夕闇にまたたき、夕餉の仕度がすっかり整った居間に向かって、最期のひとりが一目散に駆け去って行く時までずっと共に過ごし、そしてワタシは常にその「最後のひとりを見送る者」だった

そうゆう時、いつもワタシは願った

終わりの時など来なければ良いのにと…

いつまでも、ずっと、一緒にいられれば良いのにと…

今もそう願っている

「何の終わり」についてなのか、「何の継続」についてなのか、もはや自分でも判然とせぬまま、しかし今も確かに、そう願っている

そして、もしそれが叶わぬのであれば、とっとと終わって欲しいものだと、ココロのドコかで願ってもいる

そして、もしどうせ終わるのであれば、最後くらいは取り残されるコトなく終わって欲しいものだと願ってもいる

最後くらいは、愛する者と一緒に終わりたいものだ

取り残されるのは、もうたくさんだ


長生きなんぞ、ゼッタイにするもんじゃない

いま、ワタシは強くそう思っている


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昨夜は、新規に参入くださったゆぃさんの、特化4クエをお手伝いしました

上野国・龍隠門前に集合して、さっそく入場♪

実装当初は、ひたすらに絡まれまくったんだょなぁ…

今でも当時のトラウマが払拭しきれてなくて、「強行で振り切るくらいなら全部叩き潰して突破してやらぁっ!!」などと、妙にチカラが入りやすい場所のままだったりしますw

そんな、誰にもナイショにしてる緊張感をおくびにも出さず、涼しい顔しての入場でした

昔は上手なヒトが敵を釣ってくれてるスキに、わきめも振らず一目散に移動して、ようやく辿り着いたモノでしたが、撃墜ターゲットまでずっと安全に行けるようになった最近の仕様のおかげで、昔みたいに緊張するコトもなくアッと言う間に鎧剛鬼まで到着です

ココに辿り着くまでに何度も救援してもらったのが縁で、おともだちになっていただいた方もいたなぁ…

ホント、全てが隔世の感なのですょ

で、実際の戦闘はこんなカンジ↓



徒党の構成は、暗殺・鉄砲・召喚・刀・鎧・殺陣・医術の七人構成

嗚呼、7キャラでボス戦なんて久しぶりだなぁ

殺陣の孤蝶が回復連携の実装を間違ってるのはヒミツですょ(ホントは二人連携の「鳴滴」を実装しなくちゃダメなんだケド、三人連携の「奏水」を実装してました^^;)

でもまぁ、それよりも問題なのは、でぃぐだぐ(刀鍛冶)の魅力がようやっと500くらいになって釣りの覚醒もほぼ皆伝状態のハズなのに、「憤怒威圧」で2体しか釣れてなかったりするトコなのです!

あんまり悔しくって、昨夜はなかなか寝付けなかったですゎょ

それでもなんとか、カタチになっちゃってはいるんですよねぇ;;

んでも、なんてゆうかなぁ…



ひとつには、プレイヤー側のスペックが、実装当時の想定をはるかに上回っちゃってるから、火力だけで落としていけちゃうんですゎね、これ…

作戦とか、ほとんどいらないんですもん… 殴れば落ちるってカンジでしょ

無論それは、徒党のみなさんの日々の修練と金策の賜物でもあるんですケド、そうゆうスペックが比較的容易に実現可能になってて、そのスペックがあるだけでゴリ押しできる仕様にしちゃってるのが、このゲームのダメなトコなんだろうなぁ

強力な技能とか強力な装備って、ゲームを楽しむ上では実はあんまりいらないんですよね

むしろ、「戦略性やプレイヤー側のスキル(キャラのスキルじゃなくてね)をどれだけ反映できるか?」という点こそが、ゲームを楽しくする要素なんじゃないかと思うのです

野球って、ホームランばっかりじゃつまんないでしょ?

ソレと一緒です

たとえば、超強力なダメージを叩きだせる技能をたくさん実装させるんじゃなくて、一発はそれほどでもない技能であっても、ソレを、あるタイミングで適切に放つコトによって戦況を好転させうる… そうゆうコトの方が、ゲームというモノを楽しむ上では重要だと思うのです

心理戦とか読み合いとか、駆け引きとか、仕込みとか、そうゆうモノを有機的に、芸術的に組み上げていくコトによって最終的な勝ちを得た時にこそ、達成感ってゆうのがあるワケじゃないですか

まぁ、札束で頬っぺたをひっぱたいて、戦車みたいな打者ばっかりそろえたみたいな野球チームもあって、ソレを応援しちゃうヒトビトがいるのも事実ではありますから、一概には言えないんでしょうケド…

んでも、そうゆう大味なゲームじゃ、飽きられるのも早いんじゃないかなぁ



スペックないと突破できないってゆうのは、ゲームを設計したり運営したりしてる側の無能を露呈しているコトだと思うのです

少なくともお金を取って、サービスとしてのゲームを運営してる以上はね

アタッカもいなくちゃダメなんだケド、サポや後衛が「数字では表示され得ない味のある影働き」をして、初めてゲーム性が高まるってのが理想だと思うんだケドな

そうゆう設計を、今からでもすこしずつ組み上げていければ、旧ダンジョンだって現在でも充分に楽しめると思うし、高火力の新技能を次から次へと実装する必要もなくなると思うのです

火力は、たとえば二刀の4連くらいのダメージをマックスに設定しておいて、ソレをなんとか繰り出せるようにするために、サポや後衛が状況を好転する下地を如何にして組み上げていくか… そうゆう方向に設計をシフトしていかないと、ゲームじゃなくなっちゃうんじゃないかな

そうゆうサポ的な技能をこそ求められるべきではないか… そんな風に、あらためて思わされたクエストでありましたょ

みなさんはいかがお考えでしょう


(↑:南波は球二・球三じゃなくて藤村甲子園と丹波左文字だろー!とゎ、世代がバレるから言っちゃダメ、ゼッタイw)