Victoria3攻略メモ キャラ特性篇

 

こちらではVictoria3に登場するキャラクター達につく特性についてまとめています。

なお、データはVersion 1.12.1(Cha de Tilia)のものです。

※緑字はバフ、赤字はデバフ、黒字はどちらにもなりえる補正を示しています。

 

・勇敢

人気度+25 個人体力-5%

(支配者)

陸軍戦力投射による国威+5% 海軍戦力投射による国威+5%

(司令官)

士気の減少-10%

(将軍)

「カウンター突撃」をアンロック

(提督)

「積極的な迎撃」をアンロック

 

個人体力が-5%されるので、寿命は少し短くなってしまうが、その代わりに司令官としても支配者としても有用な特性

 

保有史実キャラ:ジュゼッペ・ガリバルディ 

 

 

・無口

人気度-25 個人体力+5% 慎重な戦略確率+100%

(司令官として)

士気の減少-10%

(提督)

「連携した迎撃」をアンロック

 

司令官としてはなかなか有能な特徴。「慎重な戦略」の発生確率が上がるのは、戦場では有利になる。

 

・空想的

(支配者として)

貴族の政治力+25%

(司令官として)

攻撃-10% 士気の減少-10%

(幹部(企業)として)

芸術施設の生産量+5%

 

司令官としては一長一短

 

・審美家

人気度+25

(支配者として)

影響力+10% 学者の政治力+10%

(扇動者)

世事運動のPOPの求心力+5%

(幹部(企業)として)

芸術施設の生産量+10%

 

・敬虔

(司令官)

士気の減少-25% 士気の回復+25% 殺傷率-10%

(支配者)

聖職者の政治力+10%

 

・堂々

(司令官)

攻撃的な戦略確率+100% 士気の減少-10%

(支配者)

悪名の減衰-25%

(利益集団リーダー)

政府関係利益集団の支持+1 対立的利益集団の支持-1

 

司令官(特に攻撃担当)としては良いが、支配者になると悪名減衰-25%とけっこうなデバフが入るため、悪名クールダウンに余分な時間がかかってしまうのが難点。

 

・測量士

(司令官として)

本拠地攻撃+10% 本拠地防御+10% 地形の知悉確率+200% 視界良好確率+100% 待ち伏せの確率+400%

 

測量士特性を持っている司令官はたいへん優秀です。

 

・革新的

(司令官)

士気の減少-15% 奇策の確率+100%

(支配者)

技術の普及+10%

((企業)幹部)

農業・採掘場・農園・重工業施設・軍事工場の生産量+5%

(将軍)

重行軍をアンロック

(提督)

母艦の襲撃をアンロック

 

全体的に優秀な特性。将軍や提督に付いていると嬉しい。

保有史実キャラ:カミーロ・ベンソ(通称カヴール サルデーニャ)

 

 

・機知的

 (利益集団のリーダー)

利益集団の支持 +1 利益集団のPOP求心力+2%

(司令官として)

防御+5 士気ダメージ-5% 慎重な戦略確率+100%

(支配者として)

関係改善速度+20%

(扇動者として)

政治運動活動+10%

(提督)

「連携した迎撃」をアンロック

 

何をやっていても上手にこなせるお利巧さん特性です。味方キャラだと頼りになりますが、敵や政敵が機知的だと面倒になります。

 

・几帳面

 (利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+5% 利益集団のPOP求心+5%

(司令官)

攻撃+5% 防御+5% 回復率+10% 奇策確率+50% 慎重な戦略確率+100%

(支配者)

行政力+5% 制度の規模を変更するスピード+25%

(扇動者)

政治運動活動+10%

((企業)幹部)

生産量+5%

 

バフしかない良特性。

保有史実キャラ:カミーロ・ベンソ(通称カヴール サルデーニャ)

 

・直接的

人気度+15

 (利益集団のリーダー)

利益集団の政治力-5% 利益集団のPOP求心+10%

(支配者)

士官の政治力+25%

(司令官)

攻撃+10% 攻撃的な戦略確率+100%

 

 

・外交家

LV1

人気度+10

(支配者)

影響力+5%

(司令官)

士気回復+25%

 

後から追加されることもある特性。国王が6年後に追加で付与されていたことを確認済

 

・扇動家

Lv1

Lv2デマゴーグ

人気度+35

(利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+10% 利益集団のPOP求心力+15%

Lv3扇動者

人気度+50

(利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+15% 利益集団のPOP求心力+25%

 

・野心的

人気度+25

(支配者)

陸軍戦力投射による国威+10% 海軍戦力投射による国威+10% 布告コスト-25%

(利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+10%

(扇動者)

政治活動+10%

(司令官)

攻撃+5% 回復率-5% クーデター力+5%

((企業)幹部)

生産量+5%

 

バフ(一部はデバフ)の適用範囲が広いが、一番効果が大きいのは支配者としての特性か。国威割増や布告コスト-25%はけっこう嬉しい。

保有史実キャラ:ヴィットーリオ=エマヌエーレ2世(サルデーニャ=ピエモンテ後継者)

 

・横柄

人気度-35

(司令官)

士気の減少-15% 士気回復-15% 攻撃的な戦略確率+100% クーデター力+5%

(支配者)

布告のコスト-20% 政治運動に端を発する急進派-20% 政治運動に端を発する体制派+10%

(利益集団リーダー)

利益集団のPOP求心力+25%

 

言葉からマイナス印象があるが、支配者としてはかなり良い特性で、国が安定しやすい。司令官として一長一短だが、攻撃には向いているか。

 

・無鉄砲

人気度+10 個人体力-20

(司令官)

回復率-15% クーデター力-10%

(支配者)

戦略/外交手段+20% 悪名の生成+20%

(利益集団リーダー)

対立的利益集団の支持-2

(将軍)「無謀な前進」をアンロック

(提督)「積極的な迎撃」をアンロック

 

バフよりもデバフの方が目立つ特性。司令官としてはクーデターが少し弱いだけで、回復率にデバフしかない。支配者としても、悪名生成+20%とけっこう痛い。

 

・伝統主義の司令官

(司令官)

指揮の上限+10% 提督の封鎖力+20.0% 母艦攻撃-10%

(支配者)

威信+5%

 

将軍や提督でよく見る特性。将軍であればバフのみ。提督ではデバフもある。

 

・誉れある

人気度+25

(利益集団のリーダー)

政府内利益集団の求心力+50%

((企業)幹部)

農業・農園・採鉱従業員死亡率-10% 農業・採掘場・農園・重工業施設・軍事工場の生産量-5%

重工業・軍需産業従業員死亡率-10%

(提督)

ウルフ・パックが可能

 

・懐疑的

個人体力+30%

(司令官)

士気の減少-5%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力-2% 利益集団の支持+1

(支配者)

影響力-100.0 悪名の生成-20%

((企業)幹部)

危険な労働環境-10%

 

全体的には良特性。支配者として影響力-100は痛いが、戦争を仕掛けるときに発生する悪名が20%減少するのは、けっこうありがたい。

 

・快楽主義者

人気度-15

(司令官)

士気回復+5% 補給物資消費量+10%

(利益集団リーダー)

政府関係利益集団の支持+1

(支配者)

聖職者の政治力-10%

 

・偏見

人気度-35

(司令官)

攻撃+5% 士気の減少+5%

(利益集団リーダー)

利益集団の求心力-5% 政府関係利益集団の支持+1

(支配者)

権力+100 影響力-100.0 受容1,2,3の急進主義+10%

 

将軍特性としてはそこまで悪くないが、支配者特性はなかなか危険。広大な領土を持つ国では、受容度の低いPOPが急進化しやすくなるので、国の不安定化が進んでしまう。

 

全体

 

・カリスマ的

人気度+50

(支配者)

影響力+5%

(利益集団リーダー)

利益集団のPOP求心力+20%

(司令官)

士気回復 +10%

 

・人気の司令官

指揮上限+20%

(扇動者)

政治活動のPOP求心力+5%

(支配者)

威信+10%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力+2%

 

 

・従順

(支配者)

権力-10%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力-10% 政府関係利益集団の支持+2

(司令官)

クーデター力-10%

 

・冷酷

人気度-15

(支配者)

権力+5%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力+15%

(扇動者)

政治運動活動+10%

((企業)幹部)

農業・農園・採鉱員・重工業・軍事産業従業員死亡率+10%

農業・採掘場・農園・重工業施設・軍事工場生産量+5%

 

・憤激

個人体力-5%

(司令官)

士気の減少-5% 士気ダメージ+10%

(支配者)

権力+100

(利益集団リーダー)

対立的利益集団の支持-2

(扇動者)

政治運動活動+20%

(将軍)

「略奪」「引き延ばし作戦」をアンロック

 

・辣腕政治家

LV1 接頭辞なし Lv2 「経験豊富な」

(扇動者)

政治運動のPOP求心力 Lv1:+5% Lv2:+10%

(支配者)

権力 Lv1:+5% Lv2:+10%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力 Lv1:+5% Lv2:+10%

(司令官)

クーデター力  Lv1:+5% Lv2:+10%

 

・企業家

LV1 「駆け出しの」 Lv2

人気度+10

((企業)幹部)

生産量 Lv1:+5%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力 Lv1:+2% Lv2:

 

汎用企業を設立した際の企業幹部によくついている特性。時間がたつとレベルアップする。

 

・無能

人気度-15

(扇動者)

政治運動のPOPの求心力-10%

(司令官)

攻撃-10% 防御-10% 士気回復-25% クーデター力-10%

(支配者)

正当性-5

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力-10%

((企業)幹部)

生産量-5%

 

名称の通り、ほぼデバフのみの特性。絶対に将軍にしてはいけない。政敵利益集団のリーダーにわざと採用して政治力を落とす、という使い方もできなくはないが、かなり限定された状況でしか使えない。

 

・博学

(支配者)

学者の政治力+20% 公務員の政治力+10%

(利益集団リーダー)

利益集団のPOP求心力-10%

(司令官)

指揮上限-10% 補給路コスト-25.0%

 

 

 

司令官特化特性

 

・攻撃的計画立案者

Lv1 人気度+5 攻撃+5%

Lv2

Lv3(エキスパート) 人気度+20 攻撃+20% 奇策確率+150%

 

経験値に応じてLv3まで上がる特性。Lv3ともなると、部隊の攻撃力は20%増となりかなりの戦力増強となる。

保有史実キャラ:ジュゼッペ・ガリバルディ(最初はLv1)

 

・開放地形司令官

Lv1 平坦地形における攻撃+25.0%

Lv2

Lv3

 

・海軍司令官

Lv1 人気度+5 攻撃+10% 防御+10%

Lv2

Lv3

「連携した迎撃」「組織化された商船団」をアンロック

 

・塹壕ネズミ

防御+10 奇策確率+100% 慎重な戦略確率+100%

「最後の抵抗」をアンロック

 

防衛戦の指揮官にあると嬉しい特性。攻撃用の指揮官にあっても、奇策や慎重な戦略確率の上昇効果があるので腐らない。

 

・船渠運営上図

補給物資消費量-25%

 

 

病気等

・浪費家

人気度+25

(支配者)

威信+5% 浪費税額+5%

((企業)幹部)

最大予備現金-10.0%

 

病気ではないが、病気等と同じ赤いアイコンになっている。支配者になると、浪費税額が増えてしまい、少しとはいえ長期間に渡って税収が減るという困り者。企業幹部としてもデバフのみ。

 

・心理的苦痛

人気度-50 個人体力-20%

 

何かの拍子で付いてしまう特性。人気度が大きく低下するので、国王(支配者)なら退位することも可能になる。好ましくない国王が心理的苦痛がついたら、退位させてしまおう。

 

 

Victoria3イタリア統一チャレンジ篇

(Version 1.12.1 後半は 1.12.2)

こんにちは!Scoti-manです。

2025年12月11日、最新DLC"Iberian Twilight"が発売されました。このDLCとは直接的な関係はありませんが、Victoria3発売時から設定されている実績「イタリア統一」を今回は狙っていこうと思います。

イタリア統一は史実では1861年。Victoria3の世界ではQ1の最後当たりに相当する時期です。イタリアも、19世紀から20世紀にかけての約100年間は激動の時代でした。

 

というわけで、イタリア統一を目指して、史実通りにサルデーニャ=ピエモンテ王国(高校世界史でいうサルデーニャ王国)にイタリア王国を建国してもらおうと思います。

↑1836年、ゲーム開始時点のサルデーニャ=ピエモンテ王国。領土は黄色で囲ったところ。

 

挑戦した実績はこちら。その名も「イタリア統一運動」。

 

ゲームスタート時のサルデーニャ=ピエモンテ王国の国王はカルロ=アルベルトです。

国王(支配者)であると同時に司令官もやっています。特性は無口と空想的。悪くはないですがよくもない、といったところ。最大の問題点は、所属する利益集団が地主であることでしょう。地主は、victoria3の時代で発生する近代化法律に対して、だいたい抵抗してくる厄介な抵抗勢力ですので。

カルロ・アルベルトの息子が、のちにイタリア初代国王となるヴィットーリオ=エマヌエーレ2世です。下に出ているアイコンがそれですね。そして、ヴィットーリオ=エマヌエーレ2世の利益集団は「知識人」です。近代化を進めるなら、早いうちに息子に世代交代してほしいですね。

なお、史実のカルロ・アルベルトは1849年に死去しています。

カルロ・アルベルト・ディ・サヴォイア - Wikipedia

 

↑開始時のサルデーニャ=ピエモンテ王国の政府状況。政府正統性は81あるのでOK。ただ、与党は地主と教会。でもこれは、わりと普通の構成。知識人の政治力は12.4%と初期にしては高い方か。実業家は4.8%だが、これはこれから伸びる。

 

↑そして法律の状況。開始時点のヨーロッパの小国らしい構成。

 

今回のチャレンジの目標がこちらの「国家の形成」。このジャーナルを使って統一イタリアを建国します。社会技術「民族主義」を関連する諸国が開発完了になってから(自国だけではダメ)イタリア王国が建国できるようになります。このversion 1.12.1では、だいたい1850年くらいから実施可能になるかんじです。

イタリア建国には、17州のうち12州を完全支配することが条件。最大の障害は北部イタリア4州を領有しているオーストリア。次に5州を領有する両シチリア王国、次いで3州を治める教皇領です。これらをどうにかしない限り、イタリア王国は建国できません。

 

それでは、ゲームを進めます。

まず初手ですが、南ドイツに関心を貼って、スイスから東スイスを奪うことにしました。スイスは永世中立国ですが、Victoria3の世界では永世中立国を攻めても特にペナルティはありません。むしろ、列強が関心を貼って介入してくる前に、取りにくい州を取っておくほうが得策だと思います。なぜ東スイスを選んだかというと

①開始時点から大学がある。

②意外と北イタリア文化POPが多い。

③鉄、石炭など資源が採れる。

からです。

1836年5月に開戦し、2か月後の7月にサルデーニャの勝利で終戦。鮮やかな初手侵攻を決めました。

いつのversionからなのかわかりませんが、州の併合にかかる年数が変わっていることを発見。東スイスの母国文化はアレマン(ドイツ系)で、サルデーニャの母国文化「北イタリア」とは特性グループが一緒、ということなので基本15年となります。これに、社会技術などによる影響で併合速度のバフが入り、今回は「中央集権化」で+5%となりました。こんなかんじで、イタリア統一に向けて自国を拡大させていきます。

1839年には中米のホンジュラスに宣戦布告。中米は人口が少なめなのですが資源はそこそこ抱えており、イベントで中央アメリカが解体された後は弱小国家揃いなので狙い目です。前回のフランス篇でも、中米を制覇してアメリカ大陸におけるフランスの拠点としていました。

参考

Victoria3 フランス篇 実績解除チャレンジ① | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

ホンジュラス戦のさなか、1839年8月に研究していた「民族主義」が完了。そして、1週間後の9月5日に新規ジャーナル「イタリア統一運動」がスタートします。

イタリア統一するなら、上の選択肢を取ります。イタリア統一を促進するためのアクションがアンロックされる他、軍部、労働組合、小ブルジョワ、知識人の政治力が上がります。逆に、下の選択肢はあえてイタリア統一をしないプレイ用です。地主、カトリック教会、農村民の政治力が上がります。

そして新規に始まったジャーナル「イタリア統一運動」がこちら↓

左の「イタリア国家主義の奨励」は、外国支配を受けているイタリアの州(この時点ではオーストリア支配下の4州)において、急進派が増えるというもの。

これを使うと、オーストリアで分離運動がブーストされて、やがて反乱→独立とつながっていきます。5年ごとに使えるので、積極的に使うといいと思います。

右の「統一推進感情への拍車」は、イタリア系諸国の中で「イタリア統一」の運動を推進していくもの、とのことです。先ほど、「民族主義」の研究が完了した後のイベントでイタリア統一運動を支持しましたが、AI国家でも同様のイベントが起きるようです。その際に、AI国家が「イタリア統一を支持しない」を選んだ場合、その国ではイタリア統一運動があまり進まないのですが、そういう国でもイタリア統一運動をブーストさせる効果があるそうです。なので、こちらもイタリア統一を目指すならクリックしましょう。

次は法律「公共健康保険」制定のために社会技術「製薬」を研究します。

 

さて、ホンジュラス戦に戻ります。

上陸戦の緒戦は苦戦したものの、兵力が少ないホンジュラス軍は↑の3回戦開始時点で兵数400とほぼ半壊状態です。上陸戦ペナルティはありますが、サルデーニャ=ピエモンテの初期戦力だけでも十分勝てます。そして1840年1月、ホンジュラスは降伏し、その領土はサルデーニャ=ピエモンテのものとなりました。

ホンジュラスの母国文化は中央アメリカで、北イタリアとは特性グループが一緒、ということで編入には15年でした。東スイスと同じです。

悪名が0になった1841年7月、西スイスの併合を要求して宣戦布告。永世中立国として定められたはずなのに、AI列強はじめどこの国も介入してきません。いや、一国だけ介入してきました。バイエルンです。バイエルンは、Scoti-manの野望を阻止せんとスイス側で参戦。これはちょっと厳しいかも。

開戦直前に芸術系のイベント「それは空想的なのか?」が発生。社会技術「写実主義」の進捗ボーナスをもらいます。これは普段のプレイと同じ流れです。

そしてスイス&バイエルン連合軍との戦いが始まります。

↑カルロ・アルベルト国王率いる第一軍団が数で勝っているスイス&バイエルン連合軍相手に優勢。この後、スイス&バイエルン軍は巻き返すこともなく、西スイス州全土をサルデーニャ=ピエモンテが占領。バイエルンはスイスと陸続きではないので、本国に強制ワープとなりました。あとは、時間経過でスイスが降伏して終わりです。

 

ところが、スイスが降伏する前にイベント発生。自由主義運動です。

気づいたら、フランスがいつの間にか「フランス共和国」となっています。これは1848年の二月革命が史実よりも早く起きたようですね。その影響が、サルデーニャ=ピエモンテにも波及してきたのでしょう。

自由主義運動は、近代化を進めるにはちょうどいいのですが、その前にカトリック教会を利用して「公共健康保険」を制定したい、というのがScoti-manの計画です。今の時点ではまだ早い。ということで、この自由主義運動はなんとか抑えたい。

そんな騒ぎの中、イタリア統一の英傑ジュゼッペ・ガリバルディがメキシコを去って新たな活躍の場を求めている、というニュースが。ガリバルディは、Victoria3の中でもかなり優秀な将軍です。イタリアプレイなら、彼を招聘して将軍に取り立てるのがおススメです。ただ、所属の利益集団が「労働組合」で、イデオロギーが急進派なので、今ガリバルディを招聘すると、自由主義運動がさらにブーストされます。ここはいったん様子見です。

過熱する自由主義運動のイベント「門前の急進主義者」が発生。これはバフになるイベントで、一番上の選択肢なら社会技術「中央公文書館」の研究進捗が3.50K得られます。

 

なお、自由主義運動と革命の波が押し寄せているのはサルデーニャ=ピエモンテだけではありません。ライバルのオーストリアでは、ポーランドやチェコで分離運動が盛んになっており、革命勃発寸前です。

ちなみにイギリスでも、アイルランドの分離運動が盛んになっていました。まさに1848年の状況を再現しているかのような状態です。

 

そしてついにイタリアのロンバルディア州のミラノがオーストリアから独立して、サン・マルコ共和国の建国を宣言。

選択肢は2択。サン・マルコ共和国側で独立戦争に参戦するか、見捨ててオーストリアとの関係維持を優先するか、です。通常でしたら、サルデーニャ=ピエモンテが加勢したところで、オーストリアにはまず勝てません。オーストリアは自国で150大隊くらい保有している陸軍大国です。これに、ハンガリーなど傘下の従属国の軍も加えると200大隊くらいになります。サン・マルコの20大隊、サルデーニャ=ピエモンテの20大隊合わせて40大隊では到底勝ち目はありません。ですが、今のオーストリアはチェコやポーランドが反乱秒読み。同時多発反乱になれば、勝ち目はある、と判断してサン・マルコ共和国の支持を決定。というわけで、1843年3月5日、序盤の大勝負となったvs オーストリア戦、開戦。

 

3月、前線となったロンバルディア州で、サン・マルコ共和国軍とサルデーニャ=ピエモンテ軍がオーストリア軍を迎え撃ちます。指示はもちろん防衛。今はとにかくオーストリアで反乱がおきるまでひたすら防衛です。

オーストリア軍7200の攻撃に対し、3300で防衛。2倍以上の相手に優勢に戦いを進めています。

 

このニュースが伝わったのか、イタリア独立の英雄ジュゼッペ・ガリバルディが両シチリアを去ってサン・マルコ共和国に到着とのこと。よし、彼にサン・マルコ軍を率いてもらえばかなりの戦力として期待できます!

 

お前はいったい何をやっているんだ

ところが、1週間後にはサン・マルコ共和国から追放処分とされてしまったガリバルディ。でも、いい機会なのでウチに招聘して将軍になってもらいました。

それから2か月後の1843年8月。オーストリアでチェコ分離革命が勃発。一部のオーストリア軍はそちらの方面に向かってくれました。さらに、ハンガリーでもプロレタリア革命が勃発。ハンガリー軍も母国に帰って行ったので、北イタリア戦線の負担はかなり軽減されました。よし、勝ち筋が見えてきた。

 

1843年12月、法律「公共健康保険」が可決。

そして1844年1月2日、白紙和平が成立し、サン・マルコ共和国は独立達成!

↓この時点で中欧情勢。オーストリアはボヘミア(チェコ)の分離革命を抑え込もうとしていますが、苦戦中。ハンガリーも自国内の革命勢力と激しい内戦中。

うまい具合に自由主義運動を利用して、サン・マルコ共和国を独立させることに成功できました。これがなかったら、オーストリアに踏みつぶされて終わりだったでしょう。

 

ちなみに、サルデーニャ=ピエモンテ内での自由主義運動は法律「集会の権利」の制定をすることで納得してもらいました。政治運動は、彼らが望む法律を制定することで収まることもあります

 

今回はオーストリアで革命が続出したのでなんとか白紙和平(事実上の勝利)に持ち込めましたが、戦争になるならやはり自国の軍事力が重要です。というわけで、財源を確保するために東南アジアのボルネオ島の小国・ブルネイに宣戦布告。この戦争は圧勝間違いなしの戦争なので特に見どころはありませんが、戦争中にいくつか重要イベントがありました。

1845年3月、企業設立条件を満たしたので、紙の株式会社を設立。

1845年6月、ハンガリーがオーストリアから独立。ついで(?)にヴェネツィアも独立。既にボヘミア(チェコ)も独立しており、オーストリアは列強から一転して大国ランクに格下げ

1845年6月、ヴェネツィアがイタリア統一運動を支持(たぶん「民族主義」をオーストリアから引き継いだ)

 

↓独立したハンガリー共和国

 

↓凋落著しいオーストリア

 

↓ついでに独立したヴェネツィア公国

 

ブルネイは7月に降伏して併合。ブルネイの母国文化は北イタリアと何一つ共通点がないので、編入には25年かかるとのこと。技術で減らすことができますが、デフォルトでは以前のversionよりも長くかかるようになりました。

ブルネイ(北ボルネオ州)についても、いつの間にか細かい変更が入っていました。以前は金鉱山だったのですが、今は採金地。なので、鉱山建設しなくても鋳貨収入が得られます。金はやはりイイ。国家財政を潤してくれます。

続いてブルネイの東隣のスールーを攻めて1846年4月に併合。

獲得したフィリピンの一部、ミンダナオ州の母国文化にフィリピン・メスティーソがあるので、特性グループ共通判定となり編入は15年でした。スペイン植民地の影響ですね。

1846年7月、北イタリアの小国・モデナでも社会技術「民族主義」の研究が完了した模様。イタリア統一に向けて動くそうです。

 

次はこれから金を産出するアフリカ南部に侵攻します。南アフリカ方面もだいぶ変わりました。国の配置も州の位置や大きさも変更されています。沿岸部に登場した欧米植民地系国家のナタリアに宣戦布告。

↑ナタリアは小国ですが、欧米系なので歩兵は戦列歩兵となっています。

 

ナタリアは奮戦しましたが、多勢に無勢。1847年4月、ナタリアは降伏して併合されました。

ナタリアは欧米系国家ですが、領有していたズールーランド州の母国文化はアフリカ系のソトとズールーなので、北イタリアとの共通点無しと判定されて編入は25年コースです。

橋頭保ができたので、南アフリカもどんどん征服します。

1847年9月、バストランド征服

1848年2月、ウィンバーグ征服

1848年6月、ヴァーターボーアズランド征服(採金地Lv1あり)

1849年3月、トランスヴァール征服

そして、イタリア統一も少しずつ前進しました。

1848年11月、トスカーナがイタリア統一運動を支持

 

1849年3月、サン・マルコ共和国で反乱が発生し、サルデーニャ=ピエモンテに合流することを決定。悪名5.0と引き換えにサン・マルコ共和国を併合するか、悪名0でサン・マルコ共和国を傀儡国とするかの2択となります。

イタリア建国の際に直轄領になるので、悪名を増やすよりは傀儡国にした方がお得だと思ったので、傀儡国化を選択。

 

しかし、思い通りにならないことも。1850年7月、中部イタリアの小国・ルッカがイタリア統一を支持するも、統一候補として両シチリアを選択。一筋縄ではいきません。

 

 

ー 続く ー

こんにちは!Scoti-manです。

 

2025年10月29日午前2時頃にリリースされたCK3の最新DLC「All Under Heaven」。

 

これまで東南アジア方面に新規追加されたワヌア制(部族制)からマンダラ制へと転換するプレイをしてきましたが、今回はマンダラ制をさらに進めてみたいと思います。

ワヌア→マンダラへプレイレポートはこちら↓

CK3 ワヌアとマンダラ① | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

CK3 ワヌアとマンダラ② | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

(バージョンは1.18.1.1(Crane)、DLCはほぼ全部入りです。 途中から1.18.2のオープンベータを使用しています)

 

そして今回獲得した実績がこちら↓「デーヴァラージャ」

 

難易度カテゴリーは「普通」。マンダラ制で普通に拡大して行けば、さほど難なく取れると思います。条件は2つ。

①マンダラの特性を最大まで上げること

②首都の総合寺院を最大までアップグレードすること

両方とも、マンダラ制で自国を強化していく過程で達成できる内容です。

 

さて、舞台は937年3月、マルク王ダルマワンがバリ島を占領したところから。

<マンダラ制の特徴>

称号創設コストは敬虔(信仰)点

 

通常は金なのですが、敬虔点を消費する、というのが独自のポイントですね。なお、必要な領土数には封臣のみならず諸侯の領土も含まれます。なので、封臣数上限が低いことは、諸侯化で補えます。

 

938年11月には、スラウェシ島(ジャワ島の北、ボルネオ島の東にある比較的大きな島)をほぼ支配下に置いたのでスラウェシ王の称号を作成(王の称号は敬虔点2500必要)

 

その後もダルマワンに従わない周辺の部族やマンダラ制の小勢力を次々と併合していきます。この辺は、軍事力が圧倒的だったので、ほぼ作業です。

953年2月、ようやくお金が貯まったので、組織化されたトロタン信仰の聖戦騎士団を設立。

名前は「オエトゥーンのトロタン同胞団」。オエトゥーンは本拠となった都市の名前です。初期の兵種は軽歩兵。周囲にトロタン信仰の勢力はないので、ほとんどすべてが聖戦の対象となります。聖戦騎士団は実質的にマルク王国の常備軍です。

 

王朝の遺産は、マンダラ政府用の「神聖」を解放しています。4番目は「ダルマの守護者」。弱点になりうる、継承の際のスキを少なくすることができます。

 

そして955年、実績達成要件になっている「マンダラの特性」をレベル2にアップグレード。これをレベル5まで上げるのが目標の一つです。

マンダラの特性は4種類ありますが、今回は「創造性」を選びました。子供が生まれると敬虔点が得られるのが、マンダラ制の特徴と符合しているのでいいと思います。961年にはレベル3にアップグレードし、こちらはかなり順調です。

 

965年、首都の総合寺院をさらにアップグレードし、レベル3の「境内」が完成。

この辺まで来ると、境内のボーナスのおかげで直轄領と封臣数の上限がさほど気にならなくなってきました。他勢力だったら、まだ分割連合相続制だったら、帝国分裂を避けるために領土拡大を制限したりするのですが、マンダラ制は自動的に長子相続制なので、継承時に国が割れる、というリスクがかなり少ないです。

 

それから間もない965年11月、多くを成し遂げたダルマワン王がついに崩御。

 

後継者は長男のムルニです。いちおう能力値はチェックします。

性格は「狂信的」「忍耐」「勤勉」。

忍耐強く真面目で、信仰に篤すぎる

という、いかにもマジメなタイプです。教育特性は学識レベル2なので今一つか。ただ、マンダラの特性や学識パークの効果なんやらでスキル値は全般的に高め。特に専門である学識は38、管理は24ということで、かなり優秀です。

 

ムルニの役割は

①マンダラの特性をレベル5まであげる(今は3)

②首都の総合寺院をレベル5まであげる(同じく今は3)

なので、領土拡大しなくても内政しながら時間がたつのを待てば達成できるのですが、それだけではプレイに飽きるので、領土拡大も続けます。

 

970年、インドシナ半島で1領保有の伯爵がいたので、請求権を捏造しそれを理由に宣戦布告(領地が隣接していないので聖戦がが使えなかった)。圧倒的な軍事力で踏みつぶし、インドシナ半島に橋頭保を設けました。

↑この時点のクメール文化。系統がモン=クメールなので、オーストロネシア系のモルッカ文化がようやく混淆できる相手。しかも、既に中世初期の時代に入っており、いまだ部族時代のモルッカとは一線を画す先進文化。

 

それから間もない970年6月、スマトラ島のスリヴィジャヤ帝国が、マルク王と同盟&従属しているバナイの領主に諸侯化戦争を仕掛けてきた。バナイの領主はマルク王に援軍を要請。

「諸侯化戦争」とは、その名の通り、相手を実力で自分の諸侯にする戦争です。諸侯は封臣ではないのですが、宗主に対して上納金(税)や徴募兵を提供します。そういう面では、ほぼ封臣です。無視することも可能ですが、自勢力の減少に繋がるので、参戦できるときは参戦した方がいいでしょう。

というわけで、東南アジア方面で最強勢力だったスリヴィジャヤ帝国との第一ラウンド開始!

 

この戦争は、スリヴィジャヤ皇帝が自ら率いる軍勢が、2回目の野戦でほぼ壊滅したうえに皇帝がバナイ領主の捕虜になる、という、理想的な短期決戦でバナイ&マルク王国の勝利となりました。そして、これはチャンスです。

野戦で軍を失ったばかりのスリヴィジャヤ帝国は、この時点でわずかの兵しか動員できない無防備状態。攻め込むなら今です。

1キャラにつき1回しか使えない「王国のための聖戦」を発動し、スマトラ島南部を慣習的領土とするマラヤヴィーバ王国を要求して宣戦布告。スリヴィジャヤ帝国はスマトラ島全島を勢力圏に置いていますが、聖戦で切り取れる州は皇帝の直轄領と数名の封臣の領土だけ。従属している諸侯の領土は、皇帝への宣戦布告では切り取れません。

 

開戦直後、帝国首都に主力部隊を上陸させて、最初に首都を陥落させます。スリヴィジャヤ軍の本体はバリ島に上陸して反撃を狙ってきました。包囲部隊だけを残して主力はバリ島に向かい、スリヴィジャヤ軍を撃破。

↑この戦争中、ムルニ王は敬虔点が貯まって献身レベル上から2番目の「半神者」に昇格。献身レベルのランクアップでも、封臣上限に大きな補正が入ります。これらも合わせると、通常の封建制よりも少し少ない程度になります。

 

さらに首都では総合寺院がレベル4にアップグレード完了。あともう1レベル上げればアップグレード完了です。

 

そして974年9月、戦勝点が100%に達してマルク王国の勝利が確定。スリヴィジャヤ皇帝は全領土を失って野に下り、マルク王ムルニが東南アジアの覇者となりました。

いい機会だし、敬虔点も貯まったので皇帝の称号を創設。スリヴィジャヤ皇帝を名乗ることもできましたが、せっかくなのでモルッカ諸島やフィリピンを慣習的領土とするヌサンタラ帝国の称号を創設。ムルニは初代皇帝となったのですが、今度は皇帝としてまた戴冠式を行う必要がある、とのこと。ちょっとめんどくさい。。

なお、ヌサンタラとは、中世の東南アジアで栄えたマジャパヒト王国で作られた地域概念だそうです。

ヌサンタラ - Wikipedia

インドネシアが新首都を建設しようとしていますが、その新首都はヌサンタラと名付けられるそうです。

 

975年4月、ムルニ王に「征服者」の特性が付与されました。AIに付与されているのは何度か見ましたが、自分自身に付与されたのは今回が初めて。

 

征服者特性の影響なのか、時々発生するイベントで「特殊兵」が使用できるようになります。1回のイベントで手に入る特殊兵は200人小規模ですが、何回か発生するのでこの後10年ほどで200×5小隊=1000人規模の部隊になりました。しかも、継承可能です。普段の戦闘や包囲で消耗するのはもったいないので、いざという時の切り札になってもらいます。

 

王朝の遺産 神意の最後のパークは「転輪聖王」。継承時の試練を、一つすづに完了できるそうです。まさにマンダラ制プレイ用の効果。

 

その一方で、モルッカ文化の発展はだいぶ遅れています。980年9月、ようやく中世初期の文化革新の開発が可能となりました。早い文化は、900年代前半から中世初期が始まっているので、だいたい50年くらい遅れているかんじです。でも大丈夫、CK3ならこの遅れは文化混淆で取り返せます。

986年、進出したインドシナ半島でクメール文化の受容を進めた成果が実り、クメール文化との混淆を実施。

 

混合文化の作成はかなり強力です。特に、文化技術で後れを取っている勢力にとっては。遅れていたモルッカ文化ですが、進んでいるクメール文化と混合して「クメール系モルッカ文化」となることで、世襲支配、禁止令、公共事業、開戦自由という4つの文化革新を手に入れることができます。普通に開発していたら80年くらいはかかるでしょうね。

 

この頃になると、帝国は十分強大となり、周辺に太刀打ちできる国家はいなくなります。帝王になった気分です。そこで、シルクロードの技術を学びに、インドのラフールまで旅行してきました。

 

シルクロードの文化革新「龍窯」(りゅうがま?)を開発可能になりました。選択肢を見ると、行けば確実に開発可能になるのではなく、管理と学識の数値が十分高くないと学べないようです。

↑部族時代の文化革新「龍窯」。公爵領建造物の一つである「龍窯」系の建造物が作れるそうです。ただ、地形は山、砂漠山岳、丘じゃないとダメ、とのこと。

 

990年、ムプ・カンワという史実人物が登場。学識30くらいある優秀な人物でした。初めて聞いた人物です。

アルジュナウィワハ

 

同時に、ムプ・クトゥランという史実人物も登場。

ムプ・クトゥランはマジャパヒト王国時代の高僧だったそうです。

ウルワツ寺院はバリ島にあるバリ島六大寺院のひとつ!見どころやアクセスなどを解説 | NEWT(ニュート)

 

そして993年1月、マンダラ特性が最高のレベル5に到達。この前に、首都の総合寺院も最大のレベル5になっていたので、これにて条件達成です。

この時、versionが1.18.2のopen betaを使っていたので、文字化けしていますが、左上に実績解除のアイコンが表示されています。

 

ここまで来たので、もう一つ残っているマンダラ制の実績も取りました。

「地上の生神」 難易度カテゴリー「難しい」。達成条件は

①献身レベル最高の「神格者」であること。

②帝国称号を持っていること。

③マンダラの霊光が100であること

 

②は既に達しているので、残るは①と③のみ。①は、現在のムルニ王の献身レベルが「半神者」で、次が「神格者」なので、無事に世代交代できれば次代で神格者まで到達できます。また、③についても次代の皇帝が「神格者」となることでマンダラの霊光も100になる設定になっているようなので

(マンダラの霊光に影響を与えるのは、①献身レベル②首都の総合寺院のランク③マンダラの特性レベルの3つのみらしい)

①が達成できれば③も自動的に達成できる見込みです。

 

↑この時点の皇帝ムルニの学識はなんと67。その内訳は↑のとおり。

献身レベルに応じて学識+1されるボーナスで合計+14となっているのが大きいですが、それ以外にもボーナス山盛り状態。

 

そんな皇帝ムルニはご長寿でした。なんと87歳ようやくお迎え。息子の方が先に旅立ってしまったので、後継者は孫です(といっても35歳という立派な大人)。

そして、いつものように戴冠式を挙行し、敬虔点獲得のために巡礼を行います。この頃の国庫収入は毎月+150くらいになっているので、財政は余裕のよっちゃんです。そして1017年、皇帝サングラマの献身レベルが「神格者」に上がって実績「地上の生神」達成となりました。

 

というわけで、マンダラ制プレイのレポートは以上となります。

All Under Heavenで追加された東南アジア方面と、新たな政体、マンダラ制。CK3の枠組みを使って、これまでとは趣が違うプレイが楽しめます。

前半は、直轄領上限と封臣上限がキツイので、慣れていないプレイヤーにはかなり難しく感じると思いますが、首都の総合寺院の開発や献身レベルを上げていくことで、その制限もほぼ気にならなくなりました。開発日記にもあったようとおりです。

「前半は弱いが後半は強い」

後半は、強化バフ山盛りの君主と、あふれるほどの国庫収入で、インドや中国にも勢力を伸ばしていくことも容易でしょう。

まだ東南アジアとマンダラ制をプレイしていない方は、ぜひ一度お試しください。

 

 

ー 完 ー

All Under Heavenで追加された日本地域で、直轄領におススメしたいプロヴィンスと、特殊建造物のデータ。

日本編はこちら↓

CK3 攻略メモ 直轄領オススメ領地(日本編) | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

その他のエリアはこちら↓

CK3 攻略メモ 直轄領オススメ領地 | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

なお、データは、version 1.18.1.1 Craneのものです。

 

ジャワ島方面

・バリ島 ブサキ寺院

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

(この領分(所領)のボーナス)

税金+2.0/月

 

(伯爵領へのボーナス)

領分の税金+15% 開発度成長+0.15/月

 

(所有者へのボーナス)

学識+1 騎士ごとの月間敬虔点+3% 毎月の栄誉点+10% 正統性獲得+10% ヒンドゥー教徒の好感度+10

 

ゲーム内説明にもあるように、ブサキ寺院はヒンドゥー教の寺院ですが、その効果はヒンドゥー教徒でなくても得られました(プレイ時はトロタン信仰でした)。東南アジアプレイの時は、マンダラ政体を取ることが多いと思います。マンダラ政体で重要なのが敬虔点。毎月の敬虔点が3%アップするボーナスは地味ですがけっこう影響があります。東南アジアには鉱山が他の地域よりも少ないので、収入面のボーナスもありがたいです。

 

ブサキ寺院は現代でも有名なバリ島の観光スポットの一つです。詳しくはこちら↓

ブサキ寺院は「幻の世界遺産」と呼ばれるバリ・ヒンドゥーの総本山!見どころやアクセス情報を解説

 

・マタラム伯爵領 ボロブドゥール

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

(この領分(所領)のボーナス)

税金+2.0/月

 

(伯爵領へのボーナス)

建築物の建設時間-10% 領分の税金+20% 開発度成長+20% 開発度成長+0.15/月

 

(所有者へのボーナス)

毎月の敬虔点+20% 毎月の栄誉点+10% 異なる宗教の好感度+5

 

世界遺産の一つ、ボロブドゥールです。シャイレーンドラ朝時代に建設されたので

シャイなボロ着たドラえもん

という語呂合わせで覚えろ、と教えてもらいました。今でも覚えます。

ゲーム的にはダルマ宗教以外の宗教では効果なし、となっているので、ボロブドゥールを直轄に置きたい場合は宗教も気を付けましょう。ただその場合でも、伯爵領首都ではなく寺院領分にあるので、直轄領にするにはややハードルがあります。

 

 

・カリンガプライ伯爵領 ディエン高原

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

 

(伯爵領へのボーナス)

統制度+0.50/月

 

(所有者へのボーナス)

策略+1 学識+1 献身レベルごとのストレス減少-10% 恐怖ごとの月間敬虔点+5% 恐怖の獲得+15%

 

ボロブドゥールの北側の州のカリンガプライ伯爵領に、ディエン高原があります。税収ボーナスはありませんが、策略と学識が+1されるうえに、献身レベルごとにストレスが減少する、というユニークな特徴があります。マンダラ制では、次世代に継承しても献身レベルが高いまま維持されるプレイが多いので、プレイキャラがストレス崩壊するリスクをかなり抑えることができます。

ただ、収入面や軍事面でのメリットがないので、中盤以降は他の州を直轄領とすべきかもしれません。

ディエン高原 - Wikipedia

 

スマトラ島

・パルス伯爵領 シングキル スヴァルナドヴィーバ鉱山

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

レベル1のバフ

(この領分(所領)のボーナス)

税金+3.0/月 駐留攻城兵器の効力+15%

 

(伯爵領へのボーナス)

開発度成長+10.0%

 

東南アジアでは数少ない鉱山なのだが、伯爵領首都ではなく付属領分のシングキルにあるのが残念。

 

・パレンバン伯爵領 ミナンガ・タムワン 大学

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

(伯爵領へのボーナス)

開発度成長+10% 開発度成長+0.10/月

 

(所有者へのボーナス)

名声レベルごとの学識+1 栄誉点+0.25/月 月間ライフスタイルの経験値 +10% 文化志向の進捗+5%

 

ゲーム的には、各地にある大学と同スペック。ただ、伯爵領首都ではなく寺院領分・ミナンガ・タムワンにあるので、直轄領として領有するにはハードルが高くなっているのが残念。スマトラ島ではなくインドシナ半島になるが、そちらのストゥントレンに伯爵領首都に位置する同スペックの大学があるので、大学を直轄領に入れたい場合はそちらがおススメ。

なお、栄誉点が手に入るので、宗教の在家信者に設定し、寺院領分でも一族メンバーが領有できるようにしておけば、栄誉点稼ぎには使える。

 

・ジャンビ伯爵領 ムアロ・ジャンビ寺院群

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

(この領分(所領)のボーナス)

税金+1.0/月 要塞レベル+2 徴募兵規模+10% 危険-20

 

(伯爵領へのボーナス)

領分の税金+10%

 

(所有者へのボーナス)

献身レベルごとの軍事+1 直臣の好感度+5 統制度成長係数+10%

 

税金ボーナスに加えて、徴募兵も10%増えるという、軍事ボーナスが大きい。マンダラ制の場合、献身レベルが通常よりも上の段階がある上に条件を満たせば次世代に継承可能なので、得られる軍事ボーナスが大きくなる。マンダラ制でプレイする場合は、是非領有しておきたい。

 

・ランプン伯爵領 パラス・パセマ クラカタウ

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

(この領分(所領)のボーナス)

危険+5

 

(伯爵領へのボーナス)

開発度の成長+0.1/月

 

(所有者へのボーナス)

毎月の栄誉点+5% ストレス減少+10% 自然な恐怖+10

 

ゲーム的には、直轄領にするメリットは小さいです。他の領土を狙いましょう。一族の栄誉点ボーナスはあるので、一族の人間を男爵(町長)に任命しておけば栄誉点ボーナスが入ります。

 

 

インドシナ半島

・コー・ケー伯爵領 プノンデック プノンデック鉱山

※867年シナリオ開始時点では未建設

レベル1のバフ

(この領分(所領)のボーナス)

税金+2.0/月 駐留攻城兵器の効力+15%

 

(伯爵領へのボーナス)

徴募兵+10% 領分の税金+5% 開発度成長+5.0%

 

東南アジアでは数少ない鉱山なのだが、伯爵領首都ではなく付属領分のプノンデックにあるのが残念。

 

・プルサ伯爵領 コンポンチナン 大学

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

(伯爵領へのボーナス)

開発度成長+10% 開発度成長+0.10/月

 

(所有者へのボーナス)

名声レベルごとの学識+1 栄誉点+0.25/月 月間ライフスタイルの経験値 +10% 文化志向の進捗+5%

 

ゲーム的には、各地にある大学と同スペック。ただ、伯爵領首都ではなく寺院領分・コンポンチナンにあるので、直轄領として領有するにはハードルが高くなっているのが残念。近くにあるストゥントレンに同スペックの大学があるので、大学を直轄領に入れたい場合はそちらがおススメ。

なお、栄誉点が手に入るので、宗教の在家信者に設定し、寺院領分でも一族メンバーが領有できるようにしておけば、栄誉点稼ぎには使える。

 

 

・ストゥントレン伯爵領 ストゥントレン 大学

※867年シナリオから建設済、アップグレード不可

(伯爵領へのボーナス)

開発度成長+10% 開発度成長+0.10/月

 

(所有者へのボーナス)

名声レベルごとの学識+1 栄誉点+0.25/月 月間ライフスタイルの経験値 +10% 文化志向の進捗+5%

 

先述のコンポンチナンと同スペックの大学だが、こちらは伯爵領首都にあるので、直轄領にしやすい。

 

 

こんにちは!Scoti-manです。

 

2025年10月29日午前2時頃にリリースされたCK3の最新DLC「All Under Heaven」。

今、挑戦している東南アジア編「ワヌアとマンダラ」の第2回です。

 

第1回はこちら↓

CK3 ワヌアとマンダラ① | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

それでは、続きを始めましょう!

まずは、第2代国王となったチプタの能力チェックから。

完全に学識タイプの国王で、学識22。管理も13となかなか・それ以外は外交5、軍事8、策謀5、個人武勇8と並み以下の能力です。教育特性は学識タイプですが、下から2番目のレベル2。せめて3はほしかったかな。性格は

忍耐 節制 内向的ということで

我慢強く節制に励むシャイな国王

といったところ。そんな感じの人、いますよね。いい人だと思いますが、国王やるのはかなりしんどそう。。

 

さて、前回の最後で書いたように、チプタ王には明確な目標があります。それは

ワヌア部族制から、マンダラ制政府に政体変更すること

です。そもそも、狙っている実績はマンダラ政府に変更しないと達成できないですし。しかし、そのためにはいくつか条件があります。

①正統性レベルが4以上

②信仰している宗教が「組織化」されていること。

③信仰している宗教が「多神教」であること。

④独立していること

 

③と④は既に満たしています。①は、巡礼とか狩、葬儀などを行えばたまっていくので、それをするだけの資金があれば比較的簡単です。厄介なのは②です。これには、大量の信仰点が必要になります。さらに、改革コストを半減するために学識パークの一つ「預言者」を取りたいので、次の君主はやっぱり「学識」でしょ、ということにしました。

というわけで、チプタ王にはとにかく巡礼してもらいます。巡礼資金がなくなったら物々交換 or 襲撃、というサイクルです。

↑国王の巡礼ですが、少しでも低コスト、少しでも信仰点を獲得するために、供回りをほとんど連れず、一介の信徒のように巡礼してもらいました。彼が国王だなんて気づいた人はほとんどいないでしょう。

 

巡礼の合間に、領土拡大も行います。「友人がいない孤独な王」とか呼ばれてます。単独で巡礼ばっかり行ってるからそう言われたんだろうな。。

でも、チプタ王は

我慢強く節制に励むシャイな国王

です。一人で、節約貧乏旅行で巡礼するのはきっと性に合っているはずです。

 

921年6月、チプタ王の努力が遂に実り、トロタン信仰は改革され、組織化された宗教となりました。とはいっても、カトリックみたいに教皇とか作ると面倒なだけなので、宗教指導者はなしです。いいんです、それで。

(ちなみに、ちょうどこの時チプタ王は病気にかかってしまったのでこんな恰好になってます。)

 

そして同時にワヌア政からマンダラ政府に転換。マルク王国は、東南アジアの部族国家から高度な宗教の力で結びつくマンダラ国家へと飛躍したのです。

これで、ワヌア部族制よりも封臣上限とかは緩くなるに違いない、と思ったのですが甘かった。

 

マンダラ王国の封臣上限、たったの2( ゚Д゚)

 

ワヌア部族制より下がってる。しかも既に封臣上限超えちゃってるよ・・・さすがに5も超えているとデバフが強すぎるので、やむを得ず封臣の一部を諸侯とすることにしました。。

 

さて、今回のチャレンジの目標である「つつましい始まり」の実績アンロックのためには、首都に総合寺院というのを建設する必要があります。これは通常の建設ではなく、「決断」の右のタブにある「計画」から実行します。マンダラ政府の特徴の一つです。

この計画は、全部自分で必要経費を払う必要はなく、諸侯らに負担させることが可能です。

↑右側の必要経費の各項目に対し、誰が寄付するか、を選びます。自己負担も可能ですが、全部自己負担はけっこうキツイことが多いと思います。なるべく諸侯に負担してもらったほうがいいでしょう。

これで建設される「装飾された寺院」の効果は↓けっこう強力です。

特に、直轄領上限+1、封臣上限+1と、マンダラ政府にはけっこうありがたいボーナスもあります。これは優先して建設したい!ということで、諸侯にいろいろ負担させ、計画をスタートさせようとしたのですが、意外なところでつまづきました。

 

最後に残ったハードル「相応しさを示す儀式」の必要条件の一つが「10人の子供の父親であること」( ゚Д゚)

マンダラ王国の国王は子沢山でなければならないとは・・。ちなみに、この時点で子供は5人。全部正妻(王妃)が産んだ子です。ただ、王妃も30代後半なので、あと10年弱で子供5人はどう考えても厳しいです。この地方の婚姻は「側室4人まで」OKなので、若い側室をもらってなんとか条件を満たしましょう。

というわけで、チプタ王の次の仕事は「子供をあと5人作ること」となりました。いろいろ大変です(笑)

ちなみに、ここまで子供が多いと相続の時にたいへんなんじゃないか、と思いますがご安心を。マンダラ政府では長子相続が標準的な相続法となっているので、すべての称号は長子(男子優先なので長男)に継承されます。

 

 

↑マンダラ政府では、ビザンツ官僚、日本国司と同じようなイベントが発生します。領内で起きた問題に対し、↓のように現人神としての奇跡を起こすことを求められます。

古代エジプトのファラオみたいな役割ですね。これ、失敗したらどうなるんだろう??

 

 

こんなかんじで本当に宗教的な活動ばかりしてきたので、信仰点はかなり貯まり、献身ランクも上昇。普段だったら後回しにしがちな決断「血統の聖別」もやっちゃいます。

 

926年5月20日、見慣れない通知が登場。

マンダラ政府の特徴の一つが、献身レベルの継承です。通常は、献身レベルは個人に帰属するので、相続が発生した場合は、献身レベルは一切引き継がれないのですが、マンダラ政府の君主の場合、「ふさわしい死」の場合、献身レベルが引き継がれ、さらに信仰点を貯めることで一段階上の献身レベルに行くことが可能になる、らしいです。

 

そんなこんなで、領土拡大やらマンダラの儀式やら、忙しく働く一方で、若い側室相手に子作りにも励むチプタ王。うん、まさに忍耐の王です。

930年9月、ついに子供10人の条件を満たし、首都の総合寺院の建設計画がスタート。完成は5年後の予定です。

 

 

 

余談ですが、マンダラ政府に変換したことで、トロタン信仰の聖地にも「大神殿」が建設できるようになります。

得られる効果は高いのですが、建設に金1000とかなり高価。。

 

931年2月の東南アジアの状況↓

巡礼やら子作りやら、忙しかったチプタ王でしたが、領土拡大も進みました。ボルネオ島の一部にも諸侯がいます。一方、西ではスリヴィジャヤ帝国が勢力を拡大。マルク王国よりも強く、今後の脅威の一つです。北のフィリピン方面は、ワヌア部族が連合を組んで、各個撃破されるのを防いでいます。

 

933年6月、マルク王国をいろいろと変革し、一段階上の存在に引き上げたチプタ王が死去。弔辞には「ほとんどの時間を図書館で研究して過ごし」とありますが、とんでもない!彼は聖地巡礼に熱心に取り組んで、トロタン信仰を改革しました。さすがに、ここまでの経歴は弔辞には反映されないようです。

3代目は長男のダルマワンです。

 

これまでの当主とは違い、キッチリ軍事教育を受けたダルマワン。教育特性はこの時点で最大のレベル4。スキルは軍事17とまぁまぁ優秀(本当は20以上ほしい)、学識も15とわりと優秀。それ以外は外交8、管理9、策謀2,個人武勇13とまぁまぁです。

性格は「謙虚」「社交的」「貞節」と

社交的だが謙虚な性格で貞操観念が強い

という、父や祖父とはまったく違うタイプです。

 

マンダラ政府の君主は、相続と同時に「マンダラの試練」を受けます。

 

このイベントはほぼ自動で進むのですが、試練に成功すると先代の献身レベルをそのまま引き継げるようです。ダルマワンは一つの試練に失敗してしまったので、献身レベルが1下がった状態となりました。

 

それからしばらくして934年7月、先代が始めた「首都の総合寺院」の建設が完了。

首都に建築物が1個追加されるんですね。これはなかなか強力。従来の建築物と効果が相乗し、かなりの出力になりそうです。しかも、まだレベル1。これはアップグレードするしかないっしょ。

そしてこれにて実績達成です!

カテゴリー「簡単」でしたが、正直「簡単」ではなかったと思います。ワヌアもマンダラも領土上限がキツイので、初心者には厳しいと思います。中級者以上じゃないと難しいでしょう。

なお、今回は、トロタン信仰を組織化して自らマンダラ政府に転換する、という方法を取りましたが、この実績に書かれているように「宗主を通じてマンダラ政府に転換する」でももちろんOKです。むしろ、そっちの方が簡単だと思います。ただ、それだと宗主の宗教に改宗することになります。今回はトロタン信仰を貫きたかったので、宗主に従うルートは取りませんでした。

 

 

さて、直轄領が3つまで持てるようになったので、直轄領を増やしましょう。さて、どこがいいかな・・・・よし、ここにしよう。

バリ島の「バリ伯爵領」です。州都のベドゥルには特殊建築物「ブサキ寺院」があり、ここでけっこうな収入が得られます。しかも、学識+1などのボーナスも豊富です。

この時、バリを治めていたのはこの方↓

独立公爵で、手勢は2500ほど。同盟を加えても3500程度だったので、あまり苦労せず勝てそうだった、というのも大きいです。やっぱり、弱いところは狙いやすいです。

 

ということで、目標の実績を獲得したので、今回のチャレンジはいったん完了します。

ただ、マンダラ政府はまだちょっとしかプレイしていないので、もう少しやってみたいと思いますね。もしかしたら、次のプレイレポートはこの続きになるかもしれません。

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

 

ー とりあえず完 ー