こんにちは!Scoti-manです。

(本チャレンジはVer 1.18.3.1 Crane で行われました)

 

こないだまでVictoria3をやって、ちょっと疲れたので、今回はCrusader Kings3に挑戦します。今回挑戦した実績がコチラ↓

 

1066年シナリオのポルトゥカーレ公爵ヌノ2世としてスタートし、その在世中にポルトガル王国を形成する、というものです。わりと単純ですが、難易度カテゴリーは「難しい」となっていました。特に、ヌノ2世の在世中でなければならない、というところがポイントです。後で詳しく出てきますが、運がないとけっこう厳しいんじゃないかと思います。

 

というわけで、今回の主役を務めるポルトゥカーレ公爵ヌノ2世の能力値チェックから。

教育特性は策略でレベル3となかなかですが、能力値の最大が学識で13、次点が管理で11。教育を受けたはずの策略は9です。他は外交が6で軍事が5と、正直なところ弱キャラです。

性格は「野心的」「傲慢」「寛容」で

野心旺盛で傲慢な大雑把

という、小者ぶりを感じさせるような性格です。うん、いろいろ微妙です。そして、主君はガリシア王。

 

余談ですが、史実のポルトガル建国者はアフォンソ・エンリケス(アフォンソ1世)なので、この人ではありません。

アフォンソ1世 (ポルトガル王) - Wikipedia

 

続いて、実績獲得のための最重要条件「ポルトガルを形成する」の条件を確認。

公爵称号として、以下4つを保有していることが求められています。

ポルトゥカーレ

コインブラ

ベージャ

アルガルヴェ

このうち、ポルトゥカーレ公爵位は開始当初から持っているのでOK。コインブラ公爵位は、必要な領地はあるのでお金を支払えば作成可。しかし、ベージャ、アルガルヴェに関してはイスラム勢力から奪取する必要があります。

もう一つ重要なのが「現在の称号は王国未満であること」でしょう。例えば、イベリア半島の外に領地を広げて勢力拡大をしてもOKなのですが、どこかの段階で「国王」になってしまうと、その時点でポルトガル王国は建国できなくなってしまうので要注意です。

 

ベージャ、アルガルヴェとは、ポルトガル王国でいう南部方面。ゲーム開始時点でこの方面を領有しているのはイスラム勢力のバタリアーズとイスビリヤです。

最初の障壁となるのはバタリアーズ。そこまで強い勢力ではないのですが、なんとキリスト教国であるレオン王国のアルフォンソ6世を宗主と仰いでいます。つまり、バタリアーズに攻め込むと、レオン王国も敵に回る可能性が高い、というわけですね。これは厳しい。ちなみに、南のイスビリヤもアルフォンソ6世の従属諸侯となっています。

 

この時代のイベリア半島群雄割拠は、実際にこのような感じで、キリスト教 vs イスラム教は対立軸の一つではあるものの、アルフォンソ6世のようにイスラム教の国を味方の従属諸侯とするなど、単純な宗教合戦ではなかったのが特徴です。CK3のDLCで「イベリアの争乱」が発売されているのも、そんな特徴あるイベリア半島時代を再現するためのもの、なんだそうです。

 

さて、何はともあれまずは領土を増やします。特に、ヌノ2世は直轄領が1つだけなので、これではどう頑張ってもポルトガル王にはなれないでしょう。というわけで、ガリシア王国内で領地を持っている同僚封臣に因縁をつけて、彼らの領土を奪うことから始めていきます。

1069年2月15日、司教のエステボに命じておいたガリシア王国最北端のコルーニャ伯爵領の請求権の捏造が完了したので、早速宣戦布告。

昔々の文書を読むと、コルーニャ伯爵領はヌノ2世が領有して然るべき、という話にして、大義名分を捏造。中世の大義名分なんてこんなものです。現代でも、これと同レベルの大義名分掲げる国がありますね。

 

ちなみにこの頃、ヌノ2世の主君であるガリシア王は、レオン王アルフォンソ6世が挑んできた戦争への対応で大忙しでした。国王が外国と戦っている間、その第一の家臣であるはずのポルトゥカーレ公は王国内で私利私欲のための戦争。中世の国王ってたいへんだなぁ・・・

1069年11月、約9か月の戦いでコルーニャ伯爵は敗北し、ヌノ2世の主張通り、コルーニャ伯爵領はヌノ2世のものとなりました。

同様にして、1072年1月に、コルーニャ伯爵領の南のアストルガ伯爵領も、同僚の封臣から奪い取ってヌノ2世の直轄領に。これで直轄領が3つになりました。

 

しかし、ここまで好き放題に直轄領を増やしていたヌノ2世に対し、ついに主君ガリシア王から冷たい通知ふが到着。

ガリシア王は、アストルガ伯爵領の請求権を持っているので、今回は「暴政」にあたらない、となっています。どちらにしろ、ここでアストルガを手放すのは、ポルトガル王国建国チャレンジに赤信号が灯ることと同じです。絶対に譲るわけにはいきません。というわけで、主君ガリシア王と戦争開始!

↑コルーニャの平原で激突するポルトゥカーレ公軍とガリシア王軍。1000人弱程度の軍勢の戦いが、いかにも地方の小競り合い感を感じさせる。ガリシア王は自ら指揮しているが、我らがヌノ2世は軍事たったの5なので、戦争は封臣にツワモノにお任せ。

 

緒戦はヌノ2世の勝利。首都のサンティアゴを包囲・陥落させられたガリシア王は、南部のイスラム勢力と同盟し、約1500もの援軍を呼び出すことに成功するものの、ヌノ2世はなけなしの大金をはたいて傭兵部隊を雇い、援軍も撃破。

1074年1月、ガリシア王ガルシア2世は敗北を認めて退位し、ヌノ2世はアストルガ伯爵領を維持することが可能となりました。

 

ガルシア2世退位により、次の国王はガルシア2世の娘・サンチャとなったのですが、サンチャ女王はまだ子供。ガルシア2世が摂政として引き続き政治を見ます。ガルシア王国にまともな統治能力は残っていないので、間を置かずに女王・サンチャに対して独立戦争を宣言。すでにほとんど兵が残っていないガリシア王国は、まともに抗することもできず、再び敗北。1074年9月にポルトゥカーレ公ヌノ2世は独立君主となりました。

 

1075年5月のイベリア半島の状況↓

ガリシア王国はポルトゥカーレ公爵独立により一気に小国に転落。少々領土の変更があるものの、ゲーム開始時点の状況がまだ保たれている。

ですが、このまま何も変わらない、では済ませれません。まず、カスティーリャ王サンチョ2世が突然死去し、息子のガルシア2世が即位するも、まだわずか6歳。摂政政治が始まります。一方、嬉しいことにヌノ2世に新たに娘が生まれたので、アラゴン王の息子と婚約させ、アラゴンと同盟成立。

 

心強い味方ができたので、強気に領土拡大に出ます。まず、滅亡寸前のガリシア王国にとどめを刺すべく、1079年12月に「国境の衝突」開戦自由で、ガリシア王国に服属を要求して開戦し、1080年8月に勝利。ガリシア王位は消滅し、ガルシア2世はサンティアゴ伯爵に格下げされて、ヌノ2世の封臣となりました。

そして1081年には南のバタリアーズに「国境の衝突」を挑みました。この時、レオン王国のアルフォンソ6世は別の戦争で忙しかったようで、従属諸侯のバタリアーズが攻められても軍を動かしませんでした。アラゴン軍の協力により、戦争は終始ポルトゥカーレ側に優勢。1083年7月にリスボンを含む近隣2州を切り取ることに成功しました。

1083年10月の状況↓

ヌノ2世も50歳。そうろそろう人生終盤戦です。この勢いでポルトガル建国まで漕ぎつけることができるか?

 

一方そのころ、レオン王アルフォンソ6世は、どういうわけか「裸の王様」になっていました。なんでかよくわかりませんが「肉親殺し」や「性器ヘルペス」、など、不徳と不貞のアイコンが山盛りになっています。おそらく、精神崩壊でもしたのでしょう。

 

1084年3月、元ガリシア国王のガルシア2世を下した時に、娘のサンチャを人質として養育していたのですが、なんとヌノ2世の娘にすることができる、というビックリな話に( ゚Д゚)

 

なんかあり得そうもない話ですが、ゲーム的には歓迎。親族が少ないヌノ2世にとってはありがたい話です。というわけで、ガルシア2世の娘・サンチャはヌノ2世の娘・サンチャに。

 

1085年6月、フランス王フィリップが大結婚式を行うというので、お呼ばれしたヌノ2世も行ってきます。途中、ルーゴの牛乳から作ったというブルーチーズをいただき、フランスへ。そしてその旅の途中、レオン王アルフォンソ6世がなんとイノシシの牙に突かれて死ぬ、という事故が発生。

たぶん、暗殺とかではなく狩猟中の事故、だと思います。アルフォンソ6世の死は、非常に重大な2つの影響がありました。それは・・・

①南部イスラム勢力との宗主関係解消 ⇒ 南部イスラム勢力との戦いの時にレオン王国の動きを気にする必要はない。

②アルフォンソ6世の後継者となったアルフォンソ7世はまだ子供で、しかも子供時代にヌノ2世の娘と婚約していた。⇒レオン王国は同盟国に。

 

これで、ポルトガル王国建国は時間の問題になりました。ヌノ2世の存命中にできるかどうか、だけが心配なところです。

1089年5月、ベージャ公爵領の領域である「カスル・アビ・タニス」「ヤブラ」「アル・パシュ」の3伯爵領に捏造請求権を作ったので、これをまとめて請求。バタリアーズに同盟国はいません。

 

 

1090年11月、特に波乱もなく勝利し、3州を獲得。

1092年3月、最後に残ったアルガルヴェ公爵領の領域は、2国がそれぞれ領有していたので、まずは小さい方を攻撃。同盟国が3国いるので、見た目ほど弱くはないが、イベリア半島のキリスト教王国を味方しているヌノ2世の戦力にはかないません。

敵の同盟国が集結した6000近い軍勢を、ポルトゥカーレ、アラゴン、レオン、カスティーリャの4国連合軍で撃破し勝利。1094年1月、「サンタ・マリヤ・イブン・ハルン」を獲得。アルガルベ公爵位の慣習的領土は2州しかないので、これで公爵位を創設できます。

 

そして、これまでため込んだお金を使って、コインブラ、ベージャ、アルガルヴェの3公爵位を創設。すべての条件を満たしたので、ついにポルトガル王国が建国されました。1094年1月19日のことです。

 

そして、翌日の1094年1月20日、ポップアップが上がってきて実績「最後の伯、最初の王」がアンロックされたことが通知。チャレンジ、達成です!

 

<感想>

ヌノ2世の存命中にポルトガル王国建国まで到達しなければならない、ということで時間制限もありますし、自分より強い国をなんとかして必要な領土を切り取らなければならないという、難しめのチャレンジだと思います。キャラ一人分の時間で決着がつくので、必要プレイ時間は短めです。ある程度CK3に慣れたプレイヤーなら、楽しめると思います。

 

なお、本編を作成するにあたり、こちらの動画を参考にさせていただきました。ありがとうございます!

珈琲牛乳戦略研究所 様

 

ぽりぽり 様

 

 

 

 

ー 完 ー

 

 

 

 

 

 

 

(Version  1.12.3 後半は1.12.4)

こんにちは!Scoti-manです。

前回挑戦したイタリア統一チャレンジの続きの「カルト・オブ・リーズン」は完結しましたが↓

Victoria3 実績「カルト・オブ・リーズン」チャレンジ | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

そもそもイタリアプレイを継続したのは、この実績を狙っていたからです。

たぶん、元ネタは第一次世界大戦のイタリア。ドイツ、オーストリアと三国同盟を結んでいたにも関わらず、英仏から未回収のイタリアを回収できる、という条件で英仏協商側で参戦した、という史実を再現せよ、ということですね。

なので、当初はドイツと同盟していたのですが、何が気に入らなかったのか、ドイツ側がある日突然同盟破棄。この時点では、たいした同盟国がいません。さて、どうなることやら。。

 

 

さて、時代は1900年。今後激増する石油需要に対応することを考えて、独立していたアラビア半島のバーレーンを併合。1901年には西アフリカでイギリス植民地に囲まれながらも独立を保っていたベナンを併合。1903年には、防衛協定を結んでいたルーマニアがオスマン帝国に宣戦布告されたので、ルーマニア側で参戦。ルーマニアを防衛しました。ちなみに、「協約破棄」の「2か国以上の味方国」には、防衛協定を結んでいる国も含まれるそうなので、中小国でも防衛協定を結べる国とは結んでいます

上手い具合に、どこかで紛争が起きて「味方国」が参戦してくれないかな。。

 

1905年3月18日時点の国家ランキング

1位は主人公国家イギリスですが、2位イタリアとの威信の差は約250まで迫ってきました。オスマン帝国の4位はかなり健闘していると思います。なお、12位日本幕府は、まだ幕府体制でイギリス保護国となっているのでこの順位。

「協約破棄」達成のために、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアとは関係改善を続けているのですが、まだどれも同盟してくれず。。代わりにベルギーとオランダは同盟国になってくれました。

 

そんな中、1907年に状況が動きます。スウェーデン南部でいつの間に独立していた小国家・イェータランドに対して列強の利害がぶつかりました。先制国となったロシアは、イェータランドの保護国化を要求したのに対し、そのイェータランドと防衛同盟を組んでいたのは、なんとわれらイタリア(メッセージ出てくるまで気づかなかった(焦))。これに対し、列強3位4位のオスマン帝国とドイツはロシア側で参戦。ちなみに、ドイツの要求は「イェータランドの体制変更」という、プレイヤーならほぼ魅力を感じない内容。ここらで実力を試すのもいいかと思い、オスマン帝国からの石油産出州であるバスラを要求して参戦。

 

ロシア、ドイツ、オスマン帝国の3国相手ということで、初期の戦線は

①イェータランド上陸戦 (イェータランド vs ロシア)

②フィンランド戦線(vs ロシア)

③スイス戦線(vsドイツ)

④シリア戦線 (vs オスマン帝国)

の4つ。①については、質も量もロシアを上回っているイタリア海軍の一部を派遣することで対応。②はロシアの首都攻略が狙えるので、数値が少し優勢になる程度に攻撃部隊を配備。なるべく早めにロシアを戦争から脱落させる。 ③はドイツ軍主力が押し寄せて来るので、守備部隊と一部の攻撃部隊を防御命令で配備。こちらは戦線維持ができればOK。④はバスラ州を狙って進軍。残った攻撃部隊を配備。

という作戦で始まった

 

<1908年12月の戦況>

 

一見すると、列強3国を同時に相手してまともに勝てるの?と思われる状況ですが、この時のイタリアは世界の最先端を行く軍事技術国家となっていました。それに対し、ロシア・オスマン帝国はいまだに戦列歩兵交じりの散兵部隊が主力。ドイツはさすがに塹壕歩兵が主力でしたが、砲兵は榴散弾砲、と質ではイタリアが上回っていたんですね。

開戦から1年で、ロシア勢の損失が829Kに対し、イタリア側は3分の1程度の286K。フィンランド戦線から侵攻したイタリア軍は、すぐにロシアの首都を陥落させ、カレリアやバルト三国方面に向かってさらに占領地を広げています。シリア戦線は、途中からドイツ軍が80大隊くらい回されてきたので、思っていたより時間はかかりましたが、地中海東岸をほぼ占領。バスラまでもう少し、というところ。

 

1か月後の1909年1月、ロシアが降伏して戦線離脱。ロシアが失うものはイェータランドからの屈辱くらいだったので、わりと早めに降伏したかんじです。

 

<1909年11月の戦況>

 

開戦から2年。ドイツ勢の死者は842Kまで300K近く上ったのに対し、イタリア製は388Kと100K増加。ドイツ首都のブランデンブルクはまだ落ちてませんが、チロル~オーストリア方面は完全にイタリアが占領。次はブランデンブルクを狙って北上を開始、ラインラント、ヘッセンを占領しています。一方、オスマン戦線では、目的としていたバスラ州の占領は完了。首都のイスタンブルを狙うか、アナトリア方面占領を進めるか、どうしようかというところです。

 

1910年1月、オスマン帝国が降伏。石油リグ60を持つバスラ州を獲得しました。で、残ったのはドイツですが、何が争点だっけと確認してみると・・・

白紙和平でいいよね

 

ということで、ドイツとイェータランドの間で白紙和平が成立。もちろん、ドイツ弱体化を狙うなら、この勢いでブランデンブルクを落とし、一部でもドイツ領から領邦を独立させた方がプレイヤーには有利なわけですが、それは狙ってることじゃないので、この辺で切り上げで十分十分。

 

約2年間のvs ロシア・ドイツ・オスマンの戦争を終えてから1年間、イタリアはのんびりと実績「協約破棄」達成の機会を狙って過ごしていました。でも、まだ来ません。なんかこう、ただ待つのも勿体ないので、今まであまり手を広げたことがないエリアに領土を広げてみよう、と思いました。そんな時にちょうど、さっき戦ったロシアが韓国から独立した嶺南州の保護国化を要求している、というのでこれに介入。イタリアの要求はアムール州の割譲!というわけで、1911年2月に再びロシアと再戦。

 

3国と戦った先の戦争に比べれば、今回はだいぶ楽。前回と同様にフィンランド戦線からロシアの首都を落とし、目的のアムール州には上陸戦を挑んで占領、という流れで決着つくでしょう。

開戦から4か月経った1911年6月の極東戦線。ロシア軍の妨害ゼロでアムール州上陸は完了間近。モンゴル北部にロシア陸軍80大隊ほどが近づいていますが、もう間に合いません。

 

予定どおり、ロシア首都は陥落し、戦争目標のアムール州も早期に確保できたおかげか、開戦1年の1912年2月にロシアが降伏。嶺南から屈辱を受け、さらにアムール州も奪われて、ロシアはまた少し勢力を失いました。

 

これでまた少しのんびり・・と思っていたのですが甘かった。。今度はイギリスとオランダが主に東南アジアの領地をめぐって戦争開始。我らがイタリアは実績「協約破棄」のためにオランダとも同盟していたんですよね。。仕方ない、これ以上ランキング1位のイギリスに幅を利かせるのも面白くないので、特に何も要求しないで参戦。(後で思えば、東アフリカあたりを要求してもよかったかな、と思います。)1912年11月、開戦。

 

1914年9月、各戦線で優位に立ってきたので、ブリテン島本島に上陸挑戦。戦力差はそこまで無かったのだが、上陸に成功。

 

そして3か月後の1914年12月15日、イギリスが降伏。東南アジアやアフリカ方面のイギリス従属国がオランダの管轄に移動することで決着。

 

それにしても、実績「協約破棄」が達成できるチャンスがなかなか来ないな。。他に達成できる実績はないかな、と思って見てみたところ、実績「このうえなき平和」がいけました。

 

達成条件は、フィンランドと朝鮮(韓国でも可)を自分と同じ勢力ブロックに入れればOK。なので、両国を自分の保護国にすれば達成できるので比較的簡単な部類だと思います。

 

1916年12月、分裂したインド北東部の国・ベンガルから、世界市場に大量のアヘンを輸出していることが判明。これはもしや、と思い、アヘンの大量産地であるポシチュム・ボンゴ(西ベンガル州)を要求して宣戦布告して奪取。その1週間後くらいに、実績「ポピードック」獲得。

 

 

私はここで初めて取りましたが、獲得率15.3%なので、選んだ国家や進出した地域によっては、自然と取れる実績だと思います。

 

というわけで、なんとか「協約破棄」の実績を狙って続けていたのですが、機会は訪れませんでした。。自分の同盟国 or 防衛同盟国2国以上が外交戦に参加する、ってないんですよね(1国ならある)。それとも何かコツがあるのか・・??

ともあれ、今回はいったんここまでとし、またの機会に狙ってみたいと思います。

ここまで読んでいただいた方々、ありがとうございました。

 

ー 仮完 ー

 

Victoria3攻略メモ キャラ特性篇

 

こちらではVictoria3に登場するキャラクター達につく特性についてまとめています。

なお、データはVersion 1.12.1(Cha de Tilia)のものです。

※緑字はバフ、赤字はデバフ、黒字はどちらにもなりえる補正を示しています。

 

・勇敢

人気度+25 個人体力-5%

(支配者)

陸軍戦力投射による国威+5% 海軍戦力投射による国威+5%

(司令官)

士気の減少-10%

(将軍)

「カウンター突撃」をアンロック

(提督)

「積極的な迎撃」をアンロック

 

個人体力が-5%されるので、寿命は少し短くなってしまうが、その代わりに司令官としても支配者としても有用な特性

 

保有史実キャラ:ジュゼッペ・ガリバルディ 

 

 

・無口

人気度-25 個人体力+5% 慎重な戦略確率+100%

(司令官として)

士気の減少-10%

(提督)

「連携した迎撃」をアンロック

 

司令官としてはなかなか有能な特徴。「慎重な戦略」の発生確率が上がるのは、戦場では有利になる。

 

・空想的

(支配者として)

貴族の政治力+25%

(司令官として)

攻撃-10% 士気の減少-10%

(幹部(企業)として)

芸術施設の生産量+5%

 

司令官としては一長一短

 

・審美家

人気度+25

(支配者として)

影響力+10% 学者の政治力+10%

(扇動者)

世事運動のPOPの求心力+5%

(幹部(企業)として)

芸術施設の生産量+10%

 

・敬虔

(司令官)

士気の減少-25% 士気の回復+25% 殺傷率-10%

(支配者)

聖職者の政治力+10%

 

・堂々

(司令官)

攻撃的な戦略確率+100% 士気の減少-10%

(支配者)

悪名の減衰-25%

(利益集団リーダー)

政府関係利益集団の支持+1 対立的利益集団の支持-1

 

司令官(特に攻撃担当)としては良いが、支配者になると悪名減衰-25%とけっこうなデバフが入るため、悪名クールダウンに余分な時間がかかってしまうのが難点。

 

・測量士

(司令官として)

本拠地攻撃+10% 本拠地防御+10% 地形の知悉確率+200% 視界良好確率+100% 待ち伏せの確率+400%

 

測量士特性を持っている司令官はたいへん優秀です。

 

・革新的

(司令官)

士気の減少-15% 奇策の確率+100%

(支配者)

技術の普及+10%

((企業)幹部)

農業・採掘場・農園・重工業施設・軍事工場の生産量+5%

(将軍)

重行軍をアンロック

(提督)

母艦の襲撃をアンロック

 

全体的に優秀な特性。将軍や提督に付いていると嬉しい。

保有史実キャラ:カミーロ・ベンソ(通称カヴール サルデーニャ)

 

 

・機知的

 (利益集団のリーダー)

利益集団の支持 +1 利益集団のPOP求心力+2%

(司令官として)

防御+5 士気ダメージ-5% 慎重な戦略確率+100%

(支配者として)

関係改善速度+20%

(扇動者として)

政治運動活動+10%

(提督)

「連携した迎撃」をアンロック

 

何をやっていても上手にこなせるお利巧さん特性です。味方キャラだと頼りになりますが、敵や政敵が機知的だと面倒になります。

 

・几帳面

 (利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+5% 利益集団のPOP求心+5%

(司令官)

攻撃+5% 防御+5% 回復率+10% 奇策確率+50% 慎重な戦略確率+100%

(支配者)

行政力+5% 制度の規模を変更するスピード+25%

(扇動者)

政治運動活動+10%

((企業)幹部)

生産量+5%

 

バフしかない良特性。

保有史実キャラ:カミーロ・ベンソ(通称カヴール サルデーニャ)

 

・直接的

人気度+15

 (利益集団のリーダー)

利益集団の政治力-5% 利益集団のPOP求心+10%

(支配者)

士官の政治力+25%

(司令官)

攻撃+10% 攻撃的な戦略確率+100%

 

・探検家

人気度+20 遠征機会+200%

(支配者)

威信+10% 遠征機会+50%

 

探検関係のジャーナルで、派遣する将軍に持っていてほしい特性。

 

・外交家(Lv2「経験豊富な」Lv3「皆伝」)

人気度 Lv1:+10 Lv2:+25 Lv3:+50

(支配者)

影響力 Lv1:+5% Lv2:+10% Lv3:+20%

(司令官)

士気回復 Lv1:+25% Lv2:+50% Lv3:+100%

 

後から追加されることもある特性。国王が6年後に追加で付与されていたことを確認済

 

・扇動家

Lv1啓蒙的雄弁家

人気度+25

(利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+5% 利益集団のPOP求心力+10%

Lv2デマゴーグ

人気度+35

(利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+10% 利益集団のPOP求心力+15%

Lv3扇動者

人気度+50

(利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+15% 利益集団のPOP求心力+25%

 

・野心的

人気度+25

(支配者)

陸軍戦力投射による国威+10% 海軍戦力投射による国威+10% 布告コスト-25%

(利益集団のリーダー)

利益集団の政治力+10%

(扇動者)

政治活動+10%

(司令官)

攻撃+5% 回復率-5% クーデター力+5%

((企業)幹部)

生産量+5%

 

バフ(一部はデバフ)の適用範囲が広いが、一番効果が大きいのは支配者としての特性か。国威割増や布告コスト-25%はけっこう嬉しい。

保有史実キャラ:ヴィットーリオ=エマヌエーレ2世(サルデーニャ=ピエモンテ後継者)

 

・横柄

人気度-35

(司令官)

士気の減少-15% 士気回復-15% 攻撃的な戦略確率+100% クーデター力+5%

(支配者)

布告のコスト-20% 政治運動に端を発する急進派-20% 政治運動に端を発する体制派+10%

(利益集団リーダー)

利益集団のPOP求心力+25%

 

言葉からマイナス印象があるが、支配者としてはかなり良い特性で、国が安定しやすい。司令官として一長一短だが、攻撃には向いているか。

 

・偏屈

人気度-35

(支配者)

権力+100 影響力-100 受容レベル1,2,3の急進主義+10%

(利益集団リーダー)

利益集団POP求心力-5% 政府関係利益集団の支持+1

(司令官)

攻撃+5% 士気減少+5%

 

・無鉄砲

人気度+10 個人体力-20

(司令官)

回復率-15% クーデター力-10%

(支配者)

戦略/外交手段+20% 悪名の生成+20%

(利益集団リーダー)

対立的利益集団の支持-2

(将軍)「無謀な前進」をアンロック

(提督)「積極的な迎撃」をアンロック

 

バフよりもデバフの方が目立つ特性。司令官としてはクーデターが少し弱いだけで、回復率にデバフしかない。支配者としても、悪名生成+20%とけっこう痛い。

 

・伝統主義の司令官

(司令官)

指揮の上限+10% 提督の封鎖力+20.0% 母艦攻撃-10%

(支配者)

威信+5%

 

将軍や提督でよく見る特性。将軍であればバフのみ。提督ではデバフもある。

 

・誉れある

人気度+25

(利益集団のリーダー)

政府内利益集団の求心力+50%

((企業)幹部)

農業・農園・採鉱従業員死亡率-10% 農業・採掘場・農園・重工業施設・軍事工場の生産量-5%

重工業・軍需産業従業員死亡率-10%

(提督)

ウルフ・パックが可能

 

・懐疑的

個人体力+30%

(司令官)

士気の減少-5%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力-2% 利益集団の支持+1

(支配者)

影響力-100.0 悪名の生成-20%

((企業)幹部)

危険な労働環境-10%

 

全体的には良特性。支配者として影響力-100は痛いが、戦争を仕掛けるときに発生する悪名が20%減少するのは、けっこうありがたい。

 

・快楽主義者

人気度-15

(司令官)

士気回復+5% 補給物資消費量+10%

(利益集団リーダー)

政府関係利益集団の支持+1

(支配者)

聖職者の政治力-10%

 

・山師

人気度-25

(司令官)

補給物資消費量+5%

(支配者)

浪費税額+1.0%

(企業幹部)

最大予備現金-10%

 

・野盗

人気度-25

(支配者)

権力+100 威信-5% 悪名減衰-50%

(利益集団リーダー)

政府関係利益集団の支持+2 対立的利益集団の支持-2

(扇動者)

政治運動活動-15%

(司令官)

士気ダメージ-10% 「引き延ばし作戦」アンロック

 

バフもあるがデバフも目立つ特性。司令官としては問題ない。

 

・偏見

人気度-35

(司令官)

攻撃+5% 士気の減少+5%

(利益集団リーダー)

利益集団の求心力-5% 政府関係利益集団の支持+1

(支配者)

権力+100 影響力-100.0 受容1,2,3の急進主義+10%

 

将軍特性としてはそこまで悪くないが、支配者特性はなかなか危険。広大な領土を持つ国では、受容度の低いPOPが急進化しやすくなるので、国の不安定化が進んでしまう。

 

・カリスマ的

人気度+50

(支配者)

影響力+5%

(利益集団リーダー)

利益集団のPOP求心力+20%

(司令官)

士気回復 +10%

 

・義賊

人気度+25

(支配者)

権力+100 威信-5% 悪名の減衰-50%

(利益集団リーダー)

政府関係利益集団の支持+2 対立利益集団の支持-2

(扇動者)

政治運動活動+15%

(司令官)

士気ダメージ +10%

「引き延ばし作戦」をアンロック

 

司令官としては使えるが、支配者になるとデバフの影響が大きい特性。

 

 

・人気の司令官

指揮上限+20%

(扇動者)

政治活動のPOP求心力+5%

(支配者)

威信+10%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力+2%

 

・セレブ司令官

指揮上限+30% 人気度+30

(支配者)

威信+15%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力+5%

(扇動者)

政治活動のPOP求心力+10%

 

・従順

(支配者)

権力-10%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力-10% 政府関係利益集団の支持+2

(司令官)

クーデター力-10%

 

・冷酷

人気度-15

(支配者)

権力+5%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力+15%

(扇動者)

政治運動活動+10%

((企業)幹部)

農業・農園・採鉱員・重工業・軍事産業従業員死亡率+10%

農業・採掘場・農園・重工業施設・軍事工場生産量+5%

 

・残虐

人気度-50

(支配者)

権力+10% 消費税コスト-25% 対立的利益集団の支持-1 生活水準-1.0

(利益集団リーダー)

政府関係利益集団の支持+1

(司令官)

殺傷率+10%

((企業)幹部)

農業・農園・採鉱員・重工業・軍事産業従業員死亡率+10%

農業・採掘場・農園・重工業施設・軍事工場生産量+5%

 

人気度は大きく低下するものの、バフもデバフもある特性。司令官としては悪くない。

 

・憤激

個人体力-5%

(司令官)

士気の減少-5% 士気ダメージ+10%

(支配者)

権力+100

(利益集団リーダー)

対立的利益集団の支持-2

(扇動者)

政治運動活動+20%

(将軍)

「略奪」「引き延ばし作戦」をアンロック

 

・辣腕政治家

LV1 接頭辞なし Lv2 「経験豊富な」 Lv3「エキスパート」

(扇動者)

政治運動のPOP求心力 Lv1:+5% Lv2:+10% Lv3:+15%

(支配者)

権力 Lv1:+5% Lv2:+10% Lv3:+20%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力 Lv1:+5% Lv2:+10% Lv3:+20%

(司令官)

クーデター力  Lv1:+5% Lv2:+10% Lv3:+15%

 

・企業家

LV1 「駆け出しの」 Lv2「経験豊富」 Lv3「至高の」

人気度 Lv1:+10 Lv2:+15 Lv3:+25

((企業)幹部)

生産量 Lv1:+5% Lv2:+7% Lv3:+10% 規模の経済施設レベル上限+10

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力 Lv1:+2% Lv2:+10% Lv3:+15%

(支配者)

Lv2:影響力+5% 企業の生産量ボーナス+5%

Lv3:影響力+10% 企業の生産量ボーナス+10% 企業の建設ボーナス+10% 自由な企業への認可+1

 

汎用企業を設立した際の企業幹部によくついている特性。時間がたつとレベルアップする。

 

・植民地統治者

LV1 Lv2  Lv3「エキスパート」

(支配者)

Lv1:植民地成長速度

Lv2:植民地成長速度

Lv3:植民地成長速度+40%

 

・天才的官僚

(支配者)

行政力+10% 公務員の政治力+10%

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力+5% 利益集団のPOP求心力-5%

(司令官)

補給路コスト-25%

(企業幹部として)

生産量+5%

 

・無能

人気度-15

(扇動者)

政治運動のPOPの求心力-10%

(司令官)

攻撃-10% 防御-10% 士気回復-25% クーデター力-10%

(支配者)

正当性-5

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力-10%

((企業)幹部)

生産量-5%

 

名称の通り、ほぼデバフのみの特性。絶対に将軍にしてはいけない。政敵利益集団のリーダーにわざと採用して政治力を落とす、という使い方もできなくはないが、かなり限定された状況でしか使えない。

 

・未熟

人気度+10

(支配者)

正当性-5

(利益集団リーダー)

利益集団の政治力-5%

(扇動者)

政治運動のPOPの求心力-5%

(司令官)

攻撃-5% 防御-5% 士気回復+10%

 

・博学

(支配者)

学者の政治力+20% 公務員の政治力+10%

(利益集団リーダー)

利益集団のPOP求心力-10%

(司令官)

指揮上限-10% 補給路コスト-25.0%

 

・文学的

人気度+10

(利益集団リーダー)

利益集団のPOP求心力+10%

(支配者)

威信+5% 悪名の減衰+25%

((企業)幹部)

芸術施設の生産量+10%

 

・技師

(支配者)

資材+5.0 技師の政治力+20% 機械工の政治力+10%

(司令官)

塹壕確率+100% 安定した運輸確率+100%

((経営)幹部)

重工業施設・軍事工場の生産量+10%

 

 

 

司令官特化特性

 

・攻撃的計画立案者

Lv1 人気度+5 攻撃+5%

Lv2(経験豊富) 人気度+10 攻撃+10% 奇策確率+50%

Lv3(エキスパート) 人気度+20 攻撃+20% 奇策確率+150%

 

経験値に応じてLv3まで上がる特性。Lv3ともなると、部隊の攻撃力は20%増となり、かなりの戦力増強となる。

保有史実キャラ:ジュゼッペ・ガリバルディ(最初はLv1)

アルマンド・ディアス(イタリア)

 

・防衛戦略家(Lv2:「経験豊富な」 Lv3:「エキスパート」)

Lv1 人気度+5 防御+10% 塹壕確率+100% 迷彩確率+100% 強固防衛をアンロック

Lv2 人気度+10 防御+20% 塹壕確率+200% 迷彩確率+200% 強固防衛をアンロック

Lv3 人気度+20 防御+30% 塹壕確率+300% 迷彩確率+300% 強固防衛をアンロック

 

経験値に応じてLv3まで上がる特性。名前の通り、防御に優れる。

 

・開放地形司令官

Lv1 平坦地形における攻撃+25.0%

Lv2

Lv3

 

・砲撃司令官

Lv1 人気度+5 カノン砲・自走砲・榴散弾砲・攻城砲の攻撃+5% 泥濘確率+50% 攻撃的な戦略確率+100%

Lv2

Lv3

 

LV1から「集中砲火」の命令をアンロック

砲兵(重戦車除く)の攻撃力を上げる優秀な特性。泥濘確率の増加というデメリットもあるが、攻撃部隊の司令官として頼もしい。

保有史実キャラ:アルマンド・ディアス(イタリア)

 

・森林戦闘エキスパート

森林地形における防御+25.0% 待ち伏せの確率+400%

 

・山岳戦闘エキスパート

隆起地形における防御+25.0% 待ち伏せの確率+400%

 

・海軍司令官

Lv1 人気度+5 攻撃+10% 防御+10%

Lv2 人気度+10 攻撃+20% 防御+20% 荒波確率-25%

Lv3 

「連携した迎撃」「組織化された商船団」をアンロック

 

・塹壕ネズミ

防御+10 奇策確率+100% 慎重な戦略確率+100%

「最後の抵抗」をアンロック

 

防衛戦の指揮官にあると嬉しい特性。攻撃用の指揮官にあっても、奇策や慎重な戦略確率の上昇効果があるので腐らない。

 

・防戦一辺倒

人気度+5 防御+10%

「最後の抵抗」をアンロック

 

・補給物資調達エキスパート

補給物資消費量-10% 安定した運輸確率+100% 補給線の崩壊確率-90%

 

 

・船渠運営上図

補給物資消費量-25%

 

・輸送船団襲撃部隊

Lv1:人気度+5 輸送船団の襲撃効率+10.0% 潜水艦の攻撃+10%

Lv2(経験豊富な):人気度+10 輸送船団の襲撃効率+50.0% 潜水艦の攻撃+15%

Lv3(エキスパート):人気度+20 輸送船団の襲撃効率+150.0% 潜水艦の攻撃+25%

 

名前の通り、敵国の輸送船団を襲撃する際にバフが入る特性。潜水艦による攻撃も上がるので、潜水艦隊を指揮する提督に持っていてほしい。経験でレベルアップするので、特性持ちの将軍は成長機会をうまく使いたい。

 

・戦争犯罪者

人気度 -50 殺傷率+10%

 

毒ガスを最初に使用した軍で発生するイベント「戦争犯罪」で、その軍の司令官ぬ付与される。

 

病気等

・浪費家

人気度+25

(支配者)

威信+5% 浪費税額+5%

((企業)幹部)

最大予備現金-10.0%

 

病気ではないが、病気等と同じ赤いアイコンになっている。支配者になると、浪費税額が増えてしまい、少しとはいえ長期間に渡って税収が減るという困り者。企業幹部としてもデバフのみ。

 

・心理的苦痛

人気度-50 個人体力-20%

 

何かの拍子で付いてしまう特性。人気度が大きく低下するので、国王(支配者)なら退位することも可能になる。好ましくない国王が心理的苦痛がついたら、退位させてしまおう。

イベント「うわの空」で人気度-20(2年間)と引き換えに削除することが可能。

 

・向こう傷

人気度+10 個人体力-10%

 

政争などのイベントで発生しうる特性。

 

・アルコール依存

人気度-10 個人体力-10%

(支配者)

影響力+2%

(司令官)

士気ダメージ-10%

 

基本はデバフなのだが、支配者の場合は影響力+2%のバフとなるのが不思議。

 

・アヘン中毒

人気度-25 個人体力-10%

(支配者)

アヘン農園生産量+5%

 

・コカイン中毒

人気度 +20 個人体力-10%

 

アヘン中毒は人気度が下がるが、コカイン中毒は人気度は上がるのはなんでなんでしょうね?

 

・負傷

個人体力-40%

(司令官)

士気の減少+10%

 

・梅毒

個人体力-50%

(支配者)

士気の減少+10%

 

・結核

個人体力-60%

 

・腎臓結石

個人体力-30%

(司令官)

攻撃-10% 防御-10%

 

司令官に付くとマズいデバフ。ついた場合は司令官交代も考えたほうがいい。

 

・砲弾ショック

人気度-30 個人体力-20%

(司令官)

攻撃-20% 防御-20% 士気の減少+20%

 

腎臓結石以上に将軍に付くとマズイデバフ。司令官交代はほぼ必要。ただし、イベント「兵隊病」で消える可能性もある。

 

ヴィクトリア3攻略メモ 内政篇

 

(データはVersion 1.12.2 時点)

自分用の攻略メモを、初心者向け解説用に編集しています。

もし間違っていたらゴメンナサイ。

 

施設建設の基本

Victoria3は内政ゲーム、とよく言われていますが、私もそうだと思います。というのも、内政に市場原理を取り入れているので、内政は市場状況を考えながら行う必要がある、というのが他ゲームの内政とは一線を画すところなのではないか、と思います。

「せっかく施設を建設したのに、労働者が集まらないし全然稼働しない」

と悩んでいる初心者プレイヤーの助けになれば嬉しいです。

 

①市場に需要がない製品は作られない

CK3などの一般的なシミュレーションゲームでは、施設は完成すると100%稼働します。ところが、Victoria3の場合、施設を作っても100%稼働しないこともあります。理由はいくつか考えられますが、まず第一の理由は「市場に需要がない」ことです。誰も欲しいと思わないものは売れないのと同様に、Victoria3の世界でも市場に需要がない(ゲーム内では「買い注文」が少ない)商品をいくらたくさん作ろうとしても、作れないわけですね。なお、施設が作った商品が売れる順番は

1.現地(現地価格) 2.自国市場 3.世界市場

となります。施設が所在する州にそれほど需要がなくても、自国市場に需要があれば生産して供給してくれます。それでも余った分は世界市場で売れる(輸出する)ことになりますが、世界市場では他の国が輸出したものと競争することになります。

一方で、鉄道が供給する「運輸」と発電所が供給する「電力」は、現地でしか売ることができません。そのため、技術が進んだり施設レベルが上がったりしてより多くの「運輸」「電力」が供給されるようになると、いつの間にか現地の需要を上回ってしまい、労働者を減らして供給量を減らす調整になってしまいます。特に「鉄道」はインフラ不足を補う目的でも使われることが多いので、「鉄道」の稼働率が落ちる→インフラが減る→市場アクセスが落ちる、という負のスパイラルが発生するので、慣れるまでは注意して見ておくといいと思います。

 

②採算が取れないと製品は作られない

「需要は確かにあるのに、施設の稼働率が低いんですけど・・」

というのが2番目の壁だと思います。たいていの場合、その理由は「採算性が悪いから」となります。施設は原料を購入して、労働者に給料を支払い、作った製品を購入者に売って利益を上げます。何らかの理由で利益があがらない場合、施設はリストラして労働者を減らし、採算が合うように調整します。これが「稼働率が下がった」状態です。これを回避するためには、以下3つの対策が考えられます。

(1)原料価格を下げる

現地価格の原料が高くなっている場合、この方法が有効です。時期によって不足しがちな原料は違いますが、序盤では軟材や鉄、鋼鉄や発動機などが不足しがちです。この場合、これらを生産する施設のレベルを上げるなどの対応をすることで、クリアできます。

(2)製品価格を上げる

その施設が作っている製品の価格が安い場合、どうしても採算が悪くなります。その時は、その製品を需要を増やせばいいので、その製品を原料として使う施設のレベルを上げるなどで対策できます。特に「鉄道」「電力」など、その州でしか取引されないものは、「運輸」「電力」を使うように施設の製法を変えることを忘れると、せっかく作った鉄道や発電所の稼働率が悪いままで放置されることになります。

(3)補助金を出す

これは政府がその施設に補助金を出す、という方法です。要するに税金を使います。公的資金注入です。補助金は便利ですが、知っての通り税収はとても大事なので、なるべく出さないようにしましょう。補助金を出してでも稼働率を維持すべきなのは

①インフラ供給のための「鉄道」

②植民地の金鉱山

くらいだと思います。

 

③労働者が資格を持っていない

これはアフリカや東南アジアなど、文明があまり進んでいない州で、先進的な施設や製法を選んだ際に発生しやすい問題です。例えば、アフリカの州を併合し、石炭鉱山を建設して、蒸気機関とダイナマイトで採掘する、といった場合に生じやすいです。労働者には種類があり、先進的な製法になるほどよりレベルの高い労働者「技師」などが必要になります。石炭鉱山が技師を必要としているのに、その州に「技師」になれる労働者がいない場合、労働者を雇おうとしても雇えないので、稼働率は低いままになってしまいます。この場合の解決方法は2つあります。

(1)製法のレベルを下げる

施設の生産量が下がりますが、求められる労働者のレベルも下がるので、稼働率は上がりやすくなります。ただ、生産量が落ちるのであまり効率的な解決策とは言えません。

(2)その州の資格取得率を上げる

それぞれの州には「資格取得率」が設定されています。資格取得率を上げるには

・自国の教育制度のレベルを上げる

・布告「社会的流動性の促進」

で上げることができます。布告は権力を使うので、全ての州に布告を貼る、ことができるのは序盤くらいです。根本的な解決には、教育制度を充実させることが一番です。

 

 

時の流れと内政の流れ

次に、実際にゲームを進めていく中で、技術の進歩に合わせてどんな感じで内政が行われるのか、概要を見ていきます。

 

大気圧機関の登場

一部の先進国では開始時点で既に採用されていますが、後進国では採用されていないのがTier2の「大気圧機関」です。大気圧機関は、鉄鉱山や石炭鉱山などの資源生産量を大幅に増やしてくれます。これで経済規模は一気に一回り大きくなります。

最初の「ツルハシとシャベル」の労働者は商店主500名と労働者4500名ですが、「大気圧機関」になると商店主500名、労働者3,750名、機械工500名、技師250名となり、中産階級の数が増えて財力もつけるようになるので、近代化が進みます。「大気圧機関」はなるべく早くアンロックすべきです。

 

集約農業と肥料工場&爆薬工場

「大気圧機関」がアンロックされたら、次のおススメは同じくTier2の「集約農業」です。「集約農業」がアンロックされると、肥料工場と爆薬工場が建設可能になります。肥料というと、農場で使うイメージがありますが、Victoria3ではそれだけではありません。爆薬工場にも使われます。なので、まずは肥料工場を建設し、その後に爆薬工場を建設するのがおススメです。爆薬は、鉱山系の製法「ニトログリセリン」や「ダイナマイト」に使うのが一番多いですが、それよりももっと重要なのは「弾薬工場」の原料であることです。弾薬工場では、その名の通り弾薬が作られますが、弾薬はVictoria3の前半~中盤までの陸軍の主力となる「散兵」の維持に必要です。拡大にしろ防衛にしろ、早いうちに「散兵」を配備することが自国を守ることに繋がるので、早めに「弾薬」を国内供給できるようにして、「散兵」を配備することが前半の目標になると思います。「散兵」が配備できれば、「戦列歩兵」や「非正規歩兵」などは、多少数で負けていても蹴散らすことができるので、たいへん有利です。

 

 

Tier3の時代

Tier3でも生産技術は重要なものばかりなので、研究する順番は迷うのですが、おススメなのは「ダイナマイト」と「平炉法」です。ダイナマイトは、ニトログリセリンよりも作業員の死亡率が低いうえに、資源発見確率も上がるので、なるべく早期からアンロックしておくと、いろいろ有利になりやすいです。「平炉法」は、生産性が低い製鉄所の生産効率を上げる製法なので、地味ですが重要です。「製鉄所」は建設資材800が必要なので、この時点ではたくさん作って数で補う、という方法が取りにくいです。効率的な製法でカバーできると、他の施設に建設資源を回すことができるようになります。

 

ゴムの登場

1860年代になると、アフリカや中央アメリカ、東南アジアの州で「ゴム」が発見されるようになります。史実でもたいへん有用な資源だった「天然ゴム」です。この時点では、ゴムを使うのは「工具工房」の最後の製法「切削工具」が一番多いと思います。工業化が進むと、工具はいくらあっても足りないくらい各地で必要になります。これに対応しようとすると、工具工房の建設にかなり注力することになってしまいますが、ゴムが入手できるなら「切削工具」に切り替えることで、効率的に対応できます。そのため「ゴムの素練り」は、ゴムが発見されたらなるべく早くアンロックしておくのがおススメです。そのあとは「加硫」をアンロックして「切削工具」の切り替えるのが効率的だと思います。

 

電気の登場

1880年代くらい、Tier3も後半になると、Tier3の「発電」技術がアンロックされ、発電所を建設できる時期になる。「発電」のアンロックと同時に可能になる製法変更は

・家畜牧場の「電気柵」

・タバコ農園「電動ローラー」

・市街地「電灯」

・伐採所「電動製材所」

の4つ。もちろん、これらを利用するには、それぞれの州に「発電所」を建設する必要があります。ある州で集中生産して、他の州には自国市場を通して供給する、という通常の商品と同じ扱いにはならないので注意。

発電所の最初の製法は「初期型発電所」で、

原料:発動機:4、石炭:5、軟材:5 → 電力:25

で電力を作ることになります。原料は既に使っているものばかりなので、アンロックされたら早いうちに必要な州に発電所を建設していきましょう。また、発電所を作っても、市場原理の基本を忘れずに。「買い注文」を作らなければ発電所はほとんど稼働しません伐採所の「電動製材所」。インフラ不足の州には「電灯」、労働力不足の州には家畜牧場の「電気柵」に切り替えていくのを忘れずに

 

燃油の登場

1870年代後半からは、「石油リグ」も発見されるようになります。Victoria3の後半から重要性が増す戦略物資の一つです。ただ、Tier3の時代だと使えるのは技術「真空缶詰」で利用可能にある食品産業の製法「真空包装」くらいです。ちょうどこの時代になるとPOPの食糧需要が「食品」に変わりはじめ、需要が一気に高まります。燃油が十分手に入るのであれば、これを使うのも一つの手です。ただ、燃油は後半から終盤にかけて、民需でも軍需でも需要が爆増するので、使い道を考える必要が出てきます。

 

Tier4の時代

Tier4の生産技術もたいへん重要&有用なものが多いです。どれから研究していくべきか、非常に悩ましいです。

電話→無線

個人的に一番おススメなのが、「電話」→「無線」というルート。なぜかというと、

①行政府の製法「電話交換器」で、行政力増加。(社会技術「中央指令型経済」必要)

②軍事ユニット「攻城砲」が利用可能に。(軍事技術「縦深防御」必要)

 

「電話」は、新しい施設「電器産業」を作り、「電話」を製造します。電話はPOP需要もありますが、それよりも重要なのは行政府で使う必需品であることです。自国が大国になり、広い領土で人口も増え始めると、とにかく行政力が足りません。各種制度もレベルアップさせると、ますます足りません。技術で大幅に行政力を増やすことができるので、かなり優先度は高いと思います。

 

次の「無線」は、軍事向きです。1880年代後半になると、先進国のAI国家の歩兵は「塹壕歩兵」に、砲兵は「攻城砲」に代替わりします。「塹壕歩兵」は「散兵」よりもやや高い程度のスペックですが、「攻城砲」は一世代前の「榴散弾砲」に比べてかなり高いスペックになります。ただし、「攻城砲」は無線機を必要とします。これに気づかず、軍事研究だけ進めて「攻城砲」に切り替え可能になっても、運用で詰まることになるので注意です。

<榴散弾砲と攻城砲のスペック比較>

  攻撃 防御 維持物資
榴散弾砲 45 25 大砲3 弾薬3
攻城砲 55 30 大砲4 弾薬4 無線機1

 

軍事力で他国に一歩先んじることを優先したい場合、対応する軍事技術を取るのはもちろん、生産技術「無線」も研究することが必須です。

 

内燃機関

新時代を象徴するかのようなTier4生産技術が「内燃機関」です。要するに車のエンジンです。「内燃機関」の研究が完了すると、新しい施設「自動車産業」が建設できるようになり、名前のとおり「自動車」を生産します。「自動車」は富裕層POPの需要にもなりますが、軍需にも民需にもなるので重要です。

民需では、市街地の公共輸送「公共動力車」が可能になります。ひとつ前の「公共トラム」では、発動機0.5を使って輸送+4を得ていましたが、「公共動力車」では自動車1を使って輸送8を得ます。輸送力不足に悩む州では、鉄道増設以外にも解決手段が生まれることになります。ただ、鉄道増設と違ってインフラは増加しないので、州のインフラも不足している場合は鉄道 or 港増設で対応しましょう。

また、「石油リグ」の製法「内燃機関デリック」が可能になります。初期の製法では、発動機5と石炭10を使って燃油60を得ていましたが、「内燃機関デリック」に変えると発動機10で燃油100が得られます。かなりお得です。

 

軍需は陸軍の動員オプション「自動偵察」と「トラック輸送」が可能になります。当然ながら、必要物資に「自動車」が追加されますが、「自動偵察」のバフは基礎占領+50%、編隊移動速度+30%、奇襲確率+50%とかなり有用です。特に、基礎占領+50%は、1回の戦闘の勝利で得られる占領率25%が、37.5%に上がるので、州の完全占領まで4回勝たなければならないのが、3回で済むことになります。これは戦争期間の短縮にも繋がります。

 

Tier5の時代

ここまで来るのは時代は1900年以降になっていることが多く、Victoria3の終盤戦になります。Tier5の時代は第一次大戦から第二次大戦の前までで、戦場には飛行機、戦車が登場し、毒ガスなどの化学兵器や火炎放射器なども使われるようになりました。そのため、軍事技術が優先されることが多く、生産技術はTier4がそろえばあとは量でなんとかなる、という局面も多い気がします。

そして、不足に悩まされるのが「石油(燃油)」です。入手先はほぼ「石油リグ」になるので(捕鯨港も産出するが少ない)、産油州の重要性が一気に上がります。

 

Tier5軍事技術の中でも、「石油(燃油)」の必要性の有無で以下のように分かれます。

<燃油不要技術>

下士官訓練:歩兵「分隊」を編成可能に。塹壕歩兵の上位で、燃油は使わない。陸軍戦力の底上げになるので、優先度は高い。

化学兵器戦争:動員オプションで「毒ガス」を可能にする。「毒ガス」には肥料を消費するが燃油は不要。経済的な負担は軽めだが人道上の問題が大きい。

突撃歩兵:歩兵の攻撃力をアップさせる。必要物資はなし。

コンクリート要塞:陸軍全体の防御をアップさせる。必要物資なし。

 

<燃油必要技術>

火炎放射器:動員オプション「火炎放射器」を可能にする。燃油を消費するので、需要と供給のバランスに注意。

軍用航空:動員オプション「航空偵察」を可能にする。飛行機の生産は自動車産業が行うが、自動車の生産量を減らして飛行機を生産するので、需給バランスには要注意。

車両装甲:第二次大戦の陸軍部隊を編成可能にする。歩兵は「機械化歩兵」、砲兵枠に「重戦車」、騎兵枠に「軽戦車」で、いずれも燃油と「戦車」を必要とする。戦車生産は自動車産業が行うが、自動車の生産を減らして戦車を生産するため、これも需給バランスに要注意。十分な量を生産するにはTier5生産技術「圧縮点火」がないとたぶん厳しくなる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ー 続く ー

(Version  1.12.2 後半は1.12.3)

こんにちは!Scoti-manです。

前回挑戦したイタリア統一チャレンジの続きの「有頂天」は完結しましたが↓

Victoria3 実績「有頂天」チャレンジ | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

せっかくなので、「有頂天」に関連したこの実績も狙いました。

 

前回の「有頂天」チャレンジで、既に国家無神論法は成立済・勢力ブロックも作成済なので、あとは勢力ブロックの構成メンバーを増やせばOKです。というわけで、早速はじめます。

 

まずは現状確認。前回で弱体化させたメキシコは、いい機会なので保護国化。自分の保護国は勢力ブロックに強制参加なので、まずは1国目です。それにしても、イタリアとメキシコのイデオロギー連合っていったい何だろう?と疑問が隠せないのですが、そこはゲームなので。

続いて、国家ランキングがこちら↓

1位は断トツでイギリス。人口こそイタリアやロシア、アメリカに負けていますが、GDPは123.1Mでイタリアの2倍弱。威信に至ってはイタリアの3.5倍です。果たして追いつくんだろうか・・・?なお、オーストリアは既に解体されて存在しません。

 

・スエズ運河建設

ともあれ、いつも通り自国の富国強兵に励みます。まず、アジア方面へのアクセスをよくするために、スエズ地峡の調査を開始。調査は時間経過で自動的に進む、終わるとこのようなイベントが発生します。

選択肢は2つ。①はエジプトとの関係が10プラスされる代わりに、特に何も発生せず。②はエジプトとの関係が20マイナスされる代わりに、シナイ州への請求権が手に入ります。特にこだわりがなければ、②を選んで請求権を取るのがいいと思います。

 

1873年、請求権を使ってシナイ州の返還をエジプトに要求。当然のようにエジプトは拒否。オスマン帝国を味方につけてイタリアに挑戦してきました。兵力ではエジプト&オスマン連合軍の方が多いですが、質はイタリアが一回り近く上です。

 

↑開戦から約1年後の戦況。イエメンから北上したイタリア陸軍は、紅海沿岸のヒジャーズ(エジプト保護国)を制圧し、さらに北上してシリア方面へ。海軍は、エーゲ海近辺を抑えてオスマン帝国の輸送船団を襲撃中。

特に苦戦することもなく、イタリアはエジプト&オスマン帝国連合軍を蹴散らし、1874年9月にオスマン帝国が降伏。翌月の10月には、エジプトも降伏し、シナイ州はイタリアに返還されました(スエズ地峡調べただけなんですが)。早速、すえずうんがの建設を始めます。

 

・南部イタリア統一

既にイタリア建国は成し遂げていましたが

Victoria3 イタリア統一チャレンジ② | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

いわゆる「未回収のイタリア」であったローマやトリエステは回収していたのに対し、南伊のナポリはそのまま残っている、という、なんとも奇妙な形のイタリア統一でした。なので、イタリア半島全域を治める「回収済のイタリア」を目指します。1876年9月、南伊のすべての州の返還を要求して宣戦布告。

ナポリ川にはイギリスとその同盟国のスペインが参戦してきたので、こちらはドイツを呼びました。ドイツは、どういうわけか「キューバ(スペインの保護国)の体制変更」という、何がドイツのメリットになるのかよくわからない理由で参戦してくれてます。見た感じではこちらが不利ですが、実はこの時、イギリス&スペイン連合はフランスと激しい戦いを繰り広げていたんです。なので、イタリアに送る戦力は少ないハズ、と見込んで挑みました。

 

しかし、意外にもイギリスもスペインも、それなりの数の大隊をイタリア半島に送り込んでたので、意外と長期化。南伊全土を占領し、ナポリが降伏を受け入れたのは約3年後の1877年5月のことでした。戦争自体は、ドイツが「キューバの体制変更」を要求していたためまだ継続だったのですが、イタリアには何も失わない戦争なので、ここで単独降伏して戦争から離脱。ちなみに、ドイツはこの後も3年くらい戦争してました。

ただ、これが後で大きな問題の種になったのかもしれません。

 

↑この時点での勢力ブロックの様子。メンバーは相変わらず保護国メキシコのみ。ただ、勢力の原則の2個目が解禁されたの、今回は「属国化」を入れました。

この時点での国家ランキング↓

南伊を回収した効果か、イギリスとの威信の差は3倍弱まで低下。人口は10M人上回っています。GDPも約160%程度まで下がり、差は縮まっています。

 

 

・法律の近代化と摩天楼

大きな戦争を経験したので、しばらくは悪名減衰と国内体制の立て直しを優先します。法律も、いまだ改正されずに放置されているものもあるので、これらも改正していきます。

‐税制 人頭課税 → 比例課税

‐移民 国境規制 → 規制なし

‐経済 干渉主義 → レッセフェール

 

それから「摩天楼」建設も1882年に完了。近代化も後半に差し掛かってきました。

 

この間、領土拡張はアフリカの植民地開発くらいです。

 

余談ですが、企業「スエズ運河社」の繁栄時ボーナスが変更されてました。

以前は、企業の最大数+1だったのですが、企業への認可数が+1になってます。これは大きな違いです。税収50Kの固定収入は変わらずで、これは確かに大きいのですが、前のバージョンよりも弱くなってしまってます。なので、今回は見送り。代わりに史実企業のジオ・アンサルド&C.を選びました。ジオ・アンサルド&Cは、英語Wikiがあるのでこちらもご参考までに。

Gio. Ansaldo & C. - Wikipedia

ジオ・アンサルド&Cは軍需の会社で、鋼鉄、軍船、大砲を手掛けています。産業研を付与すると発電所も経営できるようになるのがポイントです。「発電所」は、後半のエネルギー源としてたいへん重要で、電力生産にけっこうな時間と建設力を費やすことになるのですが、これを企業に任せられるのはありがたい。繁栄時ボーナスも、陸軍&海軍の攻撃+5%も有用です。

 

 

・第二次 vsイギリス戦争

1885年、アフリカやアジアの植民地では、民族独立運動が盛んになっていました。そんな中、イギリスはスペインを引き連れてアメリカやスペインと戦争を繰り広げていました。ランキング1位のイギリスにダメージを与えるなら今がチャンスです。ということで、イギリスに直接ではなく、その同盟国のスペインを狙って宣戦布告。

要求は内モロッコ1州だけにしましたが、後で思えばもっと要求してもよかったな。

 

本当は、同盟国のドイツにも参戦してもらいたかったのですが、友好度が低いのか、何を条件に出しても参戦してくれません(しばらく後、ドイツからは同盟を切られてしまいます)。 未回収の南伊回収の時と同じように、イギリスもスペインも対フランス戦線やアメリカ本土での戦線に大部隊が配置されているので、アフリカ植民地やスペイン本国は比較的手薄でした。そこで、アフリカのイギリス植民地と戦争目標であるモロッコ方面を狙って攻め込んでいきます。

 

↑開戦直後、ヴィットーリオ・エマヌエーレ2世が崩御。架空人物のマッシモが新イタリア国王に。

 

開戦から約1年経過した1886年8月の地中海方面戦況↓

アフリカ北岸は制圧完了し、スペイン本国に切り込んでいるものの、イギリス・スペイン連合軍の抵抗も粘り強い。

 

この時点のイギリスの外交関係↓

フランスとの戦争はかなり優勢な一方で、アメリカとの戦争はさほど進んでいない。それよりも、インド、東南アジア方面で独立戦争が勃発し、世界各地に戦線を抱えて厳しい状況。

 

そんなイギリスには何も要求していなかったので、1887年4月、イギリスが降伏して脱落。スペインの戦勝点はまだ-100ではなかったのですが、講和交渉画面を見たら、内モロッコの獲得で和平を結べることがわかったので、これで和平。イギリスに痛撃をくらわすことはできませんでしたが、その子分的なスペインから1州奪うことに成功しました。

その2か月後の1887年6月、インドの独立戦争が成功し、「東インド」が成立。

 

建国時点でランキング6位の列強入りです。すごい底力です、インド!

 

そしてこの時点での国家ランキング↓

インドが離れてもいまだ1位を保っているイギリス。さすがはこのゲームの主人公国家。しかし、イタリアの威信も2000を超え、人口は80Mを突破。GDPならイギリスと同じ161.1Mと、射程圏内に入りました。

 

なお、東インドはこの後まもなく分裂して中小国群雄割拠状態になりました。

 

・保護国の増加

さて、ここまでプレイしてきて、読者の方も気づいたかもしれません。

「あれ?保護国増やす、って言ってたのにその話なくね?」

すみません、そのとおりです。プレイしていたら、イギリスをランキング1位から引きずり落とすことに熱中してしまいました。というわけで、実績達成に向けて保護国を増やしていきます。

1893年1月、同盟していたイェータランド(スウェーデンから独立したスカンジナビア半島南部の小国)がロシアに保護国化要求を突き付けられたので、属国フィンランドの譲渡を要求してイェータランド側で参戦。

ロシアは472大隊を抱える陸軍強国ですが、Victoria3でよくあるように、技術は低いままです。472大隊の内訳も、歩兵のほとんどは戦列歩兵。散兵が2~3割程度。この時のイタリアは塹壕歩兵を採用済なので、質では2世代も上回っています。

そして1893年7月には、インド中小国の一つコールハープルほ保護国化を狙ってポルトガルが外交戦を挑んできました。ちなみに、この数年前にポルトガルは南インドの小国・コーチンを保護国化しており、このまま放置しているとポルトガルがインドで勢力を伸ばす危険性がありました。そう、帝国主義の時代です。

ここはオレの縄張りだから

を主張します。

これで対ロシア戦線と対ポルトガル戦線を抱えてしまうわけですが、ロシア戦線はお休み状態になっていました。というのも、ロシアと陸続きになっていないイェータランドに攻め込むには上陸戦を挑むしかないのですが、旧式揃いのロシア艦隊はイタリア艦隊を破ることができず、海戦は連戦連敗。動員した大量の陸軍も遊休状態。なので、対ポルトガルに集中できます。

戦争中ですが、1893年11月、「多文化主義」が成立。

 

1894年11月、ポルトガルが降伏。コーチンがイタリアの保護国となりました。

 

1895年2月、生産技術Tier4「内燃機関」が完了。これで自動車産業を始められます。

 

1896年3月、企業「フィアット」を設立。現在のフィアット公式ホームページはこちら↓

FIAT Japan

フィアットはイタリアの州を領有していると設立できる企業で、汎用の自動車企業よりも繁栄ボーナスが多いうえに高級品トゥリン自動車も生産できます。なので、設立可能だったらフィアットにすべきでしょう。産業権を付与すると鉄鋼生産もできます。

 

この間に、アフリカのビクトリア湖周辺の小国に「保護国化」戦争をしかけて、勢力ブロックのメンバーに強制加入させていき、1896年10月、実績「カルト・オブ・リーズン」達成。

 

<感想>

達成条件はわかりやすく、アフリカやアジアの中小国を保護国化すれば数は満たせる(拡大した自国から、保護国をスピンオフしてもOK)ので、そんなに難しい実績ではないと思います。

 

 

 

ー 完 ー