ヴィクトリア3攻略メモ 州と資源編

 

(データはVersion 1.7.6 Kahwah時点)

 

Victoria3では、各州で取れる資源は決まっています(アフリカや東南アジアなど、一部地域でランダム発見されるゴム、燃油(石油)は除く)。資源は外国から輸入することも可能ですが、自国経済を安定して繁栄させるためには、自給できるように資源を持つ州を勢力圏に取り込むことが重要です。

 

<スカンジナビア方面>                                          

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
ノールランド 40         20 12   22 家畜 鉄+20%
木材+20%
スヴェアランド 36   18     6 11   30 ライ麦
家畜
鉄+15%
鉛+10%
イェータランド 15         17 15   33 ライ麦
家畜
木材+20%
鉛+10%
スコーネ   8       5 10   16 ライ麦
家畜
農業+15%
ゴットランド           2 3   3 ライ麦
家畜
農業+10%
農園+10%
北ノルウェー 18     20   6 10 10 20 家畜 漁業+20%
捕鯨+20%
東ノルウェー 18         11 5   19 ライ麦
家畜
鉄+20%
西ノルウェー       20   14 15   20 ライ麦
家畜
漁業+20%
シェラン           4 12   23 ライ麦
家畜
 
ユトランド           6 10   33 ライ麦
家畜
農業+10%
農園+10%
シュレスヴィヒ・ホルシュタイン           6 6   33 ライ麦
家畜
 

 

<フィンランド方面>                                    

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
オウル 45         56 10   8 ライ麦 家畜 木材+20%
ポフヤンマー     5     25 10   15 ライ麦 家畜 木材+20%
ウーシマー 5   5     36 8   34 ライ麦 家畜 木材+20%
オーランド           2 2   2 ライ麦 家畜  

 

<北海方面>                                       

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
アイスランド       20     3 5 20 ライ麦 家畜 捕鯨+20%
グリーンランド                      

 

<ライン方面>                                       

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
フランドル           23 5   90 小麦
家畜
 
ワロン 53 70 26 26   15     48 小麦
家畜
石炭+10%

 

<北アフリカ方面>                                       

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
内モロッコ 28 6 28   3   4   46 家畜  
フェズ       32   4 5   65 小麦 家畜 綿花 バナナ 砂糖  
マラケシュ 30           8   50 小麦 家畜 綿花 バナナ 砂糖 ブドウ  

 

<ザンジ方面>

ザンジ方面では、各州に「ゴム・石油・金などの資源発見可能性あり」となっている。                                     

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
リフトバレー   48       7     60 キビ コーヒー バナナ 綿花 タバコ 染料 砂糖 茶 家畜  
ザンジバル           8 10   69 キビ コーヒー バナナ 綿花 タバコ 染料 砂糖 茶 家畜  
北マダガスカル           10 10 6 78 キビ コーヒー バナナ タバコ 家畜 染料 砂糖 茶  
南マダガスカル   80       23 8 4 78 キビ コーヒー バナナ タバコ 家畜 染料 砂糖 茶  

 

<南アフリカ方面>

南アフリカ方面では、各州に「ゴム・石油・金などの資源発見可能性あり」となっている。

注1:トランスヴァールは開始時点では金山は無いが、イベントでゴールドラッシュが終わると採金地が無くなる代わりに金山が増える、という仕様になっている。                                     

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
トランスヴァール 60 104     12 5     50 キビ ブドウ バナナ 綿花 茶 家畜  
フレイスタート 30 60     16 7     40 キビ ブドウ バナナ 綿花 茶 家畜  

<カリブ方面>

カリブ方面では、各州に「ゴム・石油・金などの資源発見可能性あり」となっている。                                     

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
サント・ドミンゴ           11 7   28 稲 タバコ バナナ コーヒー 家畜 染料 砂糖  
ハイチ           7 6   34 稲 タバコ バナナ コーヒー 家畜 染料 砂糖  

<中央アメリカ方面>

中央アメリカ方面では、各州に「ゴム・石油・金などの資源発見可能性あり」となっている。                                     

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
パナマ   36       8 6 2 17 トウモロコシ 家畜 コーヒー バナナ タバコ パナマ運河
コスタリカ   24       8 3   9 トウモロコシ 家畜 コーヒー バナナ タバコ 染料 砂糖  

 

<アンデス方面>  

アンデス方面の各州には「ゴム・石油・金などの資源発見可能性あり」となっている。また、アクレとサンタクルスは初期からゴム農園を持っている。                                      

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
ラパス         4 20     118 稲 家畜 コーヒー タバコ バナナ ブドウ 染料 砂糖  
アクレ           15     5 トウモロコシ 
家畜 タバコ バナナ 砂糖
ゴム15
硬材+25%
サンタクルス           15     99
家畜 コーヒー タバコ バナナ 砂糖
ゴム14
硬材+25%
ポトシ     12   4 9     19
家畜 コーヒー タバコ バナナ 染料
 
フフィ 36   18   3 8     50 トウモロコシ 家畜 コーヒー タバコ 染料 砂糖 牧場+30%
農業-20%
木材-10%
アントファガスタ 30     48     5   10 家畜 農園・農業-10%
硫黄+15%
タラパカ 18     24     5 3 10 家畜 バナナ 染料 農園・農業-10%
硫黄+15%
アレキパ 21     32   4 5   23 トウモロコシ 家畜 コーヒー タバコ バナナ ブドウ 砂糖 染料 綿花  
イカ 25     22   8 3   29 トウモロコシ 家畜 コーヒー タバコ バナナ ブドウ 砂糖 染料 綿花  
イキチャ 11     10   3     15 トウモロコシ 家畜 コーヒー タバコ バナナ ブドウ 砂糖 染料 綿花  
リマ 21   30 28 6 11 7 5 36 トウモロコシ 家畜 コーヒー タバコ バナナ ブドウ 砂糖 染料 綿花 硫黄+20%
カハマルカ       20   6 7 3 59 トウモロコシ 家畜 コーヒー タバコ バナナ砂糖 染料 綿花  
パスタサ                      
エクアドル 30 28       14 6 4 47 トウモロコシ 家畜 コーヒー タバコ バナナ砂糖 染料 綿花  

<ブラジル方面>  

ブラジル方面の各州には「ゴム・石油・金などの資源発見可能性あり」となっている。また、パラーは初期からゴム農園を持っている。                                      

州名 石炭 硫黄 伐採所 漁港 捕鯨基地 耕作地 耕作地
種類
州補正
パラー 78         9 3   29 稲 家畜 タバコ バナナ 綿花 ゴム22
建設効率&インフラ-30%
鉄+20%硬材+25%
                       

 

ヴィクトリア3攻略メモ 軍需施設篇

 

(データはVersion 1.7.6 Kahwah時点)

 

①武器工場

必要建設資材:600 解禁技術:銃工

 

武器工場は、戦列歩兵が使用する「小銃」を生産している。小銃が高いと、軍の維持費が高くなってしまうので、国家財政の負担を減らすためにも、需給バランスが取れるように生産体制を整えることを目指すとよい。また、供給不足が進むと前線で戦っている部隊の戦力を大きく削いでしまうため、勝てる戦いにも勝てなくなってしまう恐れがある。要注意。

生産方法 原料 産出 人員 必要技術
マスケット 鉄10
硬材10
小銃30 商店主0.5K
労働者4.0K
機械工0.5K
ライフル 鋼鉄10
硬材10
工具5
小銃50 商店主0.5K
労働者3.5K
機械工1.0K
旋条
連発銃 鋼鉄20
硬材10
工具10
小銃70 商店主0.5K
労働者3K
機械工1.0K
技師0.5K
連発銃
ボルトアクション
ライフル
鋼鉄20
硬材10
工具20
燃油10
小銃100 商店主0.5K
労働者2.5K
機械工1.25K
技師0.75K
ボルトアクション
ライフル

基本的には需給バランスを満たせばよいので、自国が抱えている軍隊の大きさに合わせて、武器工場のレベルや生産方法を調整すれば大丈夫。原料は鉄、工具、鋼鉄など、他でも原料となるものばかりなので、高くなりがち。最終製法のボルトアクションライフルは、ただでさえ不足する燃油を原料とするのが問題点。連発銃で需要を満たせれば、無理に採用する必要は無いだろう。

 

<武器工場の省人化方法 機械>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
ロータリー
バルブエンジン
石炭15 労働者-2K 10 ロータリー
バルブエンジン
組立ライン 燃油10
電力5
労働者-2.5K 10 コンベア

 

ロータリーバルブエンジンでも労働者-2Kなので、石炭が使えるなら採用する労働力確保の一助となる。組立ラインは、やはり燃油がネック。武器工場で組立ラインを選択できるくらい、燃油を豊富に産出している状況なら、おそらく世界の半分近くを領有しているだろう。

 

②大砲工場

必要建設資材:600 解禁技術:銃工

 

武器工場が歩兵向けなら、大砲工場は砲兵向けの軍需施設である。砲兵が少ない序盤は重要性が低いが、中盤以降は攻撃において砲兵がほぼ必須。砲兵の戦力を十分発揮させるために、十分な大砲工場が必要となる。

生産方法 原料 産出 人員 必要技術
カノン砲 鉄15
硬材10
大砲25 商店主0.5K
労働者3.5K
機械工1.0K
大砲
滑腔砲 鉄25
硬材15
大砲45 商店主0.5K
労働者3.25K
機械工1.0K
技師0.25K
榴弾砲
後装砲 鋼鉄25
硬材10
工具10
大砲65 商店主0.5K
労働者2.5K
機械工1.5K
技師0.5K
後装砲
反動機構 鋼鉄40
工具20
燃油10
大砲90 商店主0.5K
労働者2.0K
機械工1.5K
技師1.0K
自動機関銃

 

<大砲工場の省人化方法 機械>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
ロータリー
バルブエンジン
石炭15 労働者-2K 10 ロータリー
バルブエンジン
組立ライン 燃油10
電力5
労働者-2.5K 10 コンベア

 

 

③弾薬工場

必要建設資材:800 解禁技術:銃用雷管

 

歩兵で散兵を採用することで必要になる軍需物資。戦列歩兵から散兵に切り替えることで、ライバル国家よりも一歩前に出られる、とだけ思っていると、落とし穴にはまりやすいので注意。散兵が機能するためには弾薬を十分供給する必要があるのだ。

原料が爆薬に鉛と、小銃や大砲とは異なるのがポイント。鉛は鉄や石炭よりも分布が狭いので、場所が良くないと自給できない可能性がある。爆薬は爆薬工場を作れば生産できるが、そのために硫黄と肥料が必要など、安定供給させるために一手間かかるので要注意。

 

生産方法 原料 産出 汚染 人員 必要技術
銃用雷管 爆薬20
鉛20
弾薬50 10 商店主0.5K
労働者3.0K
機械工1.0K
技師0.5K
大砲
榴弾 爆薬40
鉛30
弾薬90 15 商店主0.5K
労働者2.5K
機械工1.25K
技師0.75K
ダイナマイト

 

<弾薬工場の省人化方法 機械>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
ロータリー
バルブエンジン
石炭15 労働者-2K 10 ロータリー
バルブエンジン
組立ライン 燃油10
電力5
労働者-2.5K 10 コンベア

 

 

④軍用造船所

必要建設資材:800 解禁技術:海軍本部

 

名前のとおり、海軍に供給する軍艦などを建設する工場。誤解しやすいのだが、軍用造船所は陸軍で言う武器工場のようなもので、編成した海軍が機能するために必要な「船」を供給するのが軍用造船所。生産するのは「戦列艦」と「装甲艦」の2種類で、戦列艦が必要なのはフリゲート艦と軍艦のみ。それより上のランクの船は、装甲艦を供給する必要があるので、生産方法の設定には要注意。

海軍の必要性は、国家によってまちまちなので、しばらく不要な国もあれば、スタート時点から重要な国もある。もちろん、海に面した州でなければ建設できない。

生産方法 原料 産出 人員 必要技術
木造の船体 硬材20
生地20
鉄10
戦列艦35 商店主0.5K
労働者3.5K
機械工0.75K
技師0.25K
蒸気船 硬材30
生地15
発動機5
鉄10
戦列艦45 商店主0.5K
労働者3.0K
機械工1.0K
技師0.5K
スクリューフリゲート艦
鋼鉄の船体 鋼鉄40
石炭20
発動機10
装甲艦55 商店主0.5K
労働者2.5K
機械工1.0K
技師1.0K
装甲艦
主力艦 鋼鉄50
電力35
発動機15
装甲艦70 商店主0.5K
労働者2.0K
機械工1.5K
技師1.0K
アーク溶接

 

 

ヴィクトリア3 実績解除チャレンジ連合万歳篇

 

(Version : 1.7.6 Kahwah  DLC:無し)

 

こんにちは!Scoti-manです。

 

Victoria3の実績解除チャレンジ、2回目の挑戦となる今回は、こちら↓を選びました。

ちなみに、難易度カテゴリーは「イージー」。一番簡単な分類になっています。選んだ理由は、難易度「イージー」であることと、まだ未経験の南米大陸が主な舞台になること、でしょうか。公式の初心者オススメ国家に、同じ南米大陸のヌエバ・グラナダが上がっていますし、Victoria 3 Wikiにも、南米は初級者が挑戦する価値がある、という内容になっていたから、です。

 

ボリビアって名前は聞いたことあるけど、どんな国?と思う人、多いと思います。Scoti-manも知らなかったので、調べてみました。まとめるとこんなかんじです。

 

<社会用語:ボリビア

南米大陸の中部よりもやや北西にある国。現在は海に面していない内陸国家。元はインカ帝国の領土だったが、スペイン征服後はスペイン植民地。その後、スペインが弱体化したウィーン体制時代に、「南米開放の父」と謳われるシモン・ボリバルによって1825年に独立。国名は、ボリバルからとってボリビアとなった。

参考 Wiki 世界史の窓

 

Victoria3の初期状態は以下のようになっています。↓

↑ボリビア 開始時のデータと紹介。人口はわずか1.39百万人と、これまでプレイしたベルギー、スウェーデンの半分くらい。GDPも1Mに届いておらず、識字率は17.8%。貧弱な経済状況が予想されます。

 

それでは、実績解除チャレンジ、スタート!

 

**************************************

 

↑ゲーム開始時点での南米大陸の状況。国の状況は、現在の南米大陸に似ているが異なるところも多い。今回選んだボリビアは、開始時点で北ペルー、南ペルー、イキチャの3国を傀儡国家として従えている。

 

ボリビアは一応大統領共和政を取っているのだが、権力配分は専制政治となっており、かなり独裁色の強い状態だ。ゲーム開始時の大統領はアンドレス デ・サンタ・クルス(史実人物)

<歴史人物:アンドレス・デ・サンタ・クルス

日本語ではサンタ・クルスと表記されることが多い。アンドレス・デ・サンタ・クルスは、スペイン人の父とインカ帝国の王族の血を引く先住民の母の子で、当初はスペイン軍に従軍していたが、英雄シモン・ボリバルに敗れて降伏。その後は、シモン・ボリバルの配下として活躍。1829年にボリビア大統領となり、1836年に隣国ペルーの内戦に介入してペルー・ボリビア連合を結成した。しかし、これに脅威を感じた南のチリに宣戦布告され、1839年に敗戦して失脚。フランスへ亡命し、1865年にフランスで死去。

参考 Wiki

 

 

もちろん、軍部所属で、政府にいるのも軍部一つだけ。南米国家の多くは、軍部が強い権力を持っており、史実でも各地で軍事力を持つ各地の有力者による戦いと政治が行われていた。Victoria3では、一般的な軍部は「好戦主義」「体制派」「愛国主義」の3イデオロギーを持っているが、南米の軍部にはそれに加えてユニークイデオロギーを1つ持っている。それは「カウディーリョ主義」↓

 

<歴史用語:カウディーリョ

元はスペイン語"Caudillo"で、意味は頭目とか親方と訳される俗語。ヨーロッパがナポレオン戦争、そしてウィーン体制と自由主義運動の対立が激化していたころ、南米のスペイン植民地は次々と独立していった。南米諸国独立の際に、大きな力となったのがカウディーリョと呼ばれる地主などの金持ちで、彼らは財力を使って私兵を編成し、力で国を支配していった。南米史では、1860年頃までをカウディーリョ時代と呼んでいるらしい。

参考 Wiki 世界史の窓

 

通常の軍部があまり関心を持たない「政府の原則」「権力の配分」「官僚制」の関心を持っている。この点、カウディーリョたちが南米大陸の政治にも深く関与していた歴史を反映しているのだろう。「警察活動」については、通常軍部が持っている「愛国主義」では、

反対:警察無し 中立:地方警察 賛成:専門的警察 強く賛成:軍事警察

となっているのだが、カウディーリョ主義は

反対:警察無し 中立:専門的な警察&軍事警察 賛成:地方警察、となっている。

 

さて、今回狙うチャレンジは、ペルー・ボリビア連合の結成。そのための条件は、このようになっている。

要するに、ゲーム開始時から傀儡国としている南ペルー、北ペルー、イキチャのうち最低1か国は従属国としてキープし、ボリビアの正当性を50以上にして10年間待てばOK、ということだ。さほど難しい条件ではない。Scoti-manのこれまでの2回のプレイでは、2回ともペルー・ボリビア連合が成立していたので、おそらく既定路線なのだろう。

 

そしてもう一つ、重要なイベントが進行中になっている。↓の「軍事独裁者時代」だ。

このイベントは、軍部が政府内に入って力を持っていることで、少しずつゲージがたまっていき、100%になると軍部の政治力+60%、軍部のPOP魅力+20%、士官の政治力+100%というバフ(ある意味デバフ)が永久に付与される、というもの。失敗した場合、軍部はカウディーリョ主義を失い、現在のバフも失っていわゆる普通の軍部になる、というものだ。強力な軍部を政府に入れてプレイしたい時は、100%達成を目指せばよいし、普通の軍部でいいのであれば、軍部を政権から外して弱らせていけばよい。どちらがいいかは、プレイヤーの好みによるだろう。

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「経済状況・・・民衆は生活苦。不足する品物・・・問題は山積みだな。。それでも、一つずつ解決策を出していかねば。・・・ヴェラスコ准将!」

 

ジョゼ・ミゲル・ド・ヴェラスコ陸軍准将

「は!お呼びでしょうか?」

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「建国の父であるシモン・ボリバルによって、ボリビアが独立してから11年になる。スペイン植民地時代に比べれば、マシになったとはいえ、我が国の状況は依然として厳しい。大統領である私と、軍部代表である貴公がこの国を導かなければならん。」

 

ジョゼ・ミゲル・ド・ヴェラスコ陸軍准将

「仰せの通りでございます。」

 

"ボリビアは大統領共和政となっているが、権力は「専制政治」となっており、ほぼ大統領の独裁体制である。また、南米の特徴である「軍人独裁」の例にもれず、サンタ・クルスも、ヴェラスコも「軍部」派閥の出身であり代表者なのだ。"

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「まず、民衆の生活に必要なモノが足りない。穀物、衣類、家具、すべて足りない。だから値段が高騰し、庶民の生活を圧迫している。自給できるように畑を増やし、工場を建てていくぞ。ただ、それまでは外国から輸入して、少しでも品物不足を解消するのだ。次に外交。我がボリビアは北ペルー、南ペルー、イキチャの三国を傀儡国化することに成功したが、その分、周辺国から警戒されている。このままでは、南米大陸で孤立してしまう。よって、周辺国との関係改善も進める。まずはブラジルだ。南米で最大最強国であるからな。」

 

ジョゼ・ミゲル・ド・ヴェラスコ陸軍准将

「すべて、仰せのままに。」

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「そして、植民地開発も進めるぞ。南米大陸の南部は、まだ未開の開拓地が残っている。ここを開発することが、ボリビアの力になるはずだ。まずは南東のグアラニーに植民しよう(↓参照)。そのためには、植民地法の制定だ。」

 

"こうして、独裁大統領アンドレス・デ・サンタ・クルスの指導の下、ボリビアはVictoria3の世界に飛び込んでいった。"

 

↑突如発生したイベント「フェリペ サラヴェリーの確保」。何の話なのかまったくわからなかったので調べてみた。英語版Wikiでは以下のようになっている。

・サラヴェリーはペルー1835年にペルー政府に対して反乱を起こした軍のボスで、後にペルーの最高権力者を自称。

・しかし、ボリビアのサンタ・クルスが軍をペルーに送り込み、サラヴェリーは敗北。捕らえられ処刑された。

 

参照:Wiki(英語)

 

Vitoria3では、サラヴェリーを史実と同様に処刑すると北ペルーのPOPの5%が急進化、国外追放だと2%が急進化する。いずれにしても、南米諸国に「サラベリーの落日」というイベントが引き起こされ、ボリビアと敵対するかどうかの選択を迫られる、とのこと。

今回は急進化が少なくなる「国外追放」を選択。

 

1836年3月19日、最初のチェックポイントを迎えた植民地法(植民地再定住)について、実業家代表のパブロ・アグレダが賛成を表明した。

実業家代表 パブロ・アグレダ

「大統領が進めている植民地法は、ボリビアの発展を進める大きな第一歩だ!周辺諸国に遅れを取るわけにはいかない!!」

 

本来、実業家は金権主義イデオロギーのために、植民地搾取のみに賛成し、他は中立なのだが、今回は代表のパブロ・アグレダが「好戦主義」のイデオロギーを持っているため、知識人も植民地再定住に賛成に回っているのだ。誰が代表で、どのようなイデオロギーを持っているかは重要事項である。

 

"順調な滑り出しを見せた植民地再定住法案だったが、その後は「前進」「引き延ばし」などで、成功率が上がるもののなかなか先に進めず、制定されたのは約2年半後の1838年5月1日であった。"

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「やれやれ、出足好調だったにも関わらず、2年半もかかってしまうとは。。一時は反対する農村民が急進化して革命運動を始めた時は焦ったわい。思ったよりも遅くなってしまったが、グアラニーへの植民を進めよ。」

 

"法案成立後、すぐにグアラニーへの植民活動が始まった。しかし、それから間もない1838年6月15日、首都・ラパスを大地震が襲う。"

 

"しかし、約3か月後の9月21日には、傀儡国北ペルーのカハマルカで金が発見され、採金地が1つ増えるというgood eventも発生した。"

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「地震は災難だったが、我がボリビアはまだ発展途上だから被害が少なかったのが不幸中の幸いか。金の発見は良い兆候だ。さて、植民地法も成立したところで、次の法案を進めよう。次は「専門的な警察機構」だ。」

 

ジョゼ・ミゲル・ド・ヴェラスコ陸軍准将

「現時点でボリビアにはしっかりとした警察機構がありませんからね。いい案だと思います。」

"というわけで、1840年6月24日、「専門的な警察機構」の法案起草がスタートした。今回はわりと順調に進捗し、約1年後の1841年8月19日に可決された。

それから1年後、今度は民間から、よりリベラルの法案制定の要求が強くなり、ついに政治運動に発展した。「文化的排斥」である。"

 

地主代表 マリアーノ・エンリケ・カルヴォ(史実人物)

「南米は実に多くの人種が集まってできた国である。ボリビアもその一つだ。生まれや育ってきた文化の系統の違いなど大した問題ではない。何か一つでも共通点があれば、それは尊敬すべき仲間なのだ。」

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「保守派である地主代表が「文化的排斥」を主張するとは・・・さすが、マリアーノは「改革論者」だな。いい機会だ。この勢いを利用して、「文化的排斥」を制定してしまおう。」

 

↑まだ1840年代なのに、驚きの成功率52%。

 

"政治運動の勢いは凄まじく、約1年後の1843年10月7日に「文化的排斥」は可決された。これで、ボリビアでは主要文化である「南アンデス」と何か一つでも共通するものがある文化の人々は、一切差別されないという、この時点では世界でもトップクラスの人種面での自由主義国となった。"

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「経済発展はまだまだだが、法制の面では意外と進んでおるの。これはよいことだ。よし、ゲームスタートから50もあった悪名もゼロになったところで、近隣の弱小国を切り取ろう。まずはブラジル北部を領有するグラン・パラに対してアマゾネス州を要求して宣戦布告だ。」

 

ジョゼ・ミゲル・ド・ヴェラスコ陸軍准将

「大統領閣下、グラン・パラは我らの要求を呑みましたぞ。アマゾネス州はボリビア領となりました。」

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「戦わないで済むならそれが一番。」

 

"それから時は流れて1844年5月16日、ボリビア国内では「制限選挙」の制定を求める政治運動が盛んになっていた。"

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「まだ選挙制度すらない今時点で、成功率44%とは凄い状況だ。カトリック教会、小ブルジョワまで賛成に回っているのがその理由だな。・・・私の出番に終わりを告げることになるが、これを流れに乗って「制限選挙」法案を立案しよう。」

 

"こうして、ボリビアは周辺諸国に先駆けて「制限選挙」制の導入に向かったのである。「カウディーリョ」とか「軍事独裁者時代」とか、そんな空気をほとんど感じさせないゲーム展開である。

そして時は流れて1844年9月1日。"

 

ジョゼ・ミゲル・ド・ヴェラスコ陸軍准将

大統領閣下。悪名がゼロになりましたので、領土拡大に打って出ましょう。我が国をライバル視している南のチリはいかがでしょうか?

 

"史実では、ペルー・ボリビア連合を形成したサンタ・クルスを1839年に破り、解体に追い込んだのがチリである。さらにその後、1879年の硝石戦争でボリビアの沿岸領土を奪って現在の内陸国にしており、ライバルどころか仇敵とも言える関係である。"

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「うむ、南に脅威を抱えたままでは安心して眠ることはできないな。よし、チリのサンティアゴ州を要求しよう。」

 

"当然、チリはボリビアの要求を拒否。かくして、1845年1月6日より、ボリビア vs チリ、因縁の対決1回戦が幕を開けたのである。"

 

↑1845年6月の戦況。傀儡国である南ペルー軍を加えたため、ボリビア軍が優勢だが、戦線はまだ大きく動いていない。というか、同じく傀儡の北ペルーは10大隊持っているのに、まったく動かず。

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「北ペルーめ、足元を見ているのか・・!!」

 

"北ペルーの態度に納得できないサンタ・クルスであったが、戦線が一たびボリビア側に傾くと、チリ軍は崩壊。10月7日にはほぼ全土を占領され、降伏を余儀なくされた。第一次ボリビア vs チリ戦は、ボリビアが圧勝。サンティアゴ州に加えて5年間の賠償金を獲得したのであった。"

 


大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「サンティアゴはチリの元首都。まだ存続しているとはいえ、チリはもはや脅威ではない。Victoria3の世界では、見事にチリめを屈服させてやったわ!」

 

ジョゼ・ミゲル・ド・ヴェラスコ陸軍准将

「おめでとうございます、閣下。ところで、先日可決された「制限選挙」ですが、記念すべき第1回総選挙が行われますぞ。結果は以下のようになりました。」

↑1位は実業家グループで政治力26.8%、2位は知識人グループで政治力21.4%。大統領には知識人グループリーダーのジュスト・フィギューラとなった。

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

え!?ワシじゃないの?大統領。それに軍部も、政党すら結成していないではないか。」

 

大統領ジュスト・フィギューラ

「あ、サンタ・クルス先輩。おはようございます。今日からその大統領席、私のなんで。ここまでボリビアを引っぱってくれて誠にありがとうございます。後のことは任せて、後は私、ジュスト・フィギューラに任せて引退してください。」

 

大統領アンドレス・デ・サンタ・クルス

「あ、名前が「前大統領」になってる。っておい、ペルー・ボリビア連合結成まであとちょっとだってのに・・・おい、衛兵!!いや、違う追い出すのはワシではない。そこの新参者だ。離せ!っておい!・・・・・」

 

大統領ジュスト・フィギューラ

「最後に、因縁の相手のチリを打ち負かして花道を作ったのだから、サンタ・クルス氏の舞台はもう十分だろう。ここからは、知識人たる私の舞台だ。」

 

↑新政権発足から約1か月後の1846年7月2日、ボリビアは10年間、旧ペルーの3国を従属国として従え続け、安定した政権運営を続けてきた。これでペルー・ボリビア連合の結成条件は満たされ、北ペルー、南ペルー、そしてイキチャの三国を併合し、pルー・ボリビア連合という新国家が誕生することになった。

 

というわけで、めでたく「連合万歳!」の実績を達成!

 

<感想>

「イージー」カテゴリーだけあって、簡単。初級者でもあまり苦労せずにとれる。しいて言えば、3つの従属国を傀儡で維持しようとすると、反発して独立戦争を挑まれるので、自由を認めてやって保護国にしても条件は達成できる、という点が盲点になるかもしれない。

 

目標は達成したので、これで今回のチャレンジは完了なのだが、これで終わりではラテンアメリカ国家のプレイもまだまだ足りないので、もう少し継続してみようと思います。が、それはまた別の章で記すことに。とりあえず、今回のチャレンジはここでいったん締めます。

 

ー 完 ー

 

ヴィクトリア3攻略メモ 施設・経済篇

 

(データはVersion 1.7.6 Kahwah時点)

 

<建設局>

Victoria3の内政は、領内に畑や工場などを建設・増築(レベルを上げる)ことで発展していくが、これらの施設建設を早める効果を持つのが「建設局」。建設局がなくても、基本値として+10があるが、+10でなんとかなるのは序盤だけ。ゲームが進むにつれて、ライバルに負けないように経済発展させるためには建設局の建設・増築が必須だ。

①建設局の運営コスト

建設局も、人を雇って資材を消費することで施設建設を行うため、当然経費がかかり、これは国家財政が負担することになる。なので、建設局が多いほど、多くの施設を早く作れるようになるので、たいへんありがたいのだが、無暗に立てると建設局で発生する経費・人件費で国家財政が破産しかねないので、立て過ぎには要注意。建設局では、主に以下2種類の経費が掛かる。

<1-1.労働者の賃金>

参考値だが、ゲーム開始間もない頃に立てた建設局(木造施設,完全雇用)の賃金は430

 

<1-2.建設資材コスト>

建設局で一番たくさん発生するのが、この建設資材コスト。建設局も、それぞれの州の現地価格で資材を購入しており、その費用が国家財政から支払われる。使用する資材と量、そして各資材の基本価格から算出された建設資材コストは、以下のようになる。

 

・木造施設:生地25 軟材75

 資材コスト=25*20 + 75*20 = 2,000

・鉄骨施設:生地20 軟材40 工具10 鉄50

 資材コスト=20*20 + 40*20 + 10*40 + 40*50 = 3,600

・鋼鉄フレーム建築物:工具20 鋼鉄50 ガラス40 爆薬10

 資材コスト=20*40 + 50*50 + 40*40 + 10*50 = 5,400

・アーク溶接施設:工具40 鋼鉄50 ガラス40 爆薬20 電力40

 資材コスト=40*40 +50*50 + 40*40+ 20*50 + 40*30 = 7,900

 

なお、この計算は各資源を基本価格で計算している。実際には、各州の現地価格で購入するため、価格が高ければ資材コストも高くなり、価格が安ければ資材コストも安くなる。そのため、建設資材コストを抑えたい時は、建設局が購入する資源の生産量(売り注文)を増やし、低価格で調達できるようにする、ことが大事。序盤は生地と軟材、前半は鉄、中盤以降は工具、鋼鉄、ガラス、爆薬の価格を抑えることで、建設資材コストの低減につながる。

 

<1-3.建設効率>

このように、建設局によって加速される施設建設は、それなりの対価を払って得られるものである。しかし、これ以外にも施設建設を早める(遅らせる)バフとデバフがあり、それらは建設効率という数値で、建設局が作り出した建設資材を割り増し、割引する。

 1-3-1.道路整備の布告

 権力を100(通常の値)を使って、選択した州のインフラ等を上昇させる「道路整備」の布告は、その州における建設効率を+10%割り増しさせる。例えば、領土は1州だけ、その州に建設局(木造施設)が1個だけある状態で、何かしらの施設を建設している時の毎週の建設資材は10(基本)+2(建設局)=12であるが、ここに「道路整備の布告」を行うと、12*1.1=13.2となる。増えた1.2はボーナスである。ボーナスを加えた13.2が毎週加算され、この数値の合計が施設完成に必要な値になると施設が完成する。

例えば、兵舎(必要建設資材100)の場合

「道路整備の布告」無しだと8週間かけて12*8=96、9週目になって96+12=108となり、9週目に完成する。なお、余り8は次に建設する施設に回される。

「道路整備の布告」有りだと、7週かけて13.2*7=92.4、8週目に92.4+13.2=105.6となり、8週目に完成する。余り5.6は次に建設する施設に回される。

やや手間になるが、建設を行う州に「道路整備の布告」を貼るようにすると、建設効率は目に見えて改善される。

 

このように、建設効率は10%のバフでもけっこうな効果が生じる。デバフの場合はその逆だ。

 

<1-4.民間資本による建設>

経済に関する法律によって異なるが、例えば「干渉主義」が採用されている場合、民間資本に十分な資金が貯まると、自動的に施設建設を始める。この時、国が産出する建設資材の50%が民間の施設建設に使われる。例えば、建設局(木造建設)が1個だけある場合、毎週産出する建設資材は10(基本)+2(建設局)=12となり、この状態で民間が施設建設を行うと、半分の6が使われる。残りの6は国家(プレイヤー)の建設に使われる。

これだけだと、国(プレイヤー)が建設資材コストを支払っているのに、それを民間が行う建設にも使われてしまうなんて理不尽だ、と思うだろう。ご安心あれ、民間資本が使った建設資材コストは民間資本が国に払い戻すのだ

ただ、建設局に努める人員の人件費は国の負担のままであるようだ。

 

 

資源系施設

Victoria3の世界では、木材や鉱物、農場の数や種類が州によって限定されている。そのため、資源が豊かな州もあれば乏しい州もあり、たいていは資源が豊かな州を領有することが自国の経済発展に直結することになる。19世紀が舞台なので、工業・重工業がメインとなるVictoria3では、資源の重要性は極めて高い。

①伐採所

必要建設資材:200 解禁技術:無し

名前のとおり、木材を生産する施設。Victoria3では木材は「軟材」と「硬材」に分かれている。硬材の生産は、軟材の代替生産扱いとなるので、硬材を生産する場合は軟材の生産量を減らすことになる。木造、鉄骨作りの建設局の建設資材やPOPの生活必需品やとして使われるのが軟材で、硬材は小銃などの軍需が主。なので、中盤までは軟材の需要がうなぎ登りだが、後半になると硬材が不足しがちになる。

 

生産方法 原料 産出 人員 必要技術
簡単な林業 軟材30 商店主0.5K
労働者4.5K
製材所 工具5 軟材60 商店主0.5K
労働者4.0K
機械工0.5K
製鉄
電動製材所 工具10
電力5
軟材100 商店主0.5K
労働者3K
機械工0.5K
技師0.5K
発電

生産方法は3種類あるが、「製鉄」の技術は序盤で使用可能になることが多いので、工具が十分用意できれば「製材所」で運用すると、軟材需要を早く簡単に満たすことができる。電動製材所が利用できるのは、発電の技術が必要。時期的には後半戦が始まる頃。しかも電力は市場で取引できないので、利用したい州ごとに発電所を作る必要がある。軟材、硬材のバランスを考えて、必要な州に発電所を建設して対応できるようにするのが望ましい。そのためには、一州で集中生産するよりも、ある程度分散して建設した方が管理が容易になる。

 

<代替生産 硬材>

生産方法 原料 産出
硬材生産 軟材25 硬材10
集中的硬材生産 軟材40 硬材20

 

<伐採所の省人化方法 機械>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
スチームドンキー 発動機1
石炭4
労働者-1K スチームドンキー
チェーンソー 工具10
燃油5
労働者-1.5K
機械工+200
技師+200
内燃機関

 

機械を用いた省人化には、発動機や石炭といった、産業革命が本格化する頃に不足しがちな資材を消費するので、他の施設と比べた優先順位を考える必要あり。特に燃油は足りないのが通常なので、わざわざ伐採所省人化のために燃油を5も消費するのか、は必要性を考える必要がある。

 

<伐採所の省人化方法 輸送>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
鉄道輸送 輸送5 労働者-1K +15 鉄道
鉄道ログカート 輸送8 労働者-1.5K +15 電気鉄道


鉄道を用いた省人化はお手頃であることが多い。鉄道が敷かれたら、伐採所にも利用するとちょうどいい。最後の電気鉄道技術は、利用可能になるのが後半なので使える期間が短いが、利用できるのであれば積極的利用がオススメ。浮いた労働力を他に向けることができる。

 

②金鉱山

必要建設資材:400 解禁技術:探鉱

名前の通り、金を産出する鉱山。古代から貴重な資源であったが、Victoria3でも経済的な重要性は高い。「鋳貨」の数値がそのまま国家財政の収入となる。金の会社や布告でバフを掛けることも可。金山を多く保有する国は安定した高収入が期待できる。

              

生産方法 原料 産出 汚染 人員 必要技術
ツルハシと
シャベル
工具5 金8
鋳貨250
商店主0.5K
労働者4.5K
大気圧機関
ポンプ
工具10
石炭10
金15
鋳貨500
5 商店主0.5K
労働者3.75K
機械工0.5K
技師0.25K
大気圧機関
復水機関
ポンプ
工具15
石炭15
金25
鋳貨750
10 商店主0.5K
労働者3K
機械工1K
技師0.5K
水管ボイラー
ディーゼル
ポンプ
工具15
燃油5
金30
鋳貨1000
15 商店主0.5K
労働者2.25K
機械工1.5K
技師0.75K
圧縮点火

 

生産技術Tier2の「大気圧機関」を完了させてからVictoria3の産業革命は本格的になる。石炭を消費することで、より多くの資源を産出することが可能になり、それは金も同様。

 

<爆薬の利用>

生産方法 原料 産出 汚染 人員 必要技術
ニトログリセリン 爆薬5 金5
鋳貨125
5 技師0.25K ニトログリセリン
ダイナマイト 爆薬10 金5
鋳貨250
10 技師0.25K ダイナマイト

 

爆薬工場で爆薬を生産し、それを資源鉱山で使うとさらに産出量が増加する。ただし、ニトログリセリンは労働者の死亡率を高めてしまうので、なるべく早期にダイナマイトに切り替えるのがオススメ。

 

<金山の省人化方法 機械>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
スチームドンキー 発動機1
石炭4
労働者-1K 5 スチームドンキー

 

<金山の省人化方法 輸送>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
鉄道輸送 輸送5 労働者-1K 10 鉄道

 

鉄道を敷くことで、人員削減効果が期待でき、金山の生産性も上がる。金に限らず、資源鉱山が多い州では鉄道整備を整えることで、生産性の向上と労働力不足に一役買うことができる。スチームドンキーも省人化できるのだが、こちらは発動機に石炭を、需要がうなぎ登りになる資源を原料とするので、採用するかどうかは状況次第。

 

 

農業牧場施設

Victoria3は19世紀が舞台なので、産業革命と工業化が経済の中心になり、農業は2番手3番手の話になりがちだが、人が生き続けるために農業は必須。Victoria3でも、POPを支える地味だが重要な役割を果たしている。

 

<農業・牧場系>

世界中の州のどこでも、数の差こそあれ農業系・牧場系の施設が建設可能となっている。牧場は世界中で共通だが、農業は地域によって種類が異なる。

必要建設資材:200 解禁技術:囲い込み

 

<農業系>

ライ麦畑・小麦畑・トウモロコシ畑・キビ畑 

農法 原料 産出 人員 必要技術
簡単 穀物20 労働者4K
農家1K
土壌改良 肥料5 穀物30 労働者3.5K
農家1.5K
集約農業
肥料 肥料10 穀物45 労働者3K
農家2K
改良肥料
化学肥料 肥料15 穀物70 労働者2.5K
農家2.5K
窒素固定

 

稲畑 

農法 原料 産出 人員 必要技術
簡単 穀物40 労働者8K
農家2K
土壌改良 肥料10 穀物60 労働者7K
農家3K
集約農業
肥料 肥料20 穀物90 労働者6K
農家4K
改良肥料
化学肥料 肥料30 穀物140 労働者5K
農家5K
窒素固定

 

・代替製法

上記のように、稲だけ原料・産出量ともに小麦等の2倍になっているが、それ以外に差は無い。差があるのは、代替物を作るかどうか(代替製法)で異なってくる。代替製法の選択に条件は無いので、ゲーム開始から自由に選択可能。

 

<ライ麦畑の代替製法>

・ジャガイモ 穀物生産を10減らす代わりに酒類+10

・リンゴ園  穀物生産を10減らす代わりに果実+5 砂糖+5

ジャガイモを選ぶことで意外と量産できない酒類を作ることができるのが特徴。

 

<小麦畑・トウモロコシ畑・キビ畑の代替製法>

・柑橘園  穀物生産を10減らす代わりに果実+5 砂糖+5

 

<稲畑の代替製法>

・イチジク園 穀物生産を30減らす代わりに果実+12 砂糖+18

 

・省人化

技術が進むと、すべての農業は省人化することができる。省人化するメリットは

①手の空いたPOPを他の施設で働いてもらうことができる。ゲーム中盤から、たいていの国は労働力不足に悩まされることになるので、その解決に一役買う。

②一人当たりGDPを向上させ、たいていは収益性も上がる。

 

ただし、望んだ効果が得られるかどうかは市場環境で変わるので、実施前に要チェック。原料として工具、石炭、発動機、そして最後は燃油と、中盤から需要がうなぎ登りになる資源を使うので、市場環境によっては収益性を悪化させるので注意。

 

<ライ麦畑・小麦畑・トウモロコシ畑・キビ畑の省人化方法>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
収穫道具 工具2 労働者-1K
蒸気機関脱穀機 工具2
石炭1
労働者-1.5K 10 脱穀機
トラクター 石炭2
発動機1
労働者-2K 15 機械化農業
圧縮点火トラクター 燃油2
発動機1
労働者-2.5K 20 圧縮点火

<稲畑の省人化方法>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
収穫道具 工具4 労働者-2K
蒸気機関脱穀機 工具4
石炭2
労働者-3K 10 脱穀機

 

<牧場系>

Victoria3の牧場は、主に食肉を生産する施設となっている。生地もわずかながら産出する。食肉は、下流POPよりも中流・上流POPに好まれる。また、穀物を原料とすることで少量ながら生地と肥料を作ることもできる。生地は序盤で特に需要が多めなのだが、南方の綿花農園でしか十分な産出量がないため、貴重。肥料は序盤は使い道がないのだが、その後は農業の上位製法のみならず、爆薬工場の原料にもなる。

方法 原料 産出 人員 汚染 必要技術
露店 食肉+10 労働者4K
農家1K
屠畜道具 工具5 食肉+20 労働者3.5K
農家1.25K
機械工0.5K
屠畜場 工具10 食肉+30 労働者3K
農家1.5K
機械工0.5K
+10 メカニカルツール
機械化屠畜場 工具10
石炭5
食肉+45 労働者2.25K
農家1.75K
機械工1K
+15 機械化農業

 

上記の通り、牧場は穀物を原料として、生地と肥料を生産し、その製法は以下の三段階が用意されている。

<羊毛生産方法>

農法 原料 産出 必要技術
羊牧場 生地5
羊毛の収集量増加 穀物10 生地15
肥料2.5
集約農業
集中的な羊毛収集 穀物20 生地25
肥料5
機械化農業

<牧場の省人化・柵>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
有刺鉄線 鉄2 労働者-0.8K 堡塁
電気柵 鉄2
電力2
労働者-1.4K 発電

<牧場の省人化・冷凍>

方法 原料 人員 汚染 必要技術
冷凍保管庫 電力3 労働者-0.8K 低温殺菌
冷凍庫付列車 電力3
輸送2
労働者-1.4K 電気鉄道

 

 

 

 

ヴィクトリア3攻略メモ 政治篇

 

(データはVersion 1.7.6 Kahwah時点)

 

・権力

 

消費税を掛けたり、州に布告を出す時に必要なのが「権力」。便利なのだが、その使い方には頭を使う必要がある。というのも、権力の数値を上げる方法はかなり限定されているからだ。権力を高めるためには君主制や寡頭制、国民至上主義など、専制・独裁体制を強める法律を定めることが必要なため。

他に、支配者の人気度をプラスして、合計値に研究済社会技術を割り増しした数値が加算されるが、このあたりはオマケ程度くらいに考えたほうがいいだろう。

余った権力が多いと、最大で法律制定に必要な施行期間が-25%される。急いで法を制定したい時は、消費税や布告を減らすことも一手