ヴィクトリア3
攻略メモ イベント篇

 

(注があるもの以外、データはVersion 1.7.6 Kahwah時点)

 

 

 

政治関連イベント

・自由、平等、そして同胞

自由主義のジャーナルを完了すると発生するイベント。効果は利益集団リーダーの一人のイデオロギーを「改革論者」に変更すること。また、後続のジャーナルとして「貿易の自由」と「思想の自由」が始まります。

 

・世界の市場

自由貿易法を成立させると、ジャーナル「貿易の自由」が完了してイベント「世界の市場」が発生します。報酬として期間5年で

①輸出貿易の優位性+25%

②輸入貿易の優位性+25%

のどちらかを選べます。

その時の状況によって、どちらがいいかは異なると思いますが、たいていは輸出の貿易優位性をもらった方がいいんじゃないか、と思います。

 

・思想、言葉、理想

ジャーナル「思想の自由」を完了すると発生するイベント。続くジャーナル「新たな巨象」が始まるほか、報酬として期間5年で

①芸術院生産量+10%

②「自由な科学」(大学生産量+20%)が得られます。技術研究が加速するので、絶対取っておきたいイベントです。

 

 

 

・歓迎の国

ジャーナル「新たな巨象」を達成すると発生するイベント

特に難しいのは、多文化主義の制定だと思います。他は、通常プレイの範囲で達成できると思います。

<報酬>

①移住求心力+25%(無期限)「群れ集う群衆」

②威信+100(5年間)「新たな巨象」

ほぼ①一択なかんじがする報酬。移住求心力+25%は永続バフなので、早くとればとるほどメリットが大きいです。②の威信+100も大きいですが、5年限定。ゲーム終盤で取ったときなどは有効か。

 

・アフリカ分割→日の当たる場所

<報酬>

Version 1.13.11で発生確認済

威信+100(無期限)

 

無期限で威信+100されるので、効果はかなり大きいです。終盤に獲得できるバフですが、威信値を伸ばしたい時には役に立つイベント。

 

・エース将校

Version 1.13.11で発生確認済

軍用航空を装備している軍隊が交戦すると、一定の確率で発生するイベントの模様。選択肢は2つ。

①戦争支持率+10.00 軍を率いている将軍の人気+30(無期限)

②軍を率いている将軍に攻撃+30(無期限)

対象の将軍が何歳なのかにもよりますが、若い将軍なら②が戦況をひっくり返しうる強力なバフになります。

 

・ベールに包まれた保護領

ナイル盆地に領土を獲得し、エジプトがまだ残っている時にジャーナル「ベールに包まれた保護領」が発生します。発生から10年の間にエジプトを保護国にすると発生します。選択肢は

①影響力+10% 威信+5% (5年間) オスマン帝国との関係-20

②エジプトの国家元首交代 エジプトとの関係+50 オスマン帝国との関係-20

 

万国博覧会系

・キラキラのお土産

Version 1.13.11で発生確認済

万博準備期間中に発生するイベント。研究加速のバフが選べる。

①生産研究速度 +15% (5年間)

②社会研究速度 +15% (5年間)

 

探検系

・南極探検

Version 1.13.11で発生確認済

<報酬>

探検に赴いた将軍に特性「探検家」付与 人気度+35(無期限) 威信+100.0 (5年間)

 

5年間限定で威信が+100される。が、バフとしてはあまり大きくなく、失敗する可能性もあるので、財政に余裕がある時に実施するのがいいのではないか。あるいは、お気に入りの将軍をとことん強化してゆくゆくは政治家デビューして国家元首に、という出世コースを歩ませたい時に利用する、という手も考えられる。

 

・利益集団による政府への請願

<達成条件>

たぶんランダムイベント。内容からすると、政府に取り込んでいる利益集団が請願を起こす模様。

<選択肢>

①5年以内に請願された法案を可決することを約束する。

②別の法案を可決する代案を出す。

③拒否する。

<①選択の場合>

 

技術関連イベント

・ロマン主義の奨励(→それは空想的なのか?)

<発生条件>

・「ロマン主義」研究済

・「写実主義」未研究

・自国の州のどこかに市街地がある。

<達成条件>

発生から10年以内に芸術院(レベル2以上)の稼働率が90%以上で「伝統芸術」を選択中

<失敗条件>

・社会技術「写実主義」が研究済になる

<報酬>

イベント「それは空想的なのか?」が発生し、以下からひとつ選択。

①達成州の芸術院生産量+20% 5年間

②技術「写実主義」で3.50Kの進捗

↑Ver 1.13.11のもの

 

<コメント>

芸術院を建設してレベル2にすればほぼ達成できるイベント。報酬の①は価値があるのかどうか微妙だが、②は社会技術の進捗が進むので研究時間が節約できる。

 

・捕鯨産業

<達成条件>

①自国に稼働率75%以上、手元資金25%以上、週次利益0.00以上でレベル3以上の捕鯨基地がある

②自国に提督がいて、多忙ではなく支配者でもないこと

<失敗条件>

・発生から達成条件を満たせず10年経過

<報酬>

以下からひとつ選択。

①

②

 

・大気圧機関

<達成条件>

①生産技術「鉄道」or「水管ボイラー」が研究可能であること

②以下を満たす施設が75%以上であること

 大気圧機関ポンプが稼働中、手元資金25%以上、週次利益0.00以上、稼働率75%以上

<失敗条件>

・生産技術「水管ボイラー」が研究済になること

<報酬>

①石炭、鉄、鉛、硫黄鉱山の生産量+33% 5年間

②技術「鉄道」で3.50Kの進捗

③技術「水管ボイラー」で3.50Kの進捗

↑Ver 1.13.11のもの

 

<コメント>

比較的狙いやすいイベント。報酬はどれも魅力的なので迷うが、個人的には②か③がベタだと思う。①は、状況によってはほとんどメリットがないので注意。

 

・支線の拡張⇒鉄道ブーム

<達成条件>

①「鉄道輸送」が稼働中でありかる稼働率が75%以上である施設が20%以上あること

②自国に発動機産業が存在すること

③自国に「鉄道」が存在すること。

<報酬>

①鉄道施設生産量+33%(期間:5年)

②発動機産業施設生産量+33%(期間:5年)

③技術「鋼製鉄道車両」で4.15Kの進捗

Version 1.13.11で発生確認済

 

<コメント>

比較的狙いやすいイベント。鉄道を敷いたら積極的に狙いたい。

 

・コレラに関するコミュニケーションの流儀

Version 1.13.11で発生確認済

<発生条件>

よくわからないですが、効果から考えると「近代下水道」がまだ未開発であることが一つでしょう。

 

<報酬>

①

②近代下水道の進捗3.50K 死亡率+2%(2年)

 

・蒸気機関の時代⇒進歩の原動力

<達成条件>

・発生から10年以内に発動機工場(レベル3以上)の稼働率が75%以上、手元資金25%以上で週次利益が0.00以上であること。

・自国のいずれかの州に「鉄道」があり、稼働率75%以上であること。

<報酬>

①

②

③「鋼製鉄道車両」の進捗4.15K

Version 1.13.11で発生確認済

 

<コメント>

比較的狙いやすいイベント。鉄道を敷いたら積極的に狙いたい。

 

・武器庫の近代化

Version 1.13.11で発生確認済

<発生条件>

よくわからないが、武器工場Lv3以上で稼働させる必要があるっぽい。

 

<報酬>

①

②軍事技術「連発銃」の進捗4.15K 10年間 移住求心力+10%、武器工場・大砲工場の生産量+5%

 

 

・中央公文書館→書類整理棚

<達成条件>

①自国に行政府レベル10以上、稼働率90%以上、規格化された書類整理棚稼働中の行政府があること

②以下を満たす施設が75%以上であること

稼働率90%以上、規格化された書類整理棚が稼働中

 

<報酬>

以下からひとつ選択。

①行政力+5% 5年間

②社会技術「身分証明書」の進捗+4.15K

Version 1.13.11で発生確認済

 

<コメント>

失敗するケースや達成期限が無いのが特徴。とはいえ、「身分証明書」の研究が完了すると終了してしまうので、それまでには達成しておきたい。

 

・旋条

<達成条件>

①発生から10年以内に武器工場(レベル3以上)の稼働率が75%以上で生産方法「ライフル」「連発銃」「ボルトアクションライフル」を選択中

②軍事技術「連発銃」が研究済になっていない

<報酬>

以下からひとつ選択。

①対象州の武器工場、大砲工場の生産量+20%、対象州の移住求心力+20% 9年間

②対象州の武器工場、大砲工場の生産量+5%、対象州の移住求心力+10% 9年間 &軍事技術「連発銃」の進捗+4.15K

 

<コメント>

比較的狙いやすいイベント。対象州のみだが、移住求心力が上がるのも嬉しい。

 

・軍需産業⇒武器の取引

<達成条件>

①発生から10年以内に弾薬工場(レベル5以上)の稼働率が50%、手元資金25%以上、週次利益0.00以上であること

②自国が軍事技術「旋条」を研究可能であること。

<失敗条件>

・軍事技術「旋条」の研究が完了すること。

<報酬>

 

 

<コメント>

 

 

・哲学科

<達成条件>

①自国に稼働率90%以上、哲学部門が稼働中の大学(レベル5以上)があること

②以下を満たす施設が全体の90%以上であること

 稼働率90%以上、哲学部門が稼働中

<失敗条件>

・達成条件を満たせず10年経過

 

<報酬>

自国の大学施設生産量+25%(5年間)

 

<コメント>

比較的狙いやすいうえに、技術研究スピードが上がるのでお得。積極的に狙いたい。

 

・写真芸術の奨励⇒リアリズム運動

<達成条件>

10年以内に自国のすべての芸術院で「写実芸術」が稼働中であり、稼働率90%以上であること

<報酬>

以下から一つを選択。

①自国の芸術院生産量+15%(5年間)

②社会技術「写真機」の進捗+4.15K

③資本家の政治力+15%(5年間)

 

<コメント>

比較的狙いやすいうえに、報酬は②を選択すれば技術研究スピードが上がるのでお得。積極的に狙いたい。

 

 

・大都市の警察⇒大都市の警察

<達成条件>

20年以内に以下を達成すること。

①自国の法執行機関の投資レべルが5(最大)である。

②自国首都の動揺度が20.00%未満であること

<報酬>

自国の大学施設生産量+25%(5年間)

 

<コメント>

比較的狙いやすいうえに、技術研究スピードが上がるのでお得。積極的に狙いたい。

 

 

・相互利益

<発生条件>

(たぶん)金融街を「公開企業」に変更すること

 

<報酬>

①

②社会技術「国際為替基準」の研究進捗+6.00K

(Version 1.13.11 matcha で確認済)

 

・写真美術の確立→光と影を捉える

<発生条件>

①社会技術「写真機」を研究済み。

②自国にレベル3以上の芸術院が建設されている。

<達成条件>

①自国内のいずれかの州の芸術院がレベル5以上で製法「写真美術」で稼働中。

②製法「写真美術」のうち75%以上が稼働率75%以上であること

<報酬>

イベント「光と影を捉える」

(Version 1.13.11 matcha で確認済)

<報酬>

①社会技術の伝播+20%(5年間)

②移住求心力+25%(5年間)

③社会技術「活動写真」で研究進捗+6.00K。

 

<コメント>

いずれも強力なバフが入るので、必ず発生させたいイベント。無駄になりにくいのは③だが、①と②は5年間の期間限定でも状況次第では十分選択肢になりうる。

 

 

・伝染病法

<発生条件>

不明

(Version 1.13.11 matcha で確認済)

<選択肢>

①軍部の支持+1(5年間)、対象州の下層POP生活水準-2.0(20年間)

②軍部の支持-1(5年間)

③軍部の支持-1(5年間)、技術の普及+5%(5年間)

ただし、自国が「現代看護」を研究済&医療制度レベル3以上であること

 

・モニター艦

<発生条件>

①軍事技術「モニター艦」を研究済み。

②自国が保有する艦隊数が20以上。

<達成条件>

 

<報酬>

 

 

<コメント>

 

 

・装甲艦

<発生条件>

①軍事技術「装甲艦」を研究済み。

②自国が保有する艦隊数が30以上。

<達成条件>

 

<報酬>

 

 

<コメント>

 

 

・塹壕戦線

<発生条件>

軍事技術「塹壕作業」を研究済み。

 

<選択肢>

①指揮官が特性「塹壕ネズミ」を獲得

②軍事技術「縦深防御」の研究進捗+6.00K 対象州で死亡率+7%(10年間)等

 

<コメント>

軍事技術の進捗を得られるイベント。発生条件は不明だが、塹壕歩兵を戦線に貼り付けると発生する模様。戦線がある州で死亡率増加などのデバフが入るので、狙えるなら戦場も選ぶといい。

 

 

・ゴム産業の拡張

<発生条件>

①生産技術「ゴムの素練り」を研究済み。

②自国にゴム農園が建設されている。

<達成条件>

 

<報酬>

 

 

<コメント>

 

 

・爆発的な成長を遂げる産業

<発生条件>

①生産技術「ダイナマイト」を研究済み。

②自国に弾薬工場、鉄鉱山、石炭鉱山、鉛鉱山、硫黄鉱山のいずれかが建設されている。

③爆薬工場が建設されている。

<達成条件>

 

<報酬>

 

 

<コメント>

 

 

・電力の安定供給

(Version 1.13.11 matcha で確認済)

 

<達成条件>

おそらく、電気需要が高騰していること。

<報酬>

①発電所生産量+33%(5年間)

②電気鉄道の研究進捗+6.00K

③蒸気タービンの研究進捗+6.00K

 

・最新鋭の潜水艦

(Version 1.13.11 matcha で確認済)

<発生条件>

おそらく、潜水艦を海戦に参加させること。

 

<報酬>

①

②軍事技術「駆逐艦」の研究進捗+6.25K

③提督が特性「輸送船団襲撃部隊」を得る。

④提督が特性「人気の司令官」を得る。

 

<コメント>

ティア4以降の技術の進捗ボーナスは、競争優位を取るのにたいへん便利です。忘れずに発生させたいイベントです。

 

・空に浮かぶ船

<発生条件>

・生産技術「鉄骨建築物」を研究済み。

<達成条件>

 

<報酬>

 

 

<コメント>

 

建設関連のイベント

摩天楼の建設

 

①摩天楼建設予定地の特定

↑画像はVersion 1.13.11のもの

 

摩天楼建設のためには、まず2年間行政力500を使って建設予定地の調査を行う必要がある。たいていは首都になる。

調査の後、建設予定の州は建設局生産量が+10%、しかも無期限でバフがかかるのが特徴。

これを利用し、わざと摩天楼建設を遅らせて他の施設を建てる、ということが可能。もちろん、その分だけ摩天楼完成は遅くなるのだが、他に緊急で建てたい施設がある時は、考えてもいい一手。

 

②摩天楼完成とイベント「空へと伸びる手」

(Version 1.13.11)

摩天楼を建設すると発生するイベント

5年間、威信にボーナスが入る

 

 

・ゴールドラッシュ

<達成条件>

よくわからないが、トランスヴァールを領有している状態で1854年に発生。1857年に南米アントファガスタで発生。

<報酬>

①トランスヴァールの移住求心力+125%(2年間)

②トランスヴァールの移住求心力+75%(2年間)&トランスヴァールの採金地生産量+20%

 

・〇〇(国家名)の夢

<達成条件>

よくわからないが、1854年のゴールドラッシュの後にトランスヴァールで発生。1857年に南米アントファガスタで発生。

<報酬>

①発生州の生活水準+2.0(5年間)

②発生州の生活水準+1.0&生活水準に端を発する急進派-15%(5年間)

 

・採金地の枯渇

<達成条件>

よくわからないが、1848年、4年半前のゴールドラッシュの後にトランスヴァールで発生。

<影響>

①発生州の移住求心力-50%

②発生州の移住求心力-20% & 労働者POPの急進派+5.0%

なお、採金地は減少するが、その代わり(?)に未開発状態の金山が登場する。鉱山建設の手間暇がかかるが、金山を開発すれば、やはり国家財政は潤うので、そこまで悲観しなくてもいいだろう。

 

・切り裂き魔事件

<発生条件>

不明。1858年にスヴェアランド(プレイ国家・スウェーデン)で発生。

<悪影響>

事件発生州で、生活水準に端を発する急進派+20%

権力-10%

 

<コメント>

かなり迷惑な突発イベント。説明によると、警察制度のレベルを上げると犯人逮捕の確率が上がるらしい。早く解決してほしいものだ。なお、犯人が見つからないまま時間が経過すると、2番目の事件と更なるデバフが待っている。

 

・切り裂き魔事件(2回目)

<発生条件>

不明。最初のイベントが起きてから約10か月後に発生。

<悪影響>

事件発生州で、生活水準に端を発する急進派+20%(5年間)

権力-10%(2年間)

 

<コメント>

切り裂き魔の犯人が見つからないまま時間が経つと、更なる犠牲者とデバフがかかってしまう。

 

・切り裂き魔事件(終焉):年貢の納め時

<発生条件>

不明。最初のイベントが起きてから約2年、2回目のイベントが起きてから約1年経過後に発生。

<影響>

権力+10%(5年間)

 

・大量消費の街

<発生条件>

不明だが、1857年にスヴェアランド(プレイ国家・スウェーデン)で発生。おそらく、GDPや上流階級の財力などが閾値を超えると発生するのだろう。

<影響>

①発生場所における上流POP、中流POPの10%が体制派になる

②発生場所における上流階級の生活水準予想最低値+3.0

上流POP、中流POPの25%が体制派となる。

<メモ>

②の方が体制派POPが増えるのだが、その代わりに求められる生活水準が+3.0されるのはやや厳しいか。手堅いのは①だろう。

 

こんにちは!Scoti-manです!

 

フィンランドチャレンジ「ペルケレタンキ」の第2回、早速始めます。

↓前回はコチラ

Victoria3 実績「ペルケレタンキ」フィンランドチャレンジ① | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

49年という、長い「同君連合下位国」という立場から脱却した新生フィンランド王国。実績達成の為に、そしてロシアに再征服されないように、富国強兵政策を進めていきます。

 

 

共和制フィンランドとアフリカ植民地

 

独立したフィンランドが近代化を進めていくうえで、圧倒的に足りない資源が「石炭」です。これまでは、ロシア領内で産出される石炭も利用できていたのですが、独立に伴って全て輸入に頼らざるを得なくなりました。他の国でも必要としている石炭輸入は激しく、価格も高止まりしています。これを解消するには、石炭が取れる州を取りに行くのが一番です。

そこで、今回は南アフリカに進出することに決定。艦隊を送り、まずは南アフリカにおける関与を高めることから始めます。

 

1886年4月13日、独立前に制定プロセスを始めていた社会福祉法「救貧法」が成立したので、あらためて独立フィンランドの国家体制を検討することに。↑のように、君主制を指示しているのはごくわずかなので、共和制へ移行することにします。どの共和制に移行するか、ですが今回は一般的によく使われる「議会共和制」を選択。比較的最近追加された「企業国家」を試してみようかとも思ったのですが、小ブルジョワが政治力を高めるという特徴が使いづらい、と思ったので今回は見送りました。

成功92%と、かなりの高確率なので共和制への移行は確実です。

 

1886年、総選挙の結果を受けて、第一党となった青年フィンランド党が与党に。ただし、中身は労働組合と農村民で、いわゆる労働党政権です。実業家や知識人が推す法律はだいたい成立させたので、次は労働組合が推す法律を成立させていきます。

 

↑1886年12月7日時点でのフィンランド国勢データ。文化面では、人口はフィンランド人2.97Mで43.7%。2位は意外にもフランスで677K 9.96%。 宗教は、プロテスタントが4.01Mで59%と6割弱を占めていますが、カトリックも21.1%とそれなり。植民地で主に信仰されている精霊信仰も12.1%とわりと多いです。この時点で既に、ちょとした多民族国家みたいになっています。南アフリカ進出したら、もっと多民族国家になりますね。

 

↑そしてフィンランドでもう一つ重要なポイントが「スカンジナビア統一」ジャーナルです。統一に成功すれば、スウェーデン、ノルウェー、デンマーク、アイスランドをまとめて自国領に取り込めるうえに母国文化にも設定できるという、一気に列強に成り上がれるくらいの強力なイベントです。スカンジナビア形成は、だいぶ前にプレイしたスウェーデン以来です。これも狙っていこうと思います。

ヴィクトリア3 実績解除チャレンジ 我はスカンジナビア人篇② | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

1887年8月5日、議会共和制が成立し、謎のヴィッテルスバッハ家の女大公様は退位。我らがフィンランドは共和国として新たな歴史を歩み始めることになるのでした。

↑初代首相は労働組合の代表 フレドリック・ワレニウス ローマ人っぽい名前です。

 

さて、準備が整ったので南アフリカ侵攻を始めます。まずは、沿岸部の独立国ウィンバーグに併合を要求。

南アフリカ地域は、イギリス以外は現地の小国家ばかりが関係者になっているので、他の列強の干渉は受けにくいです。ただし、イギリスと敵対していると邪魔される可能性は高いでしょう。ウィンバーグはヨーロッパ系国家なのですが、非承認国家なので悪名は低くなりやすく、侵攻先としてピッタリです。

↑ウィンバーグの位置を国家概要。オランダ系移民であるボーア人国家。でも非承認国です。これはもう、完全に狙い目。

 

↑我らがフィンランド軍は、独立戦争を勝ち抜いた散兵部隊を輸送艦隊に乗せて上陸戦を開始。ウィンバーグ軍は徴兵部隊が主力でしかも戦列歩兵なので、圧倒です。

 

1888年4月24日、圧倒的な力の差を見せつけてフィンランドにウィンバーグは降伏。我らがフィンランドはウィンバーグを併合し、南アフリカの大地に橋頭保を築くことに成功しました。北欧のフィンランドが南アフリカに植民地という、北と南の端っこが同じ国というビックリ状況になるのもVictoria3では日常風景です。

↑赤で囲んだ地がフィンランドが切り取った新領土。ウィンバーグは2州にまたがっていました。沿岸部はズールーランド州の一部で、求めていた資源「石炭」が豊富に取れます。まさにフィンランドの進出先としてピッタリ。農作物は、キビと家畜以外ではバナナ、綿花、茶、そしてブドウ(ワイン)となっています。

 

↑そして西の内陸部の州はトランスオランジア州の分割州です。ここはVictoria3の中でも石炭が豊富な州の一つで、分割州なのに石炭鉱山が34もあります。そして鉄も取れるうえに金まであるという、Victoria3でもトップクラスの豊かな州です。

このように、南アフリカは石炭と金、さらに鉄が豊富な州が多いです。しかも、現地国家はイギリス属国のケープ植民地を除いて弱小国ばかり。アフリカ進出するならかなり魅力的なエリアになっています。というわけで、我らがフィンランド共和国はこの世界で生き残るために、南アフリカを征服します。

 

1889年1月、南のバストランドを併合

1889年12月、ケープ植民地の北のヴァーターボーアッズランドを併合

1890年6月、トランスヴァール共和国を併合

1891年8月、スワジランドを併合

 

この3年間の活動で、南アフリカの地図は大きく変わりました。

↑オレンジで囲ったエリアが、我らがフィンランド共和国の植民地。南アフリカ地域では存在感抜群。南アフリカ方面で残っているケープ植民地などはイギリスの属国なので手は出せません。北と東は空白地なので植民地開発できるのですが、「深刻なマラリア」州なので、マラリア予防の技術が開発されるまでは、植民地成長に強烈なデバフを受けてしまいます。

 

南アフリカで欲しかった地域はほぼ獲得したので、次は西アフリカに戻ってアヘンが取れるマッシーナ併合を要求。1892年8月にマッシーナを下して併合しました。

↑この時点での西アフリカの勢力図。オレンジ色で囲ったエリアが旧マッシーナ領。我らがフィンランド独立前の植民地は、黄緑色で塗ったウィンドワードコースト、トーゴ、カメルーンの3エリア。英仏に並んで西アフリカに植民地を築いている。

 

↑マッシーナが領有している東マリ州では、大量にアヘンが取れます。貴重なアフリカのアヘン産出州。

 

1894年6月には、南アフリカ植民地の北東にあるガザを併合。東アフリカ地域進出への足掛かりとしました。

↑オレンジ色で囲ったエリアが旧ガザ領。たいていは、この辺りに橋頭保を築いているポルトガルが進行して支配していることが多いですが、今回のポルトガルは不調のようでした。

 

と、ここまでを見ると、かなり順調にアフリカ植民地を拡大しているかのように見えますが、↑のスクショにも出ているように、植民地では現地住民による反乱の火種がくすぶっていました。この時のフィンランドの法律は宗教法が「完全分離」、市民権法は「文化的排斥」なので、「多文化主義」ではないものの、できる限り異民族に対する受容を上げているハズなのですが、その程度では納得してもらえないようです。1894年11月、ズールーランド、トランスオランジア、トランスヴァールの貴重3州が揃って「バストランド蜂起」として反乱。北ケープが孤立するという事態にエスカレートしてしまいましたショボーン

↑反乱鎮圧自体はさほど難しくないのですが、地味に痛いのが、編入途中だった反乱州は、鎮圧後に再び未編入州に逆戻りしてしまうこと、です。ズールーランド、トランスヴァール、トランスオランジアの3州は鉄も取れるし人口も多いので、単なる植民地ではなく、都市として発展できる素養を持っています。なので、Scoti-manはこの3州は編入州とした後、工業化を進めて南アフリカにおける一大拠点として開発することが多いのですが、反乱になってしまうと、編入が遅れてしまうんですよねえーん

バストランド蜂起は7か月後の1895年6月に鎮圧しましたが、この3州の編入は6年ほど遅くなってしまいました。。

 

東アフリカ進出

南アフリカはほぼ切り取ったので、次は北上して東アフリカ進出に取り掛かります。東アフリカ方面は、南部でフランスが進出していましたが、北部はほぼ手つかず状態でした。なので、まずはイスラムの非承認国・モンバサに併合を要求。ここを橋頭保とします。

 

1896年8月19日、モンバサを併合。モンバサはケニア州です。ケニア州の資源は魚と木材でしかも量も少ないのですが、この時には既にゴムが取れました。

そして、ここから東のヴィクトリア湖方面に向かって植民地開発が可能です。「深刻なマラリア」地域の南アフリカと異なり、東アフリカの多くは「マラリア」地域なので、現時点でも通常速度で植民地が成長します。ケニア州、リフトバレー州の2州で植民を開始。

ここを拠点に周囲の弱小非承認国を併合していきます。

1897年4月、ザンジバルを併合

1897年8月、ウィトゥを併合

1898年9月、マジェルテーンを併合

1900年6月、ゲレディを併合

 

この時点での東アフリカ方面の勢力図↓

我らがフィンランド領の存在感は大きくなりましたが、見ての通り、現地住民による反乱準備が進行中。やはり、「多文化主義」がないと植民地の反乱は避けられないのでしょう。

 

↑「多文化主義」を推す動きとしては、ショナ文化出身者が地主リーダーに就任する、というイベントがありました。ですが、この時点で地主の政治力は底辺にまで落ち込んでいる周縁集団に過ぎなかったので、我らがフィンランド政治にはほとんど影響がありません。

一方で、技術革新は進展しており、マジェルテーン戦では塹壕歩兵にアップグレードした歩兵隊が参戦しました。塹壕歩兵は英仏普の列強の中でも強い三国しか採用できていない、最新兵種です。我らがフィンランドが列強にランクインするのももうすぐでしょう。

 

1901年、東アフリカでちょうどいい侵攻先が無かったので、赤道アフリカのコンゴに侵攻して併合。この間に、東アフリカのソマリランドが反乱しましたが、片手間で鎮圧しました。もう、現地住民の反乱程度なら、片手間で片づけられるくらいの軍事力を持っているのが我らがフィンランド共和国です。15年前まで、ロシアの同君連合下位国だったとは思えません。

 

突然のスカンジナビア統一

 

1903年には東アフリカ方面、ヴィクトリア湖周辺勢力の一つであるブガンダに侵攻して併合したのですが、この間にお隣のスウェーデンで急進主義者が反乱。しかも、スウェーデンの北半分が反乱側に与して、大隊数は上回っていました。

ただ、同君連合下位のノルウェーがスウェーデン側で強制参戦、さらにスペインもスウェーデン側で介入する様子だったので、今回は見送りを決定。これが、意外な結果となりました。

1904年5月25日、反乱を鎮圧したスウェーデンが突然、スカンジナビア統一候補としてフィンランド支持を表明。

これって、スカンジナビア統一のチャンスなんじゃない?この状態でスカンジナビア統一プレイを始めると、スウェーデンがフィンランドに合流した状態で、残ったノルウェー、デンマーク、そしてデンマーク南方の対象州を領有しているシュレスヴィヒ=ホルシュタインを相手に戦争することになります。それに勝てば、北欧三国+アイスランドを統合することが可能です。しかも、悪名はゼロ。これはいいチャンスだニヤリ

 

1904年8月30日、スカンジナビア統一プレイを開始。この時点で、スウェーデンがフィンランドに合流し、スウェーデン軍約40大隊も加わりました。9月14日にはノルウェーがフィンランドを支持を表明。12月9日、残ったデンマークとホルシュタイン他、弱小国とフィンランドによるスカンジナビア統一戦争が始まりました。

↑デンマーク等連合軍は全部合わせて30大隊程度。勝敗は火を見るよりも明らか。

 

↑1905年1月10日、デンマーク首都のコペンハーゲンの攻防。質でも圧倒しているハズのフィンランド軍ですが、スウェーデン軍も合流したためか、攻撃力は34でデンマーク連合軍の防御45よりも低いのが意外。ただ、兵数は3倍ほどなので圧倒しています。

 

1905年9月23日、デンマーク降伏し、シェラン、ユトランド、アイスランドを併合。

10月7日にシュレスヴィヒ降伏し、シュレスヴィヒ州の一部を併合。

10月20日にホルシュタインが降伏し、ホルシュタインの小さな領土も併合。

最後に残ったリューベックもすぐに降伏するはずだったのですが、あまりにも細かい戦線をAIが正常に処理できなかったのか、何回リューベック軍を破ってもリューベックの占領が進まない、というバグが起きていることに途中で気づいたので、いったんセーブしてPC再起動してやり直しました。そんなことがあったので、リューベック降伏は1906年1月15日となり、これでスカンジナビア統一戦争は終結しました。

↑最終的な結果 途中で降伏したデンマーク等は表記されません。

 

↑めでたくスカンジナビア統一達成!通常では、スカンジナビアの主要文化はノルウェー、アイスランド、スウェーデン、デンマークになるのですが、下の選択肢を選ぶと我らがフィンランドも主要文化になります。

上の選択肢の場合、未回収となったスカンジナビア対象州に対する請求権がもらえます。スカンジナビア全州を回収できなかった場合は、請求権をもらって後で取りに行く、という方法も状況によってはアリだと思いますね。

 

そして、スカンジナビア統一戦争中に、小さな変化ですが、後で大きな変化につながる案件が一つありました。無政府主義イデオロギーを持つ扇動者です。

利益集団は農民で、受容はLv4の扇動家、キャサリン・アスティクス氏。彼女は招聘すると社会主義運動に加わるのですが、Scoti-manの狙いは彼女のイデオロギー「無政府主義者」です。無政府主義は、その名の通り、無政府主義を奉じるアナーキストなのですが、市民権については「多文化主義」を強く支持しますので、どの市民権であっても、多文化主義への変更には賛成してくれるんです。なので、彼女を農村民のリーダーにして、与党に加えれば、多文化主義を通せる可能性が大きくなります。

ただ、女性扇動家を利益集団のトップに据えるには、「女性参政権」が必要です。なので、1905年12月11日、女性参政権法案の制定プロセスをスタートしました。

↑「法的被後見」から一気に「女性参政権」へ。Scoti-manとしては、労働力はまだ余っているくらいなので、もうしばらくは「法的被後見」で出生率バフをもらっている方がよかったのですが、多文化主義を通すためなら致し方なし。もう1905年で残り30年なので、そんなに早くもないかな、とも思いました。

 

↑スカンジナビア結成時の状況。列強7位についにランクイン。GDPは76.2M、人口33.3M、識字率64.3%、生活水準11.2と、決して突出しているわけではありませんが、フィンランドだけで頑張っていた時と比べると、飛躍的な国力増大です。

 

↑威信ランキング。1位はやはりイギリス。2位は意外にもアメリカ、3位のスペインも意外です。4位にプロイセン。ドイツに慣れていないですが、健闘しているのではないでしょうか。5位がロシア。我らがフィンランドが49年も従い続けなければならなかったくらい、今回はけっこう安定しています。6位にフランス。アフリカ植民地開拓は進んでいる印象ですが、あまり伸びてないですね。

ちなみに、フィンランドによる統一を支持してくれたスウェーデンとノルウェーの州は、編入済みになってました。戦争で切り取ったデンマークとかは未編入でしたが、母国文化なので編入は通常2年コースです。

 

↑そしてビックリしたのが、デンマークとスウェーデンのエーレスンド海峡の通行料。中でなんと390Kも取れます。スコーネとシェランで両方とも390Kと書いてますが、実際には366Kでした。

それでも、所得税、消費税、利益配当税を合わせたものよりもかなり高いです。まさにスカンジナビアの財政を支えています。

エーレスンド海峡 - Wikipedia

 

多文化主義スカンジナビアと欧州大戦

 

↑1906年4月、ヴィクトリア湖周辺のカラグウェを保護国に加えて、我らがフィンランド、もといスカンジナビアの「北欧関税同盟」に加えました。勢力ブロックを作ったのが1900年代なので、ここから成長させるのは時間的に厳しいのですが、今さらどこかの勢力ブロックに加えてもらえないので、自前の勢力ブロックを作りました。

↑1906年9月26日、労働組合に「人道主義者」イデオロギーの政治家が登場。多文化主義を推す政治家が増えるのは嬉しいです。

 

↑1906年12月19日、女性参政権が可決されたので、「無政府主義者」のキャサリン・アスティクスを農村民IGのリーダーに昇格させます。これで多文化主義を通す可能性が見えてきました。多文化主義の制定プロセスを開始します。

 

↑成功24%、前進はなく引き伸ばし62%。状況は不利です。

 

↑汎用鋼鉄企業の繁栄ボーナス「連結製鉄所」のボーナスを確認。すべての建設に5%の上乗せボーナスが入ります。

 

↑1908年6月22日、見た目は不利だった多文化主義が、意外と簡単に可決されました。これで、植民地経営も安定化してほしい。

 

↑1908年9月24日、労働者権利法「規制機関」の制定プロセスをスタート

 

東アフリカ征服もひと段落したので、ここで次のターゲット、東南アジアのインドシナ方面を狙いに行きます。最初の狙いは、石油、ゴム、金が取れる有能州の一つ、北ボルネオ州のブルネイです。

↑1909年、ブルネイに併合を要求。東南アジア諸国も現地勢力は皆「非承認国」なので、悪名はそんなに高くなりません。

 

↑1910年2月16日、イギリスとの関係が良くなってきたので、ここで同盟交渉。意外なことに、イギリスが石油を毎週570ユニット、スカンジナビアに販売する、という条件で締結されました。まだ石油需要がそんなに多くなっていないとはいえ、戦略資源を多量に売り渡すことで、イギリスが条件を有利に考える、という仕組みにビックリ。

 

↓1910年5月26日、ブルネイ降伏して併合。

 

↑北ボルネオ州の資源と農作物 資源は木材、魚、鉄、硫黄と序盤から重要な資源に加えて金が取れ、時代が進むとゴムと石油も取れる、という有能州。これで、80%くらいの分割州。

 

続いて、スマトラ島北部のアチェをシアクに要求。シアクは屈服したので、戦争には至りませんでした。

↑アチェ(分割州)の資源と農作物。 木材、鉄、魚、硫黄の序盤重要資源に加え、ゴムと石油が取れます。ここも中盤以降に真価を発揮する有能州。

 

↑1912年12月、イベント「灰色の空」発生。首都ウーシマーの環境汚染が進んでいます。近代化の代償ですね。このイベントでは、5年間政府歳出をすることで対象州の汚染レベルを下げることができます。汚染レベルはPOPの死亡率上昇にも繋がるので、人口重視の時は資金を投入してでも汚染を下げることができる貴重なチャンスです。ただ、費用対効果が見合っているか、についてはやや疑問ショボーン

 

↑1913年4月、列強がまだ手を付けていないエジプト(ナイル盆地方面)の関心を上げて、「スエズ地峡の調査」ディシジョンを実行。調査終了時にシナイ州の請求権を獲得することができます。エーレスンド海峡の通行料であれだけ儲かるので、スエズ運河ならもっと儲かるに違いないニヤリ

 

気づけばもう1913年。長かったようで短い、Victoria3も既に最後の第4Qに入っています。今後、列強同士の直接対決の機会も増えてくることでしょう。我らがスカンジナビア共和国も、生き抜くためには戦略資源の確保が必要です。というわけで、石油を多量に算出する、貴重なヨーロッパの産油州・フリースラントをオランダに要求。

 

↑この時、オランダは東南アジアのオランダ東インド会社をアメリカに奪い取られたために、非主要国までランク落ちしてますが、それでも悪名+28.5。間の悪いことに、この時の首相が特性「無鉄砲」持ちだったので+20%されてしまっています。大国を相手にするときに、無鉄砲持ちの国家元首は本当に困ります。

 

↑面白いことに、この戦争でベルギーを「体制変更の強制」で味方に引き込むことができました。オランダの法律に君主制、制限選挙、良心の自由、選挙制の官僚を押し付けたいそうです。悪名を負ってまで、なんでこんなことをしたいのか、Scoti-manにはAIの考えが全然わかりません。

他に介入してくる国はおらず、スカンジナビア&ベルギー vs オランダで1913年8月23日、開戦。

 

軍事力がほとんどないオランダなので、ベルギー軍だけで十分勝てると見たのですが、念のため最新鋭の自動車、航空機を装備した少数精鋭部隊を派遣しました。

↑1914年4月7日、オランダは降伏。フリースラントはスカンジナビアに割譲され、ベルギーの要求を呑んで国家体制変更を余儀なくされました。

 

1914年といえば、史実では第一次世界大戦が勃発した年ですが、このVictoria3の世界では、バイエルンがドイツ統一を目指す、というきっかけでちょっとした世界大戦(欧州大戦)が始まりました。

これは通常の戦争とは異なり、ドイツ統一プレイの戦争なので、対象州を持っている国は問答無用で参戦を余儀なくされます。ドイツ統一ならスカンジナビアは関係ないんじゃないの?と思うと思いますが、先のスカンジナビア統一戦争で獲得したシュレスヴィヒ、ホルシュタインがドイツ統一の対象州に入っているんですよね。バイエルン側には、なんとプロイセンが参戦。ドイツ統一のライバルが味方になるという、これまた驚きの展開。他には、ドイツの小国がいくつかついてますが、列強ではスペインが付きました。スペイン参戦の目的は、フランスの打倒でしょう。

これらバイエルン・プロイセン・スペイン連合と対するのは、フランスとその従属国たち。そして、我らがスカンジナビアです。スカンジナビアは正直オマケ的な存在ですが、さすがのフランスも3国相手では勝てないと思います。フランスが負けると、3国の矛先はスカンジナビアに向けられるので、ここは本腰を入れて参戦します。

 

↑スカンジナビアの主戦場は北ドイツ。バイエルンに従ったメクレンブルクやプロイセン軍が相手。戦線優位値は+50くらいあったので、攻勢をかけてだいたいは勝利しましたが、たびたび負けていました。

あと、インドシナ方面では北ボルネオ州に隣接している小国サンバスがスペインの属国になっていたので、ここでも戦線が生じました。サンバスが1大隊しか持たない小国なので、我らがスカンジナビアの東南アジア方面軍が一蹴して決着。

 

↑欧州大戦が始まって少し経った1914年10月、スエズ地峡の調査が完了。スエズ運河建設の為にシナイの運河部分を購入するか、シナイ全域の請求権を得るか、を選ぶのですが、もちろん請求権を選択。エジプト相手にわざわざ購入の選択肢を取るケースって、ほとんどない気がします。

 

↑1914年11月の欧州大戦の戦況。大隊アイコンで細かいところが見えていませんが、我らがスカンジナビアが受け持っている北ドイツ戦線は、スカンジナビアが優勢。メクレンブルクをほぼ占領し、プロイセンの首都・ブランデンブルクを目指しています。首都を占領し、プロイセンを脱落させるのが当面の目標です。一方、東にバイエルン、南にスペインを抱えているフランスは予想通り苦戦。バイエルン戦線はなんとか持ちこたえているものの、スペイン戦線は圧倒的兵力不足で押されまくっています。Scoti-manも、早くプロイセンを脱落させないとフランスが降伏してしまうので、南アフリカ軍、東アフリカ軍もヨーロッパに持ってきて、北ドイツ戦線を強化させました。

 

↑1916年6月6日の戦況。 この年の3月24日にプロイセンが降伏して脱落したので、北ドイツ戦線は消失。バイエルン戦線とスペイン戦線にスカンジナビア軍が加勢し、戦況は逆転。ただ、ここでも戦線のバグがあって、バイエルン戦線に送ったスカンジナビア軍はどういうわけか補給が切れてしまい、あっという間に組織力0に。PC再起動しても治らなかったので、バイエルンはフランスに任せ、スカンジナビア軍はほぼ全軍をスペイン戦線に向けました。

 

1917年1月4日、スペインが降伏。

1917年6月7日、バイエルンも降伏し、バイエルンによるドイツ統一の野望は打ち砕かれたのでした。

(特にフランスにとっては)苦しい戦いでしたが、フランスはラインラントの旧領を回復。また、バイエルンはメクレンブルクなどのいくつかのドイツ諸邦を再独立させることとなりました。スカンジナビアは・・・何も得ていません。。ドイツ統一プレイに巻き込まれたから、という理由なのですが、なんだかかなり損した気分になります。シュレスヴィヒ、ホルシュタインを保持できた、というのはもちろん戦果ではあるのですがショボーン

ドイツ統一プレイに巻き込まれたくなかったら、シュレスヴィヒ、ホルシュタインはそもそも手を出さない、あるいは取ってもすぐに独立させる、という方法もありかもしれません。意地になってキープするほどの州かというと、微妙なところです。

 

↑フィンランドの英雄として人気があるマンネルヘイム将軍がいつの間にか登場してました。防戦一辺倒と几帳面持ちなので、防衛戦を得意としています。

カール・グスタフ・エミール・マンネルヘイム - Wikipedia

 

フィンランドの史実人物といえば、ノキアグループの創業者とされるエドゥアルド・ポロンもノキアの経営者として登場していました。

 

Eduard Polón - Wikipedia

 

スエズ運河

 

1917年7月24日、社会技術ティア4の「企業統治」が普及完了。これで、4つ目の企業を設立できます。今回は戦車を毎週100台以上生産しなければならないので、汎用自動車企業を設立しました。

 

↑汎用自動車企業の概要。発動機と自動車産業を扱います。自動車生産には発動機が原料となりますので、ちょうどいい組み合わせです。繁栄ボーナスは陸軍・海軍の速度+10%。地味ですが、広い国にはありがたいバフです。高級品が無いのは残念ショボーン

 

1919年10月5日、悪名がほぼ0になったところで、スエズ運河建設に着手します。まずは、スエズ地峡調査で得た請求権を使って、エジプトにシナイ州の返還を要求。

↑この時点のエジプト。終盤ですが、ランクは「非承認地方国」陸軍は69大隊ありますが、主力は散兵なので、我らがスカンジナビアよりも1世代遅れています。たいした相手にはならないでしょう。

 

案の定、1920年1月22日、エジプトは要求を受け入れて屈服。他にも、領土を要求していたのですが、悪名を増やしたくなかったので二次要求のままにしてました。戦争無しでシナイ州を獲得できたのでOKでしょう。

↑当然、シナイ州は未編入州扱いです。今から編入しても22年かかるので、ゲーム終了の1936年には間に合いません。なので、このまま未編入州で置いておきます。未編入州のままでスエズ運河建設だとデバフが大きいかな、と思ったのですが、未編入州であることによる-20%と、社会不安由来の2つだけなので、デバフはやや軽めです。

 

↑シナイ州を手に入れたことでジャーナル「ベールに包まれた保護領」が始まりました。前の別国家プレイでも登場したジャーナルだったのですが、その時はスルーしてしまったので、今回はこのジャーナルをクリアしてみようと思います。

 

1920年10月6日、軍事技術ティア5「下士官訓練」の研究完了。これで、歩兵ユニットを塹壕歩兵から分隊にアップグレードできます。

↑分隊は最後から2番目の歩兵ユニット。塹壕歩兵よりも攻撃・防御共に10高くなっています。その代わり、維持費として新たに無線機を要求するようになっています。戦間期~第二次大戦期の歩兵を表現しているのだと思います。

 

次の研究は同じく軍事技術ティア5の「コンクリート要塞」。「下士官訓練」と「コンクリート要塞」の研究が終わると、次は目標の「車両装甲」の研究が可能となり、戦車の生産が可能になります。

 

1923年10月、スエズ運河が完成。

完成したてのスエズ運河。ジャーナルの完了条件は稼働率90%以上なので、建設完了だけでは済みません。

1924年1月12日、ジャーナルは完了したのですが、特にイベントは発生せず。何事もなかったのかのようにゲームは進みます。スエズ運河には、もちろん通行料を設定することができます。通行料を取るには、最低でも1つは海軍要塞を建設する必要があります。

 

↑スエズ運河通行料設定画面。「中」で162Kと、かなりの数字。「高」にすると、2倍の324Kに跳ね上がります。スエズ運河は航路短縮に大いに貢献しますので、貿易船で賑わいます。我らがスカンジナビアも茶を輸入する航路がスエズ運河を通っているのが確認できます。まさに戦略上の要衝です。

 

↑この時点のスカンジナビアの国庫収入と支出。エーレスンドとスエズの通行料で664Kと、収入の約4割を占めていることがわかります。

 

それから間もない1924年8月21日、軍事技術ティア5「車両装甲」の研究が完了。戦車部隊を編成し、一部の自動車産業に戦車生産を入れることで、目標の実績「ペルケレタンキ」を獲得することができました爆  笑

 

 

感想

久々に終盤までVictoria3をプレイしました。それだけでも、ちょっと新鮮な気持ちですが、今回のチャレンジは、他の国家とは一味違う「陸続きロシアの同君連合下位国」という立場で、いろいろと頭を使いました。今回は独立しましたが、独立しなくてもチャレンジ達成は・・・ギリギリ可能かもしれません。戦争で他国が作った大学を接収することができないので、自前で大学を大量建設するなど、工夫は必要になると思います。

 

オマケ

エジプトを保護国にする「ベールに包まれた保護領」は、こういう結果でした。

オスマン帝国との関係が悪化し、代わりに

①影響力+10% 威信+5% (5年間)

②エジプトの国家元首の交代&エジプトとの関係改善

のどちらかを選ぶ、というものでした。ゲームにはあまり影響はないかと思います。

 

ー 完 ー

こんにちは!Scoti-manです!

 

Version 1.13でますます面白くなったVictoria3。今度は長めにプレイしようと思ったので、この実績に挑戦しようと思います。

 

ペルケレタンキ

実績獲得の条件は以下2つです。

①フィンランドでスタートすること

②毎週100台の戦車を生産すること

難易度カテゴリーはNormalです。

「ペルケレタンキ」ってどういう意味?と思ってAIに聞いたみたところ

 

「ペルケレタンキ(Perkele-tankki)」は フィンランド語で、 直訳すると 「ペルケレ戦車」=『くそったれ戦車』『悪魔の戦車』 のような非常に荒っぽいニュアンスの言葉です。

とのことでした。ペルケレというのは、元々フィンランド神話の雷神の名前だったのですが、キリスト教化の過程で悪魔というような意味に置き換えられたんだとか。

戦車が生産できるようになるのは、軍事技術ティア5の後半。どんなに急いでも1900年代くらいになりそうなので、今回は久々に長めのプレイになりそうです。

 

(Versionは  1.13.11 matcha)

 

 

ゲーム開始時の国家紹介

↑フィンランド大公国はロシアと同君連合になっています。君主はロシアのニコライ1世。領土は6州あり、人口は1.44M、GDP 565K。識字率は41.5%と高め。主要文化はフィンランドとスウェーデンの2つ。なので、スウェーデンを制してスカンジナビアに覇権を築く、というのも一つの方向性です。

 

↑首都があるウーシマー州の資源と農作物。資源は木材36、魚8、鉄5、鉛5。農作物は総量31でライ麦と牧場。木材の多さが特徴。その他のフィンランドの州は木材と少量の鉄が資源となっています。木材は豊富ですが、他は少ないです。硫黄と石炭は取れない。特に石炭が取れないのが産業革命進展の足かせになるので、どこかしら調達する必要がある。硫黄はノルウェー・ロシアで取れるし、石炭はロシアで豊富に取れるので、この辺りを活用したいです。

 

フィンランド6州のうち、バルト海上のオーランド諸島以外には全部州特性「スカンジナビアの森」がついている。ただでさえ豊富な木材が+20%され、木材国家の下地が整っている。

 

↑政府の状況 よくある地主が強い状況。他のヨーロッパ国と違うのは宗教勢力「フィンランド教会」。カトリックとは異なり、IGのバフ2つ目がなんと企業の生産量+10%(強力な時)になっています。

 

↑フィンランド教会IGの支持10以上で獲得できるバフ 通常プレイでは、宗教勢力は後半に政治力を失い、周辺IGに落ちるのだが、状況によってはフィンランド教会を活用する局面もある・・かもしれない。

 

↓法律の状況

実は本国ロシアより近代化している。宗教法は「国教」だが、経済法は干渉主義(伝統主義ではない)、農地法は「小作農」(農奴制ではない)、税法は「人頭課税」(土地ベース課税ではない)、労働組合法は「団結禁止法」(ギルド制ではない)と、二歩も三歩も進んでいる状況。史実でも、ロシアのフィンランド統治の初期は緩やかで自治が強かったという背景を反映しているのだと思います。

フィンランド大公国 - Wikipedia

 

ちなみに、宗教教育には「プロイセン式教育」が付加されています。

 

ただ、その後フィンランドナショナリズムの高揚と共にロシアの抑圧も強くなり、第二次大戦でソ連と激烈な冬戦争、継続戦争を戦うことになるのですが、それはここから約100年後の話。

冬戦争 - Wikipedia

継続戦争 - Wikipedia

 

↑君主であるツァーリ ニコライ・ロマノフはいわゆるニコライ1世。息子で後継者になっているのは、農奴解放令で有名なアレクサンドル2世。でも、独立させてもらうので彼らとのお付き合いは短くなるでしょう。

 

ニコライ1世 (ロシア皇帝) - Wikipedia

 

 

<序盤の方針>

最近は従属国プレイが続いて慣れてきた感がありますが、従属国プレイの基本は「早めの独立」です。従属国は基本的に宗主国に従う立場なので、主体的な戦略・戦術が取れません。Victoria3では、自分で領土拡大を図って外交戦を仕掛けることが、従属国は一切自力でできない仕様になっているので、まずはこの状態を脱することが優先事項になります。

ただ、直近でプレイしたキューバや蘭芳のように宗主国と海で遠く隔たれているわけではなく陸続きで、ルクセンブルクとは異なり宗主国の軍事力が強大で、ハンガリーのように宗主国がイベントで分裂する期待もしにくい、という状況は今回が初挑戦です。

ベタですが、まずは産業革命を進めて富国強兵策を進め、早めに散兵をそろえ、外国からの独立支援を取り付けて独立戦争に挑む、といったところでしょうか。

 

技術はある程度進んでいるし、木材は豊富で、鉄は多少ですが取れるので、まずは工具工房、そして鉄鉱山、製紙工場と軽工業から整えていきます。

 

自由への願望キープと内政と植民地開発

 

まずはいつもどおり内政に励むわけですが、特にフィンランドではそれだけだと危険です。陸続きの宗主国ロシアは、技術・内政開発で遅れてはいるものの、膨大な兵力を抱えているので、速攻で独立することがかなり難しいです。独立するには、列強クラスの他国の支援が必要になります。

 

↑ロシアと対立関係にある国は独立支援が期待できる。初期だと、イギリスとオスマン帝国はロシアと対立しているので、関係改善すると、独立支援を約束してもらえる可能性が出てくる。

 

↑従属国プレイで重要になる「自由への願望」。何気なくプレイしていると、いつの間にか自由への願望が低下してしまい、宗主国から自治権を下げられてしまうので要注意。なお、「同君連合」の場合、宗主国が「民族主義」の研究を完了するまでは、一つ下の「王領地」に下げることができない。だが、自由への願望がある程度下がると、そこから巻き返すのはなかなか難しいので、こまめに「従属国アクション」で市場管理権を要求して断れらるなど、宗主国との関係を悪い状態で保つ工夫が重要。

 

↑このような措置は、一見ありがたいが「自由への願望」が常時下がる方向に力がかかるので、一概に喜べない。

 

さて、フィンランドはロシア市場に参加していますが、ロシア市場は人口が多い一方で技術はかなり遅れているので、石炭や鉄といった工業化資源が市場にありません。資源は市場内にあるので、時間が経てば開発されて、石炭も鉄も産出されるのですが、まっているだけでは、とにかく時間がかかりがちです。なので、フィンランド側で基本に沿って工業化を進めていき、鉄や石炭の需要を作り出すことで、ロシアの鉱山開発を促進していきます。

フィンランド領内にもロシア領内にも、伐採地はたくさんあって軟材も豊富なので、まずは工具工房から建設開始。軟材で工具を作り、その工具を使って鉄鉱山を掘って鉄を採掘。その鉄を原料にして工具工房の製法をアップグレードする、という基本的な流れで内政を進めました。

 

↑1841年11月、海軍法を「外交艦隊」に変えるため検討開始。海軍法は、実業家などがデフォルトの「商船隊」を指示するため、実業家が強くなると変更しにくくなる。実業家が弱い序盤の方が変えやすいこともしばしば。今回は、ある目的の為に「外交艦隊」を選択したが、強力な海軍を持ちたいなら「主力艦隊」がオススメ。

 

1842年3月、製鉄所を建てて鋼鉄の生産を始めたあたりで、いつも通り芸術院を建設。狙いはイベント「それは空想的なのか?」で写実主義の研究進捗を得ることです。

↑美術品は、量は少ないですが富裕層にある程度需要があるので、研究進捗ボーナス狙いで、2つ建てて置くのもいいと思う。

 

↑1842年6月、イベント「それは空想的なのか?」発生。いつも通り、技術「写実主義」の研究進捗3.50Kを獲得。

 

この他に1842年は、軍事技術「銃用雷管」の普及が完了し、海軍法「外交艦隊」が成立。

1844年に内陸部のクオピオ州で最初の鉄道が敷設されたのですが、肝心の「発動機」が輸入できず、せっかく作った鉄道がほとんど動かない、という困り事もえーん

一方で、言論法は検閲を廃止し「集会の権利」が成立するなど、それなりに近代化は進んでいきました。

 

一方、独立の準備ですが、残念ながらあまり進んでいません。「自由への願望」は毎週少しずつ低下しており、「市場管理権の要求」などで、一時的に上げてなんとか凌いでいるかんじです。関係悪化はもちろん継続しているのですが、「同君連合」ということで自由への願望はどうしても下がっていく運命にあります。もっと、関係を「敵対的」くらいまで悪化させる必要があります。

ただ、「同君連合」であっても、植民地開発は可能です。なので、独立よりも先に植民地開発の準備を進めることにします。1845年12月、軍部の支持を基にして植民地法「植民地搾取」の制定プロセスを開始。

↑成功はわずか11%、前進も16%と小さいが、引き伸ばしも7%と低いので、論争イベント等で、なんとか制定まで漕ぎ着けることが多い「植民地搾取」法。1846年11月に無事成立。

そして、用意していた艦隊を西アフリカ沿岸に派遣して戦力投射を行い、西アフリカ方面への関心を上げて、1847年2月、トーゴに最初のフィンランド植民地を設立。

↑設立されたばかりのフィンランド領トーゴ。マラリアのせいで、植民地成長には-90%という巨大なデバフがかかっています。

マラリア対策として社会技術「キニーネ」の開発が必要になります。

 

↑トーゴの資源は硫黄、木材、魚の3つ。フィンランドでは硫黄が取れないので、硫黄が取れるトーゴを選びました。農産物は一般的なアフリカ州と同じ。

 

↑この頃の「自由への願望」。度重なる「市場管理権の要求」などを出し続けて、関係を「敵対的」までもっていくことに成功し、なんとか100まで上げることに成功。この状態を維持したい。

 

1847年9月18日、社会技術「製薬」の研究が完了したので、続いて「キニーネ」の研究を開始。そして保険法「公共健康保険法」の制定プロセスをスタートさせ、1849年1月に成立。1852年には新しくウィンドワード州に植民地を設立し、少しずつですがフィンランドの富国強兵策を進めていきました。

 

↑1852年、イギリスの態度が友好的に。勢力ブロック大使館の設置と引き換えに、軍事支援してくれることで協定締結。

 

↑同年、スウェーデンの同君連合下位国であるノルウェーとも仲良くなったので条約締結。フィンランドがノルウェーの独立支援をする見返りとして、ノルウェーから軍事支援と毎週1.03Kの資金援助取り付けに成功。ノルウェーにほとんどメリットがないように見えるのですが・・・

 

↑1855年6月、トーゴの植民地化完了。といっても、トーゴ州全土を植民地としたわけではなく、もう他に空き地がなくなったため。これ以上拡大するには、地元勢力であるアシャンティやボルグに攻め込む必要がありますが、同君連合下位国のフィンランドは侵攻戦を始めることもできません。。

フィンランドのさらなる領土拡大には、やはり独立は必須です。早く独立したい。

 

↑1857年5月21日、イギリスから独立支援を取り付けることに成功。代わりに、恩義を返す約束をさせられましたが、まずは独立しないことには始まりません。

 

選挙の始まりとノキア設立

 

ここで、イギリスからの援軍を当てにして独立戦争を挑んだのですが、結果は完敗でした。Ver 1.13になってから、陸軍の大軍を遠くに送るのが難しくなったせいかと思います。フィンランドとロシア国境の戦線に、イギリス軍は5~6大隊くらいしか送ってくれませんでした。この仕様は蘭芳やキューバ独立の時は有利にはたらきましたが、フィンランドではむしろ不利ですね。

 

↑1858年6月、政治力を上げてきた実業家や知識人を与党に据えるために、選挙導入を決定。4種類ある選挙の中で、まずは土地所有者投票を選択。

 

土地所有者投票は、あまり揉めませんでしたが、時間をかけてゆっくりゆっくり進行し、1862年4月にようやく成立。そして、早速選挙開始。

そのまま選挙になった場合、フィンランド教会や地主が勝ちそうな気がしたので、ここは知識人に肩入れして勝たせます。「公共健康保険法」も通したので、教会勢力はむしろ近代化のお邪魔虫です。

 

↑最初の選挙結果。肩入れしたのに知識人の「青年フィンランド党」は第2位。肩入れしなかったら、引き続き地主&教会の政権だったでしょうね。

 

↑意外なことに、第一党の地主&教会「フィンランド党」を外しても、正当性55で政府はなんとか成立。これで、法律の自由主義化へ道が開けました。

 

↑まずは宗教法の「国教」を改めて「良心の自由」の成立に挑戦。成功率は18%あったものの、教会の反対が根強く引き伸ばし率が60%もあったので、中立勢力の取り込みを実施。小ブルジョワなら、労働者法「反ストライキ法」で懐柔できたので、これで交渉成立。

 

同年10月、企業設立要件を満たしたので、以前から設立しようと思っていたフィンランドの独自企業・ノキアを設立。

↑フィンランドの実在企業・ノキア。扱う品目は木材、紙、電力の3つ。産業権付与で、取引所と電器産業も扱えます。ノキアは携帯電話事業で一躍グローバル企業化して日本でも有名になりましたが、その創業は19世紀とかなり古く、当初は木材パルプを使った製紙業会社として始まったそうです。それで、高級品は「クラフト紙」なんですね。好調時の効果は合成繊維プラント施設の生産量+5%、電器産業施設生産量+10%。合成繊維プラントは、個人的にあまり使わないのですが、電器産業は終盤で一気に需要が増えるので、生産量バフは役立ちます。

 

ノキア - Wikipedia

Nokia Corporation | Nokia

 

ノキア日本法人公式サイト

ホームページ | Nokia

 

 

宗教法「良心の自由」の成立まではかなり揉めましたが、1864年8月1日、ようやく可決。これで、大学などから聖職者を追い出して公務員に置き換えることができ、教会の政治力バフも下がります。目標は「完全分離」です。

 

↑1864年9月、フランスの態度が友好的になったので、早速交渉開始。勢力ブロック大使館設置と引き換えに、独立支援を取り付けることに成功。

 

↑1864年9月、新植民地南カメルーンを設立。

 

自由主義化、そして独立へ

ここから、フィンランドの自由主義化がさらに進んでいきます。

↑1866年、第二回総選挙で知識人&軍部の青年フィンランド党と、実業家の自由貿易党が躍進。両党で政権を握り、さらに近代化を進めていく。

 

↑1869年12月、官僚法「選挙制の官僚」の制定プロセススタート→1872年3月2日、成立

 

続いて教育法「宗教学校」から「公共学校」の制定プロセススタート

 

1873年7月、農地法「商業化農業」制定プロセスをスタート

 

このように、法律面で着々と近代化を推進。政治の自由主義系イベントも発生し、政治も産業も近代国家として発展し始めました。ですが、独立はまだです。ロシアはゲーム開始当初からプロイセン、オーストリアと防衛同盟を結んでいるからです。この状態で独立戦争を挑むと、ほぼ間違いなくプロイセン、オーストリアもロシア側で参戦してくるため、勝つのはほぼ不可能になります。いつもなら、1840年代後半には瓦解しているオーストリアは引き続き健在で、プロイセンはまだドイツになっていないものの、強い軍事国家であることに変わりはありません。チャンスは、ドイツ統一をかけた普墺戦争なのですが、それが起きたのは約10年後でした。

 

1884年4月、オーストリアがプロイセンに屈辱を与える、という目的でプロイセンに宣戦布告。

普墺戦争・・と言えるかどうか微妙な戦争ですが、プロイセン vs オーストリアは待ちに待った状況です。宗主国ロシアはプロイセン川で参戦しました。この状態だとゲームの仕様上、フィンランドはロシアと共戦国なので、独立戦争を挑めません。(実際には絶好のチャンスなのですが)プレイヤーチートですが、この戦争の直前からやりなおして、普墺戦争勃発直前にロシアに対して独立を要求。当然、ロシアはこれを認めず独立戦争となります。さすがにロシアは普墺戦争には加担しませんでしたが、プロイセン、オーストリアもロシアを支援しなかったので、敵はロシアのみとなりました。

1884年7月10日、我らがフィンランドの独立戦争、開戦。

兵力だけ見ると、イギリス&フランスだけで十分相手を圧倒しているように見えますが、それは大きな間違い。両国共に総兵力の半分も援軍として送ってこないので、苦戦は免れません。

 

↓1885年1月の戦況

ロシア軍総勢454大隊がフィンランドに襲い掛かってきました。当初は、フィンランド軍と陸続きのノルウェー軍のみでロシア軍の猛攻を耐え忍んでいましたが、しばらく後にフランス軍20大隊ほどが援軍として到着。もっと送ってくれ、と思いましたが、おそらくversion 1.13の仕様で、あまり多くの陸軍を送れないのでしょう。なので、ロシア軍の猛攻で戦線を支えきれず、崩壊寸前となったところで、ようやくイギリス軍82大隊が到着。それでも不利なままですが、なんとか防衛を続けています。

 

↑1885年3月、ロシア支配下のバルト行政区(バルト三国)で、急進主義者による反乱勃発。反乱軍はわずか6大隊と、小さな反乱にすぎないのですが、なんとAIロシアは130大隊ほどをフィンランド戦線からバルト戦線に送り込む、というビックリ決断。この小さな反乱勃発が、フィンランド独立戦争の潮目を変えました。

戦線優位値はまだマイナスですが、AIフランス、AIイギリス軍は攻勢に転じ、ロシア領内に攻め込んで一部を占領。

 

↑1885年8月、AIロシアはフィンランド独立を認める方向に態度を変えたので、フィンランド独立で講和を提案。

 

1885年8月14日、フィンランド独立が確定。戦争期間は16か月なので、決して長くはない独立戦争でしたが、ここまでの道のりは長かった・・・えーん

たぶん、旧バージョンの方が、英仏の援軍をたくさん送ってもらえるので、もっと早期に独立できたと思います。

 

白地に青十字のフィンランド国旗に変更され、君主として女大公クリスティナ・フォン・ヴィッテルスバッハが登場(誰?)。国土カラーは白です。フィンランドらしくていいですね!

 

ゲーム開始から49年の時を経て、ようやくロシアのくびきから解放されました。独立タイミングとしてはかなり遅いですが、ここからなんとか巻き返して列強入りを目指したいと思います。そして、今回の目標である実績「ペルケレタンキ」を取りに行きます!

 

※史実では、フィンランドがロシアからの独立を果たしたのは、第一次世界大戦後期の1917年ロシア革命の時でした。ロシア革命の動乱に乗じてフィンランドも独立。しかし、共産党勢力は社会主義化を目指したため、凄惨なフィンランド内戦を経てからの独立となりました。

フィンランド内戦 - Wikipedia

 

ー 続く ー

 

ヴィクトリア3攻略メモ 内政篇

 

(データはVersion 1.13.11 時点)

自分用の攻略メモを、初心者向け解説用に編集しています。

もし間違っていたらゴメンナサイ。

 

 

 

 

施設建設の基本

Victoria3は内政ゲーム、とよく言われていますが、私もそうだと思います。というのも、内政に市場原理を取り入れているので、内政は市場状況を考えながら行う必要がある、というのが他ゲームの内政とは一線を画すところなのではないか、と思います。

「せっかく施設を建設したのに、労働者が集まらないし全然稼働しない」

と悩んでいる初心者プレイヤーの助けになれば嬉しいです。

 

①市場に需要がない製品は作られない

CK3などの一般的なシミュレーションゲームでは、施設は完成すると100%稼働します。ところが、Victoria3の場合、施設を作っても100%稼働しないこともあります。理由はいくつか考えられますが、まず第一の理由は「市場に需要がない」ことです。誰も欲しいと思わないものは売れないのと同様に、Victoria3の世界でも市場に需要がない(ゲーム内では「買い注文」が少ない)商品をいくらたくさん作ろうとしても、作れないわけですね。なお、施設が作った商品が売れる順番は

1.現地(現地価格) 2.自国市場 3.世界市場(取引所を通した貿易)

となります。施設が所在する州にそれほど需要がなくても、自国市場に需要があれば生産して供給してくれます。それでも余った分は世界市場で売れる(輸出する)ことになりますが、世界市場では他の国が輸出したものと競争することになります。

 

一方で、鉄道が供給する「運輸」と発電所が供給する「電力」は、現地でしか売ることができません。そのため、技術が進んだり施設レベルが上がったりしてより多くの「運輸」「電力」が供給されるようになると、いつの間にか現地の需要を上回ってしまい、労働者を減らして供給量を減らす調整になってしまいます。特に「鉄道」はインフラ不足を補う目的でも使われることが多いので、「鉄道」の稼働率が落ちる→インフラが減る→市場アクセスが落ちる、という負のスパイラルが発生するので、慣れるまでは注意して見ておくといいと思います。

 

②採算が取れないと製品は作られない or 少量のみ

「需要は確かにあるのに、施設の稼働率が低いんですけど・・」

というのが2番目の壁だと思います。たいていの場合、その理由は「採算性が悪いから」となります。施設は原料を購入して、労働者に給料を支払い、作った製品を購入者に売って利益を上げます。何らかの理由で利益があがらない場合、施設はリストラして労働者を減らし、採算が合うように調整します。これが「稼働率が下がった」状態です。これを回避するためには、以下3つの対策が考えられます。

(1)原料価格を下げる

現地価格の原料が高くなっている場合、この方法が有効です。時期によって不足しがちな原料は違いますが、序盤では軟材や鉄、鋼鉄や発動機などが不足しがちです。この場合、これらを生産する施設のレベルを上げるなどの対応をすることで、クリアできます。

(2)製品価格を上げる

その施設が作っている製品の価格が安い場合、どうしても採算が悪くなります。その時は、その製品を需要を増やせばいいので、その製品を原料として使う施設のレベルを上げるなどで対策できます。特に「鉄道」「電力」など、その州でしか取引されないものは、「運輸」「電力」を使うように施設の製法を変えることを忘れると、せっかく作った鉄道や発電所の稼働率が悪いままで放置されることになります。

(3)補助金を出す

これは政府がその施設に補助金を出す、という方法です。要するに税金を使います。公的資金注入です。補助金は便利ですが、知っての通り税収はとても大事なので、なるべく出さないようにしましょう。補助金を出してでも稼働率を維持すべきなのは

①インフラ供給のための「鉄道」

②植民地の金鉱山

くらいだと思います。

原料価格が高くなく、需要もあるのに労働者の雇用が始まらない場合、一時的に補助金を出すことで、生産が始まることもわりとあります。その後は、補助金を打ち切っても、施設は稼働し続けたりするので、うまくいかない場合は試してみるのもいいと思います。

 

③労働者が資格を持っていない

これはアフリカや東南アジアなど、文明があまり進んでいない州で、先進的な施設や製法を選んだ際に発生しやすい問題です。例えば、アフリカの州を併合し、石炭鉱山を建設して、蒸気機関とダイナマイトで採掘する、といった場合に生じやすいです。労働者には種類があり、先進的な製法になるほどよりレベルの高い労働者「技師」などが必要になります。石炭鉱山が技師を必要としているのに、その州に「技師」になれる労働者がいない場合、労働者を雇おうとしても雇えないので、稼働率は低いままになってしまいます。この場合の解決方法は2つあります。

(1)製法のレベルを下げる

施設の生産量が下がりますが、求められる労働者のレベルも下がるので、稼働率は上がりやすくなります。ただ、生産量が落ちるのであまり効率的な解決策とは言えません。

(2)その州の資格取得率を上げる

それぞれの州には「資格取得率」が設定されています。資格取得率を上げるには

・自国の教育制度のレベルを上げる

・布告「社会的流動性の促進」

で上げることができます。布告は権力を使うので、全ての州に布告を貼る、ことができるのは序盤くらいです。根本的な解決には、教育制度を充実させることが一番です。

 

 

時の流れと内政の流れ

次に、実際にゲームを進めていく中で、技術の進歩に合わせてどんな感じで内政が行われるのか、概要を見ていきます。

 

Tier1 軟材と工具と鉄

アフリカ方面の国家など、技術後進国はこの辺りから内政が始まります。この場合、産業革命などは30年くらい先の話で、まずは工具を使って生産量と効率を上げていくことから始まります。この時代、まずは伐採所を建てるところから始まります。伐採所で軟材を生産できるようになったら、次は軟材を原料として工具工房で工具の生産を始めます。ここで伐採所の生産方法を更新し、工具を材料として消費することで軟材の生産量を増やすことができます。

さらに効率を上げるために必要な資源が「鉄」です。工具工房で生産方法を変更し、鉄を消費するとさらに工具の生産量が増えます。鉄が取れないと、工具の生産効率が上がらないので工業化が進みません。なので「鉄」の確保は必須です。鉄が自給できるなら、この頃から鉄鉱山を開発することになります。最初は工具を使って掘るのですが、この方法では効率が悪すぎます。なるべく早めに大気圧機関の研究を終えたいところです。

 

Tier2 大気圧機関の登場

一部の先進国では開始時点で既に採用されていますが、後進国では採用されていないのがTier2の「大気圧機関」です。大気圧機関は、鉄鉱山や石炭鉱山などの資源生産量を大幅に増やしてくれます。これで経済規模は一気に一回り大きくなります。

最初の「ツルハシとシャベル」の労働者は商店主500名と労働者4500名ですが、「大気圧機関」になると商店主500名、労働者3,750名、機械工500名、技師250名となり、中産階級の数が増えて財力もつけるようになるので、近代化が進みます。「大気圧機関」はなるべく早くアンロックすべきです。

 

鋼鉄系、鉛系、硫黄系の始まり

「大気圧機関」がアンロックされたら、Tier2の生産技術をそれぞれの状況に応じて研究していくことになります。数も多いので、慣れるには時間がかかりますが、Scoti-manはだいたいこのように考えています。

①鋼鉄系(製鉄所→発動機→鉄道)

鉄と工具の続きになるのがこの鋼鉄系。製鉄所を建設し、鉄から鋼鉄を作ります。製鉄所は「重工業」に分類されます。鋼鉄は、工具工房で3番目の製法「鉄製の道具」で工具の材料になります。「鉄製の道具」に製法アップグレードすることで、工具の生産量が大きく伸びます。また、鋼鉄は発動機の原料にもなるので、たいへん重要な工業材料です。そして、製鉄所では鉄に加えて「石炭」が必要になります。以後、石炭はVictoria3では終盤まで超重要資源となりますので、石炭鉱山の確保はかなり重要です。

製鉄所が稼働し始めたら、次は「発動機産業」です。発動機工場では、鋼鉄を原料として発動機を生産します。発動機の最初の用途は「鉄道」です。この頃になると、自然の恵みでインフラが豊富な州を除き、普通の州ではインフラが不足するようになります。沿岸州であれば「港」を建設することでインフラを増やすことができますが、港で増えるインフラは量が少ないのが問題です。根本的な解決には鉄道敷設が必須です。鉄道が敷設されれば、インフラ問題はいったん解決され、鉱山や伐採所などで鉄道輸送が可能になります。鉄道を作っても、これらの施設で鉄道輸送を使わないと、輸送需要が富裕POPだけになるので、鉄道が全然伸びませんので、忘れずに。

この鋼鉄系に関与する生産技術が

大気圧機関→鉄道(鉄道敷設に必須)

ベッセマー法(製鉄所の製法アップグレード)

なので、前述のように大気圧機関は超重要です。大気圧機関がないと鉄道が作れません。ベッセマー法は製鉄所で鉄の消費量を増やすかわりに鋼鉄の生産量をもっと上げることで、鋼鉄の生産効率を高める技術です。鋼鉄需要が激増する中盤以降は重要なのですが、製鉄所を建設したばかりのころは、デフォルト製法「浸炭鋼法」でも十分だったりするので、研究順序は後回しでもいいと思います。

 

②硫黄系(製紙工場、肥料工場→爆薬工場)

名前のとおり、硫黄を材料とする施設のことで、製紙工場と肥料工場&爆薬工場になります。

2-1.製紙工場

製紙工場のカテゴリーは重工業ではなく軽工業なので、必要建設資材は800ではなく600になります。なので、初期でも製鉄所に比べると建てやすいです。製紙工場は名前の通り「紙」を生産します。「紙」は、行政府、大学、芸術院で使われます。行政府や大学で必要な紙は国が購入することになるので、紙をたくさん作って市場価格を下げれば、行政府と大学の運営経費を下げることができます。地味ですが、国家財政に余裕を持たせるための基本です。

製紙工場は初期の製法「パルプ圧搾」では、原料は軟材だけなので簡単に作ることができます。ただ、紙の需要が増えると、これだけではすぐに足りなくなります。そこで登場するのが技術「メカニカルツール」です。メカニカルツールは用途が広い技術なのですが、そのうちの一つが製紙工場の2番目の製法「亜硫酸パルプ」です。原料に硫黄を加えることで、生産量が約1.8倍に跳ね上がるので、紙需要の増加に対応できます。なので「紙の市場価格が高い」場合、「メカニカルツール」の研究と「亜硫酸パルプ」への製法変更は優先度を高くしていいと思います。

製紙工場の最終製法は「漂白」なのですが、これはティア2生産技術の「化学的漂白」で選択可能になります。「化学的漂白」の研究には、「クリスタルガラス」の研究を完了させておく必要があるので、すぐには研究できないのですが、紙の需要が多い場合は、「化学的漂白」の優先度を上げてもいいと思います。ただ「漂白」には原料として「染料」が必要になります。染料農場が市場になる国は気にしなくてもいいのですが、無い国の場合は染料の調達先を見つける必要があります。

 

2-1-1.汎用製紙企業の効果

Scoti-manがオススメなのは、汎用企業の「製紙企業」です。どの国でも、ある州で製紙工場がレベル5になることで設立可能になります。紙は、自国が大きくなればなるほど行政府の需要が増えるほか、大学でも必要とします。さらに爆薬工場の製法でも、2番目以降は紙を原料とするので、需要はかなり多いモノです。そこで、企業に生産させる、という対応はかなり理にかなっています。また、高級品「クラフト紙」を生産可能です。「クラフト紙」をはそれを消費する行政府、大学、爆薬工場の産出量を上げる効果もあります。

 

2-1-2.ノキア(フィンランド)

フィンランドの首都があるウーシマー州で製紙工場をレベル5以上にすると、かつて携帯電話事業でグローバル企業となったノキアを設立することができます。ノキアが扱うのは、製紙工場、伐採所、発電所で産業権付与で電器産業も扱えます。繁栄ボーナスは、電器産業生産量+10%、合成繊維プラント生産量+5%。合成繊維プラントは、使わない人にとっては死にボーナスですが、電器産業は後半の戦争で継戦能力にかかわるので重要です。紙の汎用紙企業と同じく高級品「クラフト紙」の生産も可能なので、前半から後半にかけて、需要量が多いモノをカバーしてくれる、利便性の高い企業です。

 

2-2.肥料工場→爆薬工場

硫黄系のもう一つの流れが、肥料工場→爆薬工場です。肥料工場と爆薬工場の建設には生産技術「集約農業」です。肥料というと、農場で使うイメージがありますが、Victoria3ではそれだけではありません。爆薬工場にも使われます。農場で肥料を使うだけなら、集約農業で同時にアンロックされる牧場の製法「羊毛の収集量の増加」で得られる分だけでも、なんとか足りることもありますが、十分な量を生産するにはかなりの牧場を建設することになりますし、爆薬工場に十分な原料を供給することもできないので、肥料工場の建設は必要になるでしょう。肥料工場のカテゴリーは意外にも「重工業」で、建設資材800が必要になります。鉄と硫黄を原料にして肥料を作ります。ここでも「硫黄」が必要になります。肥料は少しですが牧場からも供給されるので、肥料工場をいつ作るかは、肥料の需要状況を考えてから作っても遅くはないと思います。

次に爆薬工場ですが、爆薬工場自体は、「集約農業」の研究で肥料工場と同時にアンロックされます。ただ、爆薬工場は硫黄と肥料を原料にするので、肥料が供給できない市場で爆薬工場を作っても稼働しないことに注意がいります。爆薬は、鉱山系の製法「ニトログリセリン」や「ダイナマイト」に使うのが一番多いですが、それよりももっと重要なのは「弾薬工場」の原料であることです。弾薬工場では、爆薬と鉛を原料として弾薬が作られますが、弾薬はVictoria3の前半~中盤までの陸軍の主力となる「散兵」の維持に必要です。拡大にしろ防衛にしろ、早いうちに「散兵」を配備することが自国を守ることに繋がるので、早めに「弾薬」を国内供給できるようにして、「散兵」を配備することが前半の目標になると思います。「散兵」が配備できれば、「戦列歩兵」や「非正規歩兵」などは、多少数で負けていても蹴散らすことができるので、たいへん有利です。

 

③鉛系(ガラス工房、弾薬工場)

鉄、石炭、硫黄が重要な鉱物資源ですが、忘れてはならないのが「鉛」です。鉄や石炭に比べると、需要量は少な目になることが多いので、鉛の供給量不足で困る、ということはあまりないと思うのですが、鉛の供給がゼロだと確実に困ります。

鉛を使うようになるのは「ガラス工房」です。ガラス工房の最初の製法「フォレストガラス」では、原料は「軟材」だけなので、鉛がなくてもガラスは作れるのですが、2つ目の製法「有鉛ガラス」では鉛を必要とし、技術「クリスタルガラス」でアンロックされる3つ目の製法「クリスタルガラス」では、鉛だけを使ってガラスを作るようになります。tier2の段階で、ガラスを大量に必要とすることは少ないと思うので、ガラス工房は思い切って省略し、後になってから作る、でもいいのではないか、と思います。

それよりも重要なのは「弾薬工場」です。上記の通り、「散兵」の維持に弾薬が必要になります。弾薬工場の重要性については、既に②の硫黄系で説明したので省略しますが、弾薬には鉛が必要、はとても重要です。

 

食品産業

Tier2では民需で重要な「食品工場」が本格化します。先進国では既にPOP需要が生じているので、民間建設などでもしばしば建設されますが、重要になるのが「砂糖」です。初期の製法「ベーカリー」なら、原料は穀物だけで足りるのですが、生産技術「蒸留」でアンロックされる2番目の製法「甘味料」から砂糖を原料にします。砂糖は、農場の製法で、オマケとして少量生産することもできるので、Tier2時代ならそれでもなんとかなることもありますが、POP需要が大きい場合、それだけではとても足りないので「砂糖農場」が必要になります。砂糖農場は暑いところでしか入手できません。最初から市場にある国は困りませんが、無い国は輸入するか植民地開発に乗り出すか、の選択になります。

食品工場の最終製法は3番目の「ベーキングパウダー」で、これは生産技術tier2の後半「ベーキングパウダー」でアンロックされます。食品需要がどれだけあるか、にもよりますが、工業系の技術が優先されることが多いので、Scoti-manは後回しにする or 技術普及でいつの間にか完了している、という場合が多いです。

 

食品企業の効果

汎用企業の中に食品企業があります。繁栄ボーナスが出生率+5%と、地味ながら労働力不足を緩和できる貴重な機能を持っているので、これ狙いで食品企業を設立するのもいいと思います。また、高級品「グルメ食品」も生産可能です。「グルメ食品」は、これを消費したPOPの生活水準を上げる効果があるので、地味ですが急進派の増加抑制・減少に貢献してくれます。国家運営の安定化につながるので、汎用企業でも侮れません。「グルメ食品」の生産には、食品生産量が少なくとも世界で3位以上、という状態を36か月続ける必要があります。AIが食品を量産しているケースはあまり多くない気がしますが、狙う場合は世界生産量と順位も確認しておきましょう。

 

 

 

Tier3の時代

Tier3でも生産技術は重要なものばかりなので、研究する順番は迷います。Tier3の前半は、Tier2の効率アップの技術が多いのですが、後半に「ゴム」と「電気」が登場します。Tier3時代の電気は、簡単なモノにしか使わないのですが、ゴムは工具工房の最終製法「切削工具」の原料となります。

 

 

ゴムの登場

1850年代後半くらいから、アフリカや中央アメリカ、東南アジアの州で「ゴム」が発見されるようになります。史実でもたいへん有用な資源だった「天然ゴム」です。この時点では、ゴムを使うのは「工具工房」の最後の製法「切削工具」が一番多いと思います。工業化が進むと、工具はいくらあっても足りないくらい各地で必要になります。これに対応しようとすると、工具工房の建設にかなり注力することになってしまいますが、ゴムが入手できるなら「切削工具」に切り替えることで、効率的に対応できます。そのため「ゴムの素練り」は、ゴムが発見されたらなるべく早くアンロックしておくのがおススメです。そのあとは「加硫」をアンロックして「切削工具」の切り替えるのが効率的だと思います。

 

電気の登場

1880年代くらい、Tier3も後半になると、Tier3の「発電」技術がアンロックされ、発電所を建設できる時期になる。「発電」のアンロックと同時に可能になる製法変更は

・家畜牧場の「電気柵」

・タバコ農園「電動ローラー」

・市街地「電灯」

・伐採所「電動製材所」

の4つ。もちろん、これらを利用するには、それぞれの州に「発電所」を建設する必要があります。ある州で集中生産して、他の州には自国市場を通して供給する、という通常の商品と同じ扱いにはならないので注意。

発電所の最初の製法は「初期型発電所」で、

原料:発動機:4、石炭:5、軟材:5 → 電力:25

で電力を作ることになります。原料は既に使っているものばかりなので、アンロックされたら早いうちに必要な州に発電所を建設していきましょう。また、発電所を作っても、市場原理の基本を忘れずに。「買い注文」を作らなければ発電所はほとんど稼働しません。伐採所の「電動製材所」。インフラ不足の州には「電灯」、労働力不足の州には家畜牧場の「電気柵」に切り替えていくのを忘れずに。

 

燃油の登場

1870年代後半からは、「石油リグ」も発見されるようになります。Victoria3の後半から重要性が増す戦略物資の一つです。ただ、Tier3の時代だと使えるのは技術「真空缶詰」で利用可能にある食品産業の製法「真空包装」くらいです。ちょうどこの時代になるとPOPの食糧需要が「食品」に変わりはじめ、需要が一気に高まります。燃油が十分手に入るのであれば、これを使うのも一つの手です。ただ、燃油は後半から終盤にかけて、民需でも軍需でも需要が爆増するので、使い道を考える必要が出てきます。

 

Tier4の時代

Tier4の生産技術もたいへん重要&有用なものが多いです。どれから研究していくべきか、非常に悩ましいです。

電話→無線

個人的に一番おススメなのが、「電話」→「無線」というルート。なぜかというと、

①行政府の製法「電話交換器」で、行政力増加。(社会技術「中央指令型経済」必要)

②軍事ユニット「攻城砲」が利用可能に。(軍事技術「縦深防御」必要)

 

「電話」は、新しい施設「電器産業」を作り、「電話」を製造します。電話はPOP需要もありますが、それよりも重要なのは行政府で使う必需品であることです。自国が大国になり、広い領土で人口も増え始めると、とにかく行政力が足りません。各種制度もレベルアップさせると、ますます足りません。技術で大幅に行政力を増やすことができるので、かなり優先度は高いと思います。

 

次の「無線」は、軍事向きです。1880年代後半になると、先進国のAI国家の歩兵は「塹壕歩兵」に、砲兵は「攻城砲」に代替わりします。「塹壕歩兵」は「散兵」よりもやや高い程度のスペックですが、「攻城砲」は一世代前の「榴散弾砲」に比べてかなり高いスペックになります。ただし、「攻城砲」は無線機を必要とします。これに気づかず、軍事研究だけ進めて「攻城砲」に切り替え可能になっても、運用で詰まることになるので注意です。

<榴散弾砲と攻城砲のスペック比較>

  攻撃 防御 維持物資
榴散弾砲 45 25 大砲3 弾薬3
攻城砲 55 30 大砲4 弾薬4 無線機1

 

軍事力で他国に一歩先んじることを優先したい場合、対応する軍事技術を取るのはもちろん、生産技術「無線」も研究することが必須です。

 

内燃機関

新時代を象徴するかのようなTier4生産技術が「内燃機関」です。要するに車のエンジンです。「内燃機関」の研究が完了すると、新しい施設「自動車産業」が建設できるようになり、名前のとおり「自動車」を生産します。「自動車」は富裕層POPの需要にもなりますが、軍需にも民需にもなるので重要です。

民需では、市街地の公共輸送「公共動力車」が可能になります。ひとつ前の「公共トラム」では、発動機0.5を使って輸送+4を得ていましたが、「公共動力車」では自動車1を使って輸送8を得ます。輸送力不足に悩む州では、鉄道増設以外にも解決手段が生まれることになります。ただ、鉄道増設と違ってインフラは増加しないので、州のインフラも不足している場合は鉄道 or 港増設で対応しましょう。

また、「石油リグ」の製法「内燃機関デリック」が可能になります。初期の製法では、発動機5と石炭10を使って燃油60を得ていましたが、「内燃機関デリック」に変えると発動機10で燃油100が得られます。かなりお得です。

 

軍需は陸軍の動員オプション「自動偵察」と「トラック輸送」が可能になります。当然ながら、必要物資に「自動車」が追加されますが、「自動偵察」のバフは基礎占領+50%、編隊移動速度+30%、奇襲確率+50%とかなり有用です。特に、基礎占領+50%は、1回の戦闘の勝利で得られる占領率25%が、37.5%に上がるので、州の完全占領まで4回勝たなければならないのが、3回で済むことになります。これは戦争期間の短縮にも繋がります。

 

Tier5の時代

ここまで来るのは時代は1900年以降になっていることが多く、Victoria3の終盤戦になります。Tier5の時代は第一次大戦から第二次大戦の前までで、戦場には飛行機、戦車が登場し、毒ガスなどの化学兵器や火炎放射器なども使われるようになりました。そのため、軍事技術が優先されることが多く、生産技術はTier4がそろえばあとは量でなんとかなる、という局面も多い気がします。

そして、不足に悩まされるのが「石油(燃油)」です。入手先はほぼ「石油リグ」になるので(捕鯨港も産出するが少ない)、産油州の重要性が一気に上がります。

 

Tier5軍事技術の中でも、「石油(燃油)」の必要性の有無で以下のように分かれます。

<燃油不要技術>

下士官訓練:歩兵「分隊」を編成可能に。塹壕歩兵の上位で、燃油は使わない。陸軍戦力の底上げになるので、優先度は高い。

化学兵器戦争:動員オプションで「毒ガス」を可能にする。「毒ガス」には肥料を消費するが燃油は不要。経済的な負担は軽めだが人道上の問題が大きい。

突撃歩兵:歩兵の攻撃力をアップさせる。必要物資はなし。

コンクリート要塞:陸軍全体の防御をアップさせる。必要物資なし。

 

<燃油必要技術>

火炎放射器:動員オプション「火炎放射器」を可能にする。燃油を消費するので、需要と供給のバランスに注意。

軍用航空:動員オプション「航空偵察」を可能にする。飛行機の生産は自動車産業が行うが、自動車の生産量を減らして飛行機を生産するので、需給バランスには要注意。

車両装甲:第二次大戦の陸軍部隊を編成可能にする。歩兵は「機械化歩兵」、砲兵枠に「重戦車」、騎兵枠に「軽戦車」で、いずれも燃油と「戦車」を必要とする。戦車生産は自動車産業が行うが、自動車の生産を減らして戦車を生産するため、これも需給バランスに要注意。十分な量を生産するにはTier5生産技術「圧縮点火」がないとたぶん厳しくなる。

 

社会不安対策

ある程度ゲームを進めていくと、自国の州で「社会不安」が発生することがあります。これは、征服したばかりの州や、植民先の州の時によくなるのですが、ゲーム開始時から領有している州でも、状況次第では「社会不安」が生じます。「社会不安」が25%以上になると、建設効率にデバフが入るなど、目に見えて内政効率が落ちてしまいます。

 

1.社会不安の原因

社会不安が発生する理由は急進派の増加です。急進派とは、政治的に過激であるのもそうですが、現状に不満を持っているPOPも急進派となります。急進派になるには、以下のケースがあります。

 1-1.生活水準が期待値より低い

 POPはPOPの収支状況によって生活水準が決まります。そして、識字率などいくつかの要素で「生活水準の期待値」を持ちます。実際の生活水準が「生活水準の期待値」よりも下回っていると、そのPOPは急進派に変化していきます。

これらの急進派POPは生活水準を上げれば急進派をやめるので、社会不安を抑えることができます。

 

 1-2.生活水準はどう上げるか?

生活水準が低い主な要因は以下の通り。

①POPが失業者になっている。

②税金が高い。

③需要品目の価格が高い。

④需要が低い(社会的差別を受けている)

 

①については、産業革命が進んだある程度発展した国で発生しやすいです。人口増加や移民増加に対して、働き口が足りないためにあぶれたPOPが失業者になります。この対策は単純で、POPの働く施設を増やせば解決します。失業者が多い州は建設を優先したり、財政に余裕があるなら建設局を増設するなどで、早期に社会不安を抑えることができます。

 

②については単純で、減税すればPOPの生活水準は上がります。もちろん、国家財政とは要相談です。

 

③については、プレイヤーが建設する施設の数や製法で調整できます。重工業や軍事産業を優先しがちですが、POP需要品も十分に生産してやることで市場価格は下がり、POPは暮らしやすくなります。軍事一辺倒で、民衆の需要は産の次になっている国家が現実にもありますが、そういう国のPOPの生活水準はかなり低い、というのは現実世界と同じです。

 

④については、POP差別の問題です。POPの需要が低いと、賃金が削られたりしますので、そのせいでPOPの生活水準が低くなってしまいます。なので、POPの受容を上げるのが解決策なのですが、これは皆様ご存じの通りで、なかなか難しいです。現状では、完全分離と多文化主義で対策するしかありません。あるいは、被差別文化のPOPが自国に入らないようにする、という対策が必要です。植民地を属国として管理するのは、対策の一つになります。

 

<福祉の充実> 

生活水準が低いPOPには、救貧法などを制定することで福祉を与えることができ、これである程度生活水準を上げることができます。レベルを上げれば、さらに上げることができます。

ただし、これは国がお金を使うことになるので、財政負担は大きくなります。社会政策の充実は、国家財政の充実と切っても切り離せない、というのは現実と同じです。

 

<企業の高級品>

一部の企業が生産する「高級品」を消費したPOPは生活水準が上がります。POP需要は時代や文化によって多少違いはありますが、以下の物品は常に消費しているので、これを高級品で満たしてやることで生活水準が上がります。

軟材、家具、織物、食品、肉、魚

 

 

法律

 

どの法律がいいかについては、プレイスタイルや好みがあるので一概には言えません。

 

農地法

商業化農業

・垂直統合型農業

制定プロセス中に発生するイベントで、商業化農業に「垂直統合型農業」が付与されることがある。

この付属ルールは、農業の建設効率が+5%されることに加え、金融街が農園、牧場、農業へ投資する割合が増えるのが特徴。これに伴って、資本家の政治力+10%もあるので、実業家がより強くなる性質を持っている。

 

 

利益集団の活用

 

Victoria3で重要な役割を果たす利益集団(以下、IGと略)。利益集団は、国を助ける支援勢力にもなれば、足を引っ張るお邪魔勢力にもなります。全IGを味方につけることはたぶん不可能ですが、時代やプレイ内容に合わせて適宜味方につけることは、プレイヤーの努力である程度はコントロールすることができます。

IGからの支持は、イベントなど様々な要素で上下するのですが、IGが好む法律を制定した時に大きく上がり、嫌う法律を制定しようとしたときに大きく下がります。これのタイミングを調整することで、ある程度はIGの支持を調整することができます。

たが、IGリーダーのイデオロギーで変動する部分も多いので、完璧にコントロールすることはまず不可能でしょう。それでも、行き当たりばったりで進めるよりは、ある程度将来を見据えて動けるようになると、1レベル腕を上げることができます。

 

1. 技術研究の加速

知識人、実業家、軍部はそれぞれ生産、社会、軍事の技術研究速度にバフを与えます。プレイヤーが対象の技術を研究する時期に、対応するIGの支持を得ていた場合、通常よりも早く技術研究が進み、他国に対して優位を取れます。技術研究速度バフはIGの政治力の強さで段階的に変わります。

 

通常 +10%

強い時(政治力20%以上) +20%

弱い時(政治力5%未満) +5%

 

①実業家と生産研究

実業家の政治力が強くなるのは産業革命以降ですが、その頃に生産技術をメインに研究することで、生産技術研究を加速させることができます。

 

実業家が支持する法律

 ①農地法「商業化農業」

社会技術ティア3の「投資信託」の研究が完了した後に制定できる。この頃は実業家の政治力も高くなっている頃なので、商業化農業を成立させることで支持を高め、ティア3~4の生産技術研究にバフを与えることができる。

 

 ②植民地法「植民地搾取」

ゲーム開始時点から植民地に縁のない国の場合、中盤戦あたりから植民地を手にすることもある。その場合、実業家の政治力を使って「植民地搾取」制定を狙いやすくなる。

 

 

②知識人と社会研究

 

 

③軍部と軍事研究

軍部の政治力を増やすには、常備軍を増やすことが堅実。その分、コストもかかるのだが、こればかりは致し方ない。常備軍の拡大によって、軍部は

 

軍部が支持する法律

 ①海軍法「主力艦隊」

 

 ②植民地法「植民地搾取」

 実業家も賛成するので、組み合わせると制定しやすさは上がる。

 

 

 

ー 続く ー

こんにちは!Scoti-manです!

 

前回に続きまして、実績「豪奢なるルクセンブルク」のチャレンジの続きを進めていきたいと思います。

前回の記事はこちら↓

Victoria3 実績「豪奢なるルクセンブルク」チャレンジ① | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

 

 

 

 

オランダ侵攻と普仏戦争

 

「豪奢なるルクセンブルク」の実績獲得のためには、高級家具、高級衣服、磁器の3品目の生産量が世界一であることが条件です。なので、この辺りからこの3品目の生産に力を入れていきます。生産量を上げるのに役立つのが、企業です。汎用企業の「家庭用品企業連合」は、家具に加えてガラスの生産も扱っているので、これらの生産量が上がれば、同時に高級家具と磁器の生産量も上がる、という目算です。

↓1867年5月24日、高級品である「おしゃれ家具」の開発ジャーナルもスタート。生産量が世界で3位以上である状態を3年間維持する必要があり、簡単ではありません。

ちなみに、「おしゃれ家具」は条件達成に求められている「高級家具」とは別物なので要注意。

 

産業の近代化が進み、実業家が大きな政治力を持つようになりました。そこで、税法を「人頭課税」から「比例課税」に切り替えることでさらなる税収が図れるのですが、当然のように実業家は反対に回ります。実業家の政治力を落とすためには「普通選挙」の導入が必要だと思いました。

 

1868年7月13日、普通選挙法の制定プロセス開始。政治運動の効果もあり、成功72%で前進15%。これは確実でしょう。

 

大多数の支持を得て可決される、と思いきや、いまだに残っていた「絶対主義運動」が革命騒ぎを起こし始めました。しかも、激しさが100%になっており、このままでは内戦突入ですガーン。それはなんとしてでも避けたい。そんな時、イベント「ルクセンブルク憲法」発生。

このイベント、1840年代の自由主義運動全盛期のとかに、他の国でもしばしば見るのですが、イベントで一気に選挙法を成立させてしまう、という効果を持っています。もちろん、反対する利益集団の支持は5も下がるのですが、これは2年間の期間限定。この手の運動は、法案を成立させてしまえば鎮静化することが多いので、イベント利用で成立させてしまいました。実際、絶対主義運動はその後支持を失っていき、やがて消滅しました。助かったウインク

1869年7月18日、最初の総選挙実施。結果は

1位:自由連盟(知識人&労働組合) 51.5%

2位:急進自由党(実業家&農村民&小ブル) 37.7%

3位:右翼党(軍部) 10.7%

実業家は弱まったものの、まだ政治力27%くらいをキープしていたので、最初の与党は自由連盟と急進自由党の連立政権としました。

 

選挙制を導入したことで、自由主義関連のイベントが続々と発生。大学生産量+20%などのバフをもらい、さらなる国力工場を図ります。

↓参考

ヴィクトリア 3 攻略メモ イベント篇 | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

そして、この頃にはベルギー侵攻の時に生じた悪名が0になっていたので、オランダへの侵攻を決定。狙いは首都があるホランド州とヘルレ州の2つです。この2州はオランダが建設した大学が多くあるので、直轄領とすることで技術研究速度の大幅な向上が期待できます。

1870年2月4日、オランダ侵攻戦 開戦!

今回は、要求の中にversion1.13 matchaから導入された「艦船の転属」を入れました。これは、オランダが保有する艦船をこっちによこせ、という要求です。今回要求した初期装甲艦、甲鉄フリゲート艦、兵員輸送艦を2隻ずつ合計6隻を要求しました。悪名は、1隻あたり0.2なので、6隻で1.2でした。内陸国としての歴史が長かったルクセンブルクは、他国と比べて圧倒的に艦船が足りないので、最新鋭の艦を奪えるのは大きなメリットです。

 

 

↑この時点でも、オランダの主力は戦列歩兵。散兵で揃えたルクセンブルク軍の敵ではありません。そして、いつもどおり、かなりの戦力を保有しているオランダ東インド会社は援軍に来ません(来れません、が正しい?)。

 

↓危なげなく1870年11月19日、オランダが降伏。

 

こうして、オランダは北のフリースラントに追いやられ、ルクセンブルクは発展したホランドとヘルレを獲得したのですが、この時点で大赤字でした。原因は、建設局と大学(ホランドに16、ヘルレに6で合計22。ルクセンブルクはワロンに7とフランデレンに1だったので、一気に3倍くらい増えた計算)が多いこと。これでよくオランダ財政は破綻しなかったな、と思います。建設局は、このままだとルクセンブルク財政が破綻するので、やむを得ずホランド、ヘルレそれぞれ1つだけ残して後は削除。財政のことを考えるなら大学も削減すべきなのですが、大学目当てで侵攻したのもあるので、大学は本当に財政危機になるまでキープすることに決定。しばらく、悪名減衰待ちと内政・財政回復待ちの時期に入ります。

↓獲得時点の元オランダ首都 ホランド州

人口は1.43MでGDPは1.7M。中規模国の首都らしい規模か。州の特徴として

①ライン川:インフラ+20.0 市場アクセス価格+5%

②天然港:貿易キャパシティ+15%、市場アクセス価格+5%、造船所・港生産量+10%

と、貿易拠点にふさわしい州です。

↓ホランド州の資源と農作物

資源と農作物はたいへん貧弱です。まさに、他の州で生産された産物を集めて世界市場に送り出すための州、だと思います。

 

↓ヘルレ(ゲルデルン 何語?)州の資源と農作物

石炭が40あるのが有用です。後半になると、石炭はいくらあっても足りないくらいになります。農地は総量37でライ麦と牧場なので、農業州としてはやや不足しているかんじ。

 

 

 

一方その頃、北ドイツ連邦となっていたプロイセンは、ドイツ統一リーダーシップをかけてフランスに宣戦布告。史実の普仏戦争に相当する戦争です。この戦争で北ドイツ連邦が勝てば、バイエルンなど南ドイツに残っている有力国を加えてドイツ帝国が誕生します。ドイツの強大化は避けたいのですが、今のルクセンブルクにフランスを支援する余裕はなく、またフランスからも参戦を求められず。代わりに、フランスにはオーストリアが味方してくれました。ただ、イタリアはドイツに味方して参戦、さらに戦争中に南仏の沿岸部一帯がラングドック共産主義国として分離独立戦争を起こし、ヨーロッパは大戦争となります。

↓1871年11月の状況

フランスはドイツ、イタリア、そして反乱のラングドックと3方面に敵を抱える苦しい展開。一方、ドイツはオーストリア、バイエルンも敵に回しており、こちらも苦しい状況。一進一退の攻防が続きました。

 

ヨーロッパ各地で激しい戦闘が繰り広げられている中、ルクセンブルクは2つ目の企業に汎用食品企業を設立。紙と食品、どちらにするか迷ったのですが、出生率ボーナスがありがたい気がしたので、食品にしました。

 

↓1872年6月、軍事技術ティア3「装甲艦」の研究開始。ルクセンブルクも、実績獲得の為の原料、生地と染料、そして絹を求めて植民地を取りに行きます。そのためには最新の海軍が必要です。

オランダの大学22個を吸収したおかげで、革新生産量は110.9まで上がりました。まだ財政は毎月赤字で金準備が減っていますが、装甲艦も26か月で研究できるのは早いです(だいたい3年くらいはかかるので)。

 

↑1872年10月、ルクセンブルクの家具生産量が世界第3位にランクイン。これで高級品「おしゃれ家具」の開発カウントダウンが始まります。実績「豪奢なるルクセンブルク」とは少し違いますが、高級家具の生産量も比例して上がるので、いい傾向です。

 

1873年11月、自由貿易法が成立し、イベント「世界の市場」発生。輸出貿易優位性+25%のバフが5年間入ります。また、実業家の政治力が17%に落ちてきたので、税法「比例課税」に再挑戦。

↑成功は16%、前進25%、論争50%、引き伸ばし8%と、一見すると成功率は前回より低めですが、引き伸ばしの確率がだいぶ減っているので、時間はかかっても通りそうな予感がします。

 

1873年3月24日、約2年にわたって激闘を続けてきた普仏戦争が「白紙和平」で終わりました。つまり、ドイツは「ドイツ帝国」建国に失敗したことになります。すごいな、フランス爆  笑

 

ただ、南部はラングドックとして独立国に。ルクセンブルクにとっては、両者ともに損害を負っただけで終わった、というのは漁夫の利で一番お得です。

↓Victoria3普仏戦争終結後の地中海世界の状況

現在の国境線に変化する途中、といった様子。

 

世代交代と労働党政権

 

普仏戦争終結のすぐあと、1873年3月31日にルクセンブルク大公が死去。代替わりしたのですが・・・

所属は地主。「几帳面」はありがたいのですが税収が落ちる「浪費家」持ち。几帳面があればダメではないですが、浪費家もちなのでプラスマイナス0、といったかんじの君主です。

 

そして1873年7月18日、2回目の総選挙が行われました。前回から政党と利益集団が変わったこともありましたが、労働組合強化の傾向は変わらず、このようになりました。

第一党は労働組合&農村民(ラントフォルク)のSPD。

 

1874年4月、高級品「おしゃれ家具」の開発が完了。

この調子で「高級家具」の生産量も増やしてほしいです。がんばれ企業びっくりマーク

 

↑そして、ついにルクセンブルクも列強入りを達成爆  笑

アメリカが9位に甘んじているのは意外。

 

列強入りを喜んでいたのも束の間、1874年10月25日、プロイセンから突然の外交戦が。しかも「ドイツのリーダーシップ」が要求にびっくり

 

というか、なんで?

ドイツ統一の野望とか、まったくないわけじゃないけど、でもそれよりもまずは実績取るのが優先だし、列強入りしたからと言って、プロイセンと戦ってドイツの覇権を競う気は毛頭ございません。もしかしたら、フランスやオーストリアが参戦してくれるんじゃないか、と思って外交戦を見ていたのですが、どの国も介入せず。1875年2月11日、開戦目前で我らがルクセンブルクはプロイセンの要求通り、ドイツ統一リーダーシップを破棄しました。失ったものはそれだけです。なんだかよくわからない一幕でした。

 

↑後で、プレイ国家をドイツに変えてみてみたところ、ドイツ統一の候補で、ルクセンブルクが上がっていたことがわかりました。列強入りしたことで、知らないうちにドイツ統一候補に名を連ねていたんです。だから、AIはルクセンブルクに挑戦してきたわけですね。

 

さて、ここまで来たところで本来の目標である「豪奢なるルクセンブルク」実績獲得条件の現状を確認してみました。

①高級家具

↑現在、生産量は世界3位。企業の力でしょうか。ただ、1位のイギリス、2位の清と2~3倍くらいの差をつけられています。より一層の事業拡大が必要です。

 

②高級衣類

↑現在の生産量は世界7位。1位のイギリスとは大きな差をつけられています。衣服については企業を作っていません。対抗するには、企業の力を使うしかないでしょう。

 

③磁器

↑磁器は高級家具と同じく世界3位にランクイン。家具とガラス工場を企業の独占産業としているため、ガラス工場の高級品である磁器の生産量も大きくなっているのだと思います。

 

というわけで、次の課題は

①衣服を扱う企業を設立。

②高級家具と磁器はさらに事業拡大。原料を確保し、生産量を上げる

の2点ですね。1860年代後半の法律変更とともに、ルクセンブルクの国力拡充政策を進めていきます。

 

↑1875年10月2日、北ドイツ人が多数、ワロン州に流入している、というお知らせ。これは嬉しい。

これまでの政策により、人口は増加し移民も増えてきました。これは嬉しいことなのですが、人口増加に対して施設増加が追いついておらず、せっかく増えてきた人口も「失業者」になっている、というのがこの頃のワロンの状況でした。対策としては、建設局を増やして建設力を上げ、施設建設スピードを上げることです。

10月9日、社会技術ティア3「鉄骨建築物」の普及が完了し、建設局は新時代の生産方法「鉄骨フレーム建築」が可能に。すべての建設局の製法を切り替えることはできなかったので、ワロン州の建設局のみ変更し、建設力を伸ばしました(その代わり、財政黒字はまた赤字寄りになったのですがショボーン

 

1876年9月3日、社会技術ティア3「人権」の研究が完了。「人権」は数ある技術の中でもかなり重要で、言論の保護、小学校義務教育など、最先端(今では当たり前)の制度を制定するのに必要な技術です。まず、技術普及速度を速めるために「言論の保護」法の制定プロセスをスタート。1878年4月17日に成立。

 

 

この少し前の3月31日に社会技術ティア3「社会主義」の普及が完了しました。これもかなり重要です。社会主義運動が始まる、という面倒な性質もあるのですが、それと同時に最先端の税法である「累進課税」の制定が可能になります。ルクセンブルクは、近代産業がかなり進んだので、数年前から既に累進課税への切り替えで税収が約+5Kと表示されていました。税収が上がれば、よりもっと織物工場、家具工場、ガラス工場を増やせます。というわけで、言論の保護の成立後すぐに累進課税の制定プロセスをスタート。

↑強力な労働党政権政府の元、「ほぼ確実」レベルの成功率で累進課税法の制定プロセススタート。これで、税収+15.1Kは大きい。

 

↑その後間もない1878年5月6日、社会主義の台頭を告げる「世界を苛む亡霊」ジャーナルスタート。社会主義国家を目指すなら、ここで切り替えるタイミングになります。今回は実績獲得優先なので、社会主義にはしません。・・・はい、そうなるように進めます。

 

そして、この時点の目標3品目の生産順位はこちら。

①高級家具

↑引き続き3位。ただ、ルクセンブルクは240ユニット生産量を増やしていますが、イギリスは1.43Kで変わらず。差は縮まりました。

 

②高級衣類

↑けっこう力を入れて393ユニット増産し世界5位に上昇。トップのイギリスは90ユニットしか増えてないので差は縮まりましt。早く、織物工場の企業を設立して追い上げる必要があります。

 

③磁器

↑260ユニット増やして世界1位爆  笑 抜かれないようにこのまま首位を突っ走りたい

 

↑実績画面でも状況確認。未達成案件から磁器が消えています。あとは高級家具&衣服

 

1879年4月12日、労働組合政権の力で累進課税法成立。実業家IGは怒りますが、これは譲れません。

続いて、小学校義務教育の制定プロセスをスタート。やっぱり子供は最低限小学校で勉強しないとね。ゲーム的には、POPの児童労働収入が減りますが、死亡率も下がります。

 

↑8月11日、摩天楼建設地調査のディシジョンを実行。2年間に渡って行政力を消費して建設準備を進めます。

 

 

10月19日、食品企業が繁栄状態となり、高級品「グルメ食品」の開発もはじまりました。意外にも、食品の生産量はなんとルクセンブルクが世界2位。食で世界を席巻するルクセンブルクもいいですね!実績には関係ないですが。。

 

1880年3月、ルクセンブルクの悪名がゼロになったので、欧州領土はフリースラント州のみとなった旧宗主国オランダを吸収しにいきます。オランダの欧州領土はフリースラント一つですが、南米ガイアナと西インド諸島に分割州、赤道アフリカの南北カメルーンに領地を持っていました。通常でしたら、これらの方面の関与値が少ないとこれらの州を外交で要求することはできません。ですがこの時、オランダの国家ランキングは非主要国でした。(分かりにくいですが、大国と小国の間)。このままだと、威信の低下が激しく、時間経過によって小国に格下げとなる状況でした。小国に対しては外交要求で「国の併合」が選べます。これならアフリカやカリブの関与値が低くても、「国の併合」で丸ごと切り取ることができるわけです。なので、オランダの国家ランクをチェックしながらその時を待ちます。

 

6月14日、オランダの国家ランクが小国に格下げ。間髪入れずに国家併合を要求。相手が小国だと、生じる悪名が10%減少される。悪名の観点からは、小国から優先して狙うのが効率的。

 

こうして最後のオランダ侵攻戦の火蓋が切って落とされたのですが、この間に内政面で進歩がありました。

8月3日、小学校義務教育が成立。 続いて与党の農民IGラントフォルク主導で農地法の商業化農業の制定プロセスをスタート。

1881年1月3日、社会技術ティア3「投資銀行」の研究が完了。これで3つ目の企業が設立できます。通常プレイなら製鉄所や発動機などの重工業の企業を選ぶのですが、今回は実績チャレンジのために織物企業を設立。

1月19日、総選挙期間スタート。今回は制定途中の商業化農業のあとに、実業家主導で植民地搾取法も制定して、アフリカ植民地も作っていこうと思います。市場を拡大していかないとね。

 

2月8日、予想通りルクセンブルクの圧勝でオランダ侵攻戦争は終結。オランダはルクセンブルクに完全併合となりました。

 

2月9日、ネーデルラント5州を制覇したので、ネーデルラント連合を結成。国名が変わるだけでなく、オランダが母国文化に加わったことが重要です。これで、南アフリカのボーア人の土地も、自国文化の土地となります。というわけで、次の標的は南アフリカ、オレンジやトランスバール方面とし、今から艦隊を送って関与値を稼ぎにいきます。

 

↑獲得したフリースラント州の資源と農作物。資源は魚15、鯨5、木材2で、魚が多少あって鯨が取れる、北の漁業都市。農作物は総量59でライムギと牧場だけなので、基本的には辺境扱い。ただ、ゲーム後半から石油が発見され産油州となるので侮れません。

 

 

ここからしばらくは悪名減少と南アフリカの関与値増加待ちの時間です。

 

4月15日、商業化農業の制定プロセスで「垂直統合型農業」の特性がプラスされる選択肢が登場。これはなかなか有用なんじゃないか。

 

8月1日、摩天楼建設地調査完了。見込み通り、首都のあるワロン州が候補地となりました。早速建設開始。

 

8月31日、選挙で勝った実業家メインの内閣に交代。商業化農業の成立を加速させます。

 

11月14日、与党に据えられて機嫌をよくした実業家IGが「進歩の原動力」を発動。しかも政治力20%超なので、生産技術研究速度は20%上がります。実業家IGのこのバフは狙って発動させるのは難しいのですが、上手く使いたいですね。

 

1882年4月4日、農地法「商業化農業」が成立。間髪を入れずに植民地法「植民地搾取」の制定プロセスを開始。実業家政権のうちに成立させて植民地拡大に乗り出したい。

 

 

10月1日、食品企業の高級品「グルメ食品」の開発完了。ネーデルラント国民の生活水準を上げてもらいます。

 

1883年1月1日、生産技術ティア3「ダイナマイト」の研究完了。同時に摩天楼の建設も完了。内政は順調です。次は平炉法を研究して、鋼鉄の生産量を上げます。工具工房最後の生産方法「切削工具」を開放する「加硫」は昨年から普及が始まっているので、これから産業革命はもう一段階レベルアップします。

 

終わりは突然に

 
1885年、生産技術ティア3の「加硫」が普及すると、織物工場でアップグレードされた高級織物製法「伸縮素材」が使えるようになります。新素材であるゴムを消費することで、高級織物の生産量が2倍以上になります。ということは、製法切り替えで一気にイギリスを追い抜くことも可能になるはず。
 
①高級衣類
↑絹とゴムが不足している、という状況ながら一時的にイギリスを超えて3.02K。高級衣類なのに、量産しすぎているのでフランス市場では標準価格-40%と値崩れ状態。世界市場でも-14%。
 
②磁器
↑こちらは特に無理しているわけでもなく、世界一位。企業に独占権を与えて、ワロン州では生産量+53%。これでも、世界市場ではまだ輸出が足りなく、価格は+5%。
 
③高級家具
↑高級家具も、タイミングを合わせて上位の製法「精密工具」に切り替え、生産量を2倍近くに強引に押し上げました。
 
というわけで、けっこう強引でしたがここで実績獲得!
 

完走の感想

ルクセンブルクという列強に囲まれた立地で、うまいこと隙をついて拡大していくのが、通常プレイではなかなか味わえないと思います。生産量を上げて実績を取るには、企業を使うことがたぶん必須だと思います。
ここからさらに、ドイツやフランスと互角に渡り合える列強の一角として成長させていくプレイも楽しいと思いますが、今回のチャレンジはいったんここで閉幕です。
 
 

ー 完 ー