(Version  1.13.9 matcha

終盤に1.13.10にアップデート)

 

こんにちは!Scoti-manです。今回は久々にVictoria3やってみようと思います。

今回挑戦する実績がこちら「砂糖ラッシュ」↓

難易度カテゴリーは「易しい(Easy)」ですが、Victoria3の難易度「易しい」はあまりあてにならないんだよな・・。

(参考 過去の「Easy」チャレンジ

Victoria 3 朝鮮篇 実績解除チャレンジ① | WNH シミュレーションゲームの部屋

Victoria 3 朝鮮篇 実績解除チャレンジ② | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

ですが、キューバはDLC Iberian Twilightなどが入って固有ジャーナルも追加されているので、他の国とは異なるプレイができると思います。まずは、キューバの状況確認から。

↑キューバ島。西、東、中央の3つの州で構成される。

 

3つの州で構成されるキューバは、人口は少な目ですが資源の種類は豊富です。島の中心である西部では、人口40万で資源としては硫黄がとれます。また、州の特性「ティエラ・ロハ」により、農業・農園生産量+20%。さらに州の特性「ハバナ港」で貿易キャパシティ+20%、市場アクセス価格への影響+5%、造船所生産量+10%、港生産量+10%と、貿易拠点、海軍拠点の適性があります。中央キューバは鉱物資源は鉄くらいですが、農場は豊富。州の特性「ティエラ・ロハ」の他に「カマグエイ平野」によって牧場生産量+10%です。東部は鉱物資源が豊富で、なんと1州で鉄、鉛、硫黄、石炭を算出します。さらに「グアンタナモ湾」で貿易キャパシティ+5%、市場アクセス価格への影響+5%、造船所生産量+10%と、ハバナ港に比べると劣りますが、こちらも優秀。さらに「マエストラ山脈」によって、インフラは-10%されるものの、農業・農園・牧場の生産量+10%に加えてコーヒーの生産量+10%、鉄の生産量+5%と、キューバに貴重な鉱物資源をもたらしてくれます。

ただ、全体的にインフラも少ないので開発には少し注意です。

 

<政府の状況>

 

政府は地主がかなり強いです。地主の強さの原因は

①奴隷貿易 +50%

②小作農 +25%

の2つの法律。この2つの法律を変更することが、キューバ近代化のための重要なステップになります。ですが地主のイデオロギー「奴隷制支持派」は、奴隷貿易と遺産奴隷制(地主の政治力+25%)はともに賛成しています。奴隷廃止はハードルが高いですが、遺産奴隷制ならわりと簡単に変更できるので、いったん遺産奴隷制を通すことで地主を弱体化させるのもいいでしょう。

 

技術は比較的進んでいます。特に、生産技術で「鉄道」が既にアンロックされているくらいです。軍事はやや遅れ気味ですが「戦列歩兵」は使えるので、来る独立戦争には十分でしょう。

 

そして特徴的なのが人口構成。

なんと、国民の半分が奴隷です。まさに、少数のスペイン人が奴隷を酷使してプランテーション経営をしている島、です。奴隷制を堅持するというプレイもできると思いますが、産業の近代化はかなりゆっくりになると思います。奴隷はなるべく早めに解放したいですね。

 

さて、次はキューバ固有のジャーナルを見ていきます。

 

キューバは開始当初から3つのジャーナルを持っているのですが、その1つ目がこちら「キューバはスペイン」

これは、キューバがスペインに併合されるジャーナルになります。スペイン側だったら、キューバ併合も一手になると思いますが、今回はキューバ側なので、これはナシですね。

2つ目は、今回のチャレンジ実績にも関係する「甘い生活」。

 

キューバから世界市場への輸出が2000ユニットを超えれば達成できます。経済が発展すれば、さほど難しくなく達成できそうなのですが、これで得られる報酬バフがかなりいいです。

「確立された貿易ルート」(無期限)

+20%威信、+10%貿易優位性、+20%キャパシティに基づく貿易優位性最大値

さらに、奴隷制度が廃止されると、30年間「甘い生活」を獲得できます。

+3.0下層階級生活水準 +1.5中産階級生活水準 +15%資格取得 +10%施設の賃金目標

 

そして最後が重要ジャーナルとなる「独立」。当時のキューバの地政学的な面を反映した、やや複雑なジャーナルになっています。これは、「自由への願望」の数値が高い状態で、「アメリカに合流する(併合される)」か「キューバとして独立する」かのどちらかを選ぶものです。

このジャーナルは、「アメリカ合衆国への加入」と「独立」のどちらにふれるか、という独自の要素が追加されています。上記のように、アメリカ合衆国との関係性で決まるのですが、簡単に言うとアメリカと仲がいいと「アメリカへの加入」へ、仲が悪いと「独立」にふれていきます。アメリカに加入した場合、プレイ国家をアメリカに変更できるそうですが、今回は実績チャレンジがあるので、独立ルートを取ります。

 

「戦争に備える」(独立戦争向け)

独立戦争を挑むのに必要となる条件。アメリカ合衆国との関係を悪化させて「キューバ購入交渉」が選択できない状態にして「自由への願望」を高めると、選択できるようになります。他国の独立と異なるのは「アメリカとの関係悪化」が必要になる点ですね。

アメリカとの関係が良好だと、一番上の「自由を求める人々は~~以下略」にいつまでもチェックが入らないので、選択できません。これが選択されると、5年限定ながらも軍の士気ボーナスなどが入ることに加え、「自由への願望」も+0.35/週されるので、独立戦争を挑むのに必要な90に到達するのに大きな助けになります。

 

もう一つあるボタン「奴隷に自由を約束」は、独立成功した場合に奴隷制を廃止すると同時に、カリベニョ系アフリカをキューバの母国文化に加えると、いうものです。カリベニョ系アフリカはアフリカ系統に属するので、アフリカの州も比較的短期間で併合できるという、大きなメリットがあります。

ただ、この条件は「知識人の政治力が10%以上あること」となっており、ゲーム開始当初のまま普通にプレイしても、けっこう時間がかかります。そこで、今回は有名な扇動者を招くことにしました。イタリア独立の三傑の一人、マッツィーニです。

マッツィーニは知識人所属で、人気も高いのでこちらのニーズにピッタリです。マッツィーニを招いた後、一時的に知識人を政府に入れて、マッツィーニを知識人のリーダーに昇格。これで、知識人が人気を集めて政治力を高めます。追加で、行政府を建設すれば、10%は確実に超えます(知識人を指示するのは事務員などが多いため)。

 

独立戦争の準備

まず、従属国が宗主国に対して独立戦争を挑むのに必要な条件として

「自由への願望」が90以上

があります。これを満たさないと、いくらプレイヤーが独立戦争を挑もうと思っても、システム的に起こせません。

 

従属国のままで時間が過ぎていくと、宗主国へ上納金を支払う分、経済発展は遅れます。そうなると、経済的依存度や威信の差が開きすぎてしまい、「自由への願望」はマイナスに転じてしまいがちです。独立するなら、早い方がいいです。

「自由への願望」に影響する要素はいろいろありますが、特に大きいのは両国の関係。上の画像のように、「冷淡」までいくと+0.25です。他にも影響する要素はありますが、両国の関係は比較的数値が大きいです。独立するなら、宗主国に対して「関係の破壊」を行っておきましょう。

 

独立戦争向けの準備ですが、Scoti-manの場合は武器工場を1個建てるだけで足りました。というのも、キューバは最初から戦列歩兵が11大隊いますので、上陸を試みるスペイン軍から約2年ほどキューバ島を守りきるだけなら戦力的には十分です。ただ、独立戦争が始まるとスペイン市場からは切り離されてしまうので、戦列歩兵を維持する小火器は国内で製造できるようにしておいた方がいいと思います。

 

1842年1月1日の戦況

上陸を試みるスペイン軍ですが、スペイン海軍は19隻のみなので、上陸戦に加われる大隊にも限りがあります。キューバ軍は水際でがっちり防衛してスペイン軍の上陸を許さず、時間が経過していきます。

 

1842年7月21日、スペインの戦争スコアが-14になったところで、キューバ独立を認めるようになったので、ここで終戦。こうして、約2年にわたったキューバ独立戦争は、意外にもあっさりとキューバ勝利で幕を閉じました。

 

「奴隷に自由を約束」していたので、終戦と同時に法律「奴隷禁止」が制定され、奴隷問題も解決。さらに、独立したキューバの政体を4つの選択肢から選ぶことができます。

 

①議会共和制

②大統領制

③君主制

④神権制

どれを選ぶかはプレイヤーの好み次第だと思います。

私は大統領を選びました。共和制と君主制の中間的なかんじが、私には使いやすく感じるからです。

 

キューバ 拡大の準備

 

さて、独立したからには、安全保障も自己責任です。再びどこかの列強の支配を受けることがないように、富国強兵を進めていく必要があります。まず、スペインへ上納金を支払う必要がなくなり、十分な財政黒字になったので、建設局を増やして建設力を20にしました。大学も1個作ろうと思ったのですが、運よく実業家からの寄付イベントが発生したので、近代産業への投資を進めます。キューバは資源の種類には恵まれているのですが、人口が少ない、という欠点を抱えています。Victoria3で人口不足を解決するには・・・

①外国から移民を呼び寄せる

②死亡率を下げて出生率を上げる

の2つくらいしかありません。なので、カトリック教会の政治力がまだ強いうちに、彼らに頼んで法律「公共健康保険」を制定することにしました。「公共健康保険」は、死亡率を下げることが可能で、行政力を投入してレベル5まで強化できます。早ければ早いほど、効果が得られるので、私はどの国でプレイするときも、なるべく早めに「公共健康保険」を制定するようにしています。ただ、前提条件として社会技術ティア2の「製薬」が必要です。なので、技術研究は「製薬」に最短で到達するようにしました。

おかげで、1847年4月14日に公共健康保険が成立。残り89年間、死亡率低下ボーナスを得ることできますニヤリ

 

その後も、選挙制度「富裕者投票」や「集会の権利」といった近代自由主義的な法律を制定して、キューバの近代化を進めます。結果として、キューバの奴隷解放と独立戦争の為に招いたマッツィーニが大統領を務めた時期もありました。

↑キューバの大統領に就任したマッツィーニ。イタリア統一の三傑の一人が、キューバを独立させて大統領になってます。今日もVictoria3星は独自の歴史を刻んでいます。

ちなみに、マッツィーニ大統領は次の選挙の時で第一党になれなかったため、任期は一期だけでした。

 

ハイチ併合

 

時は流れて1854年。独立から12年を経て、キューバは近代国家としてある程度発展することができました。ただ、人口は相変わらず不足しており、国内で施設を作っても働く人が不足する、という状態です。公共健康保険の効果は出ているはずですが、それだけで問題解決はできません。というわけで、最低限の軍事力を整えたキューバは、隣の島国・ハイチ併合を企てました。ハイチは、軍が少なく技術的にも遅れており、今のキューバでもなんとか勝てそうです。そして、ハイチの総人口は100万人ほどいるため、これをキューバに加えれば、人口問題は解決に向けて大きく前進することが期待できます。そこで、なんとか陸軍2部隊だけを輸送できる海軍を用意し、戦列歩兵1部隊と新規実装された海兵隊1個大隊でハイチに攻め込みました。ちなみに、キューバの突然の宣戦布告に、南米の有力国家ヌエバ・グラナダがハイチ側で参戦してきましたが、彼らはまったく戦闘に加わりませんでした。おそらく、海軍がなかったからです。

↑ハイチに上陸戦を挑む部隊を選ぶ図 最近のアップデートで実装された海兵隊(赤枠で囲んだ部隊)を1部隊加えて2大隊だけの陸軍を編成。バージョンアップで、大部隊を海外に送り込むことは難しくなりました。

 

ハイチ軍はすべて非正規歩兵とはいえ、数では不利。しかし、性能差と(おそらく)海兵隊の上陸戦能力で何とか勝利し、ハイチの首都を上陸戦で占領。それから間もなくハイチとヌエバ・グラナダは敗北を認め、1858年1月25日、ハイチはキューバに併合されました。

 

↑ハイチ上陸戦成功時に獲得した実績。このアイコン、何か元ネタがあるらしいのですが・・・なんだろう??

 

新たに獲得したハイチは2州で構成されています。東側のサント・ドミンゴは母国文化がアフリカ系アンティルで、キューバとアフリカ・ディアスポラと系統特性を共有しているので10年で併合、西側のサント・ドミンゴ東部はアフリカ系カリベニョがキューバ文化と同じなので2年で併合可能です。一手間かかりますが、独立前に奴隷に自由を約束していると、こんなところで活用できます。

 

次の標的は小国家が林立している中央アメリカです。中央アメリカも、人口という面では決して豊富ではないのですが、現時点でのキューバで十分勝てる相手ですし、キューバにはない綿花農園や染料農園を持っているので、早いうちに自国領としたいです。

ということで、悪名が0になった1861年にニカラグアに侵攻。今度は輸送可能部隊が3部隊になっていたおかげもあって、上陸戦でニカラグア軍を圧倒して撃破。戦闘開始から3か月というド短期で決着がつきました。

ニカラグアの母国文化中央アメリカはキューバのカリベニョと系統特性「ラテンアメリカ入植者」を共有している、ということで5年で併合可能です。キューバなら、中央アメリカ諸国も短期間で併合できるのがメリットですね。

 

ところで砂糖のチャレンジは・・・

 

と、キューバの勢力拡大に躍起になってしまいそうですが、今回のチャレンジの目標は覇権ではなく実績「砂糖ラッシュ」の獲得。世界の砂糖輸出の25%を取る必要があります。ということで、この時点での世界市場における砂糖の状況をチェックしてみました。

<1862年時点の世界市場における砂糖の状況>

輸入896に対して輸出1230と、輸出過多状態。あまりよくない状況。この状況で、輸出第一位はなんとフランスで704。60%近くがフランス市場から輸出されています。意外だ。2位は大きく離れてオランダ市場の216、3位はエジプト市場で160となっています。我らがキューバは、そもそも砂糖を輸出していません

(砂糖よりも、近代化優先してたからね・・)

それでは、キューバ市場の砂糖の状況をチェックしてみましょう。

 

売り注文(生産)が53.5で買い注文(消費)が40.2。うん、ほぼ内需の分しか生産されていないですね。これなら、砂糖輸出どころではありません。ということで、砂糖生産量と国際競争力強化の為に、砂糖を扱う企業を設立しました。

 

↑キューバ島領有を前提条件とする「大砂糖会社」。砂糖だけでなく、畜産、伐採所も経営します。高級品として、ワンランク上の砂糖を生産してくれることも、今回のチャレンジにピッタリです。他の繁栄ボーナスとして、移住求心力+10%とこちらも汎用性があります。貴族の投資プール貢献効率+15%は、よくわかりません。。

ともあれ、砂糖の増産と輸出拡大は「大砂糖会社」にお任せして、私Scoti-manはキューバの近代化と領土拡大を進めていきます。

 

中央アメリカ進出

 

ハイチを支配下に置いたことで、人口が増え税収も増えました。この勢いで、小国家が乱立している中央アメリカに領土を拡大していきます。1862年9月、ニカラグアに宣戦布告。上陸戦になりましたが、キューバ軍がニカラグア軍を圧倒。約3か月後の12月にニカラグアは降伏して併合。1864年にその北のホンジュラス、1866年にグアテマラ、1870年にエルサルバドルと、次々と領土を広げていきました。

まとめると、キューバは順調に領土を拡大していき順風満帆だったかのように感じますが、実際にはどれも課題が残る結果でした。一番の問題は陸軍への補給艦不足です。version 1.13より、海外にいる陸軍には本国から補給艦による補給が必要になったのですが、この時点で20大隊ほどのキューバ軍に対して、補給艦が500隻くらい必要となるなど、ビックリするくらいの補給艦が要求されたんです。どの戦争も数か月という短期で決着したので問題にはなりませんでしたが、戦争の後半では陸軍の補給物資が底をつき、組織力が減衰していくのを心配しながら、なんとか力押しで敵を破る、という形が多かったです。キューバは3州しかない島国なので、version1.13のシステムだと、けっこう厳しいものがあります。

 

↑1866年11月、大砂糖会社が高級品「ハバナ産砂糖」の生産を開始。大砂糖会社の経営はけっこう順調です。

 

↑1867年12月、「制限選挙」法案が審議中に、イベント「キューバ憲法」が発生。小ブルジョワと知識人からの支持が2年間下がるものの、すぐに「制限選挙」を成立させるイベント発生。下の選択肢は、制定速度-20%、成功率+15%という、審議のバフとデバフが両方あるものです。今回は、すぐに制限選挙成立させました。

 

1872年にコスタリカを征服したところで、キューバの国家ランキングが9位に上昇。もう1つ上がればなんと列強にランクインします。自分自身の勢力ブロックを作成することもできるようになったので、1873年に「貿易同盟」の勢力ブロックを作成。

 

↑結成されたばかりの、自分だけしかいない勢力ブロック。今回はチャレンジ達成を優先して、貿易力強化を優先します。

 

1873年には最後に残った中央アメリカの小国・ロスアルトスを破って保護国化し、勢力ブロックに参加させました。ロスアルトスは領土も狭く資源も少ないので、自国領にしてもメリットが小さい、と思ったんですよね。

 

一方、南米方面では大国ブラジルが馴染みのない反乱勢力に滅ぼされるという、珍しい展開になっていました。

↑ブラジルに置き換わった新興国「アンゴラ・ジャンガ」。立憲君主制国家で、パイプを吹かせた強面の人物が国王の国になっています。

 

南米もキューバの領土拡張方面の候補の一つ。特に、ゴムや石油が取れるベネズエラ方面は自国領に組み込みたいところ。

 

そこでアンゴラ・ジャンガとは同盟

 

ベネズエラやヌエバ・グラナダと戦う際の味方になってくれることを期待。

 

(余談)

アンティル連邦の形成

※筆者注

これをやってしまうと、砂糖ラッシュの実績が取れなくなってしまうようです。砂糖ラッシュの実績を取りたい場合、アンティル連邦形成は実績獲得後にしましょう。

 

1873年にはもう一件イベントがありました。カリブ海諸島をまとめた「アンティル連邦」の国家形成です。

キューバ島にハイチ、そしてプエルトリコの5州を対象にしたアンティル連邦。4州を支配し、さらに社会技術「汎民族主義」をアンロックすることで、国家形成可能になります。

 

アンティル連邦になると、威信増加に加えて、ベネズエラやヌエバ・グラナダの州に請求権を獲得できます。準備が整ったら、これらの州も回収していきたいです。

 

南米進出

 

さて、実績「砂糖ラッシュ」を取りに行くために、キューバの領土を広げていきます。拡張先は南米です。というのも、南米大陸北岸のヌエバ・グラナダやベネズエラ、そしてブラジル方面でも砂糖生産は盛んなんです。全世界の輸出量の25%を取るためには、他国の砂糖生産地を奪って自国領にするのも一つの方法です。

↑この頃の南米大陸の状況。いつもは南米の覇者として君臨しているブラジルは、反乱軍が独立して建国した「アンゴラ・ジャンガ」なる国に国土の半分近くを奪われていました。リオデジャネイロも取られており、面積は広くても中身が薄い「小国」状態です。

 

ですが、この状態はキューバにとってチャンスです。今のうちにブラジルを保護国化してしまい、南米進出の基地にしてしまいます。

というわけで、1875年12月21日、ブラジル保護国化を要求して宣戦布告。ブラジルの軍は21大隊でキューバと同じなのですが、主力はいまだに戦列歩兵。海軍に至ってはゼロ。散兵にアップグレードしたキューバ軍の相手ではありませんでした。1876年7月19日、交戦約7か月でキューバが勝利。

 

これでブラジルは保護国となりました。でも「保護国」だと、上納金は入ってこないわ、宗主国の戦争に付き合う義務はないわで、宗主国としてはいまいち使いづらい存在。なので、早めに傀儡国に格下げさせたいところ。約3年半後の1880年3月、ブラジルの「自由への願望」25未満まで下げて、傀儡国に格下げ。これで、戦時中でもブラジル領を自由に往来できます。

1880年9月には、ブラジル領を通ってパラグアイに宣戦布告。2州を奪い取り、小さな分割州だけパラグアイに残して保護国化。勢力ブロックの参加国を無理やり増やします。

 

この拡張策がうまくいったためか、1880年12月にはイベント「甘い生活」が発動。

「甘い生活」のイベントで2択のバフが提示されます。上の選択肢は、一言でいうと社会技術系で、社会技術の研究速度にバフが入るほか、POPの資格取得+20%なども減衰ながらも30年という長期にわたって効果を発揮します。下の選択肢は生産技術系で、生産技術の研究速度バフなんかが手に入ります。どちらにしても、かなり有用なイベントだと思います。

↑永久バフとして、威信+20%、貿易優位性+10%、キャパシティに基づく貿易優位性最大値+20%と、地味ながらも強力なバフが入ります。キューバプレイではおすすめです。

 

<普通選挙法成立>

↑1874年12月 農村民らが「普通選挙」の制定を要求。いい機会なので、この流れに乗って2年後の1876年、普通選挙法成立。

 

中南米大決戦

 

1884年4月15日、実績「砂糖ラッシュ」達成のため、砂糖生産のライバルであるヌエバ・グラナダ、ブラジルから反乱・独立した「アンゴラ・ジャンガ」から領地を奪うべく、宣戦布告しました。さすがに今回は敵が多くなるため、この時点で比較的友好関係を築いていたベネズエラと同盟しておきました。結果的には、ベネズエラとの同盟がなければ負ける戦争になりました。というのも、ヌエバ・グラナダと防衛協定を結んでいるアンゴラ・ジャンガ、キューバとはあまり仲が良くなかったメキシコがヌエバ・グラナダ側で介入してきたからです。特に、メキシコは125大隊(ただし主力は戦列歩兵だが)も抱えており、かなりの脅威です。

 

↑開戦から1か月ほど経った時点での戦況。戦線は4つ。

①ロスアルトス戦線

メキシコの大軍が脅威ですが、防衛にあたるのはキューバの傀儡国であるロスアルトスの1大隊のみ。防げるわけがありません、普通なら。ただ、どういうわけかメキシコ軍は全軍が組織力0%となっていたんです。理由は正直なところよくわからないのですが、補給が受けられなかったことが原因みたいです。中米地域は、カリブ海側と太平洋側で補給がまったく異なるので、要注意ですね。結果的に、この戦線では一回も戦闘が発生せず、メキシコ軍は補給不足で次々と兵を失っていくだけでした。

 

②パナマ戦線

今回の係争地点となったパナマ。キューバ軍主力がコスタリカからパナマへ侵攻。一方、守るヌエバ・グラナダ軍は、ここには1大隊のみしか派遣しませんでした。なので、速攻でパナマは陥落し、その東のアンティオキアもキューバ海兵隊の上陸戦のダブルパンチで、アンティオキアもあっさり陥落しました。

 

③ベネズエラ戦線

こちらはキューバの援軍・ベネズエラ軍と、ヌエバ・グラナダの主力&アンゴラ・ジャンガの援軍の戦線でした。ベネズエラ軍は主力が散兵になっているので、数と質でヌエバ・グラナダとアンゴラ・ジャンガを上回っていました。ベネズエラ軍が押しまくって、この戦線もキューバ勢勝利。

 

④ブラジル戦線

キューバ軍のラプラタ方面軍(征服したパラグアイが本拠)と、アンゴラ・ジャンガの対決。当初は数で優るアンゴラ・ジャンガが優勢でしたが、上記3戦線でキューバが圧勝し、続々と援軍が到着。最終的には、アンゴラ・ジャンガは6割くらいの領土を占領されることに。

 

あらためて振り返ってみると、メキシコ軍が補給欠乏で何もできなかったことが大きいですね。これは運が良かったんだと思います。メキシコの介入を防ぐ対策として、メキシコと友好関係を保つべきだった、というのは一般論ですが、今のバージョンでは以前のように関心を張り付ければ介入できる、という単純な仕組みではないので、最初に外交戦を起こす場所を、中央アメリカ方面に属するパナマではなく、コロンビア方面に属するアンティオキアにしておけば、メキシコは介入したくてもできませんでした。どこの地域で戦争を起こすか、もとても重要ですね。

 

この大決戦は、まず領土の7割方を失ったところでヌエバ・グラナダが脱落。その後は、キューバ、ベネズエラ、ブラジルの3か国軍がアンゴラ・ジャンガを攻撃し、アンゴラ・ジャンガも1885年7月に降伏。メキシコは何もしてませんが、補給欠乏で損失を出しまくっていたために、厭戦度が高まっていたようです。メキシコには何も要求がついていなかったので、メキシコも同時に降伏し、約1年3か月に及んだ中米大決戦はキューバ&ベネズエラの勝利となりました。

 

 

↑戦後の南米の状況。黄色で囲ったパナマとリオデジャネイロがキューバの獲得地。赤丸で囲ったのは、ヌエバ・グラナダとアンゴラ・ジャンガから解放独立させた国。ベネズエラは何も手に入れていません。同盟で呼び出された国は何も取れない、というのはゲーム的にはかなり不利だと思います。この辺の戦後処理は、Victoria3のように多くの国が参戦すると、システム実装するのが難しそうですが、せめて賠償金とかは取れるようにした方がいいんじゃないか、と思います。

 

実績「砂糖ラッシュ」獲得

 

リオデジャネイロを切り取ったことで悪名はけっこうついてしまいました。しばらくはおとなしく内政に励みます。ところで、リオデジャネイロを取ったことで、キューバにおける砂糖生産量はかなり向上したはず。ということで、状況を確認してみます。

↑1886年5月時点の砂糖の状況。

キューバの砂糖生産量は世界第3位につけており、威信+2を獲得していました。一方、世界市場への輸出数は、全体で4.57Kのうち948ユニット。約20.7%です。もう少しですね!

 

砂糖の輸出を増やすには、砂糖農園のレベルをとにかく上げる、というのも一つの手ですが、研究した生産技術を使って生産量を上げるのも大事です。この頃、農園における「かんがい自動化」がアンロックされていたので、キューバ領の砂糖農園はすべて「かんがい自動化」に切り替え。もちろん、発動機の消費量が一気に増え、発動機の価格は限界まで上がってしまったのですが、発動機工場や材料である鋼を作る製鉄所を増設していきました。

こうして、約2年半後の1888年11月29日、ついに砂糖輸出量が世界の25%に到達!

 

↓この時点におけるキューバ西部の「砂糖農園」の状況。

レベルは9なので、特別大きくはないですが、「大砂糖会社」に独占させ、高級品も生産させました。地味ですが、高級品は競争力が高いので、砂糖輸出量増加に大きく貢献してくれたと思います。

 

というわけで、実績「砂糖ラッシュ」獲得!!

 

<感想>

難易度「Easy」の実績でしたが、予想通りEasyじゃなかったです

輸出を増やすためには、単純に生産量を増やすだけではダメで

①取引所を増設する(これは企業に特権を付与して、企業にも手伝ってもらうのがいいと思います)

②貿易優位性を上げる(他国との輸出競争に勝つことが必要)

という2点も満たす必要があります。なので、個人的には難易度「Normal」ぐらいなんじゃないか、と思います。

 

余談ですが、DLC Iberian Twiightのキューバは、バニラよりもだいぶ味のあるプレイができます。アフリカ系カリベニョを母国文化に加えることができるので、アフリカ方面へ植民地開発に乗り出し、列強と競う、というプレイもありだと思います。

 

 

ー 完 ー

 

🟦 設備・建築系の Comp

  • CompEggContainer 卵をスタックして収納するためのコンテナ。保管するだけ。

  • CompHatcher 卵自体についているCompsで、卵を孵化させる機能

  • CompPowerTrader 電力の ON/OFF、消費量の管理

  • CompPowerPlant 発電機(風力・太陽光・地熱など)

  • CompGlower 光源(照明)

  • CompRefuelable 燃料を補充して動く設備(キャンプファイヤー、ストーブ)

  • CompTemperatureRuinable 温度で壊れる(食料など)

  • CompBreakdownable 故障する設備

  • CompFlickable スイッチで ON/OFF

  • CompSendSignalOnCountdown カウントダウン後に信号を送る(爆弾など)

  • CompSchedule 時間帯で動作を切り替える

🟩 アイテム・資源系の Comp

  • CompRottable 腐敗するアイテム(食料)

  • CompStorable ストックパイルに置ける

  • CompIngredients 材料情報を保持する(料理など)

  • CompQuality 品質(武器・防具・家具)

  • CompArt 芸術品(彫刻)

  • CompColorable 色変更可能(家具)

🟧 武器・装備系の Comp

  • CompEquippable 武器として装備できる(すべての武器)

  • CompReloadable 弾薬をリロードする武器(グレネード、ロケット)

  • CompChangeableProjectile 弾薬を切り替える武器(榴弾・EMPなど)

  • CompActivatableEffect 特殊効果を発動する武器(EMPランチャーなど)

  • CompUseEffect 使用時に効果が出る(医薬品、ビールなど)

  • CompAbilityEffect アビリティを持つ装備(ロイヤル装備)

🟥 ポーン関連の Comp

  • CompAttachBase ポーンに付着する(火炎、粘液など)

  • CompExplosive 死亡時に爆発する(ブームラット)

  • CompAnimalProduct 動物が定期的に生産する(ミルク、羊毛)

  • CompMilkable ミルクを搾れる

  • CompShearable 羊毛を刈れる

🟪 その他の特殊 Comp

  • CompSpawnSubplant サブ植物をスポーンする(Gauranlen tree)

  • CompProperties_Spawner アイテムをスポーンする(虫巣など)

  • CompProperties_Lifespan 寿命で消える(魔法のアイテムなど)

こんにちは!Scoti-manです。

 

今回は突然、久々にRim Worldをやりたくなり、やってみたらハマってしまいました。。

 

というわけで、今回は新たに針葉樹林気候の拠点でプレイしていきます。

 

ストーリーテラー:カサンドラ

難易度:アドベンチャーストーリー(Normal)

気候:針葉雨林 地形:大きな丘陵

Version:1.6.4850

プレイヤーの経験:難易度コロニービルダーで宇宙船完成

 

 

初日:1年目春12日

 

さて、Rim Worldを始めたら、最初に考えるのは拠点の設計です。今回は針樹林気候の土地に拠点を置くので、これまでプレイしてきた温帯や熱帯とは異なり、農業で収穫できる季節が限られているほか、暑さは心配ないものの、寒さ対策が必要になります。地熱発電をうまく使えば、冬でも暖かく1年を通して農業をすることも可能、ということです。なので、最初の設計は重要です。

ちょうど、肥えた土壌の近くに地熱発電が設置できる間欠泉があったので、この近くに拠点を置きます。いつもどおり、居室に備蓄部屋、調理室に冷凍庫の初期設計図を引き、最初の電源はいつもどおり風力発電としました。

 

第2日:1年目春13日

 

居室と調理室、備蓄部屋に研究室と、最低限の建物ができたところで、研究を開始。最初はいつもどおり「バッテリー」です。電気の確保が最初の課題になるのはいつもどおりです。また、農業できる期間は短いので、肥えた土壌で農業も開始。まずは生育が早い米を育てます。

次は冷凍庫を作ります。

 

第6日:1年目夏2日

 

冷凍庫が完成し、バッテリーの研究も終わったのでバッテリー設置。これで3人が生活する家小さな家ができました。この拠点は東と南に岩山があるのでこれを利用して石壁を築き、この方面からの敵の侵入を防ぎます。ただ、西と北は開けているので、この方面には自力で長い防壁を築かざるをえません。

そして、この日は初めての襲撃がありました。といっても、敵は素っ裸に鉄製ナイフ一本で突撃してきた51歳のおばちゃん。

簡単に倒せるだろうと思いきや、こちらの射撃は一発もあたらず肉薄されてしまい、格闘戦の末にようやく勝利。格闘戦を担当したホルスト君は軽傷を負ってしまいました。このおばちゃんは生け捕りにできたのですが、囚人部屋はまだないこと、あと年齢を考慮して仲間としての採用は却下。

 

第7日:1年目夏3日

東の防壁が完成したので、あとは開けている西と北の防壁です。敵の侵入経路は北東端に開けておき、ここをキルゾーンにする予定です。

 

第8日:1年目夏4日

 

太陽光発電の研究完了。これまで、たびたびバッテリーが切れて電化製品が止まりましたが、太陽光発電も設置して、電気供給を安定させます。

 

第10日:1年目夏6日

 

サイコイド醸造の研究完了。サイコイドは弱い中毒性があるのですが、人々の気分を落ち着かせる効果があります。また、量産して商人に売る商品作物としての役割も期待です。

 

第16日:1年目夏12日

 

西と北の防壁が完成。敵の侵入経路とキルゾーンもできました。これで第一段階の防衛体制は完了です。

コロニー内でカップル成立。ホルスト君とエルさんです。なので今日からダブルベッドで寝てもらいます。ちなみに、一人あふれたハブロ君が、このせいで情緒不安定になる、という設定は実装されていません。

 

第20日:1年目秋1日

 

動物担当のホルスト君(スキル10くらい)が、コロニー内を歩いていたホッキョクギツネを家畜化することに成功しました。

↑ホッキョクギツネのデータ。食料は主に肉系で草は食べない。訓練すれば護衛と攻撃もできます。

 

第30日:1年目秋11日

 

武器屋のキャラバンが到着。どんな取引ができるかというと・・・

短い農業期で作ったジョイントとサイカイトティーは1個当たり8$くらいで売却できます。自分で使ってもいいですし、余ったら売れるので、この二つは今後も生産します。意外と薬草もいい値段で、1個6.9$。ヒールリーフも栽培して増やせば、意外と金になります。あとはビールが8$で売れますが、これはホップの栽培が必要になるので、針葉樹林気候ではあまり効率が良くないかもしれません。

服系統は、パーカー、ズボン、ダスターコートが100~120$。おそらく、品質と材質で変動するのですが、これもけっこういい値段で売れます。作るのに時間がかかるのが難点です。もっと簡単に作れるニット帽はだいたい4分の1くらい。使う原材料もだいたい4分の1。

 

第31日:1年目秋12日

 

まだ秋の12日ですが、雪が積もりました。

外気温は-13℃。冬になったら、もっと寒くなるでしょう。そこで、間欠泉を壁で囲って通風孔をつけて、地熱の温風を拠点に流し込むようにしました。

 

第44日:1年目冬10日

 

冬も深まった冬の12日。ついに地熱発電の研究が完了し、間欠泉に地熱発電所を設置。

地熱発電は、風力や太陽と違って、常に電力を供給してくれる優れもの。動かないのは太陽フレアの時くらいです。ただし、間欠泉の上にしか設置できない、という条件があるので、自分で設置場所は決められません。発電量も大きいので、次は太陽灯を使った屋内耕作施設を作ろうと思います。農期が短い針葉樹林気候では、より重要性が高いです。

 

第51日:2年目春2日

 

いろいろ試行錯誤した結果、太陽灯とストーブ1台でデビルストランドの屋内栽培施設が完成。

太陽灯には照射範囲があるので、広くしすぎても照射が届かない範囲は成長しません。それだとスペースの無駄なので、この大きさが限度でした。ただ、運よくこの土壌はすべて「肥えた土壌」なので、成長速度は最大の140%で育ってくれます。食料や木綿、薬草系はこれまでと同様に外で栽培します。

 

第52日:2年目春3日

 

春になりましたが、3日だとまだ雪景色です。そんな中、野生動物の群れがコロニーに登場。その中に、シンリンオオカミがいたので、動物担当のホルスト(動物レベル10)が手なづけに挑戦。ただ、シンリンオオカミは手なづけに失敗すると襲い掛かってくる可能性があるので、護衛としてハブロとエルが同行。

結果は見事成功!

 

シンリンオオカミはホッキョクギツネよりも調教が難しい分、調教レベルが上がると倒れた仲間の救助や運搬業務などもやってくれるので、頼れる相棒になります。シンリンオオカミはタグボートと命名。ホルストに育ててもらいます。

また、ヤクが3匹やってきのた、雄と雌のつがいを手なずけて家畜化することに成功しました。

↑ヤクのデータ。リムワールドのヤクは、たいへん優秀な家畜です。-45℃という過酷な寒冷地帯から、45℃の熱帯でも生きることができ、キャラバンの駄載獣も可能、ミルクも取れます。食料は牧草など野菜・穀物が主ですが、ペットフードも食べられるので、飼うのも難しくないです。

 

まだ春3日ですが、家畜も増えたので、今年の農業はこんなかんじ。太陽灯を使ったデビルストランドに、肥沃な土地には米、トウモロコシ、木綿、サイカイド、スモークリーフ、ヒールルートなど有用な作物を栽培。風力発電の周りには牧草を栽培することにしました。

 

第56日:2年目春7日

 

コロニーに闇商人が来訪。売り物が麻薬に人間とグリズリーという、恐るべき商人でした。

ですが、ゲーム開始から1年経とうとしていますが、コロニーメンバーはまだ初期の3人のみ。人手不足を感じるようになってきたので、一番若くて病気もなく、戦闘と農耕に長じているGumpyを購入(解放)することにしました。

 

↑新たに仲間に加わったGunmpy16歳。射撃・格闘に才能あり。栽培と農耕にも適性があるので、大事に育てていきたい。

 

第66日:2年目夏2日

 

コロニーに野蛮人が来ました。

野蛮人というのは、原始人みたいなものです。動物と同じように手なずけることができたら仲間にすることができます。射撃と建築、そして芸術に適性があり、一番得意なのは知力という、あまり原始人っぽくないカラスさんですが、雑用ができない、という弱点があります。ただ、人手不足なので採用することにしました。

 

第73日:2年目夏9日

 

このころからトウモロコシの収穫が始まりました。今回は畑も広くなったので、ホルストとGumpyの二人で収穫していますが、なかなかたいへんです。失敗することがない、種まきはほかのメンバーも手伝いました。

↑Gumpyの栽培スキルは、加入当初の3から6に成長。それでも、まだ収穫時に失敗する時があります。

 

第75日:2年目夏11日

 

ホルストがシンリンオオカミのタグボートの調教に励んでくれたおかげで、タグボートの調教レベルは最大に。運搬のお手伝いもしてくれるようになりました。

↑これで収穫物の運搬もある程度改善されると期待。

 

第76日:2年目夏12日

 

長剣の研究が完了したので、豊富にある鉄で接近戦用武器のロングソードを作りました。工芸スキル12のハブロが秀品を完成させ、初期からあるプラスチール製ナイフよりも強い武器になりました。

 

ー 続く ー

 

 

プラスチール製ナイフ vs ロングソード

標準品ならプラスチール製ナイフだが、秀品になるとロングソードが強い。

↑工芸レベル12で製作したもの

 

(本チャレンジはVer 1.19.0.6 Scribe で行われました)

こんにちは!Scoti-manです。

 

前回プレイしてきた中国役人プレイですが

CK3 中国士大夫(役人)プレイ | WNH シミュレーションゲームの部屋

 

唐が崩壊した後、ひそかに目標としていた大越帝国の建国にチャレンジしました。

 

分裂した中国を再統一するのは、かなり手間も時間もかかりそうな感じがしますが、意外と短期間で再統一することは可能です。というのも、特殊開戦事由「天の下に領土を統一」が使えるからです。

↑「雍」の国に「天の下に領土を統一」を挑む場面。この開戦事由は、対象国全土を切り取る「王国に対する聖戦」のようなものです。自分の直轄領にできるのは、相手君主の直轄領のみですが、短期間で勢力を拡大するにはたいへん便利な開戦事由です。

 

なので、中国の北東方面を領有する斉の国でしたが、ベトナム方面に向かって南西方面に勢力を拡大していきました。軍事はさほど得意ではない斉王ラーンでしたが、豊富な国力を常備軍の増強に回し、軍事に優れた封臣を軍の指揮官に任命することでライバルたちを次々と蹴落としていきました。

 

しかし、寄る年波には勝てません。913年12月、斉王ラーンは故郷であるベトナムまでもう少し、というところで癌を患い、あえなく死去。

ラーンの夢は、息子のダンに継承されることとなりました。

 

ダンは唐の南端を治めていた「交」の国を支配下に治めましたが、それだけでは「大越帝国建国」の決断が表示されませんでした。そこで、大越帝国の慣習的中心地である昇龍を直轄地にしたところ、「越帝国を建国」の決断だ表示されました

 

↑「越帝国を建国」の決断。表示される条件の一つは、大越の慣習的領土内に直轄領を持つことのようです。

 

もう既に4条件の3つを完了しているので、あとは残りの一つ、チャンパ王国(現在のベトナム南部)の称号を獲得すれば完了です。もうあとわずかです。

既に中国の3分の2くらいを支配しているので、小国乱立状態の南ベトナムの攻略は朝飯前です。ただ、開戦事由は従来どおり作らないとなかったので、久々に宮廷司祭による「請求権の捏造」で作りました。

924年1月6日、チャンパ王国の称号を創設したので条件を達成。「大越帝国」を建国しました。

↑大越帝国建国のボーナスは

・伝説の種

・王朝栄誉点300

といったところ。正直なところ、ボーナスは大きくないです。そんなに難しい条件でもないですし、妥当なところでしょうか。

 

実績獲得!獲得率は0.3%とたいへん小さいですが、難易度はまったく「普通」のレベルです。

 

 

ー とりあえず完 ー