2017 International Challenge February の使用構築です。

クチートナイトとスピアナイトがもらえる大会です。(後にみんなもらえる)

参加した記録を残すための備忘録として。

 

最高到達は2日目で1707。最終は計38戦消化で164x くらいだと思います。

最終日は私用で夜の帰りがわからなかったため、夜更かししてしまわないように朝できるところまでやって参加を解除しました

 

経緯としては、GTSで臆病レヒレ入手したところからスタート

→せっかくだしミストメイカーいばるがどんなもんか試してみるか

→レヒレの相方と言えばウインディ

→耐久に寄せたガブを使ってみたかった

→ガブが砂隠れだったのでギガイアス入れてずるするか

→とりあえずトリルケアでポリ2、とりあえずテッカグヤ(BOXにいた)

→PT完成

 

【個別解説】

カプ・レヒレ@こうかくレンズ

おくびょうHS(S実値150)

ドロポン/冷ビ/いばる/まもる

 

ミストメイカーで混乱が効かないのかどうかもよくわからなかったけど、威張ってみたら確かに混乱しなかった。

今作から威張るの命中が85になっているため、味方に威張る場合、命中をあげる何らかの手段はほしいと思い広角レンズ。

また火力不足を補うためのドロポンも比較的安心して打てたのは良かった。

しかし、広角レンズを用いても威張るは普通に外れるので、組み込んだあとのケアがあまり効かず泣かされることも多かった。

やはりレヒレは普通に殴ってた方が強いのかもしれない。

相手に威張ることがほぼないので、余計な罪を背負う必要がない。

 

ガブリアス@地面Z 砂隠れ

こちらのブログから配分を拝借。(問題があればリンク消します)

http://tubo-poke.hatenablog.jp/entry/2017/01/02/132040

地震/炎の牙/いわなだれ/まもる

テッカグヤ意識で炎の牙採用。

Sはレヒレよりも2低いので、ガブレヒレの並びから威張ってもらい地面Zをぶちこむことで大半のポケモンを処理できる(ポリ2には耐えられた)

耐久に寄せたガブリアスは素直に強いと感じた。

一方で、火力不足感も否めないため、自分に最適な配分を再考したいと感じた。

すながくれより鮫肌でよかった。

 

ウインディ@オボン いかく

いじっぱりHA

フレドラ/ワイルドボルト/インファイト/しんそく

物理ウインディを使うのは初めてで、鉢巻は窮屈そうだったのでオボンにした。

守るもほしいけど抜く技が無いのが悩み。

威張るをもらうとワイルドボルトでH252レヒレが確1(ただしいかくをもらうと落とせない)

鉢巻にすると威嚇をもらってもレヒレが落とせたので良かったような気がした。

 

ギガイアス@弱点保険 すなおこし

ゆうかん最遅HA

いわなだれ/ヘビーボンバー/まもる/ワイドガード

無難に強い。ワイドガードはあるとすごく便利。

ガブに砂隠れさせようとして無理に出しすぎた感がある。

 

テッカグヤ@突撃チョッキ 

ポケ徹の育成論配分を拝借 (無補正テッカグヤ)

http://yakkun.com/sm/theory/n44

ヘビーボンバー / 大文字 / 地震 / めざ氷

こちらはシングルの育成論ですが、ダブルでも使いやすかったです。

 

ポリゴン2@輝石 ダウンロード

ずぶといHB

冷ビ/10万/トリル/自己再生

ポリ2はまともに使うのは初めて。

片方にぶっぱするともう片方は案外柔らかいんだなと改めて認識。

DLでC上がらないととても火力がない。

自己再生もいいが、守るも捨てがたい。トリルを切れるなら両方ほしいくらいでした。

 

【反省点】

・Sが中速に寄っているため扱いが難しかった

・その上S操作がトリルのみなので相手のS操作に対応するのが辛かった

・水に薄すぎる

・刀やブルルが結構辛い(この2匹使う人たちはテッカグヤの処理をしっかり考えている)

・いばるを当てる前提の処理ルートがあるため、失敗すると負けに直結

 

【雑感】

今回のメインである威張るについてですが、強かったのは確かです。

でも命中85で使用する価値は無く、広角レンズを持たせてまではどうか...、とも感じました。

いばられる側にもっと考察の余地があると思うのですが...まぁとりあえず使ってみることは大事ですね。

 

サンムーン全体に言えることですが、どこからZ技が飛んでくるかわからなくて本当に怖いです。

大会では虫、霊、氷、などのタイプ統一を見かけたり、なるほどと唸らせる初見殺しギミックも結構見れたので楽しかったです。

 

S2の終わり頃にはまた全国ダブルでの記事を書きたいと思っています。

ここまで読んで頂いてありがとうございました。

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【追記】2017/3/18

ポリ2の自己再生→まもる

ウインディの持ち物→こだわりハチマキ

に変更して、シーズン2WCSルールで1800までいきました。

 

リンクはこちら

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-403A-875F

アローラ!

 

トリプルがなくなったので主にダブル、WCSルールで遊んでいます。reiです。

今回サンムーン最初のインターネット大会であるアローラビギニングに参加しました。

早速ですがPT紹介。

 

ルナアーラ
ひかえめHC
シャドーレイ/サイコキネシス/光の壁/リフレクター

ストーリーでとりあえず性格だけ厳選していた個体。
レベル上げ要員であり自然にレベル100になってたので育成は容易でした。
マルチスケイル疑似かたやぶりができる本大会最強の一角。
後続の立ち回りを考え、壁とリフレクターをいれてみた。
悪くは無かったけどSに振ってないので窮屈感あり。
高レートの人はほとんど瞑想羽休め採用してました(戦ってる時に覚えるのを知った)
あとサイキネが絶対にいらないです。

 

ミミッキュ
勇敢HA
トリックルーム/かげうち/シャドクロ/じゃれつく
ダブルで使用している個体。
トリルで意表をつこうかなーと軽い気持ちで採用したものの
あとに紹介するメンツとの噛み合わなさもあり選出ゼロ。
そもそもルナアーラに貫通されるのでS下降はおかしい。
敵のミミッキュはすごく強かったです。

 

ガブリアス
ようきAS
げきりん/じしん/どくづき/みがわり
普通に強い。対戦初心者の方にはまずガブを使ってほしい。
今作ではどくづきの重要性が高まっている。

 

カプ・コケコ
臆病CS
10万/ボルチェン/シャイン/みがわり
今作自分が1番好きな電気ポケモン。
初手に出すことが多く、ガブなどに引かれるか居座られるか
判断に迷ったときのため無難な身代わり採用。
コケコをいかに生かすかがカギとなる試合が多かった。
同族対決では引いたら負けの精神でジャンケンをする。

 

テッカグヤ
なまいきHD
アクロバット/やどりぎ/みがわり/まもる
ルナアーラが重いため、ルナアーラに後投げできるようHD特化にしたかった。
D補正がGTSで手に入れたなまいき個体(元々3V)しかなかったのでこいつだけレベル上げて改めて育成。
S個体値は低いままです。
やどりぎで何とかコケコやガブの圏内まで削る、という使い方になった。
ただ、積みポケの前では為す術無く、自分の考えの甘さを知る。
攻撃技はこのルールでは威力の安定するアクロバットを採用した。
が、普通にヘビーボンバーで良かった気がする。

 

コータス
冷静HC
ふんか/ねっぷう/オバヒ/ソラビ
ダブルの個体流用。技構成にやる気がなさすぎる。(まもるをオバヒにしただけ
選出の機会は1戦くらい。キュウコンの選出抑制くらいにはなっていたらいいな…

 

【雑感】
相手に合わせてルナ、ガブ、コケコ、カグヤから選出する。
実質この4匹で戦っていたけど、強いポケモンしか使っていないので結構戦えた気がします。

このルールは持ち物が無いので純粋なサイクル戦になり、シングルバトルの良い勉強になったなぁ、
というのが素直な感想です。
また、パーフェクトジガルデやサトシゲッコウガなど、普段見ないポケモンが見れて楽しかった(とても強かった)


最高レート、最終レートは以下の通り。
最後は1700台の人に勝ったので1680くらいでしょうか。

 

ここまで見て頂いてどうもありがとうございます。

ポケモン サン&ムーン(以下、第7世代)の発売日まであと数日となりました。

ご存知の通り、第7世代ではトリプルバトルとローテーションバトルが無くなるようです。
せっかくなので自分がトリプルバトルをやるようになった経緯などを主観で書いていきます。

自分のポケモン対戦歴は第5世代からであり、当時はシングルフリーをずっとやっていて、
使いたいポケモンを連れて対戦を楽しんでいました(主に電気統一)。

シングル以外のルールは一切やったことがなく、やろうとも思っていませんでした。
Twitterで極一部の他ルールやってる人の話題を見て、面白そうではあるな、と思っていた程度です。


新しいルールに参入するのはとてもエネルギーが要ります。
特に、シングルの使い回しができない(できにくい)場合は尚更です。

第6世代になり、フリーバトルでは伝説ポケモンも潜れるようになりました。
更には、対戦数と勝敗の記載が無くなったのです。


これだけ対戦した、勝った、負けたという指標が無くなることは影響が大きかった。
勝敗にこだわっていたわけではない自分ですらそう思ったのです。
「なんか、あんまりフリーバトル楽しくなくなったかも。」
自分はこう感じていましたし、twitterでもフリー対戦をする人の話はほとんど見なくなったように思います。

 

第7世代ではトリプル・ローテというルールが消えますが、
実は第6世代ではランダムフリーという文化が消えていったのではないでしょうか。
(5→6で消えたシューターというルールについては自分には未知すぎて語れないのでスルーしています)

シングルフリーがあまり楽しくなくなったので、シングルレートに移行した人は多かったかもしれません。


レートでは高いレーティングを目指して対戦します(下げる人も一部いるようですが)
またレートというヒエラルキーがあるために、負けてレートが下がっていくと面白くないという感情が芽生えます。
勝つためのバトルをするためには、使うポケモンが限られます。
もちろん好きなポケモンや、タイプ統一で高いレートを維持している人がいることは知っています。

しかし少なくともフリー対戦が廃れたことで
使いたいポケモンをボックスから取り出してなんとなく潜る
遊び方は十分に楽しめなくなりました。(ユーザーの対戦レベルがどんどん上がっていったこと、異常な性能のポケモンの出現にも起因しますが)


そういったことから結局XYではあまり対戦をしていなかったと思います。

トリプルバトルに興味を持ち始めたのは、ORASが発売して半年くらい経ってからでしょうか。
BWの時から付き合いのあるフォロワーさんから流れてきたとあるトリプルの記事を見て、興味本位でトリプルブログを読み漁りました。
新しいルールに参入するにはエネルギーが要ると前述しましたが、十分なエネルギーがそこには有りました。
それからはトリプル用のポケモンを育成し、次第にダブルやローテもちょっと遊ぶようになりました。
また、トリプルでレート戦を始めたことによって、レーティングバトルにも抵抗がなくなりました。


 

トリプルバトルが無ければ、自分はポケモンから離れていたかもしれません。
もちろんポケモンをずっとやってたわけでもなく、途中で他ゲーにいってた時もありますが。
少なくとも、トリプルバトルは僕のポケモンに対する興味を繋ぎ止めておくきっかけになったのです。

 

そんなトリプルが第7世代では消えてしまう、率直に言うと悲しいですね。

トリプルやローテは単純に人気が無いから消えたのでしょうか?

僕はこれが直接的な理由だとは思ってません。

Z技やアローラ新フォルム、ウルトラビースト、など追加要素がたくさんあります。

ゲーム製作素人の考えですが、ゲーム内の容量や動作性を考えると、何かしらをなくさなければいけなかったのかもしれません。

もう一つ、今回の第7世代のターゲットとして、ポケモンGOからポケモンに興味を示し始めた層に楽しみやすいよう2つのルールに絞ったのかもしれません。

真実はわかりませんが、単純に人気のあるなしの話ではなく、ビジネス的観点からルールの廃止に至ったのだとは思います。(何を消すかとなれば、当然人口の少ない順になるけれど)

 

まだまだ先の話ですが、第8世代が3DSよりもスペックのあるハードで出るならば、トリプルローテの復活はあり得るんじゃないかと思ってます。

ニンテンドースイッチが3DSレベルで普及するかは疑問ですが...

携帯用ハードも3DSがまだまだ現役でいそうだけどどうなんでしょうね。

 

話がそれました、

とにかく自分が言いたかったことはトリプル無ければポケモンから離れてたってことです。

だからトリプルバトルというルールに感謝しているのです。(トリプル勢の面白いブログにも)

 

長々と書きましたが、上の2行が全てですね。

ここまで読んで頂きありがとうございます。

それでは第7世代の新しい刺激に備えましょう。

 

 

トリ プル よや すら かに