2年以上ぶりの更新です

 

自分用メモなので書き方が雑になっていたらすみません

 

ポケモン剣盾 ついに第8世代に突入したんですね

 

一応自分のポケモン歴を軽く...

 

第5世代:ポケモン対戦に始めて本格的にハマる

特に電気統一でシングル対戦をずっとプレイ

 

第6世代:XYは引き続き電気統一でシングルを行うが、ポケモンにやや飽き始める

ORASでトリプルバトルという神ルールに出会い、トリプル勢としてポケモン対戦継続

 

第7世代:トリプルが消滅し意気消沈するも、とりあえずダブルを始めてみる

ダブルバトルの面白さにも気づき、頻度は落ちるものの対戦は継続

 

第8世代:グラブルにどハマリしつつ、たまにダブルバトルをしている

 

 

 

こんな自分語りはどうでもいいので

 

剣盾ダブルバトルシーズン1で使っていた構築の自分用メモ、書いていきます

 

 

 

 

第5世代のパーティかな???

 

最終順位は画像を取れませんでしたが1000位ちょうどに見えたんですよね

少なくとも3ケタ台までは途中でいったのでそんなもんかと思います

 

 

持ち物と技構成は画像にあるので

努力値振りと性格だけ簡単に紹介

 

キリキザン:ゆうかんHA

コータス:れいせいHC

カポエラー:いじっぱりHA

サマヨール:のんきH, B=Dに調整

ドサイドン:ゆうかんAD

ナットレイ:ゆうかんHA

 

 

そもそもこのパーティは第7世代で使っていた

 

使いやすいアタッカーであるドサイドンとコータスを使いたい

 

というところからスタートしています

 

参考記事:https://ameblo.jp/re-game/entry-12257586198.html

 

 

今作からの大変大きな問題点として

  • そもそもレベル1が使えない
  • がむしゃらがダイマックスに効果が薄い
ということもあり、好きなポケモンである
Lv1シュシュプを使えなくなってしまいました
 
 
Lv1ポケモン使えなくなってしまったのは大変悲しいことですが
 
ダイマックス自体はすごく良いシステムかなと思っています
 
 
パーティコンセプトですが
トリルを張って、ドサイコータスで殴るだけです
 
選出は95%くらいは
キザンサマヨ 裏ドサイコータス
 
バンドリがいる場合は
キザンの代わりにカポエラー
 
雨パにはナットレイを出したり出さなかったり
 
 
色々と感じたことを簡単に箇条書きします
 
●ポジティブな感想
  • キザンのまけんきはダイマ技の影響もあってかなり強い
  • サマヨールはやっぱりめちゃくちゃ固い、おみとおし強い
  • シーズン1ということもあり、トリパはほとんどの試合で通る
  • ダイマックスはドサイ:コータス=9:1くらい
  • 弱保ドサイドン強いカッコいい
  • ダイマックスは実際楽しい
 
▼ネガティブな感想
  • 挑発、催眠に為す術なし
  • キザンにはたき落とすがほしい
  • コータスに木炭をもたせたいけど手に入っていない
  • カポエラーの置物率が高い
  • 全体技で相手2匹仕留めるのはかなり難しくなっている
 
 
 
【雑感】
剣盾のストーリーは本当に今までで一番と思えるくらい面白くて楽しかった
厳選やUIに関しても今までより楽をできるように改善されているように思える
それでも、細かい不満や、オンライン面での穴ぼこはたくさんあるけれど
それはみんなが感じていたり色んなところで書いているのでまぁいいでしょう
 
対戦についてはテレビの大画面でできるのは迫力あっていいですし
ダイマックスというシステムも、面白いなと思います
 
厳選する時間もそんなに取れなくなってきていますが
楽しめる範囲で遊んでいきたいと思います
 
 

(途中で ですます調から である調に変わってしまうので気になる人は注意)

 

ここ数ヶ月ハマってしまったゲーム、グランブルーファンタジーについて書きます。

そもそもこのゲーム、存在自体はずっと知ってました。
CMもめっちゃ打ってるしフォロワーさんも結構やってる人いるし、
何より、スタミナ回復のためのツイッターの呟き
「スマホRPGは今これをやってるよ。」 を見たことがある人は多いでしょう。

自分もなんであんなわざわざアピールするんだ?と思ってたけど、
ツイッターで連携して呟くとプレイコストが回復するんですね(この回復が超重要)
まぁ別にそんな気になるもんでもないし、宣伝方法としては素晴らしいですね。

正直に言うと僕はこういったポチポチゲーを自分がやることなどまさかないだろうと思っていました。

今年の初めにiPhoneとiPad miniを新調し、そこからスマホゲーにドはまりしてしまったところから書くべきかと思いますがそれはまた別の記事で。


さて、グラブルの楽しさについて書きたいのですが、そのために「艦これ」に言及したいのです。

艦これも非常に長く続いている人気のコンテンツであり、僕の奥さんが結構やりこんでいます(最近はそうでもないが)

イベント期間中など、艦娘掘りなどをしてる様子を見ていたのですが、戦闘は運ゲーだし、全然出なくてめっちゃつらそうだなぁという感想でした。

クリックして見てるだけで楽しいのだろうか…?と思っていたこともあります。


でもグラブルをやり込み始めた今ならわかる。

魅力的なキャラ(武器)を取れる楽しさ、そのための準備(ちなみに暇な時は僕が資材集めのための遠征を飛ばしたりしてた)

そういった過程にポチポチゲーの面白さは凝縮されている。

結果(報酬)を得るために努力や作業を積み重ね、攻略を進めるために考え作戦を練る、目的を達成し達成感と報酬を得る。

これこそやりがいを感じられる行動原理そのものである。

仕事もこんな風に進めることができればどんなに良いだろうか。

まぁそれは置いておいて、グラブルの話に戻る。


グラブルは装備を集めるゲームだ。

これはモンハンにも通ずるところがある。

モンハンは最終目的がないゲームだ。

例えば最強の武器、スキルをつけたとしてそれでどうすんの??

と言われれば、また同じモンスターを倒す。

それしかないのだ。

人によってはタイムアタック、いかに素早く討伐できるかを新たな目標とする人もいる。

ある条件によって得られる称号を全て集める猛者もいる。

そして最後には飽きが到来するだろう。

だが、ゲームとはそういうものである。

しかし、飽きるまでの過程でプレイヤーは様々な困難に打ち勝ち、達成感を得ることができたのだ。

それは一時的なものかもしれないが、そこから脳に与えられる刺激でゲーム好きは楽しみを感じられるのだ。

そしてまた違うゲームに移り、新たな壁と達成感を求める。

 

(※個人のゲーム感です)


ここまで書いてきて気づいてしまったことがある。

僕はドラクエ10というオンラインゲームをずっとやってきたけど、率直に言うと最近飽きてきた。

ドラクエ10を約5年間続けてきたけど、めちゃくちゃおもしろかったと思う。

でもゲームには飽きがくる。

ドラクエ10では達成感を得難くなってきた。(というか達成感を得られるエンドコンテンツの実装が年に数回しかない)

そしてドラクエ10のVer3のストーリーが完結したこと

その飽きにちょうどスマホゲーに手を出すことが重なり、グラブルにハマってしまった。


ここまで書いてグラブルのシステムやゲーム性についてほとんど語れていない事に気づいてしまったけれど、

僕がゲームから得たいものは達成感と面白さで、そこに必要なのは入り込むための世界観だ。

グラブルはなんかその辺がすごく上手く親和した。(プレイ日記はまた別に書きたい)


時系列的には僕をスマホゲーに引き込んだのはデレステで、

デレステには音ゲー+アイドル という僕が「今までに経験したことのない新しい刺激」を与えてくれたのだけどそれはまた別の機会に書きたいと思う。

 

いつの間にか自分のゲーム感について語るだけになってしまった。

まとまりのない文章になってしまいましたが、読んでくださった方がいればありがとうございました。

アローラ!

シーズン2全国ダブル使用構築の紹介です。
ORASトリプルで愛用していた、シュシュプをダブルで使ってみました。

トリプルのシュシュプ入りトリパについてはこちらを御覧ください
http://ameblo.jp/re-game/entry-12169597318.html

 

 

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-651D-4E1E


では早速パーティ紹介。

Lv1 シュシュプ@襷
アロマベール
がむしゃら/日本晴/まもる/トリル

今回の主役。アロマベールはやはり強力な特性です。
ダブルのトリル対策は挑発がそこそこに多く、アンコールも怖くない。
がむしゃらを2回通せば勝利がぐんと近づく。
パーティの打点の薄い相手に何とかがむしゃらを通して行きたい。
B<Dにしておくのを忘れないようにしましょう。

日本晴は正直使いませんでした、フレフワンにして癒やしの波動にしたほうがいい疑惑。

 

サマヨール@輝石
おみとおし
ナイトヘッド/挑発/まもる/トリル
なまいき最遅
H252、B=D=実数値174 に調整(のんきでもできる)

シュシュプと並べるとランプの魔人感が出てて良い。
やはりこいつは固い。落ちて欲しい場面で落ちなかったりする。
挑発が飛んでこない前提があるので動かしやすい。
更に、おみとおしによって相手がトリルを阻止しようとするパターンが推理できる点が非常に有用。
例えばZ技とテテフを並べてサマヨを落とそうとしている…などと想定できる。
そのために「まもる」を入れ、集中攻撃パターンでは、シュシュプでトリルを貼ったりもする。
もちろん想定通りに全ていくわけではないけれど、予測を立てられることが重要。
ナイトヘッドの枠は、ガルーラポリ2のようなノーマルの並びが非常に辛いのだけれど、固定50の削りを入れることで後続圏内に入れることもできるので悩ましい。

 

ドサイドン@地面Z
ハードロック
地震/いわなだれ/冷凍P/まもる
勇敢最遅AD

勇敢なトリル族の戦士。
地面Zの火力は無振りメガガルーラなら超高乱数。(実際は耐久振り。)
サマヨールは非常に固いし邪魔なので安心して地震に巻き込みましょう(?)
実際ナイトヘッドと組み合わせることで結構倒せる範囲は広がる。

特性は避雷針と悩むけど、耐えてくれるのでハードロックが偉い。

 

コータス@木炭
ひでり
ふんか/ねっぷう/ソラビ/まもる
冷静最遅HC

冷静なトリル族の魔法使い。
ナットレイやモロバレルをトリル下で飛ばせるのはでかい。
一方で多く見かけるヒードランが非常にきつい。(一応ソラビの最低ダメージが13なのでがむしゃらと合わせると倒すことはできる)
ソラビの使用頻度も決して低くはないので技構成はこれでいいと思う。

 

キリキザン@珠
まけんき
アイアンヘッド/はたきおとす/ふいうち/まもる
いじっぱりAS

威嚇に対する威嚇枠。
不意打ちの威力低下、サイコフィールドの存在など辛いことは多い。
個人的にはキザンはタスキが欲しくなります。

 

カプ・コケコ@電気Z
おくびょうCS
10万/ボルチェン/マジカルシャイン/まもる

催眠対策枠。実際ドーブル入りには出していく。
モロバレル入りに出すとPT全体のバランスが崩れてしまい使いづらい。
トレーナーがカプ・コケコになれれば…


【雑感】
基本選出はほぼシュシュプサマヨール、裏ドサイ、コータス。
状況に応じてコケコorキザンも出してみたけど、トリルは貼ることになるのでどうにも難しい。

第一の狙いである「トリル成功率」に関しては90%を超える成功率と言ってよい。
やはりレベル1のヘイトが異常に高い、サマヨールが非常に固いのは周知であるため、
サマヨ放置シュシュプ集中パターンが多いのでシュシュプまもるから入るのが基本。
先程書いたように、お見通ししてから相手の狙いを予測しよう、逆に言うと初手が非常に楽しい。
相手にとってはどちらを潰すか非常に迷うところだと思うけど、こっちからしてもどっちを潰されるか非常に迷う。


レート序盤は挑発を打ってくれる人も多く、シュシュプを放置するなども見られた。

トリルに成功した後は、基本的にがむしゃらナイトヘッドで削っていく。
こだわりをお見通しした時は確実に通るので攻めて行きたいが、裏のゴーストには注意。

 

シーズン中盤はあまり当たらなかったのだけど、メガガルーラがやはり鬼門。
他に厳しいのは、ポリ2、モロバレルなど挑発で補助を封じたとしても、ドサイが弱点を突かれるため中々にきつい。

 

レベル1入りでダブル1850を越えられたのは嬉しいです。(自己最高レートでした)
次シーズンは改良を重ねつつ、他にレベル1で使えるポケモンなんかも探したいですね。
でもやっぱりポケモンはレベルが高いほうが強いと思います。


ここまで読んで頂いてありがとうございました!