まるでシムシティー ~ノンリレのバックグラウンド
ここぞとばかりにブログ書きます須々木です。
前回の日記に続き、ノベルゲーム「ノンノ・リレイショー」について書いちゃおうと思います。
* * *
この作品の特徴の一つだと思っているのが、背景です。
学園モノだったりすると、無料の素材なども結構あったりするのですが、後先考えずに作品舞台を設定したため、背景画はオリジナルのものをゼロから用意しなければなりません。
一応勘違いされたくないので断わっておきますが、あくまで僕が描いていきたいのは個々のキャラクターの生き様であり、端的に言えば「人間」の部分です。
ただ、それらを描く土台となる「世界」についてもできるだけしっかり描きたい。
てなわけで、背景に素材を使える可能性は限りなく少なく、必要な数もかなりのもの。
そのうえ、舞台が未来なので、ものによっては参考資料すらまともにない状態。
しかも、最大のネックが、原作者に絵心がないということ。
こんな感じで、イラスト担当が悩みながら僕の脳内ワールドを描き起こしていくわけです。
それはまるで、刑事さんが目撃者から聞いて犯人の似顔絵を描くような感じです。
いやー、申し訳ない!
・・・という状況を改善できる可能性をいろいろ考えていたのですが、そうしたら数ヶ月前に、3DCGのフリーソフトの存在を知ったわけです。
これは使わない手はない!となって、ゼロから勉強を始めたわけですが・・・
とりあえず、想像以上に強力だった!
自分の脳内にしかなかったものを視覚化できるというのはスゴイことだなとしみじみと思いました。
そして、脳内でも曖昧だった部分がクリアになったり、矛盾に気づいてしまったり(しかもかなり厄介な)。
それ以前の、ワードで説明を書いて、あとは行間を読めという暴挙と比べると、作品全体のクオリティや作業効率は大幅に向上してきたような気がします。
まあ、本格的に活用できるようになったのはここ1ヶ月の話だけどな!
サークルのノベルゲームスレの昨年11月12日の投稿画像↓

なんていうか、この時点では活用できるまでどれだけかかるんだって感じでしたが、そこから2ヶ月くらい経過して・・・
先週の投稿画像、というか普通に指示とか↓




※一部情報を消しています。
制作工程の中に組み込める最低限のレベルに達したことで、個人的にはやる作業がかなり増えましたが、作品のクオリティー向上に勝るものなし!
制作期間等の都合で、3Dモデリング導入前の部分をさかのぼって修正というのは間にあいませんでしたが、早い段階でより質の高いものにして行きたいと思います。
そんなわけで、今後もクオリティーは上がる一方です!
だから、何卒宜しくお願いします!

sho
前回の日記に続き、ノベルゲーム「ノンノ・リレイショー」について書いちゃおうと思います。
* * *
この作品の特徴の一つだと思っているのが、背景です。
学園モノだったりすると、無料の素材なども結構あったりするのですが、後先考えずに作品舞台を設定したため、背景画はオリジナルのものをゼロから用意しなければなりません。
一応勘違いされたくないので断わっておきますが、あくまで僕が描いていきたいのは個々のキャラクターの生き様であり、端的に言えば「人間」の部分です。
ただ、それらを描く土台となる「世界」についてもできるだけしっかり描きたい。
てなわけで、背景に素材を使える可能性は限りなく少なく、必要な数もかなりのもの。
そのうえ、舞台が未来なので、ものによっては参考資料すらまともにない状態。
しかも、最大のネックが、原作者に絵心がないということ。
こんな感じで、イラスト担当が悩みながら僕の脳内ワールドを描き起こしていくわけです。
それはまるで、刑事さんが目撃者から聞いて犯人の似顔絵を描くような感じです。
いやー、申し訳ない!
・・・という状況を改善できる可能性をいろいろ考えていたのですが、そうしたら数ヶ月前に、3DCGのフリーソフトの存在を知ったわけです。
これは使わない手はない!となって、ゼロから勉強を始めたわけですが・・・
とりあえず、想像以上に強力だった!
自分の脳内にしかなかったものを視覚化できるというのはスゴイことだなとしみじみと思いました。
そして、脳内でも曖昧だった部分がクリアになったり、矛盾に気づいてしまったり(しかもかなり厄介な)。
それ以前の、ワードで説明を書いて、あとは行間を読めという暴挙と比べると、作品全体のクオリティや作業効率は大幅に向上してきたような気がします。
まあ、本格的に活用できるようになったのはここ1ヶ月の話だけどな!
サークルのノベルゲームスレの昨年11月12日の投稿画像↓

なんていうか、この時点では活用できるまでどれだけかかるんだって感じでしたが、そこから2ヶ月くらい経過して・・・
先週の投稿画像、というか普通に指示とか↓




※一部情報を消しています。
制作工程の中に組み込める最低限のレベルに達したことで、個人的にはやる作業がかなり増えましたが、作品のクオリティー向上に勝るものなし!
制作期間等の都合で、3Dモデリング導入前の部分をさかのぼって修正というのは間にあいませんでしたが、早い段階でより質の高いものにして行きたいと思います。
そんなわけで、今後もクオリティーは上がる一方です!
だから、何卒宜しくお願いします!

sho
つまり、ゲットしてプレイしてください、ということ。
刻一刻と迫るコミティアに向けて爆進中、須々木です。
コミティアの準備の他にもいろいろ被りまくって、大変あわわわわな感じです。
さて、今回のイベントで無料配布する「ノンノ・リレイショー ~人形の巡る街~〈体験版ver2.0〉」についてざっくりと触れておきましょう。
まず、ざっくりと言えば・・・
「ノンノ・リレイショー ~人形の巡る街~」(以下、ノンリレ)は、創作サークルRandom Walkがはじめて挑んでいるノベルゲーム作品です!
この作品では、僕はありがたくも制作指揮・シナリオをやらせていただいています。
ありがたやー。
ということで、最高責任者として概要とか状況とかを。。
* * *
「そもそも、どんなジャンルなのか?」
良い質問ですねー。
でも、非常に難しい質問ですねー。
実は、以前〈体験版ver1.0〉配布時にも聞かれたりしましたが、原作者だからなおさらなのか、結構答えにくいところがあります。
一応苦し紛れに「SF風サスペンス」とか言ってごまかしていましたが、なんじゃそりゃ?という感じだと思います。
プレイすれば、なんだかSFっぽいなあ、と感じるとは思います。
なんだかそれっぽいネタも多いので。
でも、一方でいわゆる純粋なSFとも違うと感じるのではないかと思います(SFという言葉自体がそもそも厳密に定義されていないのでなんとも言えませんが)。
この点について原作者としての見解を言わせてもらえば、「ノンリレにおいて、SFはパーツや背景の構成要素の一つであり、主軸ではない。よって、SFとは言いたくない(言ってはまずい)」という感じです。
別に「SFを描きたい!」ではないので、なんだか煮え切らない言い方になってしまうんです。
じゃあなんなんだと言われると、まだうまい回答ができないので、何か良い呼び方が思いついたら教えて欲しいくらいです。。
ただとりあえず、未来のお話ですよ、とだけ言っておきます。
わりと純粋に未来のお話です。
もう少しちゃんとしたイントロ的文章は、以下のリンクを参照!
イントロダクションはこちらより!
作品的に、あんまり中身に触れてしまうと良くないので歯痒いところですが、とりあえず無料配布なので、実際にプレイしていただくことがまず第一です。
クオリティー的にはまだまだ試行錯誤というか、圧倒的経験値不足なので、まだまだまだまだ改善していきますが、それでも現時点で僕たちがどんなものをつくりたいのか、その空気感や意気込みは伝わるのではないかと思います。
簡単に言えば、しっかりと物語を紡ぎたいということです。
受け入れてくれる人がどのくらいいるのかはわかりませんが、かなり純粋に物語にこだわっていきたいと思いながらつくっています。
幸い制作陣にも恵まれ、みんなでステップアップしている真っ最中なので、今後の成長曲線込みで、この作品を気に留めておいていただけたら嬉しいです。
sho
コミティアの準備の他にもいろいろ被りまくって、大変あわわわわな感じです。
さて、今回のイベントで無料配布する「ノンノ・リレイショー ~人形の巡る街~〈体験版ver2.0〉」についてざっくりと触れておきましょう。
まず、ざっくりと言えば・・・
「ノンノ・リレイショー ~人形の巡る街~」(以下、ノンリレ)は、創作サークルRandom Walkがはじめて挑んでいるノベルゲーム作品です!
この作品では、僕はありがたくも制作指揮・シナリオをやらせていただいています。
ありがたやー。
ということで、最高責任者として概要とか状況とかを。。
* * *
「そもそも、どんなジャンルなのか?」
良い質問ですねー。
でも、非常に難しい質問ですねー。
実は、以前〈体験版ver1.0〉配布時にも聞かれたりしましたが、原作者だからなおさらなのか、結構答えにくいところがあります。
一応苦し紛れに「SF風サスペンス」とか言ってごまかしていましたが、なんじゃそりゃ?という感じだと思います。
プレイすれば、なんだかSFっぽいなあ、と感じるとは思います。
なんだかそれっぽいネタも多いので。
でも、一方でいわゆる純粋なSFとも違うと感じるのではないかと思います(SFという言葉自体がそもそも厳密に定義されていないのでなんとも言えませんが)。
この点について原作者としての見解を言わせてもらえば、「ノンリレにおいて、SFはパーツや背景の構成要素の一つであり、主軸ではない。よって、SFとは言いたくない(言ってはまずい)」という感じです。
別に「SFを描きたい!」ではないので、なんだか煮え切らない言い方になってしまうんです。
じゃあなんなんだと言われると、まだうまい回答ができないので、何か良い呼び方が思いついたら教えて欲しいくらいです。。
ただとりあえず、未来のお話ですよ、とだけ言っておきます。
わりと純粋に未来のお話です。
もう少しちゃんとしたイントロ的文章は、以下のリンクを参照!
イントロダクションはこちらより!
作品的に、あんまり中身に触れてしまうと良くないので歯痒いところですが、とりあえず無料配布なので、実際にプレイしていただくことがまず第一です。
クオリティー的にはまだまだ試行錯誤というか、圧倒的経験値不足なので、まだまだまだまだ改善していきますが、それでも現時点で僕たちがどんなものをつくりたいのか、その空気感や意気込みは伝わるのではないかと思います。
簡単に言えば、しっかりと物語を紡ぎたいということです。
受け入れてくれる人がどのくらいいるのかはわかりませんが、かなり純粋に物語にこだわっていきたいと思いながらつくっています。
幸い制作陣にも恵まれ、みんなでステップアップしている真っ最中なので、今後の成長曲線込みで、この作品を気に留めておいていただけたら嬉しいです。
sho
アナログなつながり
遊木です。
相変わらず修羅場ってるので、簡単に近況報告をば。
先日ミーティング後、イベント準備のために凛ちゃんとのぞみんと装飾用小物の制作をしました。

こういう機会がないと、なかなか複数人で一ヶ所に集まって作業することがないので、学生時代の文化祭を思い出させる雰囲気に、こう、懐かしさが込み上げてきました。
一人でもくもくと作業するのも嫌いじゃないですが、やっぱり集団で一つのものに取り込むっていうのは、個人プレーでは味わえない楽しみがあります。
さて、時間がとてもとてもとてもないので、最後にさくっと当日ブースに飾る小物たちの紹介をば。
実はノベルゲームの中にもちょこちょこっと出ているので、イベント当日にブースを見て下さって、尚且つゲームをして頂くと、「あぁこれかぁ」と地味~な発見があると思います。



aki
相変わらず修羅場ってるので、簡単に近況報告をば。
先日ミーティング後、イベント準備のために凛ちゃんとのぞみんと装飾用小物の制作をしました。

こういう機会がないと、なかなか複数人で一ヶ所に集まって作業することがないので、学生時代の文化祭を思い出させる雰囲気に、こう、懐かしさが込み上げてきました。
一人でもくもくと作業するのも嫌いじゃないですが、やっぱり集団で一つのものに取り込むっていうのは、個人プレーでは味わえない楽しみがあります。
さて、時間がとてもとてもとてもないので、最後にさくっと当日ブースに飾る小物たちの紹介をば。
実はノベルゲームの中にもちょこちょこっと出ているので、イベント当日にブースを見て下さって、尚且つゲームをして頂くと、「あぁこれかぁ」と地味~な発見があると思います。



aki
故に成長しなくてはいけない
須々木です。
最近、COMITIAの準備その他諸々の諸々でいろいろとアレですが(察してください)・・・
ただ、いろいろと押し寄せるものにさらされぶつかっていくと、自分の無知と非力に打ちのめされつつも、なんやかんや成長していけるのが良いです。
やっぱり平和なだけでは成長は鈍るので、むしろこれ以上ない素晴らしい状況だという気もします。
さて、そんなCOMITIAに向けてノベルゲーム作品「ノンノ・リレイショー」の制作がより激しくなってきていますが、サークルとしても個人としても初ノベルゲームということもあり、やればやるほど気付くことがあります。
どんな技術があるとより良いか、どんな指示をするとどんな形になるのか、などなど。。
特にこの作品は、シナリオや制作指揮を僕がやっているので、僕のイメージをどれだけ伝えられるかが、作品の質にダイレクトに響いてきてしまいます。
ところが、僕は絵を描くわけではないので、これがまたかなり厄介で。。
そんなわけで最近威力を発揮してきたのが、ひとつ前のエントリーで代表が書いていた3Dモデリングです。
つくりはじめた時点ではそういう方法をとるというアイデア自体まったくなかったので、まだ触れてからそんなに時間がたっているわけではなく、日々新機能との出会いという感じですが、逆に言えば学び甲斐のある状態。
以下はその一部ですが、それまで文字情報と言葉での説明がほぼすべてだったので、こんなものでも超強力です。



すでに以前から公開されている体験版の部分の修正は間にあわないので、たぶんどのあたりから新技術が導入されているのかプレイするとわかってしまいそうですが・・・
※段階的に以前の部分の修正もします。少々お待ちください。。
どんなふうに完成するんでしょうねー
ところで、こうやってガッツリやると改めて感じることがあったりします。
やっぱり、“創作”を軸に生きたいな。
創作してそれを人に伝えて生きていく生き方は、尋常じゃなく大変だと言われてもやりたい。
今までも思っていたけれど、何かをやればやるほど強く思う。
だから、そういうイメージをより高い次元でよりリアルに思い描いて共有できる“仲間”が、一人でも多く集まって、より大きなムーブメントにしていけたらと思います。
まだすべてはあまりに小さいものだけど、だからこそ大きなイメージを共有できたら、それはとても価値のあるものだと思う。
そんなふうに思っていたりするわけです。
というか、実は気持ちとしては「やりたい」よりもっと短くて、「やる」・・・ただこれだけなんだろうと思っています。
「やりたい」じゃなくて「やる」です。
sho
最近、COMITIAの準備その他諸々の諸々でいろいろとアレですが(察してください)・・・
ただ、いろいろと押し寄せるものにさらされぶつかっていくと、自分の無知と非力に打ちのめされつつも、なんやかんや成長していけるのが良いです。
やっぱり平和なだけでは成長は鈍るので、むしろこれ以上ない素晴らしい状況だという気もします。
さて、そんなCOMITIAに向けてノベルゲーム作品「ノンノ・リレイショー」の制作がより激しくなってきていますが、サークルとしても個人としても初ノベルゲームということもあり、やればやるほど気付くことがあります。
どんな技術があるとより良いか、どんな指示をするとどんな形になるのか、などなど。。
特にこの作品は、シナリオや制作指揮を僕がやっているので、僕のイメージをどれだけ伝えられるかが、作品の質にダイレクトに響いてきてしまいます。
ところが、僕は絵を描くわけではないので、これがまたかなり厄介で。。
そんなわけで最近威力を発揮してきたのが、ひとつ前のエントリーで代表が書いていた3Dモデリングです。
つくりはじめた時点ではそういう方法をとるというアイデア自体まったくなかったので、まだ触れてからそんなに時間がたっているわけではなく、日々新機能との出会いという感じですが、逆に言えば学び甲斐のある状態。
以下はその一部ですが、それまで文字情報と言葉での説明がほぼすべてだったので、こんなものでも超強力です。



すでに以前から公開されている体験版の部分の修正は間にあわないので、たぶんどのあたりから新技術が導入されているのかプレイするとわかってしまいそうですが・・・
※段階的に以前の部分の修正もします。少々お待ちください。。
どんなふうに完成するんでしょうねー
ところで、こうやってガッツリやると改めて感じることがあったりします。
やっぱり、“創作”を軸に生きたいな。
創作してそれを人に伝えて生きていく生き方は、尋常じゃなく大変だと言われてもやりたい。
今までも思っていたけれど、何かをやればやるほど強く思う。
だから、そういうイメージをより高い次元でよりリアルに思い描いて共有できる“仲間”が、一人でも多く集まって、より大きなムーブメントにしていけたらと思います。
まだすべてはあまりに小さいものだけど、だからこそ大きなイメージを共有できたら、それはとても価値のあるものだと思う。
そんなふうに思っていたりするわけです。
というか、実は気持ちとしては「やりたい」よりもっと短くて、「やる」・・・ただこれだけなんだろうと思っています。
「やりたい」じゃなくて「やる」です。
sho