さて,今日は卒業研究の日なので,卒業研究やら卒業論文に少し触れておきます.卒業の単位や卒業論文の考え方は大学によって,若干異なります.しかし,傾向としては,理工系には卒業論文(卒業研究)は必須で,文系でも特に私立文系は卒業論文を必修にしていないところもあるようです.


卒業論文を書くためには研究室に配属になります.この研究室への配属も,理工系の多くは4年生からです.一部の文系では1年生からゼミに参加できるものもあります.習得する学問分野の特性により必ずしもすべてが一年生から出来るとは思わないのですが,就職活動や大学院への進学などを考えると早い段階で専門分野に参加しておくことは重要な気がします.


ところで,私のところはコンテンツ制作関係ですので,基本的には理工系+文科系みたいなところなのですが,大学そのものが工科系の大学ですので,理工系の卒業論文スタイルになります.


ですので,この時期は追い込みで,年末の研究室提出と,年明けの事務出提出はひとつの山場となります.しかし,考えても見れば,卒業研究と入っても,研究初めて一年未満,なおかつ就職活動やら夏休みやら抜けば実質半年以下しか研究実績はありません.

ですので,かしこまった論文を書くより,テーマを自分で探し,自分なりに探求した結果が出ることのほうが重要だと思います.何も,全員研究者になる必要はありませんが,研究の本質って社会人の本質と同じものがあると思います.


自分でテーマを見つけられなければいつまでたっても人に使われる側になってしまいます.常に自分から動き,その結果に対して責任を持ち,事実として人に伝えられることだけを正しく伝える.

これは基本中の基本です.そしてそれが今出来なければいけないということではありません.在学中に出来るようになる人もいれば,卒業論文を書き終えて理解する人もいますし,実際は社会人になってから気がついたといってくる人のほうが多いですから,あせらずに自分の目標にがむしゃらに動きましょう・・・.


あれ・・・教員らしいことかいてるな?

ちょっと最近サボりすぎていました.思い出すように記事をたくさん書きましょう!


まずは中国ネタです.先日中国の深センへいったお話をしましたが,その報告会が21日(月)にJETROで開催されました.今後は個別の商談に発展ですが,結構面白そうな会社も多いです.Jiangboさん,投資しません?

それから,北京電影学院(チャンイーモウやチャンツーイーも卒業生)の映画学部の学部長さんがわざわざ遊びに来る予定だったのですが,当日は渋滞のせいでこれなくなりました.昨年も来ていただいていろいろな提携ネタが出て来たんですが,大学全体で動くとなるとほんとに遅いです.スピード感が合いません.内の組織だけならあうんだけどな・・・.


韓国ネタは進捗なしです.まあ,初韓国だし,映画祭の講演に行っただけなので・・・.また,「デジタルアニメマニュアル」作るときに「韓国文化コンテンツ振興院」あたりと連携したらなんか生まれるかもしれないですね.


それから,写真撮り忘れてもったいなかったけど,おととい病院から「いびき」の検査をする機械を借りてきました.結構おかしい機械です.9月から患っている「突発性難聴」があんまり良くならない原因のひとつに,睡眠時無呼吸症候群とかがあるらしいので,一応検査です.

20年医者要らずだった体も30過ぎたらあちこちにがたが来ています(笑)

最近,ネットを中心としたローカルな話題から,出版,映画化となる事例が相次いでいる.「電車男」はその際たる例である.そして,いま注目を集めつつあるのは「生協の白石さん」である.正直これには参った・・・.


なぜならこのノリはものすごく共感できるし,ある意味自分の目指しているもののひとつの気がしたからだ.


その目指しているものとは「不真面目なことをまじめに考えるである」.これは言い換えれば,「一発芸を計画的に考える」であったり,「ハプニングを企画する」ぐらい,ちょっと考えると不思議な話である.


でも,コンテンツを作るということは当然こういうことである.コンテンツを作るにはたくさん工程,スタッフ,期間,費用があります.つまり,最終的に出来上がる内容は事前にすべて設計されているし,その内容はみなに理解されているべきなのです.


ですから,思いつきで物を作ることは出来ません.白石さんの場合は,それほど期間があるわけではありませんが,まじめに不真面目を考えるというか,不真面目にまじめに答える姿勢は実はその本質のような気がします.

一応私が大学の教員であることは述べました.ここのところ一ヶ月ぐらい使っているうちに,意外と授業でも使えそうな気がしてきました.本当に使うにはセキュリティなど必要ですが,課題のコメントを流通させたり,お互いの発表に対する意見などを相互にやり取りするにはよい仕組みのような気がします.


もうすでに企画書を提出してもらいましたので,今後それぞれの企画に対してのコメントを描いていきますので,それに対してコメントなどをどんどん入れていってください.


でもあまり派手にやりすぎるとアクセスが増えすぎてまずいのかな?(そこまで行かないかな?)

まあ,いずれにしても同時にコメントを共有するなどするにはすごく便利ですよね.それから,公の場でのコミュニケーション能力を身に着けるステップともいえるし・・・.


明日は幕張でやっている「InterBEE」(国際放送機器展)へ行ってきます.うちの研究室と企業との共同研究で開発したシステムを展示しているので,それを視察してきます.また,スタッフの一人が3DCGソフトウェアのデモを依頼されたそうなので,それもチェックしてきます.

今週末は土日とも知人の結婚式で大忙しだった.

一件目の土曜日は,大学のサークル時代の先輩(34歳)でお相手も同じ年齢.偶然,新郎がテレビに映っているところを,昔のサークル仲間たちに報告したところ,その仲間の一人が女性を紹介したというおはなし.


(1)テレビに出演した1秒ぐらいの瞬間を目撃

(2)メーリングリストに報告

(3)すかさずテレながら返信と同時に恋人募集

(4)2時間後に恋人斡旋メールが届く

(5)2日後に初デート

(6)8ヵ月後に結婚決意

(7)出会って一年後に入籍


ところどころの報告はメーリングリストで流れたので,電車男ではないけれど,「メーリングリスト恋人募集男」のような物語がMLで繰り広げられました.

ちなみに「新郎」は現在寿退社し,新婦が一家の大黒柱として家計を支えています.


2件目の日曜日は大学院時代の同級生.

180人の招待客というバブル期さながらのイベントを白金ラ・ボエムで実施するという暴挙でした.しかしあの店久しぶりに行ったけど,相変わらずの客層で,少し面白かったです.


来週はのんびりした週末に期待です.

先週中国にいってきた際に,中国の企業から新しいデモリールをもらった.

内容はこれまでのものと変わっていなかったけど,改めて見ても,ここまでは来ているんだなという感覚があります.ちょっと抽象的な表現ですが,あえて言えば,62%のクオリティといっておきます.

プロフェッショナルの世界は60%以上をいいます.プロはいつでもどんな状態でも必ず期限内に60%以上のクオリティで納品できる人間です.

映像制作などのスキルは多岐にわたるので,ここではCG技術のみにしますが,CG技術のラーニングカーブと言うか習得曲線は,アナログな技術より早く,60%に到達しやすい傾向にあります.

昔は複雑なソフトウェアでも今は簡単になり,学生のコンピュータ経験も増えたせいで,ほとんどのCGをやりたいという学生が,習得することができます.

そして,この業界で仕事をしたいという人がきちんと努力すれば60%までは到達できるのです.

でも,同じ60%であれば,人件費の安い国に発注するのって当然ではないですかね?すでにハリウッドの仕事は日本を飛ばして,シンガポール,台湾,韓国,中国です.

習得するなら,自分にしかないオリジナリティを身につけなければ,これからの学生がこの業界で生きていくことはできないのではと感じました.

何しろ中国の62%のCGは経験3年程度のスタッフの作品だからです・・・

今の中国でのお仕事は,アニメやゲームの共同制作や外注のコーディネートです.

最近の日本のアニメやゲームが世界的な評価が高いことは皆さんはご存知のことと思います.とくに1999年のポケモンの米国での大ヒットや2002年の宮崎監督のアカデミー賞受賞などが追い風になり,のこんな出来事を受けて,国も「コンテンツ振興法案」なるものを政策として取り組んでいます.


しかしながら,急速に発展を続ける中国や韓国の規模はすさまじいものがあります.何しろ中国はここ5年で18億ドルもの公的資金をゲーム産業育成に費やすことを決めています.また韓国には政府のコンテンツの役所が多くあり,フィルムカウンシルもあります.


日本は映像先進国ですが,国家的なフィルムカウンシルやアカデミーはなく,すべて民間企業の努力により成り立っています.政府もようやく政策として乗り出していますが,まだ金額もスピードも欧米諸国やアジア諸国とは比べ物になりません.すでに世界的に著名になっているので,動きが少ないのかよくわかりませんが,こうした諸国と比較した差は今後大きく開いていくような気がしてなりません.

一番の問題は教育ですね.他の映像先進国や発展中の国では,コンテンツ産業に就職するということは学生にとって憧れです.それは趣味的な面ではなく,ステータスさらに賃金面でもそうです.


日本ではまだ,大学でものづくりを学び,就職するという考え方はそれほど主流にはなっていません.

これにはもちろん日本の大学と海外の大学の教育の違いもあるので一概には言えませんが,若者の憧れにならない産業には優秀な人材が入っててこないことに変わりはありません.


若者がいなければ,その産業の将来が暗いのは当然のことです・・・


ではまた・・・

韓国のPISAFで講演したときに,テレビ局の取材を受けた.その中で最近私が中国や韓国の方からよく耳にする質問があった.

・「韓国(中国)のコンテンツ制作技術は高くなっていると思いますか?」
・「韓国(中国)のコンテンツ製作技術は高いのに日本のコンテンツ(アニメ)のように世界的に注目を集められないのはなぜですか?」
・「どうしたら日本のコンテンツのように世界的な注目を集めますか?」

ひとえに,韓国,中国,台湾の制作技術,とりわけ昨今のディジタル制作技術は非常に高い.むしろ,部分的には日本より高い部分がある.しかし,日本のコンテンツは,アニメでは宮崎駿氏の作品が海外の多くの賞を受賞し,アニメキャラクターは世界中のテレビを席巻し,子供たちはそのキャラクタに熱狂し,日本のゲーム機は欧米でそのシェアを広げ,多くの若者をとりこにしている.
それに対して,韓国や中国の人たちは「なぜ?」ということを知りたがるのである.
明確な答えは誰も知らないが,答えを導くヒントの多くを私はここ数年で学んだ.これから「コンテンツ産業」としてテーマを立ち上げます.

一言で言えば,最近のIT企業のコンテンツ産業買収劇は,日本のコンテンツを後退させる恐れが大いにあると警鐘を鳴らしておきます.もちろん経営者がきちんと理解していれば飛躍するのですが,コンテンツがほしいがために「テレビ局」をターゲットにするようではコンテンツを理解できていないと考えざるを得ません.

11月4日から韓国のソウル郊外の都市,富川(BucheonまたはPucheon)に来ています.

PISAF(Pucheon International Student Animation Festival)というイベントで,特別講演を5日と6日にやりました.テーマは,「日本のアニメーションの制作技術」と「日本のアニメにおける3DCGの歴史」のようなことを韓国の大学生相手に講演しました.

予想以上に好評だったようで,大学の先生がぜひこれから交流しましょうとのことでした・・・.体がいくつあっても足りません・・・.

日本のアニメーション制作現場の話は意外と知られていないことが多いです.

これから少しずつそのことにも触れていきます.このアニメ制作ネタが私を中国や韓国,アメリカとを結び付けてくれています.今では,だいぶネットワークも広がりました・・・.

垂れ幕

PCにトラブルが発生して、久しぶりの更新となりました。

深セン行ってきました!

Jiangboさんのいうとおり、純ちゃんの影響を街中で感じることはありませんでした。

しかし、今回はJETROのお仕事で行ったので、一応政府系の公認訪問であったので、予定していた深セン市政府の訪問はNGが出ました。しかし、懇親会には深セン市の役人のほか中国共産党の宣伝部の副部長まで参加されていました。

今回の仕事は日本のコンテンツ産業と中国(深セン)の産業との連携構築ということだったので、私は結構主役急の扱いでしたので、いつも上座に案内されて恐縮でした。

大学の教員は一応はステータスのあるものらしく、また、私のように比較的若い割には外の企業で経験がある人は少ないようで、比較的重宝されています。

仕事の詳しい話はまた別の機会にしましょう・・・(ていうか今は韓国に出張中です)


ところでPCが壊れた原因ですが、中国で会議中にこともあろうにコーヒーをノートPCにこぼしてしまったからです。すぐに電源を落として、キーボードのパネルをはずして拭きましたので、主要なところは大丈夫でしたがキーボードはだめなようです。何とか外付けのキーボードを使ってデータだけ抜き出しました。

油断大敵、皆さんも気をつけましょう!