No.254 アリーナの変化、実際どうでした? | ポコダン モンスター採点図鑑

ポコダン モンスター採点図鑑

ポコロンダンジョンズに登場するモンスターは数多く存在します。その中でも限界突破が可能な星7のキャラを中心として評価、解説していきます。記事内各項目の見方などについては『テーマ』→『はじめに』よりご確認ください。

 久しぶりに開催中のアンケートより、本日はアリーナセツナ杯の振り返り質問についてまとめを。


 まずは今回のセツナ杯から変わった仕様についての感想について聞いてみました。こちら。



 上から3つは
『結構やることが変わらない』
『使えるキャラが増えて良い』
『コラボキャラの有無による影響が大きくなった』というもの。

 確かに編成枠が増えたりはしましたが、誘導してコンボ稼いで連撃するという大筋の流れは従来通り。パーティの編成事情を弄ることは編成の方向性に対して影響を与えていない、とも言えそうです。

 とはいえ使用可能なキャラが4→5になるため、これまでなら倉庫で待つ羽目になっていたキャラ、あるいは物理とCSは強いけどASは別にアリーナ向きでは…というキャラをアタッカー枠で採用することもしやすくなりました。その点についてはある程度評価されているようです。

 しかし、それらの枠ではコラボキャラが採用されがちでした。今回で言えば鬼滅の冨岡義勇や玉壺であったり、特に特別部門では東リベコラボをやっていたかによって使えるユニットプールの格差が目立ったのも事実。
 アリーナはキャラ差がスコアの天井差に直結するため、編成数の増加はそのままスコア差の拡大に繋がっていた、と捉えられるようです。

 このことは4位タイに『プレイヤー格差が広がった』が入っていることからもそれなりに感じている人はいた様子。

 また、ハイスコア報酬のボーダーラインも仕様変更に合わせて変わりました。
 その件については『ダメージが増えてハイスコア報酬が取りやすくなった』と答えた方が『報酬ボーダーも上がって逆にハイスコア報酬は取りにくくなった』と答えた方より多い結果に。
 誤差と言えば誤差の範囲ですが、これは質問も悪かったかもしれません。ボーダーの変わっていない星5とボーダーの上がった特別、星7ではまた事情も変わってきますし。
 総合的に考えると取りやすくなった印象がある、というところでしょうか。

 また、『ダメージもポイントも派手になって爽快感が増した』は最低得票数。少なくともアリーナにおいては、ダメージやポイントの桁が増すことが爽快感には結びついていないようです。

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 さて、この次のQ6では、その他アリーナセツナ杯に関する感想や要望を自由記述にて募集していました。
 届いているものから一部抜粋して、触れていこうと思います。

 『毎回始まる前から諦めていたが、ちゃんとやり方を考えればポイント報酬コンプまではそこまでハードルが高くないことがわかったのは良かったです。今後はランク報酬も狙いもうちょっとやりこむ予定です。』

 初めて間もないと流石に厳しいものもありますが、今回は期間内に取れる幻想キャラが強めだったこともあり、部門によってはハイスコア報酬も狙いやすかったかもしれません。
 ランク報酬狙いも手間と報酬のバランスを見るか、とにかく上を目指すのか、あるいはランクを狙うのは一点か全部かで向き合い方が変わってくると思います。日頃の行いが差になりやすいので、双剣とか連撃とか見えたドロップキャラはキチッと作るといいかもしれませんね(自戒を込めて)。

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せめてガチャでクタニド狙えたなら多少は頑張った…かも(逆に言うといなかったのでやる気なし)

 これ、類似意見結構ありました。ホント、なんでクタニド出さなかったんですかね。売り時だったでしょうに。

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双剣銃しか使われてなかったという状況を破壊してきたのは高評価ポイントだと思う

 確かに今回は剣メインみたいな扱いでしたね。全部門で剣が正解、というわけでもなかったのかもしれませんが、装備面では普段と違うものを要求されたなという感覚はありました。

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特別部門は最近のキャラが使えるからまだ良いとしても星5部門は最近のコラボキャラが使えずどうしても他よりも格差を感じました

 いつかも書きましたが、星5部門で上位層の用いていたキャラは確かに古いものがほとんど。コラボが星7ばかりになったことの弊害がいよいよ出てきているなという感じです。常設のガチャキャラやドロップが増えていないのも影響しているかもしれません。

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星7部門、AS残り回数1の3Fで、CS連撃とコンボエンハンスどちらを使用したらよいか?考えてもいまいち答えが導けなかったので考察して欲しいです

 編成による、としか断言出来る部分はありませんが、ざっくり考えればコンボエンハンスの影響による増加分が、それ以外の加算補正や基礎値の合計を越えればコンボエンハンスの方が優位に立ちます。少なくともCSにおいては。

 例えば防具LSで100%補正、15チェイン101コンボ出来たとして。
 この時の加算補正系の合計は1(基礎値)+1(属性)+1(防具)+1.5(チェイン)+100(コンボ数-1)×0.0375(コンボ倍率)=8.25。
 コンボエンハンス(倍率4倍)を用いると、上記の式に100×0.0375×3ほど加算するのと同義。つまり11.25の加算。

 各々の攻撃力は変わらないので、簡略化して書くと
 ・CS連撃→攻撃力×8.25×2回
 ・コンボエンハンス→攻撃力×19.5
 となり、《この場合のCSでは》コンボエンハンスの方が有利…ということになるはずです。

 また、コンボエンハンスは物理攻撃にも影響を及ぼすため、それらの合算も本来は行わなければなりません。そこまで足すとかなり高確率でコンボエンハンスが有利と考えて良いと思います。あまり厳密でなくて申し訳ないですがとりあえずこんな感じでフワッと。

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報酬にスキルポポロンもほしいです。』『もう少し期間を伸ばして欲しい

 要望系。スキポは全部門に対して設定されていないですが、一応毎回あるはずです。ただ、ハードルは高いからなかなか…。
 期間は過去にも色々変動してきたように思いますが、良いスコアが出ると早く終われと思ってしまうことだけは毎回共通です。とりあえず、延長戦だけはもう勘弁。

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ほぼソロプレイヤーの限界を感じました
 集合知を否定はしませんが…雑魚出現にランダム要素等何かしら欲しいかなと


 ランダム要素がないからこその詰め将棋的部分と、そこを突き詰める楽しさはアリーナ特有だと考えているので、そこはそのままでも良いのかなと思います。

 ただ、確かに基本ソロの私も毎回限界を感じ、結局いろいろ頼るということが増えています。そういう意味でも、総集編的な感じで優勝者のウイニングランは公式の手で公開して欲しいなあと思ったり。


 最後は私も常々思うこれ。

Sランクは近くて遠いなぁと、毎回思います。


 ホントね。


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 ということで、今回はアリーナセツナ杯に関する質問のまとめを中心にお話ししてきました。アンケートはまだまだ続けておりますので、まだの方でご協力頂ける方がおられましたら、よろしくお願いいたします。


 では、今回はここまでに。