ポコダン モンスター採点図鑑

ポコダン モンスター採点図鑑

ポコロンダンジョンズに登場するモンスターは数多く存在します。その中でも限界突破が可能な星7のキャラを中心として評価、解説していきます。
2018/2/6~




 皆様、お疲れさまでした。第14回ポコダン定期試験、無事に終了いたしました。


 ということで今回はその結果発表から各種お返事などなど、全部まとめてやっていこうと思います。




 今回の定期試験、参加者は41名でした。ただ3名の方は回答を一切行っていないため、実質的な回答者数は38名という方が正確かもしれません。いずれにせよ、多くのご参加ありがとうございました。


 そんなわけで平均点。点数の高低よりも問題から得たものがどれだけあるかの方が大切ではあるのですが、それはそれとしてやっぱり気になるものです。今回の平均点はこちら。


 3名分も換算されているので実際にはもう少し高くなりますが、平均点は52点。最高は80点となりました。

 平均が52とはいえ、多いのは45と65。割と二極化した感じになりましたね。50点はむしろ少ない方だし。うちの試験ではちょっと珍しいかたちの分布かもしれません。75の人も結構多いんですよね。

 さて、それでは個別に見ていきましょう。基本的なことは回答時の解説に載せているので、それ以外で。また画像枚数の関係で2問ずつの振り返りとなります、ご容赦ください。



 Q1、2。


 モンスターのレベル上げに関する問題とプレゼントボックスの上限について。

 今回の試験で正答率が5割を切った問題は7問あるのですが、そのうちの一つがQ1。正答率の低下は選択肢設定が原因かな、390、360、330の三択になってたら全然変わってたと思います。いずれにせよ、ガチャキャラ育成では割とよくあるパターンになりますし、素材を最小限に留めたい人の参考になればということで用意してみました。

 Q2は上限がいくつか、消えるのは新旧どちらか。その組み合わせでの四択。古い方から消えるのはかなりの方が認識されていましたが、上限が300か500かは割と曖昧だったようです。500ともなるとそうそう溢れることもないのですが、アリーナ終了後などに悲劇が起きても良くないので半ば注意喚起として用意してみました。

 続いてこちら。

 金枝の種の限凸対象と支援要請の仕様について。

 Q3は金枝の種のお話。グラフを見る限りだと正解率は高そうに見えますが、完答率は65%くらい。どれかが抜けていたり多かったりしたケースが多いようです。とはいえ、この件については概ね把握されている状態と考えて良さそうです。



 Q5は沈黙について。イレイザーヘッド以降一度もでていませんが、それでも認知率70%は高いほう。素晴らしいですね。

 Q6は無属性を軸にした弱有利相性の話。特にダメージスキルについてはこうなる傾向が高くなります。
 ただ、実戦であれば物理CSには主副一致補正も乗りますし、スキルの適用状況によって比率も変わります。とはいえ、結構がっつり減ることには変わりないんですけどね。



 Q7~9は虹ポコロンについて。今回コラボでも使用されているなど今後も多用されそうな傾向にあるので、ここで押さえておきましょう。特に『虹からなぞり始めると属性関係なく全員が盤面に出てこれる』というのは強力です。
 ガーンディーヴァASなどでほぼ二色化した盤面から雷でブレチェン→次ターンは虹→火で全員ブレチェンみたいな動きも出来ます。無駄に使わない方がいい床となりそう。


 また、虹ポコロンは伊黒やアヤカセイバー系の変換の対象になりません。
 今回挙げた類似例は全部変換や消滅の対象としているのに、あのASだけが対象としない理由はちょっと分からないのですが、もう随分経ってるのに告知がない以上、仕様なのだと思われます。
 逆に言えば空ポコロンも変換出来ない可能性があります。まあそもそもまだ出会えてないんですけどね、空ポコロン。どこにあるの。

 ちなみにQ9はこのグラフから想像できないくらい完答率が低くなっています。約20%です。今回の最難関だったようですね。

 Q10は特殊ポコロンをワープで踏んだらどうなるの?というもの。ちなみにこの発動はワープ直後に発生します。なぞり始めの1歩目、移動し始めた瞬間ではありません。


 11、12問目はスキル関係について。

 Q11はコラボになるとよく見かけるタイプ特効防具の重複問題、その亜種です。防具の重複可能不可能についてはご存知の方も増えてきたことだし、今度はそれらとタイプキラーCSの重複について扱ってみました。正答率も高く、こちら側は問題ない認知度と考えて良さそうです。

 Q12は仮面ライダーWなどが持っているBOSS表記について。こちらも高い正答率となっていました。
 いかにもボスっぽいのに表記がなかったり、分身体みたいなものにも表記があるせいで1体のみの条件を満たせなかったり、色んなパターンがありますね。気をつけていきたいところです。


 13問目は複数回攻撃についての処理。当図鑑の試験は前日までにネタを用意し、試験開始日頃に実際の問題を作成する流れなんですが、その作成途中で裏取りが出来なさそうと判明したネタが出たため、急遽用意された問題です。

 とはいえ、ビットもカウンターも利用機会が増えてきたことですし、一度は確認しておきたかったのでこういう問題にしてみました。

 14問目は状態異常の重複問題。Aの効果期間中にAとBが付与されるスキルを使ったらどうなるか。Aが上書きされることはないにせよ、スキルそのものの解決に失敗してしまいBも付与されない可能性は一応ありえるか?ということで検証したものとなります。最近は複数の状態異常を付与するAS、増えてますもんね。


 15問目はCSでの状態異常付与とその持続ターンについて。この手の持続ターンは分かりにくいところもあるので、その確認になればということで用意してみました。防御アップも残りそうなものという気持ち、よくわかります。

 16問目は複数のタイプを対象とした攻撃力アップ系防具。テキスト的にはまどかはまどかタイプの数を、悪魔は悪魔タイプの数を参照にした値分アップする…とも取れる気がしますし、念のための再検証をかねて。25%回答も割と多く、用意してみました良かったなと思える問題でした。


 17問目は重撃とソウル選択について。今回のケースは、重撃キャラが単独で殴りにいった場合のダメージ比較。マルチなどでよく見られるかたちですね。

 ただ、解説でも書いたようにソロで、パーティ単位での運用を考えるのであれば最大値重視の方がいいケースは多いものです。
 80%アップ系の補正も多いですし、それと属撃だけで概ねクリティカルになるというのに更に20上乗せする必要はないですからね。重撃の輝くブレポコでも基礎攻撃力300を捨ててまでやることではないような気がします。

 このあたりはマルチでの使用率を軸に考えるといいんじゃないかなと思いますが、クリティカルアップが良い場面もあるんだよということで、今回出題してみました。

 18問目はスキルの複合問題。ベースにあるのは無効吸収×カウンター効果。この場合は状態異常カウンターもダメージカウンターも発動しますが、ここにシールド効果を持つ防具が挟まると、途端にどちらも発動しなくなる…というやつです。シールド効果はシールド展開中の状態異常無効が結構便利なんですが、最近流行りのダメージカウンターとは相性悪いかも?ということでの出題です。


 いよいよ大詰め19問目。ダメプロに対しても通常通り使えるダメージ源について。

 固定ダメージなのに軽減されるとか100%って書いてるのに耐性があると確実に成功しないとか、記述に独特の要素があるポコダン。ダメージが1に、と書いてあってもこういう調査はしておいた方が良いものです。

 似たような話で、攻撃回数シールドやエリアシールド展開中に状態異常付与は出来たっけ?とか、その時の毒やけどダメージは通るんだっけ?みたいなものもあります。気になった方は確認してみてくださいね。特にエリアシールドは抜け道的な勝ち方が出来たりもするので。

 ラスト20問目。 基礎攻撃力を参照してAS攻撃力を上げる防具はどんどん出てますが、誰を対象にするのかを一度しっかり見ておいた方がいいなといいことで検証してきました。

 同値でも補正が乗るのは先頭側にいる1体だけだなあ…みたいなのは銀狼ランサーの頃から思ってましたが、限定ソウルを無視して対象を選んでるのはちょっと意外でした。

 しかしまあ、基礎攻撃力が同値かつ補正の影響を検証しやすいASを持ったキャラが都合よくいてくれて助かりました。



 ということで、各問題の振り返りでした。今後の編成や攻略において、何かのお役に立てば幸いです。

 さて、お次はフリースペースへのお返事となります。今回は14件、ありがとうございます。

かなりギリギリですがハスター初攻略出来そうですメインルートは出来たのでサブルート頑張ってます。最初はめんどくさいと思ってたのですがボスハスター戦でやる事が楽で幽閉以外のめんどくさいギミックがないのが良かったです。

→ハスター戦は幽閉そのものより檻の復活が厄介なんですよね…そのおかげで他の要素が少なくなってるのは確かにそうかもしれません。
 AS軸でも進めやすかったり、レジェンドがちゃとボス戦で役に立ったり、現状最新作として完成度は高いような気がします。風雷反射ステージは許されないかもしれませんが。

毎回楽しい問題ありがとうございます
GWに水不足のニュースを見ましたが、うちのモンスターハウスは数年単位で水不足です
今年の周年ガチャの前に雨乞いでもしようかと

→ご参加ありがとうございました。水不足の地域もあるんですね…私のあたりは満水に近いとか小耳に挟みました。同じ時期で真夏日と雪と梅雨入りが起きたりする、日本はやっぱり上下にも長い国だなあと実感します。
 属性の偏りが強くなると周回やらブレポコやらで困ったりしますよね…良い引きを祈ってます。

答えを見て無属性の属性倍率の低さがまさかここまでとはと悲しくなるレベルでした。これでは誰も使いませんよね。
ボックス期限の問題はたぶん全員正解いけるんじゃないかな?
グールコラボ結構いい感じのちょっと欲しくなるキャラが多くて周年前に勘弁してくれと思いつつ、500個も使ってしまいました。。

→ところがどっこい、期限はともかく個数については意外と回答が割れるのでした。
 無属性の倍率、70%80%との回答もそれなりにあるのを見て、やっぱりそのくらいを期待するよなあ…と思ったりもしましたね。バランス取りは難しいものです。
 しかしこの時期に500個はだいぶいきましたね、成果がしっかり得られているといいのですが…董香とか私も欲しくはあるんですけどね…。

むずかしい!

→でしょう!当図鑑の試験は毎回私が作ってるわけですが、こういうのを出されてちゃんと解けるかと言われると割と自信がありません。
 とはいえ、なんとか平均が50~60になるようにと工夫してはいます。そのうえで、多少なりとも役に立ちそうなテーマを…と。作るのは作るので結構難しかったりします。
 楽しんでいただければ何よりです。

試験ありがとうございました!試験を受けながらそうだったのか〜と毎回気づきがあります。勉強不足で申し訳ないです…解説楽しみにしています

→私自身この試験を検証の良い機会にしてるところはあるので、出題された最近の要素は大抵初検証ものだったりします。申し訳ないなんてことはないのです、楽しいのが一番。
 私としてはこの試験が誰かの、何かの役に立つ日が来たら、それに勝るものはありません。

最近のガチャ運が悪すぎてモチベが全然湧かないです…こういう時は少しポコダンから離れてみるべきなんでしょうか…

→前回のポコラー国勢調査でもガチャがモチベーションに与える影響は大きいとされていましたし、運が向かないときは何かと消沈しがちなのも分かります。
 違うことをしてみるのも気分転換になると思いますが、ログインだけはしておくのがいいかも。デイリーは好みで。石が勝手に貯まるのでおすすめですよ。

喰種コラボの2つの降臨の話になりますが、スキルダメージカウンターや離れてるとダメージ減のギミックってなぞるプレイを強要されてるような気分になりますね、亜門鋼太朗の野良マルチは変換部屋なら火ジェネシスで大やけど狙い&高軽減で耐久、ブッパ多めの部屋なら銀狼&ランサーでブッパ、霧嶋絢都の野良マルチはスターダストデネブ&アースガルドHELL斧で大やけど&気絶狙いに落ち着きました、周回クエストでくらい気持ちよくブッパさせてほしいし、ブッパ出来ない用の変換の運気作ってる余裕が無いので周年で一回限り交換のラッキーポポロン10個とミラクルラッキーポポロン補充されないかなぁと少し期待しています

→なぞらせたいような雰囲気は出すんですが、その割にコラボキャラには変換がいないんですよね。こういうクエストに限って。流石に配布の私服金木で変換枠ですってのは無理があるし。
 アニバーサリーはミラクルラキポだけでなく、様々な回数制限がリセットされる場でも良いかなと思います。ビギナーズとかも復活して欲しいものです。

いつも本当にありがとうございます。個人的に最近の運営の荒さや雑さといいますか、少々気になるようになってきました。夜祐さんのここ数年の所感や総評をお伺いしたいです。

→こちらこそご参加ありがとうございます。
 私自身も思うところは色々ありますが…少なくとも昔のような“近い”雰囲気は無くなってしまったかなと、そう思います。
 今は一線引いてるどころかマジックミラー越しな印象がありますね。向こうからの声や映像は届くんですけど。
 でも批判されるようなことばかりでもない、ってのは忘れてはいけないかなと。何よりこのご時世でもなんとか継続できてますしね。
 あとはそうですね、コラボアンケートは私以外に公式でもやって欲しいかな…。
 まだまだあるんですが、たぶん別枠でアニバーサリー頃に書くような気がします。

毎日、記事を読ませて頂いています。いつもありがとうございます。
先日のアンケートでソウルに関して質問に対してご回答を頂きありがとうございました。非常に勉強になりました。
今回の試験はほぼ分かりませんでしたが、普段疑問に思う事も含まれており、回答を楽しみにしています。
この試験のようなゲームの細かい仕様を知る事により、ゲーム自体もより深く楽しめると思います。
これからも記事の更新楽しみにしています。

→こちらこそいつもありがとうございます。ソウル…は限定ソウルの件ですかね?
 私自身やっぱり検証したりその仕組みを探ってるときが楽しくて。んで、分かったことはさっさと共有したいタイプみたいです。
 仕様が分かると編成時に工夫がしやすくなるように思ってます。限定ソウルにしても、細かな差で終わることもあるし、その違いで勝てたりすることもある。そういうのは楽しいなと思います。
 役に立つ情報ばかりなんて言えたものではないですが、これからもよろしくお願いします。

弱有利弱すぎないっすかねさすがに、これでは何のための無属性なのかと
あとグールコラボはかなりトリッキーなキャラ特にワープ十時攻撃+チャージのキャラは持ってるとめちゃくちゃ楽できるクエストがちょこちょこあるのでぜひ取っておきたいですなあ

→どの床でも出られるということとのトレードオフだと思いますが、少なくともダメージAS方面では厳しいですよね。そのせいで利世は有利攻撃扱いになったわけですし。
 ただ、無属性ボス戦における無属性キャラの価値は以前の光闇より遥かに高くなったのは確か。今後も無属性ボスが増えるなら、作っておく価値はある属性…くらいにはなったかなと思います。
 今回は色違い系のキャラが多いですが、それは言い換えればある程度の実績があるキャラ揃いということでもあります。可能なら確保しておきたいというのも分かる気がします。

何年か前までは課金していましたが諸々あって今は無課金でのんびり楽しませて頂いています。
基本無課金ですがコラボパックだけは買おうか毎回迷います。パックは運25提供なので周回特化がいいなと思っています。今回の子も無属性以外だったら買いたかったな(無属性は既存の周回メンバーに入れにくい)。

→利世は必中とかエンハンス関係、特に防具周りで既存属性と併用しにくいところはあるかなと思います。最近のポチパ防具は雷AS125%みたいなものが多いですからね…。昔みたいにフィンパラ装備で何にでも175%だ!とかはやりにくくなってきました。
 コラボパックは単なる10連と違って確実に手持ちが増えるメリットが好きです。利世とかシグマとか、あの辺の性能は高めだけど必須まで行かない良いラインだなと思ってます。

いつも参考にさせてもらってます。ダイナの専用ソウルに関してお答え頂きありがとうございました。
ルーン集めもっと簡単になるといいなぁと思いながら、メダルでえっちらおっちら集めて迎撃武器両方完凸スキレベMAXに出来ました。ほんとにルーン集め楽になんないかなぁ。

→ダイナの件もお役に立てば何よりです。ルーンは毎日やるのが面倒で、イベント報酬でだけ集めています。その上で余ってます。星7装備をあんまり作らないからなんですけどね…。
 ルーンもそのうち1クエストにまとめられたりするかもしれませんね。3クエストもやらなくて良くなるかも。そうなると今よりだいぶ楽になるような。要望を送れる機会に送ってみるのが良いかもしれません。

のんびりやっていて仕様やギミックに真剣に向き合うことが少なく難易度が高いなと思いました。


→割と細かい話が多かったりするので、へーそーなんだ、くらいの捉え方で大丈夫です。ただ、一度見ていると後々に『あー、そういやこんなの見た気がするな』ということはあったりするもので。そういうときに役に立てばいいなと思ってます。



 ということで、13件。ありがとうございました。そして本日最後のコメントはこちら。

既に記事のネタにされていたら見落とし申し訳ございません。ナラクタワーでミーティアの吹き飛ばし攻撃床を踏んでその攻撃を反射した際に反射lv1が付いてる相手に物理攻撃が当たりました。これはプレイヤーが移動中に反射エフェクトが発生している最中はその反射lvが物理攻撃にも適用されるという事でよろしいのでしょうか?


 これね、調べてきました。ナラク23階で。


 とりあえずこちらをご覧ください。


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 かなり見にくいですが、反射シールド持ちのグラシャデウス『両方』に対して物理ダメージが発生しています。このとき、プレイヤーがいる位置には攻撃ポコロンがあります。右のグラシャデウスに対して反射ダメージは当たらない状況です。



 このあと、5人目のミーティア物理はガードされ、さっきは通ったはずのアヴァロン物理も別のタイミングではガードされています。

 その後、何カ所かで試してみた結果、以下のような仮説を立ててみました。

・反射ブロックを経由する攻撃は発生時点で反射レベルが確定する

・発生から攻撃演出の解決終了まで、盤面にいるモンスターが持つ発生した反射レベル以下のシールドはすべて解除され、攻撃の解決終了と同時にシールドも復活する

・そのため、通常であれば『物理攻撃ではダメージが通らないし、CSは反射したもののみがダメージを与え、それ以外のものはダメージが通らない』という処理が可能になっている

・今回のケースでは移動中に攻撃ポコロンを踏んだ瞬間からダメージ演出が終わる間までは敵全員のシールドが解除されている。そのためこの期間のみ物理攻撃なども有効になっているし、反射ダメージが当たらないはずのグラシャデウスにも物理攻撃が出来る。



 まあ実際これが不具合なのかどうかは分かりませんが、ミーティア実装から結構経ってて何も告知がないので仕様で良いと思いますし、不具合として直す方が手間かなと思います。

 これを最大限悪用するならプレイヤーは杖か本で物理攻撃しない仕様、パーティの先頭に双剣タイプを置き、ヒットストップが生じやすくすることでプレイヤーとの距離を確保。二番目か三番目あたりにプロミネンスヘルでもおいて…とやればかなり長い時間=それなりの回数の物理攻撃が可能になります。
 攻撃ポコロンからの反射は攻撃が終わるまで移動が止まるんですよね。その辺も意識する必要があります。

 とはいえ、そこまでやって得られるメリットが数ヒット~10ヒット程度の物理攻撃ダメージのみ。コンボは前後で途切れることが多いから大した影響を与えないし、プロミネンスヘルだとCSが反射非対応。やるなら天地ミカサ併用か…?みたいなレベルです。

 悪用しようにも悪用と呼べるほどの影響はなさそう。

 修正に人手を割いて、そのうえ不具合を生みかねないようであれば、運営としてもこの程度のことは仕様として無視する方が賢明かなと思います。本当はどうであったにせよ。

 ということで、本日最後のコメントへの回答でした。何となく伝わったかな…?



 いやー、最後の最後に逆に出題されたようで面白かったです。知らない仕様はまだまだあるものですね。楽しい。

 ともあれ、今回も多くのご参加ありがとうございました。次回はまた半年先とかになるかもしれませんが、その時もよろしくお願いします。