限界突破概要
- 限界突破:+7
- スキル上げ:不要
- ソウル:物理攻撃力/攻撃力 CS攻撃力/攻撃力 属撃 魔力
- 基本はスポット参戦型のダメージ増加要員。それに即した物理、CSソウルあるいは属撃が適している。また、アリーナなどで他の面々の攻撃性能が軒並み上回ってくるようなら魔力でも。
・連撃タイプに倍率CSも併せ持つため、アリーナを始め、なぞり主体の編成におけるアタッカーとしての質も高い。
・ASはダブル強化のみであり、変換機能がない。そのため、別途雷床を用意する方策を備える必要がある。
・敵の数には左右されないが、盤面が狭かったり障害物が多かったりしてなぞれない部分が多いと力を発揮しにくい。
・レイ、コハク(ダブル強化つきの変換)
→コスト帯や変換数は異なるが、ダブル強化と床数の確保を一手に担う点が強み。その分ダブル強化数は一定以下にしかならないため爆発力ではジャスティスに劣る。
火のバルムンクから始まったダブル強化シリーズの一角。森のハーミットに続く三番手であり、後輩に水のフールがいる。なんかこうやって書くと八卦ロボっぽいな…。
アリーナは5枠目の解禁がなされたことで高補正を受けられるキャラの数そのものも増加。エンハンスの重要性は増しているといえる。
その中でもコンボエンハンスに次ぐくらいの価値があるダブル強化を担うジャスティスはスタメンとしての採用優先度も高い。
また、現在のアリーナ向けキャラはセルペンテやアニマ、オリュクスなど等倍CSが大半であり、今のところは物理CSアタッカーとしての価値もかなり高い。
スキル使用回数をダブル強化に割くか他のものに割くかは環境によって変わるだろうが、ASを伴わずとも適正は高いといえるだろう。
アリーナ以外で運用する際は雷床の確保方法が課題。例えば大航海のような助っ人なし環境だと、個々のパーティの変換力は低めになりがち。そのような場では本来の爆発力は期待しにくくなる。
とはいえ。7マスのダブル強化(+210%補正)>3倍エンハンス(+200%)なので、本来の爆発力に及ばずともそこらの物理CSエンハンスよりは強力だったりする。グングニルの立場がなさ過ぎである。
投入することでパーティの火力水準をグッと引き上げる雷屈指のダメージブースター。