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限界突破概要
- 限界突破:0
- スキル上げ:不要
- ソウル:物理攻撃力/攻撃力
- 貴重な物理必中LSは条件を緩和しておかないと使いにくい部分もあるが、必要になってからで良いところはある。
・自身の攻撃力が低く、その物理攻撃の威力が物足りない。
・無凸時のLS条件がやや厳しい。そこに持って行くのも、その状態を維持するのも。
・7凸時以外の成長内容がほぼ全面的に弱い。ターン延長は特に活かしにくく悩ましい。
・CS必中が無いため高コンボからのCSミスが起こる。
・イビルアイ(コンボ数ブースト)
→ミスは起きるようになるがコンボ数ブースト効果によりコンボ数の初期値が底上げされる。LS枠を消費しない点が優秀だが、スキルカウンターなどのトリガーとなりうる。
・煉獄さん(物理含めた全必中LS)
→オリオンでやりたいことは概ねこっちで良い。違いがあるとすれば、極絶アルテミス戦での物理無効ニンフのみの除去だろうか。
極絶アルテミス対策に登場した常設キャラ。命中率ダウン対策かつコンボシールド対策のなるLS、物理無効ニンフ除去に向くASなどピンポイントな調整が施されていた。
しかし、そんなものに頼らず済む比較的早期に確立された攻略法とその流布により、取り立てて目立つこともなく役目を終えた。
極絶が高難度コンテンツであるがゆえ、一度安定攻略法が広まってしまうとその編成(か近しいもの)が組めるようになってからやろうというマインドが生まれてしまいやすく、その犠牲者になったともいえる。
この頃あたりから新ボスには対策キャラをセットで実装という傾向が顕著になってくる。極絶オーディンと同時実装のフェンリルは対策というより別解という要素が強く、必須感はそこまででもなかった。
対してオリオンはそうなるように設計された感が強い。もちろん、現実にそうはならなかったのだが。
今では後続の番長ギルガメッシュや煉獄さんのような使いやすい物理必中LSの増加、コンボ数シールドに刺さるコンボ数ブーストの登場により、優位性を主張出来る場面がなくなってしまったと言っても良い。
それでも稀少LSではあり、別に極絶アルテミスで使えなくなったわけでもなく、優先順位が下がっただけで弱くなったわけではない。元が強かったとも言わないが。
様々な事情に振り回されて、アルテミス戦で多用されるべく調整されて、結局見向きもされなかった。原典と異なりアルテミス一筋になったというのに、報われないものである。