限界突破概要
- 限界突破:+7
- スキル上げ:不要
- ソウル:癒し
- 魔力はきっとコピー先のLS役が持ってるだろうと割り切って、リジェネにもかかる癒しあたりを。限定ソウルの必要性はさほどない。
・ASは限凸によりリジェネ効果が追加される。毎ターンごとの回復量も高く、吸収無効環境での回復に役立つ。
・ASにはクールタイムが設定されており、連続使用できない。
・助っ人なしの4枠編成ではチャージ総量が50×3=150に減ってしまうため、フル編成時の200と比べるとだいぶ弱まってしまう。
・チャージ速度を速める、くらいまで水割りした概念での代用ならシンラでもいいのだが、タイミングを選んで使える強さ、HP状態に左右されない安定感など前提条件が違いすぎるため似て非なるものと考える方がいい。
エーテルシリーズに取って代わる顔を作ろうと模索する運営による第2のチャージ手段。とはいえ、シンラとも併用可能で事故ったときの保険に使うなんてことも出来るなど双方の仲は悪くない。
ASそのものではアドバンテージが得られず、残りのメンバーもAS使用後であることが望ましいなど取り回しがいまいちよろしくないせいで、弱くはないが使いにくいという印象があり、実際に使用率はそれほど上がっていなかった。
後に色違いシリーズの実装と共に上方修正。ASには単独でも価値のあるリジェネ効果が追加されることとなったのだが、それでもまだ危うい。
ルージュをはじめとし、リジェネ効果の評価は現状あまり高くない。そこには頻繁に飛んでくるようになったディスペルや恨みダメージが関わっているところもある。シンラの使いにくい高難度での運用を、と求める割に、その環境で打ち消されやすい能力を追加されたわけだ。
マギアなどと同様のコピーLSは強い。理屈上では常に上を取れるためどんなLSが追加されても上位互換的に振る舞うことが出来る。そこはいいところ。HPだって上がって損することは何もないし。
ただ、得かといえばそれも現状では薄い。ヘンゼルはHPも活かせるが、それ以外での必須感はそこまで高くないのではなかろうか。あれば助かるが、積極的に欲しい効果とまではいかないという位置が適切かも。
エアに限った話ではなくキングとかジャンヌとかもそうなのだが、この手のサポーターは常に『こいつを入れずに変換やダメージASをもう一枚積んだ方がいいんじゃ?』という問題がつきまとう。
実際、助っ人なしでS変換特化の編成にすると、変換3チャージ1より変換4の方が絶え間なく何かしらの変換を使って行きやすいところがある。
4つのASを全部切ったときの変換数も違ってくるし、適当に組んでると強さより枠をくってる感じの方が強くなりやすい。これがエアシリーズがイマイチ流行らない理由のひとつなのかもしれない。
独自の強さがあって、うまくハマるといい感じのサポーターになれるが、運用面の慣れと編成時の手持ち幅とを要求されやすい、玄人向けの一体…だよなあ、たぶん。