No.280 今の限定ソウルが抱える問題って、なに? | ポコダン モンスター採点図鑑

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ポコロンダンジョンズに登場するモンスターは数多く存在します。その中でも限界突破が可能な星7のキャラを中心として評価、解説していきます。記事内各項目の見方などについては『テーマ』→『はじめに』よりご確認ください。

 3月度アンケート集計です。といっても今回やる限定ソウルについて以外の質問はほとんど来期図鑑についてなので、そんなに何回にもまたがないような気がします。


 まずは今回もご協力いただきましてありがとうございました。図鑑中心のかなり私的な内容だったにも関わらず、多数のお答えがあったこと、うれしく思います。


 さて、今回はアンケート終盤にて質問いたしました『現在の限定ソウルおよび限定ソウルダンジョンが抱える問題』を中心にまとめていきます。個人的にも改善要素が多そうな気がしていますが、皆さんが気になったのはどういうところが多かったのでしょう。


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 まずは選択式の質問。



 複数選択可能の回答形式でしたが、一番多かったのは『装着時にズラッと出てくると目的のものを探すのが大変』というもの。

 実際、数値や対象が少し違う似たようなソウルが多くなりやすく、装着可能品だけでも相当な種類が表示されることになります。
 アイコンでは属性型かタイプ型かくらいしか見分けが付かないなど視認性も悪いですし、ソートルールもよく分かりません。特に季節限など幅広く装着出来るキャラはなかなか…。

 その原因のひとつでもあるのが二番目に多かった『限定ソウルのパターンが多すぎて、欲しい組み合わせにすらならずキツい』というもの。種類が多すぎるわけです。
 効果AがAS攻撃力、CS攻撃力、物理攻撃力、HP%の4種×無印、+1、+2の3種で12パターン。
 効果Bが攻撃力実数、クリティカル率、HP実数の3種×無印~+2の3種で9パターン。この段階で108通り存在し、装着条件が属性型とタイプ型でさらに分かれます。

 挑むダンジョンによってドロップ内容がある程度絞れますが、一番絞れているはずの鍵利用による+2/+2ダンジョンでも効果A4種×効果B3種×属性、タイプ、タイプの3種により36種類あります。

 じゃあ実際に使える組み合わせはそれだけあるのかと言われると怪しい話。AS攻撃力/攻撃力、CS攻撃力/攻撃力、物理攻撃力/攻撃力、HP%HPのような一貫性があるもの以外をゴールとして設定するケースはまずないのが現状なのではないでしょうか。そうなると上記の36種類においてもゴールとなりうるのは4種類のみということに。最高に効率がいいはずの場所ですからまともなものが9分の1、目的物となるとさらに狭まります。

 鍵がないとそこに加えて修正値の選別があり…運気パーティでも狙ったものを掘るのは大変ですし、運気もままならぬ状態ならなおさら。

 しかし、三番目に多かったように『限定ソウルダンジョンの開催期間が限定されすぎている』ため、ゆったりと掘るわけにはいきません。季節合わせなので下手すりゃ来年、というのが今の仕様なのですから。

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 選択肢以外の意見もまとめていきましょう。Q9では、先ほどの内容以外での意見感想を聞いています。以下、回答を抜粋しますと、

 消費するスタミナに対して必要な周回量が合ってないスタ半が適用されても良いと思う

 確かに、限定ソウルダンジョンはスタ半ないですよね。私もよく勘違いして後半戦に賭けたりしたものです。うん。

 排出を絞りすぎというご意見もありましたが、仮に現在が均等排出であったとしても目的物のドロップはそもそもレア。+1以上の修正値しか出ないとしてもそのパターン総数は144。1%ないんです。
 これに対して複数の目的物を集めようとなると必然的に相当な周回数になるというもの。

 また、限定ソウルダンジョンは前回のようにコラボと重なることもありますが、コラボ装備作成も最近は周回圧が強め。スタミナのやりくりはかなりキツいものがあるというのはホントにそうだと思います。

 ソウルボックスの圧迫がキツい、誰に何がついているか詳細を見ないと分からないなど、種類が多すぎる弊害は思いのほかアチコチにあるようです。

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 この1年ぐらいクリティカル率アップの防具が増えてる気がしてて、もしかするとクリティカルシールドを纏ったコンテンツがあるのかもと思ったのに全然無い。念のためクリティカル率アップのソウルを貯めてたけど、結局は全て捨てた。吉と出るか凶と出るか!?

 たぶん吉です。最近はクリティカル可能なASなども出てきましたが、ダメージプロテクション対策以外の意味合いが薄いのが現状かと思います。
 そしてダメージプロテクションも単体では意味が無く(ダメージ量のデノミだけでは単にHPが増えたのと同義)、そこにリミットゲージとか死の宣告など一定ダメージを一定ターンで与えることを課すギミックを組み合わせて、ようやく機能している状態です。

 そしてクリティカル率を任意で上げられるブレポコ以外ではこのさじ加減が難しく、採用機会が少な目。必要なときも眠りが通るなど何とかなるようになっていることがほとんどです。

 正直、このクリティカル率という効果Bにもある要素をなくす、あるいは新効果に置き換えれば環境もまた変わるんじゃないかなと思ってます。先の選択型質問でも『クリティカル率ソウルはなくして欲しい』という意見に相当数の票がきています。

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 限定ソウルと恒常ソウルを1つずつ1体のキャラに着けさせて欲しい、マルチで限定ソウルだらけになってスキル0から始まってしまったことが何度かあったので…

 この複数装備したい、魔力なくて困る的なのはいくつかあったのですが、マルチでは割と起こる現象なようで。
 そもそもポチりたいキャラには限定ソウルが合いやすく、そうなると誰かポチらないキャラ(4人目での必中LS目的ダイアとか)に魔力ソウルを持ってもらうか、限定ソウルが合いそうなのにつけないキャラを作るかみたいな貧乏くじの押しつけあいになりかねません。
 スタート段階でソウルチェックをしたりするしかないのですが、面倒は面倒。野良だとなおさら。
 マルチそのものの仕様を変える手もありますし、なんらかの対策は確かに欲しいかも。

 その1案としてあったのが

 限定に限った話ではないですが、パズドラの覚醒のように1キャラに何個もつけられるようにして1つの効果を小さくするのが良いかと思いました。1パーティに必ず魔力を1つ入れなきゃならないのは義務感があってカスタマイズ性が薄れます

 というもの。なるほど。これ好きです。
 通常のものに加え、効果Aのみ、Bのみのソウルに分けた限定ソウルで攻撃力の実数値をより伸ばすか割合に振るか。魔力ソウルのスタート値調整をもう少し細かくあるいは今以上に出来るようにするか。そういうカスタマイズが出来たらかなり楽しい予感がします。常設はソウルスロット多めにするとかね。
 A、Bでソウルを分割すれば最適な組み合わせを狙う無駄な労力もなくなりますし、周回は楽になりそう。
 ネックがあるなら大きめの開発とバランス調整が必要になるところなどでしょうか。既存ソウルの扱いも運営にとっては悩みどころになるはず。
 ただ、プレイヤー視点では楽しいことが多い気もします。もちろん煩雑になると言われたら確かにそれはありますが。

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 とりあえずざっくりまとめると、こんなかたちになりました。
 個人的には最後のソウルスロット案好きなのですが、10周年は開発部案件だけでリソース残ってないと思ってます。そこで押す手もなくはない…かな?

 しかし、いずれにせよソウル抽選での選択肢を狭めるか、当たりを増やすか。どちらかでの緩和は早いうちに必要なのではないでしょうか。

 皆さんも思うところはあるかと思います。開発部で取り上げられそうな機会があればそこで、そうでなければ普通の要望で送ってみるのはありだと思います。

 ということで、今回はここまでに。