コスト制について、今だから思うこと | ポコダン モンスター採点図鑑

ポコダン モンスター採点図鑑

ポコロンダンジョンズに登場するモンスターは数多く存在します。その中でも限界突破が可能な星7のキャラを中心として評価、解説していきます。記事内各項目の見方などについては『テーマ』→『はじめに』よりご確認ください。

 2021年夏、ポコダンは7周年を無事に迎え、目標としている10周年に向けてこれからも様々な変化、発展をしていくことと思います。

 そんな中で、こういう要素を増やしてもいいんじゃないかなとか、これマズかったんじゃないの、というような意見要望はこれまでも運営さんに色々と送ってきました。不具合の確認や問い合わせにも迅速に答えてもらえる、素晴らしいサポートだと今でも思っています。

 ただ、たまにはこういう普段とは別の形で要望を表明してみるのもいいかなと思い、今回書いてみることにしました。平たく言えば表明することで同調してくれる人が1人でも増えれば、あわよくば変化に繋がれば…というやつです。

 

 今回の話は”コスト制の再導入とその活用案“になります。それではお時間のある方、お付き合い頂けたらと思います。


リソースの有効活用をしよう
 まず、ポコダンを一件の家として捉えてみましょう。築7年。その間に様々な増改築をしてきました。UIの改善やコンテンツの追加は、リビングのリフォームや離れの建築といった感じでしょうか。
 そうやって住みよい家を目指していく中で、快適になった日常生活の場と反対に、使われなくなった部分もだいぶ増えてきているように思います。
 家の中にはあるにはあるんだけど、開かずの部屋になってしまった物置。やたら多いグラス、もうサイズの合わない子供服。中には数年まともに使われておらず、引っ張り出してもどう使ったものやらというようなものも…。
 新たなインテリアの追加をする際には、これら今は使われていない品々を材料としてリサイクル活用してみるのも良いのではないでしょうか。家と違い、アプリ内に既にあるリソースは可能な限り有効活用する方が良いでしょう。開発に使えるコストとユーザーのストレージは有限なんですから。

具体的に何が機能していないのか
 さて、では実際のポコダン内において、いわゆる死にリソースとなっているのはどこなのでしょうか。すべてではありませんが、例をいくつか挙げてみましょう。

 まず、ポコラー100人に聞いたら99人が最初に挙げてもおかしくない光&闇属性関連。これに関しては今回のコスト云々以前の話で、早急に解体、既存属性に再編成してくださいとしかお願いできません。百害あって一利なしの典型例だと思います。
 
 次に、低レア層のキャラ達とドロップキャラ。星5止まりのキャラで今も使われているのは白うさぎ、トトなどごく一部。アリーナのおかげで息を吹き返しつつある場所ではありますが、コラボ産星5キャラの有無が及ぼす影響も大きく、星5部門そのものの公平性は星7以上に確保しにくい状況です。降臨や超絶産のドロップは基本的に素材扱い。もう盤面を歩くことは叶わないのでしょうか。

 また、図鑑が出来るほど多彩なラインナップがありながら、実用されているのはその1~2割と思われる装備品群。デザインが良いものも多数あるのに、そのほとんどは見向きもされません。ミラポコをそのテコ入れとしていた節もありますが、十分な効果をあげているのでしょうか。

 他にも性能面で明らかに劣っているものの長年放置され、いつ来るか分からない上方修正を倉庫の片隅で待つだけの極幻キャラなど、現在実装済みのオブジェクト総数から考えると使われていない部分は結構あるように思います。正直もったいないですよね。

そこでコスト制の話

 それらを完全に救う、とまでは言いませんが、今より光を当てるために再導入を検討して欲しいのがコスト制になります。再導入、というからには一度導入していたことがあったのか、と思われる方もおられるかもしれません。

 ポコダンは、リリース当時モンスター編成にコスト制を使っていました。8ヶ月後の2015年2月に廃止という実に短い期間ではありますが、実際にポコダン内にあった要素なのです。


そもそもなんで廃止になった?
 8ヶ月という超短期間で起きた編成の根本に関わるシステムの変更、どうしてこんなことになったのでしょう。私自身当時の記憶がだいぶ怪しいのですが、可能な限り掘り起こして考えてみましょう。
 まず、当時の環境をおさらい。当時のクエストは降臨まで。ガチャは知る人ぞ知る闇鍋状態で、そこらのドロップモンスターなども出てきていました。石を使ってなお。そしてコスト制。最大値はレベル依存だったように記憶しています。また、共闘も実装前でした。

 そのため、次のようなことが起こります。当時としては重めのサイズのダウンロードが必須のなかでリセマラをして、星5を複数引いたは良いもののレベルが上がるまでは満足に編成も出来ない、回してみてもやたら雑魚が出てきて課金意欲が湧かない。そもそも引けてもすぐ使えない。今、コラボから始めたのに引いたキャラ入れられないかも、なんてやったら半年と保たず終わりそうです。これでは売上がなかなか伸びないのも仕方ないと思います。いつも思いますが、よくこんな状態で最初の1年を生き延びたものです。

 そこで、編成の自由度を確保し売上の改善を目指すためにコスト制を廃する決断に至ったのではないでしょうか。廃止と同時期にガチャの排出内容見直しが行われていることから、この二点を両輪とした収益改善計画だったのだと認識しています。
 
 また、翌3月には共闘が実装されます。共闘では1人+1モンスターが基本。コスト制が意味をなさない場面が増えることを想定していたとも見受けられます。分かりにくくなりかねないですしね。

 実際の運営内でどのような経緯があったのかは分かりませんが、外部から見ていてもこのような推測が成り立つくらいにはギリギリだったわけです。

 話がゴチャゴチャしてきたので整理します。コスト制について当時の問題点は以下の2つが挙げられそうです。1、初期の編成が必要以上に窮屈になっていた。2、共闘との相性が良くなかった。特に1の影響は無視できないでしょう。

再導入のメリット
 では何故今再導入の要望なのか、という話になります。また同じことになるんじゃないの?と思われるかもしれません。しかし、今と昔では状況があまりに違うのです。
 初期は当然ながらモンスターの種類も少なく、今の1~2割と思っていいくらい、そんな中でコスト制限まであっては編成など夢のまた夢です。ですが今は3000に届こうかという種類を誇るラインナップ。また、レベルの上がる速度も今とはまるで違い、150なんてチュートリアルと言われてもうなずけるほどの速さになりました。

 そんな現在に改めて制度を再導入することで得られると思われるメリットは、以下のようなものが想定されます。

 ① コスト制限クエストやフロアの導入により、低レア層へ意識を向けさせることが出来る

 例えば星7は40コストくらいになったとしましょう。普通に組むと160コストほど。そこへ100コスト制限のフロアが出てきたら星7を2体で無理矢理いくのか、リーダー以外星5や4で埋め4体編成を維持して挑戦するのか、色んな選択をする事になると思います。その中で前述した死にリソースのひとつ、低レア層やドロップモンスターに光が当たりやすいように設定出来るのです。

 ② コストに差を付けることで繊細な上方修正をせずとも、より楽に付加価値を用意できる

 例に出すのも可哀想ですがアモンにしましょう。正直今使ってる人は少ないと思いますが、コスト40平均の中で彼は25、なんてことになれば安いことが付加価値となりえるのです。上方修正はバランス調整が難しいもの。しかしコスト変更はさほど手間を要しません。みんな似たり寄ったりな性能の横並びを目指すより、弱いことを個性とする環境があってもいいのではないでしょうか。
 また、トールやファフニールなど極絶キャラはそこらのガチャ産の存在を喰ってしまうほどの性能になっています。彼ら極絶勢は製作の難易度、育成コストがかかるというデメリット以上の強さがあるのです。しかし時間や素材といったコストを既に払わせている以上、下方修正するわけにもなかなかいかない。
 しかしコスト制があれば、重く設定することで特定の場で使いにくいというデメリットをつけてしまえます。こうすることで、極絶キャラの強さそのものを毀損することなく、他のキャラへの誘導がしやすくなるのではないでしょうか。また、その際レベルさえ高ければ極絶勢を連れていける、くらいのコストバランスにすることでレベリングのメリットを新たに生むことも出来ます。

 ③ アリーナに総コスト○○以下、のような部門を新設でき、その数値を変えることでアリーナごとの特色付けが出来る。

 クエスト内容に工夫と変化はあっても、アリーナで使えるキャラはだいたいいつも似たようなもの。とはいえ星やソウル枠の有無でしか分けられないのでは付けられる変化に限界があります。そこへコスト制を導入することにより、新しい可能性をもたらせるのではないでしょうか。どのアリーナも結局やること一緒、コンボでドン、の環境に一石を投じてみませんか。

 ④ 上記を通じ、イラストやギミックを1から用意せずとも、環境を刺激することが出来る

 ある意味ではこれが本題でもあります。開発資源も無限ではありません。しかしグラフィックもBGMも要らず、過去のシステムの流用と改変、そして死にリソースの活用で対応可能なのであれば、検討する価値はあるのではないでしょうか。正直、新コンテンツの1からの開発、実際よりお手軽だと思います。

再導入のデメリット

 もちろん、良いことばかりでもありません。確かに今まで埋もれてきた多くのキャラに性能面以外から光を当てることが出来るとはいえ、そのためにはまずコストの再設定が必要になります。ある程度の段階を用意し、それに割り振るだけだとしてもなかなかの手間となるでしょう。一度構築してしまえば応用は効きそうですが、最初のバランスとりも大変かもしれません。


 また、制限クエストそのもののバランス調整も難しいものがあると思います。色んなバリエーションを想定しなくてはならず、通常より困難は増えるでしょう。しかし、それなりに使用しなくては光闇の二の舞です。適度に使い、使いすぎないバランス感覚が必要になるかと思います。

 

 前述の死にリソースで言うと、装備品にまではアプローチしにくいというのも気になります。一応装備品にもコストを設定することは可能だと思いますが、それだと制限を設けた際の編成が必要以上に煩雑になるものと思われます。また、武器は完全には外せないなどの仕様もあり、そこにコストが生じることで主人公が本格的なお荷物呼ばわりされてしまうかと思うと辛いものがあります。

 

 一方で、かつての課題たちは今ではさほど問題にならないでしょう。特定のクエスト、特に高難度寄りの場所でだけコスト制限を使用し、それ以外のノマダンやコラボなどでは制限を導入しなければ初期の編成難も起こりにくく、さしたる問題にはならないはずです。


 また、共闘との相性も同様です。共闘クエストにはコスト制限を使用しない。これだけで何の問題もありません。


 結局のところ、前回は普段の編成レベルから制限がかかっていたのがマズかったのです。今でいう全属性縛りとかタイプ制限みたいな感覚で、普段は気にしなくて良いけどたまには気にしてね、くらいの感覚に出来ればいいのだと思います。


さいごに
 長々と語ってきましたが、コスト制の再導入案、改めていかがだったでしょうか。運営側にいつもと違うタイプの手間がかかることは否定しませんが、それに見合うだけの変化と、いろんなキャラ達の再活用、新しい価値の創造が可能だと思います。言い方はヒドいですが、彼らを廃材として終わらせたくないのです。今使えないなら、ちゃんとリサイクルしてポコダンという家に新しい彩りを添えてもらいたいのです。
 こんな図鑑を何度もリニューアルして書いているくらいです。割とひどい扱いで書いたりすることもありますが、普段使っていない、機会のないキャラ達にも人並み以上の愛着はあるつもりです。
 私に限らず、プレイヤーの数だけ推しモンスターがいたりするものです。そういった子達が埋もれたままにならぬように、古いけど新しい一手として。みなさんはどう思われるでしょうか。運営の方々にも、是非検討して頂けると私としてはうれしく思うところです。