Gvにおいて、F&Iはどのくらいの威力を持つんだろう?

数値的にF&Iは「物凄く強い」って気がしないのですが、気になる事が。
それは、火と水に別れている事です。
でも「火属性、水属性があって、しかもフリーズがどうの・・・」と言う事ではなく、ダメージが数値的に複数存在する事に注目したのです。





Gvって、ダメージに√が掛かると認識しています。

極端な例ですけど、
今までMOBに0ダメージしか与える事が出来なかった人が、100与える事が出来る様になりました。
0→100でMOBへのダメージ値は100増加しました。
GVでは√0は0、そして√100は10。したがって10増加です。

しかーし。
MOBへのダメージが100増えればGvで10増える訳じゃないです。「100」と言う値に対して「10」なのです。

相対的に100増えた場合を例に上げると、こんな感じです。
MOBへのダメージが1900から2000に増えました。
1900→2000でMOBへのダメージ値は100増加しました。
Gvでは√1900は43.6、そして√2000は44.7。したがって1増加です。

単純にルートされてるのであれば、そういう事で正しいと思います。

自分のレベルが上がれば上がるほど増加量は減り、Gvのために頑張ってダメージ値増やしても、大きな結果は得られないようです。
残念ですね。そしてよく考えられています。





ふまえて本題に戻ります。
F&Iがどのくらいの威力か。
自分的に、メテオとの比較が解り易いのでメテオとF&Iを比較します。

ちなみに知識とSLvの値は現在Lv136の「m」のものです。
なんじゃい「m」ってのは!という方は「レッドストーン初心者日記 」から。

メテオ(SLv55)知識360、攻撃:強化弱化無し、被攻撃:抵抗無し
狩時:1785.42~1968.54
√時:42.25~44.36

F&I(SLv55)、知識360、攻撃:強化弱化無し、被攻撃:抵抗無し
狩時:898.82~1043.59(火) + 592.49~616.61(水)=1491.31~1660.2
√時:29.98~32.3(火) + 24.34~24.83(水)=54.32~57.13

Gvでは、単純合計値ですが12~13ダメージF&Iが多いようです。
メテオでこのダメージを実現しようとすると、知識のみで考えると700以上にする必要がありそうです。
wizにも数値が分かれているスキルがあるようですね。でもダメージ範囲が広いようです。

尚、これは単純に自分の好奇心で調べ記事を書いただけです。
けっして、F&Iの方が優れているとか言っているのでは、ありませんよ。ホントですよ。


まあ、これは「火と水がちゃんと別れているのならば」であり、「知識、SLvが同じである場合」です。本体のレベルと言う条件が入ると、もしかしたらゲームバランス的にこういう状況が発生しないのかも知れません。





趣旨が変わりますが、これは複数攻撃回数を持つスキルが「痛い」事に繋がります。
例えば、ダメージ平均300のドラツイ、300×5で1500と大した事無いのですが、√300(17.3)×5=86.6となります。
なるほどF&Iよりずっと痛たそうです。アチャの火雨なども一緒でしょうね。





こんな事もいえるかもです。あくまでもいえる「かも」ですから。

あるところにパラレル剣士さんがいました。
剣士さんは、Gvで使う剣をどちらにするか迷っています。

一つ目の剣は、「強くなれる剣」です。
二つ目の剣は、「スキル+剣」です。

どちらも素敵ですね。

いまは「強くなれる剣」を装備しています。「スキル+剣」では、ダメージが400→300に落ちるからです。
しかし、この「スキル+剣」を装備するとパラレルの攻撃回数が1発増え6→7となります。

400×6=2400
300×7=2100
ふむふむ、狩りはやっぱり「強くなれる剣」ですね。

√400(20.0)×6=120.0
√300(17.3)×7=121.2
ふむふむ、手数も増えるし、微妙ですが数値も増えますね。Gvでは「スキル+剣」で行きましょう。

めでたしめでたし、おしまい。

・・・とまあ、微々たるものですけど、こういう考え方もあるって事でしょうかね。


注意:

毎度ですけど、ろくに調べずに、思ったまんまを書いてるんで。そこんとこヨロシク。

1次目標のFIマスタを達成した「m」
ここで一旦まとめ2。


レベルの上げ方

スキル

とにかくF&Iを覚えるまでは茨の道でした。
こんな感じでしたね、おおよそですけど。
  1. Lv15前後・・・ラピッドを上げます、ひたすら上げます。ラピッド(10)信念(6)にしました。
  2. Lv20前後・・・サイド(1)を覚えました。以降はひたすらラピッドを上げるのですが、ラピだけでは厳しいので、とりあえず前提スキルでもなんでもない、苦し紛れの旋風突き(6)で乗り切ります。
  3. Lv30前後・・・ようやくラピッド(20)。サイドを上げはじめます。この辺からソロは厳しくなります。
  4. Lv35前後・・・サイド(10)達成。F&Iに向かいます。
  5. Lv45程度・・・ようやくF&Iを習得。ラピッド(30)、サイド(20)、F&I(10)を目指します。スキルは1づつ順に上げていきました。
  6. Lv65程度・・・F&Iが頭角を現します(POT消費激しいけど)。ラピッド(30)、サイド(20)、F&I(10)を達成しました。サイド(20)で一時止めました。
  7. Lv80程度・・・ラピッド(40)で一旦止めました、F&I(30)を目指します。
  8. Lv95程度・・・F&I(32)で一旦止めます。以降はラピッドマスターを目指しました。
  9. Lv105程度・・・ラピッドマスター。以降F&Iマスタを目指しました。
  10. Lv135程度・・・F&Iマスター。
ステータス

参考にしないで下さい。
  • 力、健康をおおよその基準値を設定して、残りを知識と言う感じです。知識の値にはLv100で250、Lv135で360という目標を設定しました。
  • 序盤は均等上げでカリスマ50まで。中盤は力75まで。後半は健康と言う感じです。

狩場

おそらく参考にはならないでしょう、かなりうろ覚えだし・・・
  • 1~10 古都南(ソロ)、クエスト(ドームックの槍、疫病退治)
  • 11~20 地下水路(PT、ソロ)、クエスト(古都関連)
  • 21~30 グレートフォレスト入口付近(ソロ)、クエスト(古都関連)
  • 31~40 グレートフォレスト入口付近(ソロ)、オートB1、クエスト(古都関連)
  • 41~55 オートB1、オートB2(ソロ、PT)
  • 56~60 クエスト(廃坑B6ブラックメイジ)
  • 61~65 クエスト(廃坑B6ブラックメイジ)
  • 65~66 クエスト(油虫)
  • 67~70 クエスト(廃坑B6ブラックメイジ)
  • 71~80 クエスト(廃坑B6ブラックメイジ、B8ロックゴーレム)
  • 81~90 クエスト(廃坑B8ロックゴーレム)
  • 91~100 麻薬B2(ソロ)
  • 101~105 兵舎2F(ソロ)、商店1F(ソロ)、2F(ソロ)
  • 101~110 商店2F(PT)(ソロ)、滝B1~B3(ソロ)
  • 111~115 商店2F(PT)、滝B1~B3(ソロ)、クエスト(マップ製作者5~8)
  • 116~120 ファウンティンス・ハイランド(ソロ)
  • 121~125 クエスト(鎧関連、ゴールドラッシュ、魔法の綱)、藪(ソロ)
  • 126~133 藪(ソロ)
  • 134~135? タトバ山 、スマグ地下道B4
こんな感じだったと思います。



今後

前回良く考えずにLv150で知識400、カリスマ100と書きましたが、計算してみたら無理でした(汗
なので、ついでに色々再検討です。

  • 目標Lv150です。
  • F&Iは知識10に対してダメージ増加は数値上は火+水で32~33と少ないので、この際、知識は抑えて防御力、HPを取ろうと思います。
  • 力を100とします。
  • カリスマはやはりスタンプで補うとするか模索中です。

一応Lv200をザックリと考えます。
今のステータスから見てLv200到達時は、知識極振りで550~560程度です。でも獲得するポイントをすべて知識に振り込むのはツマラナイです。どうせ伸び悩むF&Iであれば・・・、

Lv200:知識500、力100、カリスマ80ぐらい、健康200

うーん、中途半端かな~。
いくら考察しようと、ステ配分は状況の依存性が高いんで、臨機応変かも知れないですね。

あぁ、良く考えたら、こういうの物凄く苦手でしたよ・・・
とりあえず、支離滅裂な覚書ってところで。
1次目標のFIマスタを達成した「m」
ここで一旦まとめ。


主要スキル


マスタースキル
  • 難易度2スキル「ラピッドスティンガー(ラピッド)」(50+5)※
  • 難易度4スキル「ファイアー・アンド・アイス(F&I)」(50+5)※
その他の重視スキル
  • 難易度2スキル「サイドステップ」(20+5)※
その他のスキル
  • 難易度2スキル「ワールランニング」(1+5)※
※( )内はスキルレベル加算装備無し時



スタイル


キャラクター
  • F&Iを主攻撃とする知識重視ランサーです。
  • CP貯めとしてはラピッドを使用しています。攻撃速度と命中率が上昇するラピッドは優秀なCP貯めスキルです。
  • 回避スキルとしてはサイドです。ダミーステップも取得していますが「自分がどれだか解らなくなり、やりづらい」という理由で、いかなる場合でも、誰に何と言われようと未使用です。ブレーキングポイントは低レベル帯では使用しましたが、今ではブロック行動がリズムを乱すので未使用です。

戦闘
  • ラピはSLv50で1撃CP+50回復します。F&IのCP消費がSLv50で125なので、ラピ3回攻撃でF&Iを1回です。ラピ→ラピ→ラピ→F&I。ラピ→ラピ→・・・をひたすら繰り返します。すぐ飽きそうですが、高い殲滅力、速い攻撃速度、そして回避も心地よいので、そうでもないようです。
  • 見た感じでは「2~3秒で1回のF&Iを繰り出す」といった感じです(鯖の状態で変化します)。感覚的ですが、分間ダメージはメテオと良い勝負ではないかと思います。

能力

  • 装備品で上昇させるのも一つの方法ですが、装備が限定されて伸び悩む事もしばしば。極力、装備に必要な能力値を「素ステ+ギルド+称号」で値を確保する事が前提にあります。したがって、下記はすべて装備を外した状態の値です。
  • 力:
    Lv107でドラゴンスキンアーマー(85)、Lv150でミスリルコート(100)を装備できるように上げています。実際の装備品は現状で一番良いものとなるので、おそらくドラスキ、ミスコを装備可能最低レベルで装備する事はないでしょう。先に上げとけばあとが楽、といったところです。
  • 知識:
    最も重視する能力です。Lv135で知識350を目指し達成しました。次目標のLv150では400を目指します。
  • 敏捷:
    初期です。と言っても自動上昇するので、その値です。
  • 知恵:
    初期です。
  • 健康:
    健康=レベルを目標としています。
  • カリスマ:
    CP減少速度、状態異常抵抗力とカリスマの効果は目に見え難いので、何となく値を振るのが勿体ない気持ちになりますが、Lv150までにスタンプ無しで100を目指します。
  • 運:
    初期です。
  • HP:
    多ければ多いほど良いに決まってますが、優先度は「狩り時:HP<防御力、戦時:HP>防御力」と言う感じです。
  • CP:
    最大値は250程度です。攻撃方法に依存しますが、ラピ3回F&I1回と言う攻撃方法であれば200ぐらいで大丈夫です。F&Iを連発したい時は、およそ150の倍数で確保すると良いかもです。

とりあえずはここまで。
5月25日、シュヴァスマン・ヴァハマン彗星が地球に衝突するらしいです。


エリック・ジュリアンさんって方が、シュヴァスマン・ヴァハマン彗星、またはその彗星の破片が2006年5月25日に付近で地球を衝突するだろうと宣言したそうです。
この彗星は1995年以前までは5.4年周期で太陽系をまわっていたそうなんですけど、1995年に何故か分裂したそうです。

(↓ジュリアンさんにとっては重要な事柄)
ジュリアンさんは、彗星分裂同じ1995年に、あるミステリーサークルを見つけました。
それは「太陽系から地球だけが抜けている」という意味を持つミステリサークルだそうです。
このサークルは宇宙人からの地球滅亡のメッセージで、

それは、
「核による地球滅亡」

そして、
「この彗星衝突による地球滅亡」

どちらもを暗示しているそうです。



(↓本題にもどる)
ジュリアンさんはNASAのシミュレーターを使ってある結論を下しました。
それは、彗星軌道と地球軌道の交差が5月25日付近にありそうであるというもの。
(分裂した彗星の)第1の破片は、およそ地球から1000万マイルで交差するかもしれませんが、遅れて地球軌道と交差する破片は衝突する恐れがあると言います。


天文学者は、
「彗星が直接の脅威を生み出さない。」
「また、彗星の残骸が大気に入る可能性があり流星雨が起こる」
と予測しました。


一方ジュリアンさんは、
「いくつかの破片は小さすぎるので、観察することができない。」
「しかし、自動車サイズの小さな破片さえ、衝突時の運動エネルギーは地球に壊滅的な力を及ぼすだろう」
と主張しています。



(↓「ちょっと?大丈夫?」と感じる発言含みつつ、マトメ)
ジュリアンさんは、(彗星衝突は)イランに対するブッシュ政権の核政策が、宇宙人に影響を及ぼしている事が起因している、と言います。
重要性に関して、ジュリアンさんは宣言します。
・「私たちは、そのような情報を公衆と共有し、命を救わなければならない。」
・「衝突の場合、すべてのデータ、歴史資産、および貴重な材料を保存する事が重要。」
・「赤道と北回帰線の間の大西洋で彗星衝突が生じるだろうと予測し、衝突時に200mの波を発生させる。この情報をもっている各人は犠牲となる可能性のある者に警告する責任を取らなければならない。」

http://news.yahoo.com/s/usnw/20060413/pl_usnw/former_military_air_traffic_controller_claims_comet_collision_with_earth_on_may25_2006104_xml


自分は英語なんて読めるわけないんで、翻訳ソフトを使用しましたが、かなり解りにくかったんでこんな感じかなっ?と自分なりにアレンジしました。

ずいぶん昔にも似たような騒ぎがありましたね。
今回もまるで騒ぎになってないんで、まあ、同じ結果だと思いたいですね。

最近、ディパインアーチが妙に気にいってます。

ちなみに、現在のアーチSLvは35ぐらいです(加算装備あり)

「アーチ振るぐらいならプロエレだろ」

って言われそうですけど、なんかアーチなんです。
まるで躊躇する事なくスキルレベル上げてます。


ZIN実装で、妙な攻撃を繰り出すMOBが増えましたよね。
このままじゃ魔法抵抗、状態異常抵抗がなければ、攻撃もままならないっす。
いや、まだ体験してないけど、そう思ったのです。

韓国ではセトリンが主流と聞きました。
多分、すべての魔法抵抗を高めるためかなって思っています。
でも、装備で高めるのはGも掛かるし、犠牲も多いですよね。

そこで、登場するのはブレ、エビル、プロエレ、アーチなどです。
異常、低下はブレ、エビでOKだけど、呪いにはアーチが効果テキメンっすよ。

やっぱこれからはアーチでしょ。
って勝手に思ってますよ。

魔法抵抗アーチ&適当なリングでラクラク90%っすよ。

あ、でも、切れる瞬間があるのがタマニキズ・・・・・・いや命取り?