ゲームは一日25時間くらいだ -3ページ目

ゲームは一日25時間くらいだ

ウォーグレイモンになりたい。

ディージェイ対策です。

【ゆるして】
僕、全一クラスとか上位のディージェイと対戦したことがほとんどないので、脳内対策も多めです。それを承知した上でご覧になってくだせぇ

【基本データ】
・体力・スタン値1000
・近弱P、遠弱Pが発生3F
・飛び道具がそこそこ強い
・対空技のジャックナイフマキシマムは、発生6FでEXのみ4F(この技のみタメ時間55F)
・ジャンプが若干フンワリしてる
・百貫落としをガードした時のマイナスフレームが多い(弱中EX-3、強-4)
・張り手が全弾当たりやすく、スカりづらい

【有利不利】
「ガイルにガン不利だしガン不利でしょ」みたいに思われがちですが、実はそうでもないです。というかAE2012の頃は、有利までありました(諸説あり)
どのへんがイケてたかというと・・

○弾はウザいけど、ガイルの遠大P、遠大K、中足、裏拳のような「相手を追い払う」用途の優秀な技に乏しく、ある程度の間合いまでは簡単に詰められる
○一度コパで触ってしまえば地上戦で相当有利
○無敵技もサマーソルトのように前に長くないので、相手を跳ね除けにくい
○大銀杏投げ後の、超安全かつ強力な起き攻めがあった

といった感じです。特に重要なのが4項目目です。
ウル4のディージェイの調整により、これが安全ではなくなりました。なので、おそらく今は不利です。いうて弾きついですし。
この起き攻めについては後ほど詳しく書きます。

【ウルコン】
なんでもいいヨ (僕は1)

【確反(相手)】
中頭突き→スパコン・ウルコン1
強頭突き→強・EXソバット
EX頭突き→UC1は確定"しない" UC2は"する"

全百貫→立ちコパ(タメがあれば引きつけ弱ジャックで100%落ちる)



【確反(自分)】
弱ソバット→コパ(ビタ)
先端中ソバット→遠大K(ビタ)
強ソバット→まぁ遠大K

各種マシンガンアッパー→一応マイナスフレームは多いけど、変に反撃ミスったらやべーのを貰いかねないんで注意

EXジャックナイフ→前歩いて中足張り手とかやろうとしたら途中から食らうので注意。待ちすぎるとガードが間に合うので注意。

【限定コンボ】
・(立ちくらい)コパ張り手→遠中P ※重要
・(立ちくらい)EX張り手→近中K強張り手→遠大K
・(立ちくらい)コパ張り手→UC1(なんと繋がるんです安定しないけど)

【基本立ち回り】
一番大事なのが、『飛ばないこと』です。飛ぶの大好きな僕でも、かなーり控えてます。なぜかというと、飛ばなくても勝てるからです!!
とにかく弾をかいくぐりながらズシズシ歩く。弾を垂直で避けるのはアリですが、近過ぎたらスライディングで迎撃されます。
ガイルのように、やっと近くまで寄れたと思ったらとんでもない距離から裏拳で殴られたり、130減る遠大K食らって萎えたりすることはないので、自信持って歩きましょう。スライディングは貰わないように。
この際、ガイルには存在しないウザムーヴが、ニーショット(前J↓弱K)です。あとで個別に詳しく書きます。

さて、歩いて歩いて、やっとコパをガードさせることができました。

【コパで触ったゾ】
読み合いを仕掛けましょう。
触ったといっても、コパの先端です。流石にまだガン有利な状況とは言えないです。ここでカタい行動が『コパ→ステップコマ投げ』と『コパ→遠大K』です。
どのキャラにもカタいんですが、ディージェイには顕著です。説明します。

ディージェイは全ての必殺技がタメ技かつ追い払う便利な技にも乏しいので、万全を期して常に斜め後ろタメをつくっておきたい生き物です。なので、この間合いになると相手は固まりやすいです。なのでステップコマ投げが通ります。リスクを抑えたい時は、歩きコパ張り手にしましょう。
そして、ディージェイはバクステの性能が残念です。しかし歩きは早いんですよね。なので、この状況では逃げるために後ろ歩きしがちです。よって遠大Kが刺さります。
前ステ警戒で置いた技に刺し返しの形で刺さることもあります。

警戒されてるなーと思ったら様子見増やしましょう。


【コパ張り手後】
上でも書きましたが、遠中Pが繋がります。遠大Kより10ダメージ少なく、50スタン値低いので、少しでもダメージスタン値を稼ぎたい状況であれば遠大Kで、それ以外は遠中Pで締めましょう。
遠大Kは当てて-2なので、自分のターンが完全に終わってしまいます。
しかし遠中Pは当てて+2です。相手が最速で何かで暴れていない限り、上手くいけば微歩きコパをガードさせることができるので、攻めと読み合いを継続させることができます。
ちなみにコパ張り手スパキャンより、コパ張り手遠中Pスパキャンの方が100近くダメージが高いので、コパ張り手からスパコンに繋ぐときは必ずこっちにしましょう。

【大銀杏後の起き攻め】
問題のやつです。
基本は『前ステ→コパ重ね』です。有利説があった時代は、この行動に対してディージェイが抗う術はありませんでした。リバサは全て当たらずにバクステは仕込みで狩られ、結果コマ投げだけで死んでいくディージェイを山ほどみました。
今はEXジャックが当たる上、ディレイもあるので当時のような脅威はないです。
ただ、相手がノーゲージのときは可能で、無敵技を読んで最大リターンというオカマな読み合いもできるので、やはりプレッシャーはかけていきたいところ。

↓使える起き攻め↓
○前ステ→大銀杏
これを意識させると、次の2つを通しやすい

○前ステ→コパ→コパ張り手
最初のコパが持続重ねになっているので、当たっていた場合次のコパが繋がる(というか連ガにすらなる)
相手がバクステしてると、2発目のコパが地上で刺さる。リターン重視なら、確認からEX張り手に切り替えるのがベストなのかも。

○前ステ→大銀杏仕込みコパ張り手
ガード・ヒットの場合はコパ張り手が出て、バクステは大銀杏で投げる。

○ちょっと離れて四股
実はちゃんと出せばジャックもEXソバットも潰すんすわこれ

【被起き攻め】
起き攻め上手い人が使うと、ケン並みの起き攻めキャラと化します(いぶきと言わないところがミソ)
お手軽なとこでも、めくり中Kと表ニーショットの二択。これだけでも強い。
他には振り向きアレコレが当たらないめくり中K、体感詐欺になった中K、めくりニーショット、すかしニーショットからの下段など、なにげにバリエーションがすごい。

表ニーショット
→EX頭突きはガードされます。しかし弱攻撃なので、ここからコンボを決めようと思ったらコパなりを入れ込まないといけません。なので一応ガードした地点で逆択になってます。

めくり中K
→詐欺飛びになってなさそうなら、振り向きEX頭突きで落とせたり落とせなかったり。体感+位置調整で表にもなったり。
リバサEX頭突きでとりあえず脱出や!と思っても、表ニーショットだった場合はガードになるので安定択は基本的にはないです。

リバサ百貫がありえない選択肢なので、実は空ジャンプすかし下段も厄介だったりする。困ったもんすよ。


【ニーショット】
この技を安定して落とそうと思ったら、単純に反応速度が要求されます。反応いい人は昇竜で普通に落としまくってるけど、アレすごいです。よーせん。
繰り返しになりますが、この技を当ててコンボに行こうと思ったら、入れ込みが必須になるので相手には常に逆択がつきまといます。何年間もこの逆択と付き合うディージェイ使いはすごいと思う。
相手のペースになると、ニーショット→コパコパ歩き投げみたいな展開から起き攻めではい勝ちーみたいな展開になるイメージありますね。

EX頭突きでは、若干落としにくいです。本気で落とすなら、早めのEX百貫か超早めの遠大P。最低空の釣りだったらキレていいです。
遠大Pは対空というよりかは、地上戦やる感覚で。どうせ地上戦なんてほとんど発生しないので、意外と落とせます。
危なそうな時には無理をしないのも大事です。バクステ連打で逃げるという選択肢もあるし。

【飛び】
最初にナシって言ったけど、常にナシとは思ってないです。
遠くからのよくわからんお願い飛びはナシです。弾が遅いので実ることがほぼない。一応J中Pでたまーにスラ対空を潰せたりするけど、アテにしない方がいいです。
ならいつ飛ぶのか。それは、"コパが届きそうな間合い"です。
何回も書いてる通り、ディージェイにはコパが届く間合いになった地点で、いつ読み合いが発生してもおかしくないです。その読み合いを発生前に拒否できる行動が、弾なわけです。この間合いならJ大Kで飛べば弾を踏むこともないし、タメがなくて反応が遅れて対空が出ないというパターンもありえます。プレッシャーを上手く活かしていきましょう。


【まとめ】
・張り手後は、遠中P
・上でなく、地上でプレッシャーをかける
・ガイルよりも圧倒的にチャンスが多いので、処理モードに入られても諦めない
・昔のような安心感のある起き攻めはできない
【技対策:ヒーリング】
かつて我々世代が遊んだグラバトやスマブラでは、フィールド落ちてある回復アイテムを拾って回復できましたが、このキャラはストリートファイターでそれをやってきます。なかなか面白いことを考えなさる。
一番面白いのが、『ダメージを受けることで溜まるゲージで回復できる』ってトコですね。ハハ。
スマブラで"被ダメージが100%を超えたら回復できるゾ!"って言うてるようなモンです。ハハ。
開発段階で誰かが「スパコンにした方がいいんじゃね・・・?」って言わなかったのかな。みんな疲れてたんかな・・・

余談が過ぎました。
この技の性能としては、
★ヒーリング普通に発動⇒めっちゃ回復するかわりに、隙だらけになる。しかし確定で高すぎるコンボを決めると、次のウルコンゲージがたまります(どっ)ついでに、ちょくちょく低姿勢になるのでたまに攻撃が当たりません(どっ)
★ヒーリング発動後すぐにPPPでキャンセル⇒ちょっと回復する代わりに、隙が全然なくなります。強リンクス、スクラッチホイール、スピンサイズ、どれでもヒット後に発動できます。

本田での各状況での対応を考えていきます。

 
●端端くらいでおもむろに発動
ズシズシ歩きながら、キャンセルするかしないかをよく見る。キャンセルしたら、歩くのを止めて再び普段通りの立ち回りに切り替える。下手に手を出すべからず。
キャンセルしなかった場合、J大Kで飛ぶ。理想としては、J大K→中足EX張り手→近中K→強頭突きでダウンとって様子見。ゲージケチるなら中足張り手大K。
相手が虫の息のときは暗転終わって最速でEX頭突き。

●強リンクステイル後
キャンセル無しはほぼありえないので割愛。
キャンセルだった場合。この状況は相手がF有利なので、下手に動けないです。多いのは小技、前入れ中PorKの中段重ね。
微妙に距離が離れてるので、EX頭突きもあんまり打ちたくないです。
不本意だけど、逃げの姿勢が基本だと思います。バクステ、セビバクステ、ガードを基本に。

●スクラッチ、スピンサイズ、大足、スライディングetc後
同様にキャンセル無しはありえないです。
スクラッチ、スピンサイズ後は必ず受身をとる。
この状況のヒーリングは相手が不利Fを背負うことがほとんどです(たぶん) マ〇さん曰く、状況によっては-7あったりとかするそうです。
しかし本田確定をとることはほぼ不可能なので、基本的に強リンクス後と同じ意識で。太い択を通されないようにだけ注意。

●セビ崩れ後
お仕置きは無理です。ほぼ全キャラ平等だと思うので、諦めましょう。死ね。

★ここから重要★
●後ろ投げ後(ディレイ厳禁)
この状況の本田に対してのヒーリングは、キャンセル無しのパターンが多いです。
一応キャンセル無しを確認してEX頭突きが確定するんですが、非常においしくないです。よっぽどリードがあるときはこれでいいです。
僕が調べた限りでは、起き上がってから多少歩いてJ大Pド先端当てから中足EX頭突きが入ります。強頭突きだと連続ヒットしないことがあります。少々難しいので、練習しといたほうがいいです。

●EXスピンサイズ後
この技は食らったらきりもみ吹き飛びなので、めっちゃ離れる上に復帰までの時間が長いです。
このでのヒーリングはキャンセル無し安定です。記憶が曖昧ですが、たぶんEX頭突きでならお仕置きできます。

常に意識すべきは、
・完全回復+お仕置き無しだけは避ける!
・できる限り高いお仕置きを決める!
・キャンセルした場合は無理をしない!
です。


【基本的な立ち回り】
とにかく大事なのは、攻めっ気を出さないこと。僕も最近はやっと攻めと待ちのバランスがとれてきたんですが、それでも待ちプレイは苦手です。そんな僕でも、はやる気持ちを抑えてガン待ちしてます。
具体的に言うと、離れて大銀杏でゲージを溜める。2回ほど見せれば相手はお仕置きをしようと、前に歩いてきます。調子コいて3回目をやってしまうとスライディングの餌食です。

エレナが接近してきたら、遠大Pで追い払います。この技はエレナに対しての相性がなかなか良くて、何より一番大きいのが"EXマレットをはたき落とせる"ことです。ブンブン降ってたらさすがに大足でお仕置きされたりするんですが、期待値は基本的に高いと思ってます。
他は通常通りコパです。この技もやはり相性がいいです。エレナは空中判定になる地上技が多いので、下手に張り手を仕込んじゃうと空中ヒットになって事故ることも珍しくないので気をつけましょう。
コパ単発→遠大Kも例外なく効果的です。

注意すべきは、コパの硬直に屈中PEXマレットを刺されることです。「そんなことないやろ~~」って思いますが、あるんです。あるよね?
エレナは置き屈中Pを多様する傾向にあります。強いですからね。発生5Fで、持続もなんと5Fです。この技に対しては単純に技をあと出しした方が勝ちです。

とにかく意識すべきは、無理に攻め込まずに判定で勝てる通常技置きで相手を追い払うことです。この辺の地上戦が一番有利を感じる部分ですね。


【飛び】
EXスクラッチが完全対空なので、出る相手には"ほぼ無し"
ノーゲージのときはJ中Pがそこそこ機能するので、"そこそこアリ"
空対空が上手い相手には"ほぼ無し"

【対空】
『フンワリジャンプ&判定が無駄に強い』せいで対空がめんどくさいイメージを持たれがちですが、エレナ用の対空をすれば十分落ちます。
普通の飛びは弱頭突き、空対空でOK。
遠大P対空は、ほかのキャラよりも反応に余裕がもてます。
EX頭突きは、早過ぎると痛い目にあいます。
EX百貫も当たらないイメージがありますが、きちんとエレナ用のタイミングで出せば落とせます。
垂直は近大PかEX百貫で。


【密着時の読み合い】
めんどくさい技は、コパとラウンドアーチ(立ち大K)ですね。
さすがに密着で立ちっぱは怖いです。かといって安易にEXマレットを許すわけにもいかないです。
密着で小技を刻まれたときは、グラップは普段より少なめにして、ファジー気味に時間差で立ちガードしていく感じで。この状況は相手は攻めることしか考えてないので、密着で小技一個ガードしたらEX頭突きで黙らせるのもアリです。正直この辺をどこまで割り切れるかが勝敗を分けるポイントだとも思ってます。

刻んだ後に若干間合いが離れたら、意外と遠大P擦りが強いです。色々勝てます。バクステで逃げるのもアリ。
密着でのバクステは、硬直にEXマレットが当たったり、ひどいときは強マレットが当たったりします。注意です。

ラウンドアーチは、強いので下手に挑まないほうがいいです。グラップ少なめなのも、この技が怖いからです。



【被起き攻め】
強リンクス後は表裏が見えづらい起き攻めがありますが、本田は基本裏なんで裏ガード後密着の読み合い。フレームガバガバなら振り向きEX頭突き。

地上起き攻めは、密着からの技重ねならばリバサ弱百貫を意識させて、バクステなどで仕切り直す。リバサEX頭突きは読まれやすいけど、時には必要。

【起き攻めネタ】
ケン・ゴウキ専用の"近中Kによる昇竜封じ"がエレナにも使えます。
大銀杏後、前ステ近中K張り手まで入れ込みましょう。EXスクラッチの初段だけ当たってかっ飛んでいきます。しかしこちらの有利Fはそこまで多くなくて間合いも離れてるので、反撃は遠大K一発が基本です。一応調べたけど、これがベストです。
これを意識させると、分かってる相手なら「起き上がり最速バクステ→EXマレット」とかやってくるので、ひと時も安心しちゃダメですね。僕は近中K張り手まで入れ込んでバクステ連打してます。

また、大銀杏後の前J中KはEXスクラッチホイールで確実に落とされるので、何かしらの意識付けをしたとき以外で封印です。

他は特に特別な起き攻めはしてないです。

【あぶねーやつ】
端での、なんの技のあとかは忘れたけど「垂直大攻撃詐欺飛び」が相当危ないです。択としては、
・垂直大→中足EXマレット
・垂直大→EXマレット
・垂直空J→小足
・垂直空J→EXマレット
これに仕込みとかが完璧に加わったらと思うと、末恐ろしいです。
現状対応策は見つかってないです。なので、コレには気をつけろ!とだけ伝えておきます。


【まとめ】
・中段は、食らう。悪いのは、エレナ。
・たぶん有利だけど最初は大体勝てない
・ムカつくけど、おさえる
・パなすときは割り切る
・EXマレット、ヒーリングにはしっかりリスクを与える



精神面がかなり大事ですねやはり。
長くなりましたが以上です。がんばりましょう。はよ削除されてくれ

エレナ戦です。ついにきたか・・・って感じです。長くなりますよこれは。
さて、あくまでキャラ対策記事なので、個人的なキャラヘイトはいつも通り介入させずに、いってみましょう。


【基本データ】
○あたり判定がグニャグニャしててコザかしい
○回復するからウザい
○マレットスマッシュがウザくて強くてコザかしい。死ね。
○体力950 スタン値900
○コパが発生3Fでめちゃくちゃリーチが長い
○EXスクラッチホイールが発生4で7F目まで完全無敵
○ジャンプがめっちゃフンワリしてる。割にはJ攻撃の判定がつよい。
○前ステとバクステが早くてキモい(つよい)
○張り手がそこそこ当たりやすい
○ヒーリング→キモティーにお仕置きしにくいセットプレイがある

【有利不利】
ダイヤとかあんすか?このキャラに。僕も、自分への風当たりが無駄に強くなる
のは嫌なんでかなり控えめに言いますが、全キャラガン有利でしょ、このキャラ。マレットつえーもん。
EXマレットスマッシュがヒットしても+1くらいしか取れなくて、リンクステイル打たれたときに画面右上に「弱だ!」「強だ!」「左よ!」とかナビゲートしてくれるサポートキャラみたいなのが仮に存在したならば、微不利で済む"かも"しれないですね。

とまぁ枕はこのへんにしておいて。
本田はおそらく有利です。エレナ星ではたぶんそういう話になってると思います。

『タメキャラはエレナ無理』みたいな風潮が広がってますね。たしかにタメキャラはタメがないと技が出せないので、できるだけタメを作っておきたいモンです。それでそこにEXマレットをねじ込まれると。
しかしそれは主に"下タメ"の話であって、本田はなんやかんやタメなくても地上強いし、後ろタメさえありゃあわりとどうにでもなるので、あんまり関係ないと思ってます。だから有利ってわけでもないんすけどね。スライディングに関してはコマキャラもおんなじ条件やしね。
でもガイルとかバルログとかは、本格的にやばいんちゃうかなと。(笑)
(ウメハラさんの「ガイルは、初心者と中級者の間くらいのエレナでもきつい」って発言、めっちゃ好き)


【ウルコン選択】
1のスーパー鬼無双です。

全マレットとかスライディングとかに確定とれるから大蛇一択!!
って思ってたんですよね。最初は。


確反の大蛇って、『普段の立ち回りを意識しつつ、突然飛んでくる技をガードして確定が取れる』キャラに真価を発揮するんですよね。EX絶唱とかは一応見てからガードできるし、遠くからいきなりマシンガンブローで飛んでこないでしょ?

EXマレットはね、当たるんですよ。立てないんです、見てから。
だからどっちにしろ、大蛇の確定をとりたかったくば「マレット待ち状態」になっちゃうんです。そうなると柔軟な立ち回りができなくなるので、エレナ戦に
おいてこの状況は非常によろしくないです。
EXマレットの間合いは、ほぼコパの間合いでもあります。相手が大蛇を持ってい
るのを意識して先端コパリンクスを一生チクチクされた日にゃ、ストレスで禿げ上がります。
以上の理由から、消去法で僕は1を選んでます。2も研究次第では全然アリだと
は思うので、色々試していきたいとは思ってます。


【各種確反(相手)】
強頭突き→スライディング、EXマレット(中段が確反になるとかいうギャグ相当面白い)

中頭突き→スライディング(立ちガ限定かも)

弱頭突き→無しなんだけど、リバサEXマレットとスライディングで実質二択。正直あんまりおいしくない。中頭突きのときも注意。

EX頭突き⇒屈中PEXマレット(^-^) (マレットのコマンドの関係上、かなーり出し
やすく、どの間合いでガードしても届きます)

EX頭突きは、カクゴを"背負った"上でパなしましょう。

強百貫→コパ

※超重要※
なお、相手にヒーリングがあるときは頭突きヒット→大銀杏ゲージタメは封印です。
J大攻撃が届く間合いまで少し歩きましょう。空ジャンプも悪くないです。


【技対策:リンクステイル】
弱リンクス(-7)→コパ張り手、遠大K
他はわりとなんでも確定するんで割愛します。
この下段技は、
・弱は-7だけど、モーションがかなり忙しいため-7を活かしにくい。ボケッとし
てたら攻め継続されるなんてザラ
・弱と中は両方1回転だけど、ヒットタイミングが違う
・強は、弱をそのまま2回転って感じだから、弱と強を見分けづらい。
以上の点から、「ガードはできるけど確反が難しい」です。
弱と強だけならば、弱のタイミングでリバサ弱大銀杏入力→ガード→強だった場合確反 で事足りるんですが、これをすると中リンクスだった場合に途中から喰らいます。
連続ガードの性質上、最初の下段をガードしてしまえばあとは立たない限りいくらボタンを押してもその後自動でガードになるので、コパ張り手安定の間合いのときは弱~強のタイミング全てにコパ張り手入力でいいです。
先端の弱のときは、コパ単発が無難かもですね。
ちなみに大リンクス2段目セビステは相手側が100億Fくらいとってるので、間違っても下手に動いちゃダメです。


【技対策:マレットスマッシュ】
諸悪の根源ですね。
弱マレット→発生21F、-7
中マレット→発生25F、-5
強マレット→発生27F、-1
EXマレット→発生15F(!?!?!?!?)、-5
改めて見ても、"""発生15F"""のインパクトがすごい。なんだこれは。この技、ガードしろってか。試されすぎやろ。

ってわけで、基本的に僕は『立ちっぱ』です。
ポイントは、「マレット待ちモード」じゃない、立ちっぱという部分です。
ちょくちょくしゃがんで、「スライディングもガードしちゃるで~」アピールも
してます。

マレット待ちではないということは、意識してなくても確反が取れなきゃダメってことです。
僕はだいぶ慣れたので、意識してなくても大銀杏が出せるようになりました。ほんとは体力とか状況を見てコパ張り手とかに切り替えなきゃダメなんですけどね。先行入力で簡単なんすよ。
ガードの途中でしゃがんじゃうと2段目をくらうので注意です。

強マレット。
この技は発生27Fと、本田の四股とほとんど変わらないです。強いです。
しかしこの技を毎回食らってちゃ、本格的にお話になりまへん。最低でも気合ガード、理想は当たる前にEX頭突き。
食らったら500円募金するくらいのキモチでいきましょう。


前編は以上です。
後編も同じくらいの文量ありますたすけて



はいどうも。

前回投稿したユン対策は、かなーーりネタ寄りかつあらびきな内容だったので、今回は基本的な立ち回りについて書いてみようと思います。どう考えても順番逆のやつです。

まず前提として、地上戦に関しては結構いい勝負です。多分。ユンの遠大Kがめんどくさいですが(この技に関してはあとで詳しく)全体的に有利だと思います。

しかし何故ここまでユンに悩まされなければならないのか。
それは言うまでもなく、『地上戦が発生しないから』です。
っていうか、無理にする必要もないですからね。雷撃つよいので。雷撃が。

僕の考えでは、ユン戦において地上での攻防が発生する瞬間は

 ①気分
 ②赤セビコンを狙いたいとき
 ③(ユン側が)上から攻めづらいと感じたとき

あたりです。
そうです、前回の対策をいい感じに実行できれば、③の状況になります。ほんと書く順番逆ですねコレ。
ちなみに②に関しては、堂々と地上戦に付き合うのも漢らしくてカッコいいんですが、明らかにリスクリターンが合ってないので、よく考えて動かないとダメです。


【基本】
「あ、地上から来ようとしてるな」ってのを察知したら、すかさず警戒心を分散させましょう。上への意識は常に必要です。
基本となる技はやはりコパです。相性はいいです。ユンヤンは下半身の喰らい判定が大きいおかげで、張り手がかなり当たりやすいです。なので張り手仕込みまくっていいです。
これといってユン用の特別なことはせずに、コパ張り手やコパ→遠大Kを意識させ、相手が固まったところに、前ステからコマ投げやコパ張り手とかを通していきましょう。

さて、この頼れるコパですが、遅出し雷撃以外に天敵がいます。あの技です。

【遠大K】
コレ。ほんま困った技ですこれ。まず判定がアホほど強い。喰らい判定も小さめ。
こっちが調子コいてコパコパやってると、ぜんぶコレの先端で吹っ飛ばされます。端ならウルコンや弱絶唱で拾われます。

ならばどうやって対抗するか。まぁ普通に考えたらセビステ大蛇とかですね。しかし僕、ほんまこのセビステ○○って行動が苦手ってか下手っぴで・・・まだまだ精進せないかんですな。
そんな僕がとりあえず出した答えは、『弱頭突き』です。
もっと言えば、若干踏み込んでの弱頭突きです。
コパの先端が負けて、遠大Kが先端当てになる間合いでは弱頭突きの無敵が生きないので、それが生きる間合いで打つ必要があります。なので、若干こちらが端を背負い気味位の方が機能しやすかったりします。
間合い外では、下手にお仕置きをしようとしないのも大事かもしれません。

弱頭突きを狙うメリットは、
・遠大Kだけでなく、遠中Pや噛み合った雷撃に勝てる
・確反がない(端以外)
デメリットは
・発生F、空中判定以降Fが遅いため、発生まで安心できない。見てから無敵技で落とされることも多い。
・下段無敵がないので、踏み込み中足とかにすごく弱い。

見てから刺し返せる技はまだ調べてないので、思い出したら調べときます。

【飛び】
相手に飛び込むときってのは、『飛び道具に対して飛ぶ』だとか『相手の対空技を潰せる飛び方がある』だとかの、リターンとリスクが常に付きまといますよね。
例えばヤン戦の場合、近中K対空をJ中Pで潰せて、無敵技対空も相打ちになりやすいので飛びは"アリ"です。リュウ戦では、相手の波動拳が強力で波動主体になることが多いので、読めたら飛べます。しかし対空が痛いので、飛びは"多少アリ"です。
ユン戦においてのソレを考えてみると、

リターンが見込める状況⇒
・相手が遠大Kに噛み合った
・対空に意識が避けずガードになる
リスク⇒
・弱・EX二翔脚での対空(発生が早いので、J攻撃の判定の強さで誤魔化すことは困難)
・対空後は常に上からの起き攻めが可能

と、以上の理由から、飛びは『ほぼ封印』です。
遠大kに飛べたら400減らしましょう。

【セビ】
僕はセビ2当てるのが好きなんで、たま~に狙います。
遠中Pをセビって鉄山靠の発生前にレベル1がカウンターで当たったり、遠大Kにそのままレベル2が当たったりするので、たま~に狙うのもアリです。
セビ1当て前ステは確定があるんでダメです。
ちなみにユンとかヤンは、セビ崩れバクステからのスーパー鬼無双が頭上通過しやすいので注意です。

【限定コンボ】
EX張り手→近中K強張り手→遠大K
難しいですが、1ゲージでスパコン並に減らせるので余裕があるときは狙っていきましょう。

ちなみに現在入るのを確認しているキャラは[豪鬼・ユン・ヤン・キャミィ・ブランカ・コーディー・ホーク・フォルテ・(ガイ・セス・ロレント・春麗)←微歩き遠大Kで入ったり入らなかったり]

ちなみにちなみに、EX張り手からの近中K張り手大Kは入るけど、生の近中K張り手から入らないキャラとかもこの中にいます。よーわからんですね。



とまぁこんな感じです。
ユン戦の完成度としてはまだまだだと思ってるので、是非とも情報交換しましょうしてください。
はい、タイトルの通りユン対策です。
前まではマッチングするだけでマーダーフェイス化しちゃうぐらい嫌いだったんですが、とある意識変えをしてからすごく勝てるようになりました。(代わりにアドンといぶきに勝てなくなりました何故か)
なので今回は立ち回りというよりネタ寄りな対策記事になると思います。


てかこのキャラほんま強いっすよ。何が強いってもう雷撃がクソ強いどうなっとんねんこの技見てから落とせってどんだけ試されとんねんウル4プレイヤーはほんまええ加減にせーよ

本題も済んだし、基本データからいってみます。
〇基本データ
・雷撃が速くてムカつく
・体力900 スタン値950
・近弱P、屈弱Pが発生3F
・弱二翔脚が発生5Fで完全無敵、大二翔脚が発生8Fで打撃のみ無敵、EX二翔脚が発生4Fで完全無敵かつ追撃可能(本田はちと絶唱追撃が難しい)
・ノーマル転身が発生10、EXが8(つよい)
・EX絶唱がガードでー1なので、持続で当たらない限りリバサ大蛇確定
・キャラ限コンボの『(端)セビ崩れ→ステップ2回→コボク→弱鉄山靠→いろいろ』が繋がる(いらんこと書いた)


〇ダイヤ
たぶん微不利なんだけど、ユン使いがピーピーうるさいから理論上は本田有利な要素も多いから五分ってことでいいっすか?ぶっちゃけ全然極めてないんで下手なこと言えないですスワセン。

〇雷撃
どーしたもんですかねこの技は。結局この技でグチャグチャにされて負けてました。今も負けるときはコレですもっぱら。
以前出した結論は昇り垂直弱Pなんですが、やっぱ難しいです。悪くないんですけどね。
そんで改めて僕がたどり着いた結論を発表しようと思います。
『ガードして逆択』です。
真面目です。
具体的に説明します。
ユンが飛んできます。雷撃はしゃがみガードができるので、ギリギリまでしゃがみガードの準備をしておきます。雷撃が飛んでくるか、J攻撃か、ギリギリまで見てください。


>雷撃だった場合
ガードして、リバサ弱百貫。いくら屈ガードでも小足が連ガになることはまずないと思います。ダメージが欲しければEX頭突きでいいんですが、それだとカマられたときに大事故になっちゃうので、できるだけ控えたいとこです。
そう、このカマられたときに真価を発揮するんです、弱百貫は。

ちなみに、慣れてる相手だと余裕で引きつけ屈中Pや弱に二翔脚で落としてきます。
しかし、この”リバサ弱百貫”を1回見せることで、”最速バクステ・セビバクステ”や、”入れ込み逃げっティア”の選択肢が生きるようになってきます。
全体的に逃げ腰な対策ですが、かなり精神的に余裕が持てるのでオススメです。何より、攻めたい系のユンはかなりイラつくはずです。

ちなみに弱百貫ガードさせた場合、基本的に横タメがないのであまり欲張らずにバクステ・セビバクステが多いです僕は。ちょいちょい再度弱百貫も混ぜてます。


>J攻撃だった場合
引きつけ弱頭突きをガードさせて、お茶を濁しましょう。確反はないですたぶん。
超~~低空で雷撃を出されるとめんどくさいです。
この”引きつけお茶濁し弱頭突き”、最近気づいたけどかなり便利です。利休ばりに濁せます。
しかし本田使いならピンと来ると思うんですが、引きつけ弱頭突きなんて正直弱点ばっかりです。
「アレやればいいのに・・・・」っていっつも思ってるんですが、さすがに自分の首を絞めることにしかならないんで黙っときます。

>上手い人用
もちろん余裕があればEX頭突きで雷撃だろうがJ中Kだろうが落とすのが一番いいんですが、そんなに余裕ないのに無理しちゃって自爆することがあまりに多かったので、こうなりました。
なので毎回落とせる人は、今読んだ内容は忘れてください。






〇ウルコン選択
最初に話すべきウルコン選択忘れてました。2です。出せない人は1でいきましょう。わかりやすくまとめてみました。

>大蛇砕きを・・・
 >意識してなくても咄嗟に出せる!→大蛇一択
 >準備してたら出る・・・→基本的には大蛇で
 >準備してても出ないです;;;;→大江戸ファイトでもやっててください

ちなみに僕は、右向きだと咄嗟に出せて、左向きだと準備してたら出る感じなので2にしてます。タメキャラ村住民にしては頑張った方ですかなり。

重要な大蛇確定ポイントですが、
・EX絶唱ガード時
・ノーマル絶唱先端ガード時
・めくり雷撃ガード後


個人的にかなり大事なのが、ふたつめです。
ノーマル絶唱密着ガード時の不利フレームは、弱中強の順で
-9、-7、-9
です。しれっと中だけ少ないんです。ちなみに持続は7,9,11です。
よって、中絶唱の先端当てがクサいフレームになりやすくて非常~~~~~にめんどくさいのです。知ってる相手ならめっちゃやってきます。それにプレッシャー与えるのが一番の目的ですね。





〇起き上がり
相手をよく見る。

>地上からなんかしようとしてる
どうせバクステ狩り仕込みの小足重ねかコマ投げ重ねです。弱百貫を、リバサ。
ちなみにリバサ弱百貫を選んだ場合、”アレ”をされたときに非常にめんどくさいです。セビバクステとかで逃げるしかないです。

>どうせ雷撃
めくりガード→最速コパ張り手か最速投げ。ウルコンあればウルコン。準備できてたら結構簡単です。
表雷撃だったらキレていいです。


〇中P(中足)弱鉄山靠
中Pをガードしてリバサ中百貫をすると、鉄山を昇りで吹っ飛ばせます。気持ちいいです。
ノーキャンの場合、真上から落ちるので表裏がわかりにくいです。
もちろんちゃんと引きつけ弱二翔で落ちます。
・・・これも忘れてください。
セビステ大蛇を練習しましょう。します。




〇大銀杏後の起き攻め
・前ステ→EX張り手仕込みコア張り手(ポムさんの受け売りのヤツ)
EX張り手仕込みコア張り手は、『コア張り手→PP』の入力でわりと簡単に出せます。
ちゃんとやると、ヒットorガードの場合コア張り手、バクステにはEX張り手が地上ヒットします。
しかしタイミングが難しいです。全部最速だと重ならなかったり、EX張り手が空中ヒットしたりします。
できると強いので練習しましょう!

・下がって遠大P重ね
リバサの各種二翔脚をはたき落とします。運が悪くても2段目相打ちでダメ勝ちです。
下がってるので、よく見てる人は打ってこないですけどね。暴れん坊用です。
これを意識させておいて、下がって中頭突きとか下がって一歩出て大銀杏とかも面白いです。





疲れたので以上です。宣言通り完全にネタ寄りな内容になりました。細かい立ち回りとかはまた今度書けたらいいなって思ってます。


あ、最後に。
このブログの過去の恥ずかしすぎる記事、さしづめ”東の海の航海日誌”、一部を除いてざっくりと非公開にしました。2008~2010年あたりのを。
理由は恥ずかしすぎるからです。
かろうじて顔から火花が出る程度の恥ずかしさの記事は、アメンバー限定公開で残してるけど実質非公開ッッッケイ!!!!!
というわけで今後とも、至って真面目なウル4キャラ対ブログとしての当ブログをよろしくお願いします。