【ゆるして】
僕、全一クラスとか上位のディージェイと対戦したことがほとんどないので、脳内対策も多めです。それを承知した上でご覧になってくだせぇ
【基本データ】
・体力・スタン値1000
・近弱P、遠弱Pが発生3F
・飛び道具がそこそこ強い
・対空技のジャックナイフマキシマムは、発生6FでEXのみ4F(この技のみタメ時間55F)
・ジャンプが若干フンワリしてる
・百貫落としをガードした時のマイナスフレームが多い(弱中EX-3、強-4)
・張り手が全弾当たりやすく、スカりづらい
【有利不利】
「ガイルにガン不利だしガン不利でしょ」みたいに思われがちですが、実はそうでもないです。というかAE2012の頃は、有利までありました(諸説あり)
どのへんがイケてたかというと・・
○弾はウザいけど、ガイルの遠大P、遠大K、中足、裏拳のような「相手を追い払う」用途の優秀な技に乏しく、ある程度の間合いまでは簡単に詰められる
○一度コパで触ってしまえば地上戦で相当有利
○無敵技もサマーソルトのように前に長くないので、相手を跳ね除けにくい
○大銀杏投げ後の、超安全かつ強力な起き攻めがあった
といった感じです。特に重要なのが4項目目です。
ウル4のディージェイの調整により、これが安全ではなくなりました。なので、おそらく今は不利です。いうて弾きついですし。
この起き攻めについては後ほど詳しく書きます。
【ウルコン】
なんでもいいヨ (僕は1)
【確反(相手)】
中頭突き→スパコン・ウルコン1
強頭突き→強・EXソバット
EX頭突き→UC1は確定"しない" UC2は"する"
全百貫→立ちコパ(タメがあれば引きつけ弱ジャックで100%落ちる)
【確反(自分)】
弱ソバット→コパ(ビタ)
先端中ソバット→遠大K(ビタ)
強ソバット→まぁ遠大K
各種マシンガンアッパー→一応マイナスフレームは多いけど、変に反撃ミスったらやべーのを貰いかねないんで注意
EXジャックナイフ→前歩いて中足張り手とかやろうとしたら途中から食らうので注意。待ちすぎるとガードが間に合うので注意。
【限定コンボ】
・(立ちくらい)コパ張り手→遠中P ※重要
・(立ちくらい)EX張り手→近中K強張り手→遠大K
・(立ちくらい)コパ張り手→UC1(なんと繋がるんです安定しないけど)
【基本立ち回り】
一番大事なのが、『飛ばないこと』です。飛ぶの大好きな僕でも、かなーり控えてます。なぜかというと、飛ばなくても勝てるからです!!
とにかく弾をかいくぐりながらズシズシ歩く。弾を垂直で避けるのはアリですが、近過ぎたらスライディングで迎撃されます。
ガイルのように、やっと近くまで寄れたと思ったらとんでもない距離から裏拳で殴られたり、130減る遠大K食らって萎えたりすることはないので、自信持って歩きましょう。スライディングは貰わないように。
この際、ガイルには存在しないウザムーヴが、ニーショット(前J↓弱K)です。あとで個別に詳しく書きます。
さて、歩いて歩いて、やっとコパをガードさせることができました。
【コパで触ったゾ】
読み合いを仕掛けましょう。
触ったといっても、コパの先端です。流石にまだガン有利な状況とは言えないです。ここでカタい行動が『コパ→ステップコマ投げ』と『コパ→遠大K』です。
どのキャラにもカタいんですが、ディージェイには顕著です。説明します。
ディージェイは全ての必殺技がタメ技かつ追い払う便利な技にも乏しいので、万全を期して常に斜め後ろタメをつくっておきたい生き物です。なので、この間合いになると相手は固まりやすいです。なのでステップコマ投げが通ります。リスクを抑えたい時は、歩きコパ張り手にしましょう。
そして、ディージェイはバクステの性能が残念です。しかし歩きは早いんですよね。なので、この状況では逃げるために後ろ歩きしがちです。よって遠大Kが刺さります。前ステ警戒で置いた技に刺し返しの形で刺さることもあります。
【ウルコン】
なんでもいいヨ (僕は1)
【確反(相手)】
中頭突き→スパコン・ウルコン1
強頭突き→強・EXソバット
EX頭突き→UC1は確定"しない" UC2は"する"
全百貫→立ちコパ(タメがあれば引きつけ弱ジャックで100%落ちる)
【確反(自分)】
弱ソバット→コパ(ビタ)
先端中ソバット→遠大K(ビタ)
強ソバット→まぁ遠大K
各種マシンガンアッパー→一応マイナスフレームは多いけど、変に反撃ミスったらやべーのを貰いかねないんで注意
EXジャックナイフ→前歩いて中足張り手とかやろうとしたら途中から食らうので注意。待ちすぎるとガードが間に合うので注意。
【限定コンボ】
・(立ちくらい)コパ張り手→遠中P ※重要
・(立ちくらい)EX張り手→近中K強張り手→遠大K
・(立ちくらい)コパ張り手→UC1(なんと繋がるんです安定しないけど)
【基本立ち回り】
一番大事なのが、『飛ばないこと』です。飛ぶの大好きな僕でも、かなーり控えてます。なぜかというと、飛ばなくても勝てるからです!!
とにかく弾をかいくぐりながらズシズシ歩く。弾を垂直で避けるのはアリですが、近過ぎたらスライディングで迎撃されます。
ガイルのように、やっと近くまで寄れたと思ったらとんでもない距離から裏拳で殴られたり、130減る遠大K食らって萎えたりすることはないので、自信持って歩きましょう。スライディングは貰わないように。
この際、ガイルには存在しないウザムーヴが、ニーショット(前J↓弱K)です。あとで個別に詳しく書きます。
さて、歩いて歩いて、やっとコパをガードさせることができました。
【コパで触ったゾ】
読み合いを仕掛けましょう。
触ったといっても、コパの先端です。流石にまだガン有利な状況とは言えないです。ここでカタい行動が『コパ→ステップコマ投げ』と『コパ→遠大K』です。
どのキャラにもカタいんですが、ディージェイには顕著です。説明します。
ディージェイは全ての必殺技がタメ技かつ追い払う便利な技にも乏しいので、万全を期して常に斜め後ろタメをつくっておきたい生き物です。なので、この間合いになると相手は固まりやすいです。なのでステップコマ投げが通ります。リスクを抑えたい時は、歩きコパ張り手にしましょう。
そして、ディージェイはバクステの性能が残念です。しかし歩きは早いんですよね。なので、この状況では逃げるために後ろ歩きしがちです。よって遠大Kが刺さります。前ステ警戒で置いた技に刺し返しの形で刺さることもあります。
警戒されてるなーと思ったら様子見増やしましょう。
【コパ張り手後】
上でも書きましたが、遠中Pが繋がります。遠大Kより10ダメージ少なく、50スタン値低いので、少しでもダメージスタン値を稼ぎたい状況であれば遠大Kで、それ以外は遠中Pで締めましょう。
遠大Kは当てて-2なので、自分のターンが完全に終わってしまいます。
しかし遠中Pは当てて+2です。相手が最速で何かで暴れていない限り、上手くいけば微歩きコパをガードさせることができるので、攻めと読み合いを継続させることができます。
ちなみにコパ張り手スパキャンより、コパ張り手遠中Pスパキャンの方が100近くダメージが高いので、コパ張り手からスパコンに繋ぐときは必ずこっちにしましょう。
【大銀杏後の起き攻め】
問題のやつです。
基本は『前ステ→コパ重ね』です。有利説があった時代は、この行動に対してディージェイが抗う術はありませんでした。リバサは全て当たらずにバクステは仕込みで狩られ、結果コマ投げだけで死んでいくディージェイを山ほどみました。
今はEXジャックが当たる上、ディレイもあるので当時のような脅威はないです。
ただ、相手がノーゲージのときは可能で、無敵技を読んで最大リターンというオカマな読み合いもできるので、やはりプレッシャーはかけていきたいところ。
↓使える起き攻め↓
○前ステ→大銀杏
これを意識させると、次の2つを通しやすい
○前ステ→コパ→コパ張り手
最初のコパが持続重ねになっているので、当たっていた場合次のコパが繋がる(というか連ガにすらなる)
相手がバクステしてると、2発目のコパが地上で刺さる。リターン重視なら、確認からEX張り手に切り替えるのがベストなのかも。
○前ステ→大銀杏仕込みコパ張り手
ガード・ヒットの場合はコパ張り手が出て、バクステは大銀杏で投げる。
○ちょっと離れて四股
実はちゃんと出せばジャックもEXソバットも潰すんすわこれ
【被起き攻め】
起き攻め上手い人が使うと、ケン並みの起き攻めキャラと化します(いぶきと言わないところがミソ)
お手軽なとこでも、めくり中Kと表ニーショットの二択。これだけでも強い。
他には振り向きアレコレが当たらないめくり中K、体感詐欺になった中K、めくりニーショット、すかしニーショットからの下段など、なにげにバリエーションがすごい。
表ニーショット
→EX頭突きはガードされます。しかし弱攻撃なので、ここからコンボを決めようと思ったらコパなりを入れ込まないといけません。なので一応ガードした地点で逆択になってます。
めくり中K
→詐欺飛びになってなさそうなら、振り向きEX頭突きで落とせたり落とせなかったり。体感+位置調整で表にもなったり。
リバサEX頭突きでとりあえず脱出や!と思っても、表ニーショットだった場合はガードになるので安定択は基本的にはないです。
リバサ百貫がありえない選択肢なので、実は空ジャンプすかし下段も厄介だったりする。困ったもんすよ。
【ニーショット】
この技を安定して落とそうと思ったら、単純に反応速度が要求されます。反応いい人は昇竜で普通に落としまくってるけど、アレすごいです。よーせん。
繰り返しになりますが、この技を当ててコンボに行こうと思ったら、入れ込みが必須になるので相手には常に逆択がつきまといます。何年間もこの逆択と付き合うディージェイ使いはすごいと思う。
相手のペースになると、ニーショット→コパコパ歩き投げみたいな展開から起き攻めではい勝ちーみたいな展開になるイメージありますね。
EX頭突きでは、若干落としにくいです。本気で落とすなら、早めのEX百貫か超早めの遠大P。最低空の釣りだったらキレていいです。
遠大Pは対空というよりかは、地上戦やる感覚で。どうせ地上戦なんてほとんど発生しないので、意外と落とせます。
危なそうな時には無理をしないのも大事です。バクステ連打で逃げるという選択肢もあるし。
【飛び】
最初にナシって言ったけど、常にナシとは思ってないです。
遠くからのよくわからんお願い飛びはナシです。弾が遅いので実ることがほぼない。一応J中Pでたまーにスラ対空を潰せたりするけど、アテにしない方がいいです。
ならいつ飛ぶのか。それは、"コパが届きそうな間合い"です。
何回も書いてる通り、ディージェイにはコパが届く間合いになった地点で、いつ読み合いが発生してもおかしくないです。その読み合いを発生前に拒否できる行動が、弾なわけです。この間合いならJ大Kで飛べば弾を踏むこともないし、タメがなくて反応が遅れて対空が出ないというパターンもありえます。プレッシャーを上手く活かしていきましょう。
【まとめ】
・張り手後は、遠中P
・上でなく、地上でプレッシャーをかける
・ガイルよりも圧倒的にチャンスが多いので、処理モードに入られても諦めない
・昔のような安心感のある起き攻めはできない