ゲームは一日25時間くらいだ -2ページ目

ゲームは一日25時間くらいだ

ウォーグレイモンになりたい。

フォルテ対策です

【基本データ】
・体力900、スタン値1000
・コザかしい
・3F技なし
・起き攻めが強力
・2段アーマー技あり
・ボムが強く、本田にはノーマルでもかなり対空として機能する
・張り手がすごく当たりやすい

【有利不利】
五分か微有利くらいちゃいますかね

【確反】
・中強頭突き→UC1、UC2(立ちガ限定だったはず確か)
・弱頭突き→UC2(〃)
・EX頭突き→UC2(1が確定しないのがミソ)

・百貫→確定はなし。引きつけEXボムかUC1ですべて落ちる。


【確反・技対策】
●ボム
ウルコンがあればUCゲージ量関係なくウルコンを必ずブチ込む。必須項目
ウルコンがなければ強頭突き。
タメがなければ遠大K。

●EXボム
こっちがかなーり遅出ししない限り、本田の無敵技は全負けする。
起き上がりのリバサがかなり厄介。起き攻めの項目で詳しく。

●EXアバネロダッシュ
これのせいで、立ち回りでの置きコパ張り手があまり機能しない。その代わり頭突きが機能する。
そもそも地上で普通に突っ込んでくることがないので、置きコパ張り手が引っかかる機会はあんまりない。

●プロペラトルティーヤ(立ち回り)
見てからEX頭突きで返せる。しかし、技が成立するタイミングがかなーり早くて、反応してEX頭突きしたつもりでも食らってるってことがよくある。タメさえあれば、9割方返せる。置きの遠大Pがかなり相性がいい。

プロペラトルティーヤ(起き攻め)
基本的に横タメを解除して重ねてくるので、バクステしかない。タメがあれば↑。
持続部分を重ねられると、バクステしても相手の最速投げに対して投げ抜けしか対抗策がない。が、今はEX大銀杏に投げ無敵があるため、実は結構相手としては困る場面。
リバサジャンプでも一応回避できるけど、回避した後に確定をもらうので×。
アバネロバックダッシュからしか派生できない。

●トスターダプレス
なんつっても表裏が見えない。表ガードできればEX頭突きやウルコンも入るけど、見極めが難しい。先端・密着ガードで間合いも違う。密着だったらコパEX張り手でダメージを取りに行ったほうがよさそう。リバサEX頭突きはあまりオススメできないです。
セービングを構えるのも鉄板の対策だけど、セビとったら相手が背中側に落ちることも多い。引きつけてセビステからアレコレってのが多分正解。
しかしセビを構えたら↓が飛んでくるので、ここが一番厄介なところ。

●ファヒータバスター
セビを構えると吸われる。しゃがむと回避できるけど、しゃがむとプレスをくらう。ここは完全二択ってコトで、いいですか。いいですよね。
ちなみにしゃがんで回避したら、「ベァン!」という音無しのプレスのスカりモーションをとる。ちょっと面白い。

●屈大K、カラマレスライディング
この2つ、モーションがクリソツなんですが、性能的には全く別技なんすよね。
大足→発生17、持続10、ガードで-1
スラ→発生12(アバネロ)+6、持続6、ガードで-9


大足がガードで確定ナシで持続がたわけとるっていうのは知ってたんです、発生17てのは知りませんでした。ピーキーすぎるっしょ。見てから昇竜とかで返せるキャラもいるかもですね。
大体困るのはこの大足の方です。本田は横タメを解除されてると、この技が来ると分かっていても何も返せません(たぶん)
基本的にはガードから逆択。本田用の攻め方を用意してなさそうな人には、ガード後リバサ弱百貫でいいです。結構ワカってる人は頭突きと百貫に両対応する垂直空ジャンプとかするので、落としましょう。ちなみにこの状況の投げを抜けるには中々慣れが必要なので、リバサで困らせたほうが生産的です。
バクステも混ぜていいけど、仕込みスパークとかいうテクもあるらしい。すごい。

●ゴルディータソバット
アバネロからの蹴り派生です。ダウンこそしないけど、ガードで相手側+1でガード後の距離が遠くなりがちなので、あまり手は出さないほうがいいです。

●浴びせ蹴り(中段)
発生16Fの中段技です。エレナのEXマレットスマッシュが15Fです。
ヒットしたら+5Fでコパとか繋がります。EXマレットスマッシュもヒットしたらコパとか繋がります。
あとなんか下半身無敵とか空中判定で両方うさんくさいです。
あれれ?????


基本的には横タメを解除して出してくるので、スラとコレの二択になることが多いです。正直見てからガードとかはムリssssッス。ガードしても相手+1なので攻め継続されます。
横タメがなければなす術がないので、ガードしてその後がんばるしかないです。
オメェ、やっぱクソキャラだな?

●大Pループ
コマンド昇竜持ちキャラはミス期待でガチャガチャし続けたりできるんですが、我々タメキャラはそうもいかないです。しかし黙ってガードし続けるのもなんだか勿体無い。
本田は1タメ7の弱百貫だと横タメが維持できるので、実質2回連続で割り込むチャンスがあります。チャンスがなくなったらバクステとかセビバクステとか。
「ここミスるやろ!!!!!」ってとこでウルコン出したら結構当たるよ(ワラ)

●EXワカモーレレグスルー(リバサ)
逃げでよく使うやつですね。これ調整で着地硬直がかなり減ってて、実はなかなかにめんどくさい技です。虫の息のフォルテがリバサEXワカモ→確反ミスに入れ込みウルコンで大逆転!なんてよく見る光景です。
ここはしっかりコパ張り手決めましょう。ちなみに今はコパ張り手大Kよりコアコパ張り手大Kの方がチョット高いです。

●ドロップキック(遠大K)
2段技で、上段→中段っていう感じになってます。初段はしゃがみだとスカって、中段部分が当たったら持続当てになって中足繋がります。基本1段しか当たらないんですが、セビでとると2段ともくらう上中足が繋がって大惨事になります。ちなみに2段目は空中ヒットで吹っ飛ばしになるので、EXワカモが繋がります。ついでに1F空中判定です。
はっはーん、さてはテメェもクソ技だな???????

発生は遅いんで、見てから遠大Kで蹴りましょう。それか無視。ガードしたら一応-5なのでコパ張り手。



【起き攻め】
ボム強化前は、あきも氏考案の『大銀杏後にステップ→大銀杏仕込みコパキャン大銀杏』というセットプレイが猛威をふるいました(コパが詐欺重ねになり、バクステは大銀杏で掴めて、EXダッシュ系も投げて、ガードになっても間合いが離れてウルコンい以外の確反が安くなりがち)
しかしEXボムの台頭により、今やすっかり産廃です。
現状は「コレ!」っていう起き攻めもないので、大銀杏後は
・ステップ→コパ単発(リバサボムを詐欺りつつ、相手の行動を見て対応する)
・大銀杏
のどっちかです。これだとバクステにリスクを負わせるのが難しいんですよねェ。なんかいいのないっすかね。
コパ張り手重ねはNGです。黄色く走られると終わります。

【被起き攻め】
各種技の対応は書いたので、僕の意識の仕方を書いときます。
本田の強み、弱みをわかってる人は、おそらくプロペラを多めに狙ってきます。
たま~にフォルテ戦の扉開いてる人がいますが、基本的には全てを見てから返すことはほぼ不可能だと思います。しかし、ダウンをとられた瞬間から「頭突きや!頭突き!」と決め打つのはよろしくないです。せめて横タメ解除するかどうかくらい確認したいところ。

フォルテの強制ダウン技で一番フォルテが動ける時間が長いのがプロペラです。プロペラ後に"浴びせ蹴りで飛び越えて横タメ解除→再度プロペラ”が本田には定番です。他の選択肢もあるのでバクステかガンガードくらいしかやることがないです。たま~に強百貫でワンチャン脱出図ってみたり。
他には、地上投げやファヒータ後の表裏のわかりづらいJ大P重ね。EX頭突きで意外と返せるので狙ってみましょう。
いい感じに被起き攻めでプレッシャーを与えることができると、ガンガードの選択肢がどんどん太くなっていくゾ。めくりプレスだけには注意。


【基本立ち回り】
ウルコンがたまるまで(EXボムで落とされないように)中頭突きを撃ちつつ、相手が走ってきたら大Pボタンを押す。
ほんまにこれだけです。フォルテ戦の立ち回りに悩んでた時期がアホみたいです。ほんとにこれが一番有効なんすよ、たぶん。
遠大Pはかなーりフォルテキラーな技っぽいです。すべてを叩き落す。
ほんで落としたあとは起き攻めと同じことができるんで、適度にプレッシャーをかけてく。深追いしすぎて足元すくわれないように注意。

"深めに走ってめくりプレス" これに関しては唯一大Pでは対抗しづらいです。大Pが早いと硬直にプレスが刺さり、引きつけすぎると近大Pになって落とせない。
ベストなのはセビステもしくは逃げっティアなので、この辺は慣れですね。僕もよく食らいますコレ。

【飛び】
よっぽど知らない相手以外にはナシです。ノーマルボムでも対空になり、ウルコン対空も全然ありえる。
無敵が噛み合ってプロペラが対空になることがよくあるんで、飛びはほぼ封印で。相手がノーゲージならまぁ~~たまにアリかなと。

【端追い詰めた】
この状況だと頭突きにUC2が確定してしまうので、意外と気が抜けないです。ウルコンがなければ、頭突きを意識させてバックジャンプをさせてそれをEX百貫で落す感じ。(読みで空投げされたらキレる)
この状況のフォルテはとりあえず端から出たいので、三角飛びがとにかく多いです。垂直はEXボムで咎められるんですが、それでも中距離くらいの垂直大P置きはかなーり有効(UC1が溜まってたらダメ)
冷静な相手だとボムを用意して固まりがちなので、前歩きコパ張り手やステップ大銀杏がよく通ります。
ここはプレッシャーをかけたいところですが、安直な行動をとると一瞬で形勢が逆転しちゃうので、よく考えて動きたいトコですね。最悪、下がって諦めるフリをしてもいいです。

ちなみにフォルテは、ウルコンもしくはEXボムがなければ百貫にそこそこ困るキャラなので、なんとなく中百貫がたまに有効だったり。たまたま垂直ジャンプしてて空中ヒットになってウルコン!ってことが過去に5回くらいあります。ハハ

【アレ】
前投げの→垂直大Pで数ドット前進→前J大Kでガー困です。
もともとEXアバネロとウルコンのせいで狙い所が少なかったのが、EXボム追加により更に狙いにくくなりました(笑)
ノーゲージのときに前投げが通ったらチャレンジしてみて下さい。

【小ネタ】
見た目がソックリなんでどっちかわかんないんですが、たぶんプレス。
起き攻めのプレスに対してリバサで近中Kを出すと、スカります。硬直にフルコン入れたりましょう。



以上ですさいなら

  来年2月のスト5発売を控えて、この頃はすっかり肌寒くなって世間はすっかりスト5待ち&スト4終焉ムードですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
  僕ですか。僕はですね。です。スト4が廃れていくのが、辛いです。
これまでの人生、ここまでひとつのゲームに打ち込んだのは間違いなく初めてです。あまりにも生活の一部になりすぎたなって思います。
  ここいらでちょっと昔話をさせてください。
  
  
  
  2008年。僕はまだ高校2年生です。当時は友達二人と、ひたすらにモンハンばっかりやってました。それはもうひたすらに。多分、きっかけがなければ今でもモンハンだけやってたと思います。
  
  そんなある日、二人の内の片方の友達からギルティやろーぜとの誘いが。特に断る理由もなかったので、PS2版のイグゼクスアクセントコアとアケコン(ネオジオスティック)を借りて、メイでアーケードモードをシコシコとやってました。しっかしまぁー難易度をmediumにしてもラストのジョニーに全く歯が立たず、「ギルティえーわ!スト2やろスト2!」と駄々をコね、しばらくは浅瀬というか水溜りでパチャパチャしてました。
  
  しかし当然水溜りで満足できるはずもなく、
  「なんかそろそろ新しいのやりたくね?今一番新しいのってスト3?よしスト3買いに行こや!」
  「いやなんか来年の2月にスト4発売するらしいで」
  「マジか!それ買おう!」

  みたいな流れで、発売日にPS3版を買いました。そうですこれが僕の"終わりの始まり"です。
  
  
  僕ンチは当時ADSLのゴミ回線&無線だったので、基本的にはその友達とひたすらやってました。そりゃもう外部からの知識など全く介入せぬまま、本能のままにボタンを押すゲームを楽しんでました。
  春麗のトライアルモードをクリアして、「うおおお!!!これ俺達春麗極めたんじゃね!?!?チュンマスなれるんちゃうかチュンマス!!!」みたいな、なんとも微笑ましい光景でしたね。
  そんで気付いたらガイルがメインになってて、PADでウルコンを出せるようになるまで相当時間がかかったのを覚えてます。
  無線だったけど、熱帯も結構やってました。毎日のように外国から暴言メールが届いてましたね。
  ちなみに購入から1年の間に、「こんなクソゲーやっとれっか!!!!!MGOやるわ!!!!!!」みたいなのを3回くらい挟んでるので、合計4ヶ月程の空白期間が存在します。
  ちなみに家庭用の最高BP(今で言うPP)は、2300くらいです。一緒に始めたその友達は3000いっててかなり悔しかったのを覚えてます。
  
  
  スパ4になってからはRAPV3も購入し、ガイルに超絶パワーアップも施されて、そりゃーーもう勝てて楽しかったですね。PP4000に到達したときの感動もよく覚えてます。そのとき僕はこんなことを考えました。
  
  「アレ・・・オレってもしかして"強"い・・・?????」
  
  今思えば、この瞬間が"終わりの始まりその2"です。
  
  存じない方もいらっしゃるかもしれないので説明しますが、この頃のガイルは間違いなく歴代最強です(ゲージ増加20・タメ時間50・弱をガードさせて+6のソニック、強のダメージが160で全強度が先端ヒットでも100ダメージのサマー、全キャラ中ぶっちぎりで最大間合いの空投げ、120ダメのバックナックル、発生が今より早くて420ダメージのソニハリetc...)
  そんなドクソ強キャラのガイルを使いガン攻めプレイをした結果、PS3で勝てるようになり(当時はPS3が主流)Twitterでは超~~~~~イキってて、「キャラで勝ってるだけだろ(笑)」なんて言われた日にゃ~そりゃもう全身全霊で噛み付いてましたね。いやはや。
  
  
  その後AEにアップデートされ、ガイルは超絶弱体化(ゲージ増加量半分・硬直時のダメージはカウンター扱い、全強度ガード時の有利Fが減ったソニック、強でもダメージ130・先端ヒット時のダメージ80のサマー、間合い激減の空投げ、威力を30落とされたバックナックル、威力を『120』落とされたソニハリetc...)を受けて、歴代最弱ガイルになりました。もちろん全く勝てず、アケでもリアル立ち回り&初狩りでギリギリ勝率5割をキープしてました。クソ野郎ですね。今思えばよくそんな状況で引退しなかったし、させられなかったと思います。
  
  
  「おかしい・・・オレは"持"ってるハズなのに・・・」
  
  
  ってずっと思ってました。どこまでも愉快やなぁ。
  AEになって1年が経とうとした頃には、さすがの僕も目が覚めて「あ、僕弱いわ。どうしよ。なんかええキャラおらんかな」って思ってました。ちなみにスパ4の頃は「いやァ~~でもオレ、キャラ愛"だけ"は自信あるヨ?????」みたいなことをフカしてました。
  
  
  限界を感じつつ、本気で折れそうになってるときに遠征で行った場所でなんとなく使った本田、これが"最後の終わりの始まり"です(これもうわかんねぇな)

  なんとなく元の中K百連勾を練習してた僕はどうやら知らない間にコパ張り手を習得してたみたいで、適当に頭突きして張り手してたら気持ちいいくらい勝てて「なんやこの最強キャラは!?!?!?!?!?初狩りしなくても勝率5割切らねェゾ!?!?!?!?!?」って思いましたね。
  2年以上ガイルやってもいいとこBP22000だった僕が3ヶ月でマスターなれたので、本当にいいキャラだと思います。是非とも伸び悩んでる初級者にオススメしたい。コパ張り手、これさえできればいいんです。
  ま、本田ってキャラはそこからが難しくて、ここから3年以上ポイント伸びないんですけどネ。人は中々変われないッスよホント。成長早いプレイヤーは本当に尊敬する。「ここの3年間、なぜ全く伸びなかったのか」っていうテーマでも後日書いてみたいですね。
  
  
  
  
  
  
  とまぁこんな感じで、あまりにも好き過ぎるんですよねスト4。本当に呼吸するようにやり続けてきたから、「もういいかなこのゲームは・・・」って思った瞬間は一瞬もなかったです。
  そんな生活から突然スト4を取り上げられて、「ホラ、やれよ」とスト5を差し出されたら、間違いなくその手を噛みちぎるでしょうね。なので、来年の2月からが本当に不安でしゃーないです。
  
  スト5を楽しみにしてる人も多いと思うので若干角が立つ発言になりますが、正直僕はストクロルートを望んでます。(あコレストクロ好き勢にも角が立つやつだ)
  「なんやこのクソゲー!これならウル4に帰るわ!!!!」って、ならないかなぁ…と正直なトコロ思っちゃってます。
  
  僕も一応ベータテストでスト5はやりましたが、PS4用のアケコンがないので評価するほどは触ってないです。ハマれるかは完全に未知数ですね。
  世間ではいろんな評価が飛び交ってましたが、ベータテストの地点で完全クソゲー認定ってのはナンセンスだと思います僕は。
  
  
  いやー本当にどうなっちゃうんですかね今後。カプコンさんは今どういう意向なんでしょうか。本当にスト4は切り捨てちゃうんかな。

  結局甘チャンの戯言に落ち着いてしまいました。しかし現状僕は甘チャンから脱却できそうにないです(T_T)オヨヨ。
ベガのウルコンのときの空耳です。昔ニコニコのコメントで流れててちょっと面白かった。ちょっと。


ベガです。
【基本データ】
・体力1000、スタン値950(知らんかった…)
・小足が3F
・EXの必殺技は全部無敵付き。暴れで使うのはEXダブニー(発生13F)かEXサイコ(発生14F)
・前ステが早い
・弱ダブニーが反則的に強い
・立ち大Kが反則的に強い
・遠中Kが反則

・ノーマルデビルリバースが1F空中判定。これ隠れうんこね。
・ワープ持ち
・ジャンプが若干フンワリ
・(このキャラつよない?)

【確反(相手)】あ
・中頭突き→弱・EXダブニー、遠中K
・強頭突き→弱・中・EXダブニー、遠中K、大サイコ
・EX頭突き→ウルコンは確定せず、タメがなければ安くなりがち

・遠大K→遠中K(届けば)

【確反・技対策】
・弱ダブニー→大蛇砕き(密着ガード時)
・中ダブニー→コパ、大銀杏(基本こっちで)

・各ノーマルサイコ→着地を待ってコパ張り手など
・EXサイコ→難しい。密着ガードなら、最速振り向きウルコン1が入るけど難しい。少しでも密着から離れたところでガードしたら色々入る。

・ナイトメアブースター→ガード後いれっぱジャンプ大K(高め)からコンボにいけるのできっちり最大決めましょう。ちゃんと入るか怖かったらJ中Kからコパ張り手で。

・サイコパニッシャー→飛べれば垂直大Pからフルコン。重ねられて表裏択かけられたら百貫で逃げることができる(たぶん)

・ヘップレ・デビリバ→ややめんどくさいんで、個別に

【ヘップレ・デビリバの対処】
ヘップレ
→ほとんど引きつけEX頭突きで落とせます。ド密着から、めくりぎみに踏んでくるEXヘップレだけは多少下がって落とす必要アリ。
タメがなければ基本ガード、運がよければ遠大Pで相打ち以上。弱頭突きはナシ。
引きつけすぎて、派生無しデビリバで目の前に着地してすかし小足とかもなにげに要注意。意外とくらう。

サマーソルトスカルダイバー
→これも基本的には引きつけEX頭突きで落ちます。
しかし状況次第では、頭の上をウロウロして横タメを解除させられて当てに来るとかいう知能犯もいるはずなので、そうされた場合はどうしましょう。まだされたことがないので妄想ですが、引きつけEX百貫かいい感じの近大Pなら落とせそうです。調べときマーーース

デビルリバース
→遠くで発動して遠くに着地してゲージを溜めつつ相手を攻めさせる、という使い方がメジャーですね。クルージングベガって単語も懐かしいですね。
しかし本田ならば、クルージング中のベガにEX頭突き、なんなら強頭突きを着地にいい感じに合わせることが可能です。でもあんまり狙いすぎない方がいいです。相手は空中でジグザグと動き放題なので、こっちが痛い目を見るパターンも全然ありえるので。


【ウルコン選択】
僕は1ですが、大蛇の使い方が上手な人は大蛇の方がいいと思います。いろんなところで狙えるので。

【有利不利】
EX頭突きの調整が加わったことで、「あーハイもう無理ガン不利でーす↑↑」って風潮も最初はありましたが、全然いけます。僕の中では微有利です。

【対空】
今回は先に書きます。
通常の飛びは、ほぼ弱頭突きで落ちます。このへんでゲージを節約できるので、積極的に狙っていきたいです。遠大Pもそこそこ相性がいいです。

【基本立ち回り】

・飛びを待つ。飛んでこなさそうなら↓
・無理に地上戦をせずにたま~にコパ、遠大Pを置き、ここぞってとこで遠大Kを刺しにいく。
・弱ダブニー先端距離よりちょっと手前で下がり垂直大P置きが有効。ダブニーすかったら確定をとる
・慣れてくると相手のタメ解除見てから(もしくは読み)中頭突きとかできる。大幅リード時は特に有効。

くわしく。

●遠中Kへの対処
下手に立ち向かわない方がいい技です。判定で勝ちやすいのはコパですが、狙い撃ちはオススメできないです。わずかなリードと自分の後ろのスペースが明暗を分ける組み合わせなので、わずかなリターンのためにリスクを背負いにいくのは割に合わないです。よって、遠中Kは『当たらないように注意』です。

【前ステ投げ】
見てから投げ抜けができればいいんですが、置きコパ張り手に引っかかったら相当美味しい。遠中Kが強いですが、前ステしてくる相手には適度に置いていきましょう。

●弱ダブルニーへの対処
ダメージこそ安いですが、当たったらラインをかなり上げられる上に相手側のリスクも少ないので厄介。
この技は遠中Kと違って削りがあります。ガードしたらこちらが+1ですが、ガード後の距離が絶妙なので下手に技を置くと次の小足をもらったり。
しかし遠中Kよりもリスクは高いです。現実的な対策としては


・遠大P置き(勝てたり相打ちでダメ勝ちできたり)
・意図的にスカらせて硬直に確定を入れる
・先端距離で2段目をセビステコパ張り手or大銀杏
・先端距離で2段目をセビ2
・リバサ中百貫(遠目ガード時)

ちなみに意図的にスカらせるために僕がやってるのは、「先端ぐらいの間合いで下がり垂直大P」です。バイソンのダッストにも同じことをやりますが、バイソンと違ってその距離の垂直にお仕置きを貰いにくいので、中々効果的です。
運がよければ、落とそうと振ったベガの立ち大Kの先端を殴れます。

●中頭突き
ベガには確定だらけですが、上手く使えばかなりベガ戦で活躍する技だと思ってます。
主な狙いどころは、『タメ解除読み(見てから)』です。

例えば、こちらがコンボから頭突きを決めて300程度のリードを奪って、相手が起き上がります。そんでこっちは若干下がる。すると、大体の人はとりあえず読み合いができる間合いまで前歩きや前ステしてくる。こういうところで狙います。
うまくいけば前ステに刺さってリードが更に広がる。ガードされても、タメがないので遠中K一発で終わるので、与えた削りダメージを加味すれば被ダメージはせいぜい実質40。
立ち回りでも、相手をよく見てると歩きのリズムみたいなのが意外とわかります。前ステが読めたら、間合いが近ければタメ解除を見て中頭突きを狙っていきたい。もちろん自分と相手の残り体力をよく考えた上で。

「そんなとこでリスク背負う必要あるんか???」って思う人も多いかもしれないですが、僕はこういうところで読み合いを深めるのも大事だと思ってます!!

●弱頭突き
ガード前にお仕置きされない限りかなり心強い武器なので、チャンスがあれば積極的に削っていきましょう。

●結局
微有利とは言いましたが、結局のところリードした方が有利なんですよね。使い古された言葉ではありますが、まさにその通りだと思います。
本田は細かいリードを取られやすいですが被ダメージが少ないです。そしてこちらが一度チャンスを掴んだ時の逆転要素は、高いです。コパ張り手大Kが入れば235ダメージ、コマ投げが通れば160~190ダメージ+起き攻め。この起き攻め(後述)も中々強力です。
さすがに500のリードをひっくり返すのはかなり難儀ですが、100程度ならワンチャンスでいくらでも逆転できます。そういった点で微有利かなと。まぁそのワンチャンスが、相手次第では途方もなく難しいんですけどね。


  
 【飛び】
遠大Kで9割落とされるので、『ほぼナシ』
リフトアッパー対空メインの意識の高いベガには、ガイル戦のような空Jコパ張り手が狙えます。 
  
【起き攻め】
①『弱頭突き重ね』 リバサEXサイコと上いれっぱとバクステに一方勝ちできる
②『大銀杏重ね』 エサ
③『密着からちょっと離れて体感持続重ねのコパ張り手』 本命

②と③だけでいいです正直。それくらい強力。
若干離れるのはリバサEXヘップレを迎撃するためです。そしてベガの無敵技は発生が遅いので、体感で簡単に詐欺重ねできます。大銀杏を意識させればよく刺さります。そして、仕込みは基本的にしない。ワープの硬直が以前より長いので、ワープ確認EX頭突きで狩れます。集中できてればウルコンでも狩れるはず。

この起き攻めの弱点としては、見切られるとバクステで逃げ放題ってところです。「見切られたな」と思ったら、中頭突きを重ねてバクステにぶち当てるのも面白いです。

【被起き攻め】
上からくるめくりは端以外ならほぼ見えるので、しっかりガードしていきましょう。基本的に詐欺られてるので、振り向きEX頭突きはNG。ちなみにめくり中Kに対して振り向き弱頭突きをガードさせた場合は遠中K確定です。
端のクサいやつは、よー知りません。笑

めくりサイコに対しては、振り向きEX頭突きやってるけどたぶん弱とか中でも返せるはず。

【限定コンボ】
(屈くらい)強張り手→中足強頭突き
グラ潰し、ホバーガード後に狙えます

【めとめ】
・体力リードを大事にする
・いらんダメージをもらわない
・無茶な攻めをしない
・相手のタメをよく見る
・持続コパをきっちり重ねる練習しとく
・チャンスではできるだけダメージをとる
最近もっぱら仕事中手が空いたら記事書いてる。ハタからみたらすっげー真面目にカタカタやっとるんやろな。ハハ。



ルーファス対策です。最近かっ◯ブー君と散々やってるので、やっと対策が固まってきました。


【基本データ】
・体力1050、スタン値950
・3F技、あらず
・百貫に確反、あらず
・ノーゲージ無敵技、あらず
・その代わりファルコーンキックがくそ強い。
・対空が安定しない
・必殺技への反撃がいちいち難しい
・ノーゲージでウルコンに繋ぐルートが1000000個くらいあってズルい。
・EX救世主キックが発生11の無敵技。ノイズ。
・張り手がスカりにくい


【各種確反】
・強頭突き→屈大P、UC2、EX銀河
・中頭突き→UC2、EX銀河(立ちガ限定で、ガード距離で確定したりしなかったりする)
・EX頭突き→1ゲージないとダウン取れないので結構パなしていいかも
※中頭突きガード後、確定しない屈大Pをとりあえず置かれることが多い。最速セビステ遠大Kと最速EX頭突きで一応お仕置きできる。
※確反のEX銀河セビステからタゲコンウルコンまで持ってかれるので、3ゲージあるときはウルコン確定ぐらいに思っといたほうがいい。

・全百貫→あらず(どっ)
※タイミングよく近大P、屈中Pを出せば落ちる。
※リバサでなければ、頂点に達した瞬間にセビためでレベル2がほぼ確定。

・鬼無双→ゲージあったらコパEX銀河とかだろうけど、ノーゲージだと立ちコパ→遠中Pとかで終わりそう(ワラワラ)


【有利不利】
世間のイメージでは本田ガン有利なんでしょうけど、たぶん五分か微不利だと思います。結局本田用のファルコーンの打ち方が上手いほどきついです。
逆に本田用のファルコーンを打てない相手だと、何も起こらずにガン待ちでガン処理で終わると思います。

【ウルコン】
消去法で1
強銀河に大蛇確定とかだったら大蛇なんやけどな~~~~~~~


【基本立ち回り】
ルーファスも元戦みたいな感じで、中頭突きがかなり重要なダメージソースになります。
判定がデカいのでコパ張り手で圧倒していきたいところですが、基本ルーファスは地上にいないモンと思っていいです。
フレンドパークの恐竜のアトラクションあったじゃないですか。空気入れ→ピロロロロロのやつ。あんな感じで、低空ファルコーンを何回か素振りしたあとに本命のファルコーンやJ攻撃が飛んでくるイメージです。またクソどうでもいい文章でリソース食っちまった。

通常技をファルコーンで踏まれないように振って、中頭突きを意識させつつ飛びを見るって感じです。頭突き以外で自分から攻めにいくのはちと難しいです。
対空がこれまためんどくさいんで、後ほど詳しく書きます。

常に空中にいるとは言いましたが、なんやかんやコパ張り手当たることはありますし、コパ単発遠大P遠大Kも普通に効果的です。素振りファルコーンに中頭突きでお仕置きをしたら、大人しくなりやすいです。普段やってるコパからの攻め展開も、意識付け次第では全然できます。
リズムを読まれて踏まれる展開、これだけは避けたいです。

フレンドパークのシーソーのやt
まぁバランスが大事ってことですね。

【飛び】
ナシ!
垂直は、相手の遠大Pが届かなそうな位置なら適度にアリ。見られてたら着地に屈大Pもらいます。

【対空】
一番の課題ですね。相手がいい感じに意識を散らしてきたら、ほんまに難しい。ファルコーンが変幻自在なんで、ルーファスの飛び方はほんまにウン十種類あると思っていいです。とりあえず前提として言えるのは

・タイミングさえ合えば、遠大Pがファルコーンに判定負けすることはない
・EX頭突きは真上の雷撃系にとても弱い
・ファルコーンに弱頭突き対空できたらそれはもう事故
・一番おいしくてカタいのは逃げッティア



各状況のベストの対空をまとめてみます。

○目の前スカしファルコーン
結構困ります。適当大Pではよく落ちる。
確認して技置いたら、次のファルコーンに踏まれたりします。無視がベストなのかも。EX救世主もよく飛んでくるヨ

○足元踏むファルコーン
本田は座高が低いので、膝踏みとほとんど同じと考えていいです。連ガにはならないはず・・・

○膝踏むファルコーン
本田はこれになることがかなり多いです。
遠大Pが噛み合うと比較的落としやすいです。安定はEX頭突き。見てから弱頭突きは×。
危なそうならガードで。ガード後は、暴れドコです。ときにはグラップ、バクステも必要。

○お腹踏むファルコーン
地対空は足元と同じ感覚で。
これくらいの飛びの軌道なら空対空が活きるので、臭ったらバックジャンプ中Pか大Pを用意しときましょう。

○胸のあたりファルコーン
このへんからガードフレームが臭くなってきます。正直、一番やなやつです。
EX頭突きがハズレくじになりやすいので、できれば大Pか空対空で落としたいところ。
ガード後のいれっぱ逃げッティアが結構アツい。

○ドタマ踏むファルコーン(表落ち)
近大Pになったらクソ冴えんのんで、空対空がベスト。
立ちガードすれば、たぶん投げ確です。相手側の不利フレームが相当大きいので、EX救世主が鉄板で来ます。ここでは無敵で暴れないのが吉。

○ドタマ踏むファルコーン(裏落ち)
ガード後最速コパ張り手、届きそうなら通常投げ。EX救世主きてもしゃーない。

○立ち回りのめくりファルコーン
本田はめくられやすいです。この飛びが可能な間合いまで近寄らせてしまったのが失策って感じです。さすがに起き攻め以外でめくられることは少ないです。
逃げッティアで誤魔化したいとこ。


○ド先端J大P
個人的にかなりめんどくさいです。ヒューゴーかよ。
軌道的にファルコーンで踏まれる心配はないので、定番の弱頭突きをガードさせてお茶濁し。もしくは早めに遠大P。ガードはしたくない。

○ふつうJ大P
足元ファルコーンとか頭突きで落ちないファルコーンにもシフトできるので、非常~~~に厄介。ベストはほぼ全対応の早め遠大P。軌道次第ではEX百貫対空もあり。

○めくり中K(ずうずうしいんぢゃ)
本田はめくりやすいのかな?
油断してたら結構くらう。油断しない。

○置きJ大K
たわけ。垂直大Pを置くと下から蹴られるゾ!!!!!!
対空とってもいいし、万全を期して着地にコパ張り手でもよし。


とまぁ無駄にたくさん分けたけど、当然これ全部を意識しながら対戦してるなんてこたぁないです。こんだけバリエーションがあって、それぞれ対応が違って安定行動はないんですよってのをアピールしたかった形。


【EX救世主】
ガードさせて択になるとかいうたわけた技です。すべての択に対して安定行動があるキャラは結構少ない。

えーと本田はですね、逃げJ大Kがわりと安定です。
派生ナシには地上ヒット、通常サマー派生は悪くて相打ち、中段派生には空中ヒット、下段派生にはお互いスカ。
ひとつ要警戒なのが、"超遅らせサマー派生"には、超高めでヒットしてなんとウルコンで拾われます。読み合いを理解している相手は、ここぞってときにやってきます。こっちの体力に多少余裕があって、ルーファスが死にかけでセビキャンするほどのゲージがないときは最速コパ張り手とかリバサEX百貫が安定かもです。

【被起き攻め】
かなーりめんどくさいです。まーめんどくせぇなって思ったら、リバサEX頭突きで逃げちゃいましょう。強百貫でもよし。EX頭突きのおケツを踏まれて地上くらいするファルコーンにだけ注意。これを狙ってやってこられると非常~~~~に厄介ですね。

起き攻めファルコーンの表裏は、ほんとに見えないです。強百貫で逃げて屈大Pを1発もらうのがマシなときもある(めくりファルコーンに対して振り向き強百貫の形になったら危ないので多用は禁物)
めくりを屈ガードできれば、リバサ弱百貫で逆択できる。ユンみたいにリバサコパ張り手はあんまり有効じゃないかも。

【気ぃつけるやつ】
頭突きに確反は乏しいキャラなんですが、ウル4からEX救世主に追撃性能がついたので、頭突き見てからガードする前にEX救世主を出すと、なんと空中で拾ってセビキャン無しでウルコンまで繋がります。相手が知ってたらめっちゃ狙われたりする。怖すぎ。


【セットプレイ】
前投げ(ディレイなし)→垂直大Pでちょっと前進→前J大K
これ、ガー困です。"フジヤマ式"です。慣れれば結構できるので、全身距離を体で覚えましょう。

【キャラ限コンボ】
(屈くらい)強張り手→中足強頭突き
グラ潰しで結構入る


以上です。
人が沢山見てるとこで個人を中傷するコメントはやめような!
ディージェイ対策です。

【ゆるして】
僕、全一クラスとか上位のディージェイと対戦したことがほとんどないので、脳内対策も多めです。それを承知した上でご覧になってくだせぇ

【基本データ】
・体力・スタン値1000
・近弱P、遠弱Pが発生3F
・飛び道具がそこそこ強い
・対空技のジャックナイフマキシマムは、発生6FでEXのみ4F(この技のみタメ時間55F)
・ジャンプが若干フンワリしてる
・百貫落としをガードした時のマイナスフレームが多い(弱中EX-3、強-4)
・張り手が全弾当たりやすく、スカりづらい

【有利不利】
「ガイルにガン不利だしガン不利でしょ」みたいに思われがちですが、実はそうでもないです。というかAE2012の頃は、有利までありました(諸説あり)
どのへんがイケてたかというと・・

○弾はウザいけど、ガイルの遠大P、遠大K、中足、裏拳のような「相手を追い払う」用途の優秀な技に乏しく、ある程度の間合いまでは簡単に詰められる
○一度コパで触ってしまえば地上戦で相当有利
○無敵技もサマーソルトのように前に長くないので、相手を跳ね除けにくい
○大銀杏投げ後の、超安全かつ強力な起き攻めがあった

といった感じです。特に重要なのが4項目目です。
ウル4のディージェイの調整により、これが安全ではなくなりました。なので、おそらく今は不利です。いうて弾きついですし。
この起き攻めについては後ほど詳しく書きます。

【ウルコン】
なんでもいいヨ (僕は1)

【確反(相手)】
中頭突き→スパコン・ウルコン1
強頭突き→強・EXソバット
EX頭突き→UC1は確定"しない" UC2は"する"

全百貫→立ちコパ(タメがあれば引きつけ弱ジャックで100%落ちる)



【確反(自分)】
弱ソバット→コパ(ビタ)
先端中ソバット→遠大K(ビタ)
強ソバット→まぁ遠大K

各種マシンガンアッパー→一応マイナスフレームは多いけど、変に反撃ミスったらやべーのを貰いかねないんで注意

EXジャックナイフ→前歩いて中足張り手とかやろうとしたら途中から食らうので注意。待ちすぎるとガードが間に合うので注意。

【限定コンボ】
・(立ちくらい)コパ張り手→遠中P ※重要
・(立ちくらい)EX張り手→近中K強張り手→遠大K
・(立ちくらい)コパ張り手→UC1(なんと繋がるんです安定しないけど)

【基本立ち回り】
一番大事なのが、『飛ばないこと』です。飛ぶの大好きな僕でも、かなーり控えてます。なぜかというと、飛ばなくても勝てるからです!!
とにかく弾をかいくぐりながらズシズシ歩く。弾を垂直で避けるのはアリですが、近過ぎたらスライディングで迎撃されます。
ガイルのように、やっと近くまで寄れたと思ったらとんでもない距離から裏拳で殴られたり、130減る遠大K食らって萎えたりすることはないので、自信持って歩きましょう。スライディングは貰わないように。
この際、ガイルには存在しないウザムーヴが、ニーショット(前J↓弱K)です。あとで個別に詳しく書きます。

さて、歩いて歩いて、やっとコパをガードさせることができました。

【コパで触ったゾ】
読み合いを仕掛けましょう。
触ったといっても、コパの先端です。流石にまだガン有利な状況とは言えないです。ここでカタい行動が『コパ→ステップコマ投げ』と『コパ→遠大K』です。
どのキャラにもカタいんですが、ディージェイには顕著です。説明します。

ディージェイは全ての必殺技がタメ技かつ追い払う便利な技にも乏しいので、万全を期して常に斜め後ろタメをつくっておきたい生き物です。なので、この間合いになると相手は固まりやすいです。なのでステップコマ投げが通ります。リスクを抑えたい時は、歩きコパ張り手にしましょう。
そして、ディージェイはバクステの性能が残念です。しかし歩きは早いんですよね。なので、この状況では逃げるために後ろ歩きしがちです。よって遠大Kが刺さります。
前ステ警戒で置いた技に刺し返しの形で刺さることもあります。

警戒されてるなーと思ったら様子見増やしましょう。


【コパ張り手後】
上でも書きましたが、遠中Pが繋がります。遠大Kより10ダメージ少なく、50スタン値低いので、少しでもダメージスタン値を稼ぎたい状況であれば遠大Kで、それ以外は遠中Pで締めましょう。
遠大Kは当てて-2なので、自分のターンが完全に終わってしまいます。
しかし遠中Pは当てて+2です。相手が最速で何かで暴れていない限り、上手くいけば微歩きコパをガードさせることができるので、攻めと読み合いを継続させることができます。
ちなみにコパ張り手スパキャンより、コパ張り手遠中Pスパキャンの方が100近くダメージが高いので、コパ張り手からスパコンに繋ぐときは必ずこっちにしましょう。

【大銀杏後の起き攻め】
問題のやつです。
基本は『前ステ→コパ重ね』です。有利説があった時代は、この行動に対してディージェイが抗う術はありませんでした。リバサは全て当たらずにバクステは仕込みで狩られ、結果コマ投げだけで死んでいくディージェイを山ほどみました。
今はEXジャックが当たる上、ディレイもあるので当時のような脅威はないです。
ただ、相手がノーゲージのときは可能で、無敵技を読んで最大リターンというオカマな読み合いもできるので、やはりプレッシャーはかけていきたいところ。

↓使える起き攻め↓
○前ステ→大銀杏
これを意識させると、次の2つを通しやすい

○前ステ→コパ→コパ張り手
最初のコパが持続重ねになっているので、当たっていた場合次のコパが繋がる(というか連ガにすらなる)
相手がバクステしてると、2発目のコパが地上で刺さる。リターン重視なら、確認からEX張り手に切り替えるのがベストなのかも。

○前ステ→大銀杏仕込みコパ張り手
ガード・ヒットの場合はコパ張り手が出て、バクステは大銀杏で投げる。

○ちょっと離れて四股
実はちゃんと出せばジャックもEXソバットも潰すんすわこれ

【被起き攻め】
起き攻め上手い人が使うと、ケン並みの起き攻めキャラと化します(いぶきと言わないところがミソ)
お手軽なとこでも、めくり中Kと表ニーショットの二択。これだけでも強い。
他には振り向きアレコレが当たらないめくり中K、体感詐欺になった中K、めくりニーショット、すかしニーショットからの下段など、なにげにバリエーションがすごい。

表ニーショット
→EX頭突きはガードされます。しかし弱攻撃なので、ここからコンボを決めようと思ったらコパなりを入れ込まないといけません。なので一応ガードした地点で逆択になってます。

めくり中K
→詐欺飛びになってなさそうなら、振り向きEX頭突きで落とせたり落とせなかったり。体感+位置調整で表にもなったり。
リバサEX頭突きでとりあえず脱出や!と思っても、表ニーショットだった場合はガードになるので安定択は基本的にはないです。

リバサ百貫がありえない選択肢なので、実は空ジャンプすかし下段も厄介だったりする。困ったもんすよ。


【ニーショット】
この技を安定して落とそうと思ったら、単純に反応速度が要求されます。反応いい人は昇竜で普通に落としまくってるけど、アレすごいです。よーせん。
繰り返しになりますが、この技を当ててコンボに行こうと思ったら、入れ込みが必須になるので相手には常に逆択がつきまといます。何年間もこの逆択と付き合うディージェイ使いはすごいと思う。
相手のペースになると、ニーショット→コパコパ歩き投げみたいな展開から起き攻めではい勝ちーみたいな展開になるイメージありますね。

EX頭突きでは、若干落としにくいです。本気で落とすなら、早めのEX百貫か超早めの遠大P。最低空の釣りだったらキレていいです。
遠大Pは対空というよりかは、地上戦やる感覚で。どうせ地上戦なんてほとんど発生しないので、意外と落とせます。
危なそうな時には無理をしないのも大事です。バクステ連打で逃げるという選択肢もあるし。

【飛び】
最初にナシって言ったけど、常にナシとは思ってないです。
遠くからのよくわからんお願い飛びはナシです。弾が遅いので実ることがほぼない。一応J中Pでたまーにスラ対空を潰せたりするけど、アテにしない方がいいです。
ならいつ飛ぶのか。それは、"コパが届きそうな間合い"です。
何回も書いてる通り、ディージェイにはコパが届く間合いになった地点で、いつ読み合いが発生してもおかしくないです。その読み合いを発生前に拒否できる行動が、弾なわけです。この間合いならJ大Kで飛べば弾を踏むこともないし、タメがなくて反応が遅れて対空が出ないというパターンもありえます。プレッシャーを上手く活かしていきましょう。


【まとめ】
・張り手後は、遠中P
・上でなく、地上でプレッシャーをかける
・ガイルよりも圧倒的にチャンスが多いので、処理モードに入られても諦めない
・昔のような安心感のある起き攻めはできない