ストーリーというか、各キャラのドラマがいい感じ。Ⅴから良化を感じる。
みんな茶目っ気があって緊張しない。オルトロスやケフカまでギャグ色。
「命かけて戦う理由は何?無くね?」ってキャラも居たりするけど。
Ⅴが明るかったし偶数番作品はシリアスに向けるかと思ったらⅥも明るい。
世界崩壊っつっても多くの人間が頑張ってるし。絶望感は無い。
今作も引き続きコミカル派がストーリー構成の主導権を握ったかな?
SFCも成熟された時期となり、ミニゲームやら、ストーリー選択やら
新しいことが色々出来るようになってるのが嬉しい。楽しい。
(ⅣなんかはひたすらマジメなRPGだったもんだ)
途中でPTがバラバラになって、再会した時にレベルが勝手に上がっていた。
しょうがないけど、これちょっと寂しいんだよな。自分で上げたい気もある。
でもガウだけは低いままだった。なんで?
Ⅴまで無かったキャラ入れ替えシステム。
非常にわかりやすいし、気に入ったキャラで組む自由さを感じられる。
ラスダンへは12人(4人x3PT)で向かい、ラスボスも12人で戦える。
なのでどのキャラも手間ひまかけてレベリングする甲斐はある。
最強の4人を作りクリアしたが、色々なやり方が考えられて良いね。
幻獣システムは良いが、レベルアップ前に毎回付け替える手間が煩わしい。
サボると強化が遅れてしまってちょっと嫌な気持ちになる。
レベル上昇の頻度が高いのも拍車をかける。ここなんとかなっていればなあ。
Ⅴでも回復が必要な度にアビリティ付け替えたりしていたけど
それ以上かも、幻獣変更の面倒くささは。
あと誰がどの魔法覚えているかなんて全く分からなくなる。
最初だけはロックは攻撃魔法担当!とか決めてたけど、
キャラが増えてきたらもぅ…マヂムリ…
結局みんなケアルガとメテオあたりは使いたくなるしな。
何でも出来ちゃう4人をじっくり育て上げた。わかりやすい。
白魔法特化!みたいなのは無駄が多い気がする。
で、アルテマはちょっと嬉しかった。Ⅱで出てきて以来だ。
微妙なダメージになる所も同じで、なんか懐かしかった。
一方で夢幻闘舞はちょっと強すぎる。みんな思ってる事か。
SFC版では毎回コマンド入れるからある意味調整出来てるかもだが
リマスター版は早送りすると勝手に出るからお手軽9999ダメになる。
マッシュ一人で良いんじゃないかな?みたいに思う期間がある。
加えて言うと、エドガーの機械やカイエンの必殺剣などのコマンドがあると
通常の攻撃が使われず空気になり、武器の拘りがかなり薄くなる。
Ⅲとか、武器の属性なんかを加味すると俄然進めやすかったんだけどな。
Ⅵは盾での回避や防具でのダメージ吸収を実感することが多い。
Ⅴの記事でマップを称賛したけど、Ⅵのマップは平凡の域を出ない。
山や海といった侵入できない地形が多いせいか、
閉塞感というか、目的地まで一本道を歩かされている感じがするマップ。
自由に使える船や海底等が無いのも一因かな。
飛空艇の動きは凄くダイナミックになったけど、
「地上」「操作中」「甲板」がすんなり移行出来なかったりって所が微妙。
FFの醍醐味、終盤で強い装備などを集めるターン。ちゃんとある。嬉しい。
たまに「えっ?」って威力の攻撃をかましてくる、シリーズ恒例の極悪敵も健在。
ちゃんと基本は抑えてある。
相変わらずキャラ死なないなーと思ってたら、シャドウ見捨てちゃった。
エンディングちょっと寂しかった。誰か一言でも思い出してやってくれ。
命の恩人だぞ。
というわけでⅠからⅥまで終了。総評するとどうだろう。
DQに比べて・・・やっぱストーリーやドラマ性が良いかな。
Ⅰの時からファンタジー感あった。Ⅱはキャラが立ってた。
DQはプレイヤーが戦ってる。FFはキャラが戦ってる。って感じかな。
映画を観てるんだけど、頑張って操作して進めていく必要がある、みたいなね。
DQもだけどさ、子供時代にFFがあって良かった。楽しかった。
(オッサンになった今でも相変わらず楽しんでるけど!)











