アプリ開発日記(仮) -10ページ目

アプリ開発日記(仮)

iPhoneとiPad向けにアプリのリリースをするために頑張る人のブログ

新UIの為にUNITYの4.6betaを導入しました。

そして、そのUIを使ってテキストを表示!

テキストの表示なんてチョチョイのチョイだと思っていましたが、躓いて物凄く時間が掛かってしまいました(>_<)
でも、無事にできたので良かったです(^_^)v

このままだと味気ないので、次はテキスト用のウインドウとアイテム欄を作りたいと思います。





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やっと視点移動の処理は完璧に出来たと思われます。
次は、当たり判定をクリックした時にテキストを表示するようにしたいと思います。
いや~、やっと外部ファイルから当たり判定を読み込んで、必要に応じて配置する処理が出来ました。
正常に動作するまで結構時間掛かってしまいましたが、コレで判定の配置に関してはコードを書かなくて良さそうです(^∇^)

次は当り判定をクリックした時の動作処理の実装です。
既に動作処理用のデータは当たり判定に組み込んであるので、データに応じて処理するコードを書くだけです。
とりあえずは1番簡単な場面移動の処理に挑戦します。


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難しい!

効率的に処理できるように、当たり判定等の処理を作ってるのですが、ちょっと進んでは問題にぶち当たるってのを繰り返して遅々として進みません(>_<)
初心者がMT車を運転するがごとく、一瞬進んではエンストを繰り返す感じです(>_<)
でも、エンストを繰り返しながらも確実に少しずつ進んでいるので、諦めずに続けていきたいと思います!



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参考のために脱出ゲームをプレイするのですが、
遊びやすい、分かりやすいと思うものは中々無いです。


分かりにくいものの例として、

アイテムの大きさが分からない
あまり無い事ですが、入手の際に周りに多きさの基準となるものが無い画面で棒を手に入れても10cmなのか1mなのか分かりません。
入手後のアイテム画面では大きさが分からないので、プレイヤーに対して不親切です。

大きさが分からなければ、用途も分かりません。
結果、難解になります。


画面切り替え判定
例えば、家具の横を調べて横や裏を見る場合に、判定が小さ過ぎて気付かない事があります。


不自然な仕掛け
ありがちなものに、壷に入ったアイテムがあります。
見えてはいるのですが、深くて手が届かないのでアイテムを使ったり、水を入れて取るのが一般的です。

でも、普通そんなメンドクサイ事をするでしょうか?
百歩譲って割るなんてことをしないにしても、倒して傾ける事くらいはするはずです。
なのに、普通ではやらないようなことをやらされます。
まあ、この手の仕掛は定番なので、さらに百歩譲りましょう。

でも、
ゴミ箱の中が暗くて見えない
→棒で叩く
→ゴミ箱の蓋が外れる
→中が見える
という仕掛けは許せません。

棒で叩いたら蓋が外れるって何?
ていうか、何で棒で叩くの?
その程度で外れるんだったら手でも外れるだろ!
と、言いたかったです。
むしろひっくり返して中身全部出せ。



…等々、脱出ゲームをプレイして色々学ぶ事ができました。
私が作るときには、学んだ事を活かしたいと思います。



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