できてたものができなくなるとすごくヤだよね。
少し前の21日、期間限定曲だったインパーフェクトがグルミクから削除されました
これでアナウンスされていた削除曲は全て無くなりました。
そんなことないよ!まだしっかり残っているさ、私たちの心の中に、思い出として!(打ちきりエンド)


期間限定で消えるよ?と知らされていた曲は確かにインパーフェクトが最後でしたが、版権曲というのはいつ無くなってもおかしくないものだということはビーマニプレイヤーでもある私がいちばんよく知っている
これで他の曲は安泰!ってわけはなく、使用許諾の延長をこれ以上望まない権利者がいたら消すしかないですから。
原曲をたくさん抱えるグルミクなので、今後も無くなる曲があってもおかしくない。おかしくないというか、あって当然のつもりでいないとね
はー虚無虚無ぷりん。
そういやビーマニのデータの期限が切れないようにと6月に出向いたときにはギタドラがいつの間にか新バージョンになっていて、あろうことかベビーメタルの曲が全削除で多大なショックを受けたのをまだブログに書いてなかった
メギツネなんて行く度にプレイしていたぐらいお気にの曲だったのに…
これまたお気にだったロードオブレジスタンスだけ先んじて削除されたときから(あ、これいずれ全て消されるパターンだ…)とわからされてはいましたが
蝶野正洋の入場テーマ(正確にはその原曲だけど)など、私が好きな曲はことごとく消えていきやがる…人気があって、しかしこういうのはメーカーが悪い、権利者が悪いだけじゃなく、たくさんプレイされていたら双方幸せ、別に削除されないわけで…自分の好みがいかにニッチなのかをつきつけてくるのホントやめて
これでアナウンスされていた削除曲は全て無くなりました。
そんなことないよ!まだしっかり残っているさ、私たちの心の中に、思い出として!(打ちきりエンド)
期間限定で消えるよ?と知らされていた曲は確かにインパーフェクトが最後でしたが、版権曲というのはいつ無くなってもおかしくないものだということはビーマニプレイヤーでもある私がいちばんよく知っている
これで他の曲は安泰!ってわけはなく、使用許諾の延長をこれ以上望まない権利者がいたら消すしかないですから。
原曲をたくさん抱えるグルミクなので、今後も無くなる曲があってもおかしくない。おかしくないというか、あって当然のつもりでいないとね
そういやビーマニのデータの期限が切れないようにと6月に出向いたときにはギタドラがいつの間にか新バージョンになっていて、あろうことかベビーメタルの曲が全削除で多大なショックを受けたのをまだブログに書いてなかった
メギツネなんて行く度にプレイしていたぐらいお気にの曲だったのに…
これまたお気にだったロードオブレジスタンスだけ先んじて削除されたときから(あ、これいずれ全て消されるパターンだ…)とわからされてはいましたが
蝶野正洋の入場テーマ(正確にはその原曲だけど)など、私が好きな曲はことごとく消えていきやがる…人気があって、しかしこういうのはメーカーが悪い、権利者が悪いだけじゃなく、たくさんプレイされていたら双方幸せ、別に削除されないわけで…自分の好みがいかにニッチなのかをつきつけてくるのホントやめて
アクアリウムいろいろ。
クイズ。廃校になった小学校の敷地・建物を利用して営業する高知県のむろと廃校水族館には全国的にも珍しい展示があります。いったい何でしょうか?
A.中にいる生物を隣接した食堂で提供してくれるいけす水槽 B.ゴミ C.引き揚げられた船体
答えはB。食品のパッケージやビニール袋など。ビックリですよね。もちろん魚を一緒にしてはいませんので、ゴミだけが水槽でゆらゆらと浮かんでいます。世界でも珍しい、ゴミを見せるための水槽です。
近年問題になっている海洋ゴミの現実を見てもらおうと、ウミガメの研究者でもある館長が展示を決めた水槽で、中には絶滅が危惧されているオサガメの死骸を解剖した際、腸に詰まっていたビニール袋の展示も。
海中に漂うビニール袋をエサのクラゲと勘違いして飲み込み、消化できないせいで内臓が詰まって死んでしまうウミガメが後を絶たないんですよね。人間が捨てなければこんなことも起こらないわけで…。また、投棄された漁のための網が絡まって死んでいたカメの痛々しい写真も合わせて展示してあります。
2050年には海中のゴミの量が魚を上回るだろうというとても悲しい予測がされている中で、海で採れた物を展示するのが水族館ならば、海で拾ったゴミを展示してその影響を知らしめるのも水族館としてなんらおかしくはないのではないか、とは館長の談。水族館好きとしても複雑な心境になる話でした。
水族館といえばもうひとつ。閉館寸前の沖縄の小さな水族館「がまがま水族館」を舞台にした「白い砂のアクアトープ」なるアニメを観ています。今は6話が終わったところ。
祖父が運営する水族館を館長代理として仕切る女の子と、東京でアイドルの夢が破れ、場当たり的に逃避行した末にがまがま水族館で働かせてもらう女の子ふたりが主人公の物語。
日常系みたいなユルい流れだったりもしますが、がまがまを盛り上げ、なんとか存続させようと奮闘する孫娘、その努力を知りながらもずっと続く赤字と自身の高齢を理由に、存続ではなく閉館に向けて忙しく飛び回っている祖父…とだんだん重い展開になっていきそう。というかもうその片鱗はある
元アイドルの子は突然縁もゆかりもない沖縄へ行き、実家へ戻ってこない娘を連れ戻しに来た親を説得し、夏休みが終わるまではいていいと許可を得ましたので、物語はその辺りで終幕になるんでしょうかね。やっぱり閉館してしまうのか、それともなんらかの打開策が見つかるのか…。
私は小さな水族館も風情があって好きですが、商売としては厳しいのは容易に想像できます。大きな水族館には普通にいるような人気の(つまり高い)生物は入れられないだろうし、だいたいの小さな水族館は老朽化によりのしかかる維持費とも戦っているし。
地元にも水族館がありますが、そこもやっぱり客には見えない苦労と戦ってるんだろうな…。いつもそこにあるものだと思わずもっと大切に、行けるときには行くようにしたいなと改めて感じました。そのためにも、誰もが気兼ねなく出掛けられるときが早く戻ってほしいですね
A.中にいる生物を隣接した食堂で提供してくれるいけす水槽 B.ゴミ C.引き揚げられた船体
答えはB。食品のパッケージやビニール袋など。ビックリですよね。もちろん魚を一緒にしてはいませんので、ゴミだけが水槽でゆらゆらと浮かんでいます。世界でも珍しい、ゴミを見せるための水槽です。
近年問題になっている海洋ゴミの現実を見てもらおうと、ウミガメの研究者でもある館長が展示を決めた水槽で、中には絶滅が危惧されているオサガメの死骸を解剖した際、腸に詰まっていたビニール袋の展示も。
海中に漂うビニール袋をエサのクラゲと勘違いして飲み込み、消化できないせいで内臓が詰まって死んでしまうウミガメが後を絶たないんですよね。人間が捨てなければこんなことも起こらないわけで…。また、投棄された漁のための網が絡まって死んでいたカメの痛々しい写真も合わせて展示してあります。
2050年には海中のゴミの量が魚を上回るだろうというとても悲しい予測がされている中で、海で採れた物を展示するのが水族館ならば、海で拾ったゴミを展示してその影響を知らしめるのも水族館としてなんらおかしくはないのではないか、とは館長の談。水族館好きとしても複雑な心境になる話でした。
水族館といえばもうひとつ。閉館寸前の沖縄の小さな水族館「がまがま水族館」を舞台にした「白い砂のアクアトープ」なるアニメを観ています。今は6話が終わったところ。
祖父が運営する水族館を館長代理として仕切る女の子と、東京でアイドルの夢が破れ、場当たり的に逃避行した末にがまがま水族館で働かせてもらう女の子ふたりが主人公の物語。
日常系みたいなユルい流れだったりもしますが、がまがまを盛り上げ、なんとか存続させようと奮闘する孫娘、その努力を知りながらもずっと続く赤字と自身の高齢を理由に、存続ではなく閉館に向けて忙しく飛び回っている祖父…とだんだん重い展開になっていきそう。というかもうその片鱗はある
元アイドルの子は突然縁もゆかりもない沖縄へ行き、実家へ戻ってこない娘を連れ戻しに来た親を説得し、夏休みが終わるまではいていいと許可を得ましたので、物語はその辺りで終幕になるんでしょうかね。やっぱり閉館してしまうのか、それともなんらかの打開策が見つかるのか…。
私は小さな水族館も風情があって好きですが、商売としては厳しいのは容易に想像できます。大きな水族館には普通にいるような人気の(つまり高い)生物は入れられないだろうし、だいたいの小さな水族館は老朽化によりのしかかる維持費とも戦っているし。
地元にも水族館がありますが、そこもやっぱり客には見えない苦労と戦ってるんだろうな…。いつもそこにあるものだと思わずもっと大切に、行けるときには行くようにしたいなと改めて感じました。そのためにも、誰もが気兼ねなく出掛けられるときが早く戻ってほしいですね
妖怪了解。
ガラケー用ゲームアプリ→2000年代、雷電→1990年と来たので、今日は「悪夢の妖怪村」の話をします。初出は1985年!
といってもゲームソフトとしてではなく、原作はゲームブックというジャンルの本です。
今の若い人にわかるのかなゲームブック…
ゲームブックとは本文に選択肢がたくさんあり、どれかを選ぶと次に進むページ数が書いてあるので、それにしたがって読み進めていく本です。例えば分かれ道。右を選ぶなら80ページへ、左なら90ページへ、みたいに指示が書いてあります。
バッドエンドも多々あるので何度もやり直しつつ進めていき、クリアを目指します。
switchではこのゲームブックをデジタル化したソフトがそこそこリリースされているので、eショップでどれかを目にしたことはあるかもしれませんね。
デジタルでゲームブックをやることもなかろう、と思っていたのですが、題材が妖怪だった今作は面白そうだと思ってあっさり手のひらを返しました
クルッ
この作品は1984年に江戸川乱歩賞を受賞した小説家・鳥井架南子が執筆し、ゲームブックとして発売されたものを2011年にDS用にゲーム化。switch版はその移植のようです。ほう、そりゃ知らんかった。元が本だったことを考えるとDSのほうが親和性は高いかもしれない。
オマケに妖怪図鑑がつき、ゲーム中に会った妖怪が記録されるのをちょっと見てみたいな…という購入動機があったのですが、結論からいうとただのバックログ的な物だったのが残念至極。その妖怪の解説文くらい欲しかった…
ゲームはまださらっと触った程度なのですが、死ぬのがイヤイヤ症候群な私は一度バッドエンドを見た選択肢をなかなか選ばず、同じところをぐるぐるする習性があることが判明しました
祠~橋のあたりをうろうろうろうろ。一度バッドエンドになったからといって、次もそうなるとは限らないのにね
なぜかというと毎回ゲームの開始時に運命数など2種の数字が割り当てられ、それによって結果が変わる選択肢があるからです。具体的には妖怪から逃げるとして、逃げ切れるか逃げ切れないかなどがこの数字によって決まります。
ですのでもしかしたら前回ダメだった選択肢に突撃すると今回は良い結果をもたらすかもしれないし、逆に前回大丈夫だったところで引っ掛かる可能性もあります
こういうシステムって”詰み”が起こりそうなもんだけど、それは大丈夫なの?なにをしても絶対に上手くいかない数字、出ない?
出てくる妖怪も人間臭い性格のやつが多く、ほとんどの場合「会う=死」ではないのが助かる。会う妖怪のほとんどが絶対人間殺すマンだったら難しすぎてゲームにならないか
妖怪の姿をビデオに収めてテレビ局へ売り、一攫千金!が主人公の目的なので、むしろ積極的に妖怪の前に姿を現さないといけないんですけどね
妖怪と対峙したとき、話しかける選択肢がたまに出てくるんですが、これがなかなか有効なので、まずは話してみるのがいいかもしれません。テレビ大好きな俗世にまみれた妖怪がいたり、意外と話が通じる妖怪も多い印象です
先に書いたようにわざわざデジタルでゲームブックもどうなの、と思っていたのですが、地図はもとよりアイテムや所持金の増減なども自動で記録してくれるので紙媒体のゲームブックをやるときには必須だったメモ帳もいらず、これは便利でいいなと思いました
紙は紙で雰囲気出ますけどね。
運命数も記憶してくれていて、それに当てはまらない選択肢は最初から絶対に選べないようになります(これはズル防止かな?)。
考えてみればゲームブックってサウンドノベルの先駆けみたいなものですし、デジタルゲームに合わないこともないか
現在同じバッドエンドに行き着くことが多いので、まずはこれをなんとか回避したいところ。ゆくゆくは妖怪図鑑を埋めたいところですが…グッドエンドなら全ての妖怪に会うことになって、一気に解放できたりするのかな?それも味気ないけど
といってもゲームソフトとしてではなく、原作はゲームブックというジャンルの本です。
今の若い人にわかるのかなゲームブック…
ゲームブックとは本文に選択肢がたくさんあり、どれかを選ぶと次に進むページ数が書いてあるので、それにしたがって読み進めていく本です。例えば分かれ道。右を選ぶなら80ページへ、左なら90ページへ、みたいに指示が書いてあります。
バッドエンドも多々あるので何度もやり直しつつ進めていき、クリアを目指します。
switchではこのゲームブックをデジタル化したソフトがそこそこリリースされているので、eショップでどれかを目にしたことはあるかもしれませんね。
デジタルでゲームブックをやることもなかろう、と思っていたのですが、題材が妖怪だった今作は面白そうだと思ってあっさり手のひらを返しました
この作品は1984年に江戸川乱歩賞を受賞した小説家・鳥井架南子が執筆し、ゲームブックとして発売されたものを2011年にDS用にゲーム化。switch版はその移植のようです。ほう、そりゃ知らんかった。元が本だったことを考えるとDSのほうが親和性は高いかもしれない。
オマケに妖怪図鑑がつき、ゲーム中に会った妖怪が記録されるのをちょっと見てみたいな…という購入動機があったのですが、結論からいうとただのバックログ的な物だったのが残念至極。その妖怪の解説文くらい欲しかった…
ゲームはまださらっと触った程度なのですが、死ぬのがイヤイヤ症候群な私は一度バッドエンドを見た選択肢をなかなか選ばず、同じところをぐるぐるする習性があることが判明しました
祠~橋のあたりをうろうろうろうろ。一度バッドエンドになったからといって、次もそうなるとは限らないのにね
なぜかというと毎回ゲームの開始時に運命数など2種の数字が割り当てられ、それによって結果が変わる選択肢があるからです。具体的には妖怪から逃げるとして、逃げ切れるか逃げ切れないかなどがこの数字によって決まります。
ですのでもしかしたら前回ダメだった選択肢に突撃すると今回は良い結果をもたらすかもしれないし、逆に前回大丈夫だったところで引っ掛かる可能性もあります
こういうシステムって”詰み”が起こりそうなもんだけど、それは大丈夫なの?なにをしても絶対に上手くいかない数字、出ない?
出てくる妖怪も人間臭い性格のやつが多く、ほとんどの場合「会う=死」ではないのが助かる。会う妖怪のほとんどが絶対人間殺すマンだったら難しすぎてゲームにならないか
妖怪の姿をビデオに収めてテレビ局へ売り、一攫千金!が主人公の目的なので、むしろ積極的に妖怪の前に姿を現さないといけないんですけどね
妖怪と対峙したとき、話しかける選択肢がたまに出てくるんですが、これがなかなか有効なので、まずは話してみるのがいいかもしれません。テレビ大好きな俗世にまみれた妖怪がいたり、意外と話が通じる妖怪も多い印象です
先に書いたようにわざわざデジタルでゲームブックもどうなの、と思っていたのですが、地図はもとよりアイテムや所持金の増減なども自動で記録してくれるので紙媒体のゲームブックをやるときには必須だったメモ帳もいらず、これは便利でいいなと思いました
運命数も記憶してくれていて、それに当てはまらない選択肢は最初から絶対に選べないようになります(これはズル防止かな?)。
考えてみればゲームブックってサウンドノベルの先駆けみたいなものですし、デジタルゲームに合わないこともないか
現在同じバッドエンドに行き着くことが多いので、まずはこれをなんとか回避したいところ。ゆくゆくは妖怪図鑑を埋めたいところですが…グッドエンドなら全ての妖怪に会うことになって、一気に解放できたりするのかな?それも味気ないけど
植え付けられた記憶。
手持ちのG-MODEアーカイブス+を一通りプレイし終わり、ガラケーのゲームにひと段落打った私が次に着手したのはアーケードアーカイブスの雷電でした
アーカイブばかりやっている。古いゲームばかり
では新しいゲームを買っていないのかというとそんなことはない。エンダーリリーズなど、新作もちゃんと買ってますよ。やってないだけで…予約済みのサマーインマーラとオーバーライド2ももうすぐ購入するし。
今月はたくさん溜まっていたG-MODEアーカイブスしかり、前からあるゲームをちょっと消化していくかー!と息巻いているターンなのです

起動するハードルが低いからswitchに集中しているけど、プレイステーションはプレイステーションで溜まってるんだよね…
雷電は子供の頃によく行くゲーセンに置いてあったので遊んでました。という記憶だったんですが、雷電って発売は1990年だったんですか。なんかビックリ。最近じゃないか←
なぜか幼少期の記憶にすり替わってんだけど
まあガラケーのゲームよりは確実に昔ですけどね。
初代雷電、私は好きだけど上手くはありません。雷電難しいから…アーケードアーカイブスで1時間ほど熱中してやったところ、良いとこ2面ボスと相討ちでゲームオーバー程度。3面はほぼ拝めてない状態ながら、ハイスコアランキングは200位くらいまで行くんですなぁ…
もちろんランキング上位者はクリアかはたまた周回でもできるのかってぐらい素晴らしい成績で登録されているので無理ゲーでないのはわかってますが、2面で終わっている私ですら200位につけちゃうあたり、いかに難しく、大半のプレイヤーが苦戦しているかがわかります
雷電はボスも強いけど、横からフイッと現れてこちらを正確にスナイプしてくる、俗にいう「雷電戦車」が強敵。ただのザコ敵の戦車なんですけど、配置が絶妙なんだこれが
でもただ難しいだけじゃなくて敵の硬さもそこそこで(1~2面の話ですけど)心地いいプレイ感なんですよね。雷電が人気を博した秘密がここにあるような気がします。ザコも強いけど、破壊したときの音やエフェクトの気持ちよさ、そして蹴散らす快感はちゃんと残ってる。
注文をつけるならパワーアップアイテムだけはもうちょっと取りやすい動きをして欲しかったですが
ぐるぐる周りながら定期的に色が変わり、取った色の装備がパワーアップするためいつでも取れるってわけじゃなく、まるで大縄跳びの入るときのようにアイテムへ突撃するタイミングを図らないといけないんですよね。そうやって1、2、の~ってやってると戦車に狙い撃ちされるという…
ボンバーのアイテムもまた違う独特の挙動を描くんですよね
いやあ、でもシューティングなどは気分転換として他の長いゲームの合間にちょうどいいから好きだな~
軽いゲームは複数本同時進行ができるからいいよね。ちゃんと向き合おうとすると手応えありすぎで全然軽くないけど
~90年代あたりのアーケードゲームなどはそれもあって買いすぎちゃうのです
アーカイブばかりやっている。古いゲームばかり
では新しいゲームを買っていないのかというとそんなことはない。エンダーリリーズなど、新作もちゃんと買ってますよ。やってないだけで…予約済みのサマーインマーラとオーバーライド2ももうすぐ購入するし。
今月はたくさん溜まっていたG-MODEアーカイブスしかり、前からあるゲームをちょっと消化していくかー!と息巻いているターンなのです
起動するハードルが低いからswitchに集中しているけど、プレイステーションはプレイステーションで溜まってるんだよね…
雷電は子供の頃によく行くゲーセンに置いてあったので遊んでました。という記憶だったんですが、雷電って発売は1990年だったんですか。なんかビックリ。最近じゃないか←
なぜか幼少期の記憶にすり替わってんだけど
まあガラケーのゲームよりは確実に昔ですけどね。
初代雷電、私は好きだけど上手くはありません。雷電難しいから…アーケードアーカイブスで1時間ほど熱中してやったところ、良いとこ2面ボスと相討ちでゲームオーバー程度。3面はほぼ拝めてない状態ながら、ハイスコアランキングは200位くらいまで行くんですなぁ…
もちろんランキング上位者はクリアかはたまた周回でもできるのかってぐらい素晴らしい成績で登録されているので無理ゲーでないのはわかってますが、2面で終わっている私ですら200位につけちゃうあたり、いかに難しく、大半のプレイヤーが苦戦しているかがわかります
雷電はボスも強いけど、横からフイッと現れてこちらを正確にスナイプしてくる、俗にいう「雷電戦車」が強敵。ただのザコ敵の戦車なんですけど、配置が絶妙なんだこれが
でもただ難しいだけじゃなくて敵の硬さもそこそこで(1~2面の話ですけど)心地いいプレイ感なんですよね。雷電が人気を博した秘密がここにあるような気がします。ザコも強いけど、破壊したときの音やエフェクトの気持ちよさ、そして蹴散らす快感はちゃんと残ってる。
注文をつけるならパワーアップアイテムだけはもうちょっと取りやすい動きをして欲しかったですが
ぐるぐる周りながら定期的に色が変わり、取った色の装備がパワーアップするためいつでも取れるってわけじゃなく、まるで大縄跳びの入るときのようにアイテムへ突撃するタイミングを図らないといけないんですよね。そうやって1、2、の~ってやってると戦車に狙い撃ちされるという…
ボンバーのアイテムもまた違う独特の挙動を描くんですよね
いやあ、でもシューティングなどは気分転換として他の長いゲームの合間にちょうどいいから好きだな~
軽いゲームは複数本同時進行ができるからいいよね。ちゃんと向き合おうとすると手応えありすぎで全然軽くないけど
~90年代あたりのアーケードゲームなどはそれもあって買いすぎちゃうのです
R-指定じゃじゃ。
今夜も予告どおりG-MODEアーカイブス+のゲームをクリアしましたよ、ってブログです。本家G-MODEアーカイブスも含めたゲーム群はワンコインで買えるのが魅力で、油断するとついつい買ってしまおうかと思いがち。
ぶっちゃけG-MODEアーカイブス+のほうに関しては買ったら思うんですよ、ああ、やっぱりガラケーのゲームだなと。操作が重い、ボリュームが無い、移植モノだったらスペックが足りてないのが顕著…など。
次々ゲームをやってる私にはボリュームだけは短くても問題ないですけど。だってワンコインですよ?余暇に遊べるゲームを想像して購入しているんで、むしろあまり大作でも困る
昨日の癸生川シリーズだって知らない人は(どれだけゲームしてんだよこの人…)って思ったかもですが、1本につき1時間ちょい、間違いなく2時間もかからずにクリアできてしまいますからね
だけど操作性については辛いですね。遊ぶとダイレクトに気になる部分ですしね。今日取り上げる忍者じゃじゃ丸くん・乱舞も操作が大変だったろうなぁ…と感じるゲームです。
ひとつ申し上げるとswitchのG-MODEアーカイブス+をプロコンで楽しむ分には全然気にならないです。操作しにくいってこともないし。
そもそもファミコンの初代じゃじゃ丸からしてキビキビ動くタイプじゃない
しかしジョイコンだとキツいかもしれない。画面をスクロールしたら行き止まりのところに急に敵が湧いていたり、敵といえば軸が合ったら即攻撃してきたり、敵を倒したりアイテムを取る順番を間違えるとクリア不能になったりと難しいんですよねこのゲーム。各2ステージぐらい?の春夏秋冬を2周するだけでエンディングなんですが、コンティニューを駆使してどうにかたどりついた感じ。
このブログの流れだと操作性が原因で進めなかったようにしかとれないですが(失敗した…)どちらかというと配置が意地悪だったり、そういう難しさ。
プロコンだから根気がもちましたけど、当時のガラケーで操作していたら途中で投げ出していたかもしれない。
ラスボス戦はダッシュジャンプを多用しましたが、あれをガラケーの数字キーでポチポチ入力し続けるのは辛いでしょ…プロコンでも薄氷の勝利でしたよ?
フォローするとダッシュが増えてたり手裏剣がかなり連射可能だったりとじゃじゃ丸くんそのものはしっかりとパワーアップしているんですけどね。そのポテンシャルを発揮させるデバイスがガラケーの操作体系だと厳しかっただろうね、って話でした。全体的には楽しかったけど(なんだかんだクリアもできたし)、難易度はもう少し下げても良かったかもしれない←こいついつも難易度下げろと言ってんな
水面に飛び出してくる川魚を跳び越えていくシーンでは何回引っかかったか…じゃじゃ丸くんより遥かにデカい魚が、彼のジャンプの軌道ギリギリまで飛んでくるんだもん
ぶっちゃけG-MODEアーカイブス+のほうに関しては買ったら思うんですよ、ああ、やっぱりガラケーのゲームだなと。操作が重い、ボリュームが無い、移植モノだったらスペックが足りてないのが顕著…など。
次々ゲームをやってる私にはボリュームだけは短くても問題ないですけど。だってワンコインですよ?余暇に遊べるゲームを想像して購入しているんで、むしろあまり大作でも困る
昨日の癸生川シリーズだって知らない人は(どれだけゲームしてんだよこの人…)って思ったかもですが、1本につき1時間ちょい、間違いなく2時間もかからずにクリアできてしまいますからね
だけど操作性については辛いですね。遊ぶとダイレクトに気になる部分ですしね。今日取り上げる忍者じゃじゃ丸くん・乱舞も操作が大変だったろうなぁ…と感じるゲームです。
ひとつ申し上げるとswitchのG-MODEアーカイブス+をプロコンで楽しむ分には全然気にならないです。操作しにくいってこともないし。
そもそもファミコンの初代じゃじゃ丸からしてキビキビ動くタイプじゃない
しかしジョイコンだとキツいかもしれない。画面をスクロールしたら行き止まりのところに急に敵が湧いていたり、敵といえば軸が合ったら即攻撃してきたり、敵を倒したりアイテムを取る順番を間違えるとクリア不能になったりと難しいんですよねこのゲーム。各2ステージぐらい?の春夏秋冬を2周するだけでエンディングなんですが、コンティニューを駆使してどうにかたどりついた感じ。
このブログの流れだと操作性が原因で進めなかったようにしかとれないですが(失敗した…)どちらかというと配置が意地悪だったり、そういう難しさ。
プロコンだから根気がもちましたけど、当時のガラケーで操作していたら途中で投げ出していたかもしれない。
ラスボス戦はダッシュジャンプを多用しましたが、あれをガラケーの数字キーでポチポチ入力し続けるのは辛いでしょ…プロコンでも薄氷の勝利でしたよ?
フォローするとダッシュが増えてたり手裏剣がかなり連射可能だったりとじゃじゃ丸くんそのものはしっかりとパワーアップしているんですけどね。そのポテンシャルを発揮させるデバイスがガラケーの操作体系だと厳しかっただろうね、って話でした。全体的には楽しかったけど(なんだかんだクリアもできたし)、難易度はもう少し下げても良かったかもしれない←こいついつも難易度下げろと言ってんな
水面に飛び出してくる川魚を跳び越えていくシーンでは何回引っかかったか…じゃじゃ丸くんより遥かにデカい魚が、彼のジャンプの軌道ギリギリまで飛んでくるんだもん
switchのガラケー化。
G-MODEアーカイブス+で探偵癸生川凌介のシリーズが溜まってきたんで、一気にクリアしました。3作目から死者の楽園、白鷺に紅の羽、昏い匣の上、対交錯事件。月1本ずつ?くらいのペースで出ているから、しばらくやらないとすぐ次の作品が来る
当初は途中で頓挫するんじゃないかと心配もありましたが、これだけハイペースで出るとこを見ると売り上げもまあまあ良いのでしょうか
「癸生川未経験の人に薦めるなら?」でよく名前が挙がる白鷺に紅(あか、と読む)の羽は確かに名作ですが、ストーリーに繋がりは無いとはいえ、今はあんな感じの人でも昔はこうだった…ってのがある作品なんで、やっぱり1~3作目をやって主要登場人物の人となりというか、キャラクターを把握してからこそ遊んでほしい作品だと思う。
確かにシリーズ未経験でいきなり4作目をやっても問題といえる問題は起こらないけど。
微ネタバレですが、第6作の対交錯事件のラストはある過去作品を遊んでないと意味がわからないと思います。どれかを明かすとあれなんで、ここでは伏せますが。まあ普通は発売順に全てやってるのが望ましいんですし
推理アドベンチャーとして他の事件に比べるとちょっとこじんまりとしている印象のある昏い匣の上(くらいはこのうえ)は怪談テイストがあって夏にピッタリで、私は意外と好きです。題材も海楼館ほど突拍子もないことはなく、すんなり頭に入ってくる舞台設定だし。生活に密着して想像できる余地のあるストーリーはいいですよね~
さて。このままあと6本、「泣かない依頼人」まで出してくれたら私がプレイしたことのある癸生川シリーズは全てコンプリート。そのあとさらに10作、月条邸事件でシリーズ復刻が全て完了です。頼む、途中で頓挫せずに最後までリリースを続けてくれよ…!(フラグじゃないからね!)
では今日はこのあたりで。癸生川シリーズじゃないけど、明日もG-MODEアーカイブス+ゲームの予定です
当初は途中で頓挫するんじゃないかと心配もありましたが、これだけハイペースで出るとこを見ると売り上げもまあまあ良いのでしょうか
「癸生川未経験の人に薦めるなら?」でよく名前が挙がる白鷺に紅(あか、と読む)の羽は確かに名作ですが、ストーリーに繋がりは無いとはいえ、今はあんな感じの人でも昔はこうだった…ってのがある作品なんで、やっぱり1~3作目をやって主要登場人物の人となりというか、キャラクターを把握してからこそ遊んでほしい作品だと思う。
確かにシリーズ未経験でいきなり4作目をやっても問題といえる問題は起こらないけど。
微ネタバレですが、第6作の対交錯事件のラストはある過去作品を遊んでないと意味がわからないと思います。どれかを明かすとあれなんで、ここでは伏せますが。まあ普通は発売順に全てやってるのが望ましいんですし
推理アドベンチャーとして他の事件に比べるとちょっとこじんまりとしている印象のある昏い匣の上(くらいはこのうえ)は怪談テイストがあって夏にピッタリで、私は意外と好きです。題材も海楼館ほど突拍子もないことはなく、すんなり頭に入ってくる舞台設定だし。生活に密着して想像できる余地のあるストーリーはいいですよね~
さて。このままあと6本、「泣かない依頼人」まで出してくれたら私がプレイしたことのある癸生川シリーズは全てコンプリート。そのあとさらに10作、月条邸事件でシリーズ復刻が全て完了です。頼む、途中で頓挫せずに最後までリリースを続けてくれよ…!(フラグじゃないからね!)
では今日はこのあたりで。癸生川シリーズじゃないけど、明日もG-MODEアーカイブス+ゲームの予定です
やってみな、飛ぶぞ。
ネコふんじゃったはシティコネクションで覚えました
G-MODEアーカイブス+ シティコネクション・ロケットをクリア。元はガラケー用のゲームなんですが、操作レスポンスは良好…って、私がプロコンでやってるからか。もはや試す術はありませんが、ガラケーでやるとかなり難しくなると思います
オリジナルのシティコネクションといえばクラリスカーで隅から隅まで走行して地面を全て塗り潰したらクリア、ある意味パックマン的なゲームでしたが、シティコネクションロケットはステージに点在している書類入りアタッシュケースを全て拾い集めるとクリアへと変更されています。
クラリスカーの攻撃はオイル缶をパトカーにぶつけてスピンさせ、体当たりをするものでしたが、本作では昔ながらのオイル缶攻撃に加え、ロケットダッシュで体当たりすることでも敵車を排除できます
このロケットダッシュは接地状態で使うと真横へのタックルですが、ジャンプ中に使うとクラリスカーが向いている角度へロケット噴射による飛行ができます(タックルとしての攻撃判定もちゃんとある)。
ボタンを押しっぱなしにすると燃料のゲージが無くなるまで飛べるので、このロケットを使いこなさないとクリアはできません。
ジャンプでは届かなく、ロケット噴射でのみ行けるフロアがあったり、ロケットでのタックルのみで破壊できる壁も。さらにボス戦ではロケットタックルが主なダメージソースに。
飛べる、無敵、攻撃できると3拍子揃ったロケットダッシュですが、ゲージも長くてちょっとしか使えないなんてこともないし、自動回復するまでのクールタイムも短くどんどん使っていける調整になっているのでテンポもよく、使っていて気持ち良いです。
これだけ強力にしたらゲージを短くするとかクールタイムを長くしたりなど弱点も考えそうだけど、それをしなかった当時のスタッフさんに拍手
強力なロケットダッシュを使えてなお難しいのでね
シティコネクション伝統の「反応できず対向車と正面衝突」もあるし。中年の反射神経では咄嗟にオイル缶やタックルを出せんて…
じゃあこどもの頃は反応できたのか?なんでそんな嫌な質問するんですか

オイルをたくさん持っているなら敵がいないうちから前方にひとつずつ撃ちながら走ると多少安全なんで、反射神経に自信が無い方はそちらを。敵が出てこなかったらオイルの無駄撃ちですけど、オイル缶がヒットしたらとりあえず敵車との正面衝突を防げますから。特にあと1回ミスしたらゲームオーバーになっちゃう時はオススメ。
オリジナルのシティコネクションではオイル缶がゼロになるとジャンプで敵車をかわす以外に自分の身を守る術はなくなるので危険も増しますが、ロケットではオイル缶が無くなってもまだロケットダッシュが使えるから。
シティコネクション初のボス戦はなかなか楽しかったです。とくにヘリコプター型。ミサイルに気をつけつつ、下から狙いを定めてロケットダッシュで離陸したり、高いところから下方向へロケットダッシュしてダメージを与えていくのがヒット&アウェイかっこよかった
反面地上にいるタイプのボスはゲージ管理に気を配りつつ、ロケットダッシュで左右に走っているだけで倒せるのでちょっと緊張感に欠けるかな
プロコンだったらわりと思うように動かせると思うので、当時ガラケーでの操作に心折れてクリアを断念した方は再チャレンジしてみてもよいのでは
G-MODEアーカイブス+ シティコネクション・ロケットをクリア。元はガラケー用のゲームなんですが、操作レスポンスは良好…って、私がプロコンでやってるからか。もはや試す術はありませんが、ガラケーでやるとかなり難しくなると思います
オリジナルのシティコネクションといえばクラリスカーで隅から隅まで走行して地面を全て塗り潰したらクリア、ある意味パックマン的なゲームでしたが、シティコネクションロケットはステージに点在している書類入りアタッシュケースを全て拾い集めるとクリアへと変更されています。
クラリスカーの攻撃はオイル缶をパトカーにぶつけてスピンさせ、体当たりをするものでしたが、本作では昔ながらのオイル缶攻撃に加え、ロケットダッシュで体当たりすることでも敵車を排除できます
このロケットダッシュは接地状態で使うと真横へのタックルですが、ジャンプ中に使うとクラリスカーが向いている角度へロケット噴射による飛行ができます(タックルとしての攻撃判定もちゃんとある)。
ボタンを押しっぱなしにすると燃料のゲージが無くなるまで飛べるので、このロケットを使いこなさないとクリアはできません。
ジャンプでは届かなく、ロケット噴射でのみ行けるフロアがあったり、ロケットでのタックルのみで破壊できる壁も。さらにボス戦ではロケットタックルが主なダメージソースに。
飛べる、無敵、攻撃できると3拍子揃ったロケットダッシュですが、ゲージも長くてちょっとしか使えないなんてこともないし、自動回復するまでのクールタイムも短くどんどん使っていける調整になっているのでテンポもよく、使っていて気持ち良いです。
これだけ強力にしたらゲージを短くするとかクールタイムを長くしたりなど弱点も考えそうだけど、それをしなかった当時のスタッフさんに拍手
強力なロケットダッシュを使えてなお難しいのでね
シティコネクション伝統の「反応できず対向車と正面衝突」もあるし。中年の反射神経では咄嗟にオイル缶やタックルを出せんて…
じゃあこどもの頃は反応できたのか?なんでそんな嫌な質問するんですか
オイルをたくさん持っているなら敵がいないうちから前方にひとつずつ撃ちながら走ると多少安全なんで、反射神経に自信が無い方はそちらを。敵が出てこなかったらオイルの無駄撃ちですけど、オイル缶がヒットしたらとりあえず敵車との正面衝突を防げますから。特にあと1回ミスしたらゲームオーバーになっちゃう時はオススメ。
オリジナルのシティコネクションではオイル缶がゼロになるとジャンプで敵車をかわす以外に自分の身を守る術はなくなるので危険も増しますが、ロケットではオイル缶が無くなってもまだロケットダッシュが使えるから。
シティコネクション初のボス戦はなかなか楽しかったです。とくにヘリコプター型。ミサイルに気をつけつつ、下から狙いを定めてロケットダッシュで離陸したり、高いところから下方向へロケットダッシュしてダメージを与えていくのがヒット&アウェイかっこよかった
反面地上にいるタイプのボスはゲージ管理に気を配りつつ、ロケットダッシュで左右に走っているだけで倒せるのでちょっと緊張感に欠けるかな
プロコンだったらわりと思うように動かせると思うので、当時ガラケーでの操作に心折れてクリアを断念した方は再チャレンジしてみてもよいのでは
名探偵は凡ミスしない。
ニンテンドープリペイドカードのキャンペーン中にクッパ(9000円券)を1枚買い、当初はこれで安心だと思ったのですが意外と欲しいものが多かったので、土曜日にコンビニへ行って1枚買い足してきました
おりしも日本中が記録的な大雨。大事に持って帰ってきたプリペイドカードですが、家に入るまでのちょっとした間で表面に水滴が
拭き取った私はすっかり過信していました。まさか裏の保護シールを剥がした際、その下に書いてある番号までくっついてきて破れるとは…
ヤバイ ヤバイ ヤバイ(危険度★★★★★)
あっ破れた!と気づいてからは慎重に剥がしたので(乾くまで待てよ…)そのあとの文字は無事でしたが、最初の2文字分が見事に破れて解読不能に。
ヤバイな、入力できないと支払ったお金がパーだぞ…
げに恐ろしいのは水滴が付いたのが表面(クッパの絵が書いてあるほう)だけで、シール部分は全く濡れていなかったこと。水滴は最初振り払った程度でしかなく、きちんと拭き取ったのは自分自身シャワーを浴びたりしたあとだったから、見た目は大丈夫でもその間に表面から水が染みてカード全体が湿気っちゃっていたんでしょうね。
教訓。濡らしたプリペイドカードは濡れた場所に関わらず、過保護なくらい慎重に扱うこと!
それはいいけど、さあどうするよこのカード…。
いや、私にはわかるはず。破れた箇所に書いてあった英数字はきっとCと0だ!
みたいな小芝居を挟む心の余裕はまるで無かったですが、無事入力は成功しました。そういや入力するとき、いつも最初はCと0から始まってたな…と思い出したのです。長年の経験が身を助けたってわけですね。良かった~
経験が活きるほどにプリペイドカードを購入していることについては思うこともありますが、それは言いますまい
今回は破れたのがごく最初だけで済んだから助かりましたが、もし他の箇所が破れたら予測するのは絶望的ですから、濡れたカードは絶対に乾かしてから使いましょう
私も次はそうします


おりしも日本中が記録的な大雨。大事に持って帰ってきたプリペイドカードですが、家に入るまでのちょっとした間で表面に水滴が
拭き取った私はすっかり過信していました。まさか裏の保護シールを剥がした際、その下に書いてある番号までくっついてきて破れるとは…
ヤバイ ヤバイ ヤバイ(危険度★★★★★)
あっ破れた!と気づいてからは慎重に剥がしたので(乾くまで待てよ…)そのあとの文字は無事でしたが、最初の2文字分が見事に破れて解読不能に。
ヤバイな、入力できないと支払ったお金がパーだぞ…
げに恐ろしいのは水滴が付いたのが表面(クッパの絵が書いてあるほう)だけで、シール部分は全く濡れていなかったこと。水滴は最初振り払った程度でしかなく、きちんと拭き取ったのは自分自身シャワーを浴びたりしたあとだったから、見た目は大丈夫でもその間に表面から水が染みてカード全体が湿気っちゃっていたんでしょうね。
教訓。濡らしたプリペイドカードは濡れた場所に関わらず、過保護なくらい慎重に扱うこと!
それはいいけど、さあどうするよこのカード…。
みたいな小芝居を挟む心の余裕はまるで無かったですが、無事入力は成功しました。そういや入力するとき、いつも最初はCと0から始まってたな…と思い出したのです。長年の経験が身を助けたってわけですね。良かった~
経験が活きるほどにプリペイドカードを購入していることについては思うこともありますが、それは言いますまい
今回は破れたのがごく最初だけで済んだから助かりましたが、もし他の箇所が破れたら予測するのは絶望的ですから、濡れたカードは絶対に乾かしてから使いましょう
送り出し。
ついにこの日が来てしまった…いつも遊んでいるグルミクですが、本日の23:59にClariS楽曲と関連したクラブアイテム類が期間の満了を迎え、全て回収されてしまいます
私はClariSの曲を知らなかったのですが、グルミクで聴くことになった4曲はやってて楽しいこともあり、お気に入りになっていたのに
いずれまた許諾が下りて、消えた曲が戻ってこないかな~(期間限定とは)
収録されていたのはirony -season 02-、コネクト -2017-、ヒトリゴト、Fight!!の4曲。順番に「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」「魔法少女まどか☆マギカ」「エロマンガ先生」「はたらく細胞」のオープニングやエンディング曲だったそうですね。ClariS自体わかってなかった私はもちろんそんなことも知らない
今日のブログを書くにあたりちょっと調べてみたらグルミク収録4曲を含め、ほぼ全曲なんらかのアニメなどタイアップの記述があり、ほえ~すごいユニットなんだな~とびっくりしました
コラボにもそんなに積極的じゃなかったらしくて、グルミクに実装されることが発表された当時、あのClariSの楽曲が!?ってのが少し騒ぎになったのは記憶に残ってます。
グルミクから期間限定曲が消えるときは当該曲のクリア情報も一緒に消えてしまいます。そうしないと新旧のユーザーでクリア曲の総数が変わってしまったり、クリアしたユーザーでも仮にエキスパートレベルがクリアできないまま期間が終了してしまったら各難易度のクリア状況が統一できなくなったりするので。
例えば全300曲でこの4曲のエキスパだけクリアできずに取り逃したと仮定すると、クリアリストがイージー:300、ノーマル:300、ハード:300、エキスパート:296なんてのが永遠に残っちゃう上に挽回のチャンスは二度と来なくなっちゃうから、削除曲に関連するデータは残さないようにしてあるのです。
だから期間終了までに必死にやる必要はないのですが、唯一影響するのはクリア報酬。スコアランクSS、コンボランクSS(要はフルコンボ)、クリア回数5回の各項目各難易度ごとに報酬としてアイテムがもらえるので、こちらの要因で頑張ってプレイする人は多いと思われます。もらった報酬までは回収されないし、報酬の中にはガチャに使える貴重なダイヤもあるので。
かくいう私もこれらはどうにかこうにか取得済み。私はレベル14になるとフルコンは厳しい腕前なので、この4曲の中では最高難易度のヒトリゴトでもレベル13だったのに救われました
それでもコネクトとヒトリゴトは相当苦労したけどね。譜面の配置がわりと隣り合っていて、微妙に誤タッチを誘う置き方なんすよ…
そういうわけで報酬的には思い残しはないけれど、お気に入りの曲が消えるのは寂しいなあ…まあグルミクで知ることができ、期間限定とはいえ遊べただけでもありがたいと思わないとね
私はClariSの曲を知らなかったのですが、グルミクで聴くことになった4曲はやってて楽しいこともあり、お気に入りになっていたのに
いずれまた許諾が下りて、消えた曲が戻ってこないかな~(期間限定とは)
収録されていたのはirony -season 02-、コネクト -2017-、ヒトリゴト、Fight!!の4曲。順番に「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」「魔法少女まどか☆マギカ」「エロマンガ先生」「はたらく細胞」のオープニングやエンディング曲だったそうですね。ClariS自体わかってなかった私はもちろんそんなことも知らない
今日のブログを書くにあたりちょっと調べてみたらグルミク収録4曲を含め、ほぼ全曲なんらかのアニメなどタイアップの記述があり、ほえ~すごいユニットなんだな~とびっくりしました
コラボにもそんなに積極的じゃなかったらしくて、グルミクに実装されることが発表された当時、あのClariSの楽曲が!?ってのが少し騒ぎになったのは記憶に残ってます。
グルミクから期間限定曲が消えるときは当該曲のクリア情報も一緒に消えてしまいます。そうしないと新旧のユーザーでクリア曲の総数が変わってしまったり、クリアしたユーザーでも仮にエキスパートレベルがクリアできないまま期間が終了してしまったら各難易度のクリア状況が統一できなくなったりするので。
例えば全300曲でこの4曲のエキスパだけクリアできずに取り逃したと仮定すると、クリアリストがイージー:300、ノーマル:300、ハード:300、エキスパート:296なんてのが永遠に残っちゃう上に挽回のチャンスは二度と来なくなっちゃうから、削除曲に関連するデータは残さないようにしてあるのです。
だから期間終了までに必死にやる必要はないのですが、唯一影響するのはクリア報酬。スコアランクSS、コンボランクSS(要はフルコンボ)、クリア回数5回の各項目各難易度ごとに報酬としてアイテムがもらえるので、こちらの要因で頑張ってプレイする人は多いと思われます。もらった報酬までは回収されないし、報酬の中にはガチャに使える貴重なダイヤもあるので。
かくいう私もこれらはどうにかこうにか取得済み。私はレベル14になるとフルコンは厳しい腕前なので、この4曲の中では最高難易度のヒトリゴトでもレベル13だったのに救われました
それでもコネクトとヒトリゴトは相当苦労したけどね。譜面の配置がわりと隣り合っていて、微妙に誤タッチを誘う置き方なんすよ…
そういうわけで報酬的には思い残しはないけれど、お気に入りの曲が消えるのは寂しいなあ…まあグルミクで知ることができ、期間限定とはいえ遊べただけでもありがたいと思わないとね
観戦メンズ。
不思議のダンジョンのように、入る度に形が違うRPGがある。このおかげでスリルも増すし、何度も楽しめます。
アクションでもシューティングでも、このコンセプトで作り出されたゲームがありますし、私はそういうのが好きです。
では、バイオハザード的なゲームを毎回違う展開にしたら?で生まれたのが感染メイズ(ただの予想)。PCでは以前からあったようです。私はswitch版。
調理の仕方によっては絶対面白くなりそうで気になっていたし、価格も800円だし、との事で買ってみました。
価格が800円なのはもし合わなくてもダメージが少ないかな?というのが半分、800円だとデキがやばそう?が半分
軽く調べたところこのゲームは個人のゲーム制作者さんがひとりで作ったらしいのです。それを思うとよく出来ているゲームだと思います。が、不親切だなと思う部分も。まあ親切なゾンビサバイバルゲームってなんだよ、って話ですが
舞台は郊外にひっそりと佇む加藤医院。ここで看護師として働く妹からSOSのメールを受け取り、元自衛隊の主人公は現地に向かいます。入院患者がみんなおかしくなり、外にも出られなくて隠れているんだとか…通話は音で気づかれるからダメ、と。
到着した加藤医院は建物も小さく、ここでバイオハザードが起こったとてゲームになるか~?と思いましたが、恐ろしいことに地下12階建てのようす。町医者ってレベルじゃねーぞ!
地下3階くらいまではチュートリアルで、そのあとがいよいよ本番、ランダム生成ダンジョンの始まり。
色々とキツいのでノーマル→イージーに変えてクリアはしたんですが、私はイージーだけで充分かな?と思っちゃいました。
どうにも「開発者が難しく締めちゃう」ゲームだと感じたから。開発者は自分の作るゲームの仕組みを隅々まで知っているから、まだまだ!と難しくしがち。感染メイズもちょっとその傾向はあるな…と。
制作者さんのTwitterを拝見しても難易度が簡単すぎて物足りないし、簡単だった頃には戻せない、みたいな記述があったので、そういう方向だったのは確かだと思います。自分がなかなか死ぬことがなくなったから、死んだときに起こる予期せぬ挙動に長期間気付かなかった一幕もあったらしいですし。
ノーマルだとイージーに比べて弾薬が少なく、敵が硬い。このゲームでは基本的に敵は無視するとよい方向で作られているようですが、フロアの敵は全滅させたいマンの私にはそれも辛かった。
いや私だってバイオRE:2の警察署までとか、2度と通らない場所ではゾンビなんて全無視しますけど、感染メイズは通路や部屋が碁盤の目のように配置されるので、いったん無視してもフロアをぐるぐる回る中で同じ奴に出くわす可能性が高いのですよ。だから全滅させて安心したいんですけど、ノーマルでは弾が充分ではない。
弾を使うのは麻酔銃で、ほかにはデッキブラシがあるんですけど、これもすぐ壊れるのでノーマル以上ではとても全てを相手にできない。イージーならまだなんとか。
イージーでもまだ怪しいのが途中から一定時間で復活するヤツが出てくること。無限に復活してくるうえ、起き上がるまでの時間がイージーとは思えないくらい早いんですよね。
後半になると敵のほとんど全てがこのタイプ、のフロアがデフォに
さっさと次のフロアに行ってしまえばいいんですが、このゲームは隠されたカギを1~6つ集めないと次への扉が開かないシステムが復活する敵をよりウザくしてます。探索が必須なのに、探索していると次々復活してくる。
このタイプの敵はカギを持ってないのがほとんどなので、基本は無視してね、って想定なんでしょうけど、せめてイージーは気持ちよくゲームができるように、1.復活する敵は1フロアに対し1~2体しかいない。2.倒しさえすれば起き上がるまでがとても長い。3.復活する敵が出るフロアは扉にカギが掛かってなく、見つけ次第すぐ次へ去ってしまえる。のどれかひとつぐらい採用してくれても良かったと思います。すぐ起き上がる敵がうろうろしている中で探索するのは精神的に辛い。まあそれが怖さに直結するところでもあるんで調整は難しそう。
感染者は頭が弱点で、それ以外の部位の6倍ものダメージが通りますので積極的に頭を狙うのが弾切れをしにくくするために大事なんですが、中盤以降は頭をガードしている奴らだらけなのもえらく難しくしてるなと感じるポイント。マップに点在するスプリンクラーで水を掛けないと頭部が露出しない奴もいるわ、ガスマスクを着用している奴に至ってはガスマスクが外れるまでデッキブラシで叩く→外れたら両手で頭をガードするので撃って手をどける→やっと頭を撃てるの3段構え。ガスマスクだってデッキブラシを持ってなかったら外すのは難しいとそれなりに制約があるんだから、マスク脱げる→弱点露出ではいけなかったのか。わざわざガードまでさせんでも
こういうのが「締めてる」と感じさせられてしまうとこ。
ガスマスクを外す作業は必然的に接近戦を強いられるのもキツい。ガスマスクを外した=感染者がほぼ目の前にいる状態になるのに、さらに射撃で両手でのガードを外して頭部を撃て、って言われても…しかも当たり判定はほぼグラフィックの見た目通りなので、細めの腕をけっこう正確に撃ち抜かなければならんのです。元々が相当命中させにくいので、判定だけでも見た目より極端にデカくしてもまだ簡単とは言えないと思うな
ガスマスクを外さずに胴体を撃ち続けても倒せますが、全弾使い切るのに等しいほど手持ちの麻酔弾を使うんだよなぁ…
このゲームに出てくる感染者は左右のどちらかの低いとこに頭をぐい~っと下げつつ歩いてくるので狙いが非常につけにくいうえ、たまに左右向きを変えながら歩いてきます。この上で前述の両手ガードをしつつ、ですから。そして苦労して障害を取り除いた頭にヘッドショットをお見舞いしても、1発では仕留められなかったりするんですよ。これでイージーです
元々はマウス操作を前提として開発されているので、マウスならまだ狙いはつけやすいんだろうけど。switchのジャイロやスティックも便利なようでちょっと物足りない
イージーとノーマルは弾薬などの数と感染者の耐久力ぐらいしか違いがないのではなかろうか…と思ったんですが、比べてみるとノーマルは数も多いし足もちょっと早い。ええ…まだ難しくしてあるの
てことはもっと難しい難易度は…
イージーでは足が遅いっつっても、主人公とほぼ同じスピードなんですがね
やっている限りでは降りた瞬間に発見されたことはないので、降りただけで詰むようには作ってないと推測しますが、周辺の部屋には敵が集まっていて、詰みに近いことも。硬いから距離を取りつつ戦闘している間に他の奴にばったり会ったり、向こうから来ちゃったりするんですよね。一旦逃げようと思ってもダッシュした足音にも反応してくるから迂闊に走れもしないし
まあこういうのはランダム生成ダンジョンの醍醐味ですから気にしてないんですけど。
死んでもセーブデータが消えないのは良いところ。不思議のダンジョンよろしく、死ぬ度に加藤医院に入るところからやり直しの制度だったらクリアはかなり難しそう。
毎回プレイが変わるのは大好物なので楽しい反面、とてもイライラするところも。なにがそんなにイライラするのかと考えてみたら、原因はやり直すためのロードが異常に長いことだと気付きました。
ダンジョンを生成するのにも時間が掛かるだろうし仕方ないけど、リスタートに30秒超のロードを経ることが(イージーでいいや)と思った一番の理由でした。ノーマル以上だったらもっと死にやすい(ロードの回数が多くなる)んでしょ?じゃあイージーでいい
そんな感じ。問題はそんなイージーでもそこそこ死ぬことなんですけど
さくさくリトライが実現できてたら、このゲームに対する印象はきっと変わっていたことでしょう。
ここまで読むとクソミソにけなしているだけに感じるかもしれませんけど、ランダム性はドキドキするし、時間が空くとなんだかんだやりたくなる魅力・遊ぶと楽しい部分はしっかりあるんですよ。難易度設定は見直すところもあると思っただけで。比較すると確かにイージーは簡単なんだけれど、それは相対的に見たからであって、雰囲気としては現状イージーでもそこそこ手応えがある。んでノーマルはさらに手応えがある、ハードはさらに手応えが…にしかなってないんですよね。
地下12階までの通しプレイをするとわりと1周が長いのでイージーはもっと思いきって短時間でさくっと気軽に遊べる程度、なんなら無双できるぐらい気持ちいい難易度を追求しても良かったと思うけどな~。
作者さんが思う「物足りない」要素はハードにぶつければいいし、易しさに明確な差があればイージーで納得できない人はノーマル以降に行くだろうし。
素材は良いゲームなんだから下手な人でもわいわい楽しめる難易度があるともっといいのにな、と率直に思ったタイトルでした
アクションでもシューティングでも、このコンセプトで作り出されたゲームがありますし、私はそういうのが好きです。
では、バイオハザード的なゲームを毎回違う展開にしたら?で生まれたのが感染メイズ(ただの予想)。PCでは以前からあったようです。私はswitch版。
調理の仕方によっては絶対面白くなりそうで気になっていたし、価格も800円だし、との事で買ってみました。
価格が800円なのはもし合わなくてもダメージが少ないかな?というのが半分、800円だとデキがやばそう?が半分
軽く調べたところこのゲームは個人のゲーム制作者さんがひとりで作ったらしいのです。それを思うとよく出来ているゲームだと思います。が、不親切だなと思う部分も。まあ親切なゾンビサバイバルゲームってなんだよ、って話ですが
舞台は郊外にひっそりと佇む加藤医院。ここで看護師として働く妹からSOSのメールを受け取り、元自衛隊の主人公は現地に向かいます。入院患者がみんなおかしくなり、外にも出られなくて隠れているんだとか…通話は音で気づかれるからダメ、と。
到着した加藤医院は建物も小さく、ここでバイオハザードが起こったとてゲームになるか~?と思いましたが、恐ろしいことに地下12階建てのようす。町医者ってレベルじゃねーぞ!
地下3階くらいまではチュートリアルで、そのあとがいよいよ本番、ランダム生成ダンジョンの始まり。
色々とキツいのでノーマル→イージーに変えてクリアはしたんですが、私はイージーだけで充分かな?と思っちゃいました。
どうにも「開発者が難しく締めちゃう」ゲームだと感じたから。開発者は自分の作るゲームの仕組みを隅々まで知っているから、まだまだ!と難しくしがち。感染メイズもちょっとその傾向はあるな…と。
制作者さんのTwitterを拝見しても難易度が簡単すぎて物足りないし、簡単だった頃には戻せない、みたいな記述があったので、そういう方向だったのは確かだと思います。自分がなかなか死ぬことがなくなったから、死んだときに起こる予期せぬ挙動に長期間気付かなかった一幕もあったらしいですし。
ノーマルだとイージーに比べて弾薬が少なく、敵が硬い。このゲームでは基本的に敵は無視するとよい方向で作られているようですが、フロアの敵は全滅させたいマンの私にはそれも辛かった。
いや私だってバイオRE:2の警察署までとか、2度と通らない場所ではゾンビなんて全無視しますけど、感染メイズは通路や部屋が碁盤の目のように配置されるので、いったん無視してもフロアをぐるぐる回る中で同じ奴に出くわす可能性が高いのですよ。だから全滅させて安心したいんですけど、ノーマルでは弾が充分ではない。
弾を使うのは麻酔銃で、ほかにはデッキブラシがあるんですけど、これもすぐ壊れるのでノーマル以上ではとても全てを相手にできない。イージーならまだなんとか。
イージーでもまだ怪しいのが途中から一定時間で復活するヤツが出てくること。無限に復活してくるうえ、起き上がるまでの時間がイージーとは思えないくらい早いんですよね。
後半になると敵のほとんど全てがこのタイプ、のフロアがデフォに
さっさと次のフロアに行ってしまえばいいんですが、このゲームは隠されたカギを1~6つ集めないと次への扉が開かないシステムが復活する敵をよりウザくしてます。探索が必須なのに、探索していると次々復活してくる。
このタイプの敵はカギを持ってないのがほとんどなので、基本は無視してね、って想定なんでしょうけど、せめてイージーは気持ちよくゲームができるように、1.復活する敵は1フロアに対し1~2体しかいない。2.倒しさえすれば起き上がるまでがとても長い。3.復活する敵が出るフロアは扉にカギが掛かってなく、見つけ次第すぐ次へ去ってしまえる。のどれかひとつぐらい採用してくれても良かったと思います。すぐ起き上がる敵がうろうろしている中で探索するのは精神的に辛い。まあそれが怖さに直結するところでもあるんで調整は難しそう。
感染者は頭が弱点で、それ以外の部位の6倍ものダメージが通りますので積極的に頭を狙うのが弾切れをしにくくするために大事なんですが、中盤以降は頭をガードしている奴らだらけなのもえらく難しくしてるなと感じるポイント。マップに点在するスプリンクラーで水を掛けないと頭部が露出しない奴もいるわ、ガスマスクを着用している奴に至ってはガスマスクが外れるまでデッキブラシで叩く→外れたら両手で頭をガードするので撃って手をどける→やっと頭を撃てるの3段構え。ガスマスクだってデッキブラシを持ってなかったら外すのは難しいとそれなりに制約があるんだから、マスク脱げる→弱点露出ではいけなかったのか。わざわざガードまでさせんでも
ガスマスクを外す作業は必然的に接近戦を強いられるのもキツい。ガスマスクを外した=感染者がほぼ目の前にいる状態になるのに、さらに射撃で両手でのガードを外して頭部を撃て、って言われても…しかも当たり判定はほぼグラフィックの見た目通りなので、細めの腕をけっこう正確に撃ち抜かなければならんのです。元々が相当命中させにくいので、判定だけでも見た目より極端にデカくしてもまだ簡単とは言えないと思うな
ガスマスクを外さずに胴体を撃ち続けても倒せますが、全弾使い切るのに等しいほど手持ちの麻酔弾を使うんだよなぁ…
このゲームに出てくる感染者は左右のどちらかの低いとこに頭をぐい~っと下げつつ歩いてくるので狙いが非常につけにくいうえ、たまに左右向きを変えながら歩いてきます。この上で前述の両手ガードをしつつ、ですから。そして苦労して障害を取り除いた頭にヘッドショットをお見舞いしても、1発では仕留められなかったりするんですよ。これでイージーです
元々はマウス操作を前提として開発されているので、マウスならまだ狙いはつけやすいんだろうけど。switchのジャイロやスティックも便利なようでちょっと物足りない
イージーとノーマルは弾薬などの数と感染者の耐久力ぐらいしか違いがないのではなかろうか…と思ったんですが、比べてみるとノーマルは数も多いし足もちょっと早い。ええ…まだ難しくしてあるの
イージーでは足が遅いっつっても、主人公とほぼ同じスピードなんですがね
やっている限りでは降りた瞬間に発見されたことはないので、降りただけで詰むようには作ってないと推測しますが、周辺の部屋には敵が集まっていて、詰みに近いことも。硬いから距離を取りつつ戦闘している間に他の奴にばったり会ったり、向こうから来ちゃったりするんですよね。一旦逃げようと思ってもダッシュした足音にも反応してくるから迂闊に走れもしないし
まあこういうのはランダム生成ダンジョンの醍醐味ですから気にしてないんですけど。
死んでもセーブデータが消えないのは良いところ。不思議のダンジョンよろしく、死ぬ度に加藤医院に入るところからやり直しの制度だったらクリアはかなり難しそう。
毎回プレイが変わるのは大好物なので楽しい反面、とてもイライラするところも。なにがそんなにイライラするのかと考えてみたら、原因はやり直すためのロードが異常に長いことだと気付きました。
ダンジョンを生成するのにも時間が掛かるだろうし仕方ないけど、リスタートに30秒超のロードを経ることが(イージーでいいや)と思った一番の理由でした。ノーマル以上だったらもっと死にやすい(ロードの回数が多くなる)んでしょ?じゃあイージーでいい
さくさくリトライが実現できてたら、このゲームに対する印象はきっと変わっていたことでしょう。
ここまで読むとクソミソにけなしているだけに感じるかもしれませんけど、ランダム性はドキドキするし、時間が空くとなんだかんだやりたくなる魅力・遊ぶと楽しい部分はしっかりあるんですよ。難易度設定は見直すところもあると思っただけで。比較すると確かにイージーは簡単なんだけれど、それは相対的に見たからであって、雰囲気としては現状イージーでもそこそこ手応えがある。んでノーマルはさらに手応えがある、ハードはさらに手応えが…にしかなってないんですよね。
地下12階までの通しプレイをするとわりと1周が長いのでイージーはもっと思いきって短時間でさくっと気軽に遊べる程度、なんなら無双できるぐらい気持ちいい難易度を追求しても良かったと思うけどな~。
作者さんが思う「物足りない」要素はハードにぶつければいいし、易しさに明確な差があればイージーで納得できない人はノーマル以降に行くだろうし。
素材は良いゲームなんだから下手な人でもわいわい楽しめる難易度があるともっといいのにな、と率直に思ったタイトルでした