うほっ、いい追加。
任天堂公式でのスプラトゥーン2予告映像を視聴。
発売からゆうに○ヶ月(忘れた)経ったスプラ2ですが、明日の午前10:00頃に大型アップデートが敢行されるそうで。
まずランクが現行の50→99に上限アップ。
これはなー、どうだろうねー
スプラのランクはやればやるほど上がって、負けても下がることはないシステム上、ランクが高いと長時間やっている=実際よりも強く見られちゃうからなあ。ランクが上がっていくとヘタレなのにムダにハードルも上がりそうなんで、ちょっと及び腰
次に新ヘアスタイルの追加。これは強さにはなんら影響が無いですが、より他人との個性の違いを強調できるので、たくさんあっても困らないものですね。
個性といえばギア(服装。こちらはステータスに影響する)も新作・旧作合わせて約140種追加されるそう。
これも選択の幅が広がるのでありがたい
ショップを覗きに行くためにできるだけ起動するのが日課なんですが、たぶんほとんど購入済みだったので…。
またしばらくは店通い(毎日ランダムで店頭に並ぶから仕方ないんですよね
)、そしてギアのポイント溜めが忙しくなりそう
まだあります。個人的にはこれが革命的なんですが、マッチ終了後に「つづける」「おわる」にプラスして「カスタマイズしてつづける」が追加されるそうです。
これにより、ロビーに戻らなくてもブキ・ギアを変更したのちに元々のマッチに戻れるみたい。
ですので今までなら変更するときには一度部屋を抜ける形になり、その後は違う部屋に参加するしかなかったのですが、このアップデートによってブキ・ギア変更後も同じ部屋に戻れるようになります。さすがにレギュラーマッチ限定で、ガチマッチは適用外ですけど。
きょうだいはわりと頻繁にブキを変更し、その後お互いがすんなり合流できなかったことも多いのですが、これからは色々な物を装備して試すのもラクになりますね。良かった良かった
と、これだけのアップデートが行われます。すごい
ああ、通信プレイが有料になる前に遊び倒さないと!←

それからこちらは25日ですが、新ステージ・ザトウマーケットが追加。
コス○コのような大型スーパーマーケット内部風のステージでした。楽しそう!
12月中旬にはハコフグ倉庫、そしてガチアサリというアサリ争奪戦のガチマッチが追加されるみたいです。ガチマッチは一切やっていないからまぁいいけど
だってさ~、ナワバリがすでにガチマッチみたいな殺伐さでさ~
予告映像ではアロワナモール(たぶん)も映っていましたね。あ~、あのステージは苦手だから来たら辛いわ
発売からゆうに○ヶ月(忘れた)経ったスプラ2ですが、明日の午前10:00頃に大型アップデートが敢行されるそうで。
まずランクが現行の50→99に上限アップ。
これはなー、どうだろうねー

スプラのランクはやればやるほど上がって、負けても下がることはないシステム上、ランクが高いと長時間やっている=実際よりも強く見られちゃうからなあ。ランクが上がっていくとヘタレなのにムダにハードルも上がりそうなんで、ちょっと及び腰

次に新ヘアスタイルの追加。これは強さにはなんら影響が無いですが、より他人との個性の違いを強調できるので、たくさんあっても困らないものですね。
個性といえばギア(服装。こちらはステータスに影響する)も新作・旧作合わせて約140種追加されるそう。
これも選択の幅が広がるのでありがたい

ショップを覗きに行くためにできるだけ起動するのが日課なんですが、たぶんほとんど購入済みだったので…。
またしばらくは店通い(毎日ランダムで店頭に並ぶから仕方ないんですよね
)、そしてギアのポイント溜めが忙しくなりそう
まだあります。個人的にはこれが革命的なんですが、マッチ終了後に「つづける」「おわる」にプラスして「カスタマイズしてつづける」が追加されるそうです。
これにより、ロビーに戻らなくてもブキ・ギアを変更したのちに元々のマッチに戻れるみたい。
ですので今までなら変更するときには一度部屋を抜ける形になり、その後は違う部屋に参加するしかなかったのですが、このアップデートによってブキ・ギア変更後も同じ部屋に戻れるようになります。さすがにレギュラーマッチ限定で、ガチマッチは適用外ですけど。
きょうだいはわりと頻繁にブキを変更し、その後お互いがすんなり合流できなかったことも多いのですが、これからは色々な物を装備して試すのもラクになりますね。良かった良かった

と、これだけのアップデートが行われます。すごい

ああ、通信プレイが有料になる前に遊び倒さないと!←


それからこちらは25日ですが、新ステージ・ザトウマーケットが追加。
コス○コのような大型スーパーマーケット内部風のステージでした。楽しそう!
12月中旬にはハコフグ倉庫、そしてガチアサリというアサリ争奪戦のガチマッチが追加されるみたいです。ガチマッチは一切やっていないからまぁいいけど

だってさ~、ナワバリがすでにガチマッチみたいな殺伐さでさ~

予告映像ではアロワナモール(たぶん)も映っていましたね。あ~、あのステージは苦手だから来たら辛いわ

これ以外にもいっぱいあるでしょ。
思い出したよ…!
ドラクエ11、スーパーマリオオデッセイ後のゲーム、どれやろう?ってさ、ドラクエ11クリア後のパスワードで初代ドラゴンクエストを貰ったじゃないか
そうだ、これはいい。短いからクリアまでそんなにかからないだろうし、気軽にできる。なにより、攻略法は知っているから寝落ちしてもなにをしている最中だったか忘れるなどの問題が出づらい
で、ちょっと起動して遊んでみました。ハードは3DSなんですが、なんでも元々スマホ版だったものの移植のようです。なるほど、うまく言えないけど画面がスマホ版って感じだわぁ
さすがにファミコン版をガチ移植するのは時代にそぐわないけど、これはこれでなんだか違和感
なんていうか、RPGツクールで初代ドラクエを作ってみました、みたいな雰囲気
なんでだろう?動きが軽く感じるからかな?
フィールドや人物絵や、なにからなにまでグラフィックが変わっているけど、敵グラフィックは以前のドラクエよりも(たぶん)比率が大きく描かれていていい感じ
細かく描画できるようになったからですかね。
それにタンスやツボも調べられて、昔は一切存在しなかったちからのたねなども入手できるようになったので、難しさはかなりやわらいだのではないでしょうか…あ、全滅しちゃった
ドラクエ11、スーパーマリオオデッセイ後のゲーム、どれやろう?ってさ、ドラクエ11クリア後のパスワードで初代ドラゴンクエストを貰ったじゃないか

そうだ、これはいい。短いからクリアまでそんなにかからないだろうし、気軽にできる。なにより、攻略法は知っているから寝落ちしてもなにをしている最中だったか忘れるなどの問題が出づらい

で、ちょっと起動して遊んでみました。ハードは3DSなんですが、なんでも元々スマホ版だったものの移植のようです。なるほど、うまく言えないけど画面がスマホ版って感じだわぁ

さすがにファミコン版をガチ移植するのは時代にそぐわないけど、これはこれでなんだか違和感

なんていうか、RPGツクールで初代ドラクエを作ってみました、みたいな雰囲気

なんでだろう?動きが軽く感じるからかな?
フィールドや人物絵や、なにからなにまでグラフィックが変わっているけど、敵グラフィックは以前のドラクエよりも(たぶん)比率が大きく描かれていていい感じ

細かく描画できるようになったからですかね。
それにタンスやツボも調べられて、昔は一切存在しなかったちからのたねなども入手できるようになったので、難しさはかなりやわらいだのではないでしょうか…あ、全滅しちゃった

ぶつかるプライド。
ワールドプロレスリング、先週は今年でG1参戦を最後にした永田裕志の特集。中西学との熱戦などを放送し、番組ラストに永田裕志・白目コレクションを一挙に流す暴挙にファンへのプレゼント。
完全に不意を突かれた私は吹き出してしまいました。ふい~っ、疲れていたのかな
そして今週は個人的にお待ちかね、楽しみにしていた11.5エディオンアリーナ大阪大会のIWGPインターコンチネンタル選手権試合、棚橋弘至VS飯伏幸太戦が放送されました。
闘いを通して、自分から見て神である棚橋のプロレスを体得したいと語り、前哨戦で棚橋を沈めた新たな得意技・カミゴェを持つ飯伏、そして挑戦を受ける立場の棚橋は前回の敗戦、相変わらずサポーターが手放せない右ヒジの状態もあり、けっして盤石とは言えません。
試合はどんどんぶつかってくる飯伏に棚橋が応え、まるで自分のプロレスを伝授するかのように立ちはだかります。
これを見て、ああ棚橋もとうとう壁になる立場になってきたんだなと、少し感慨深かったです。
アリスの歌「チャンピオン」の歌詞のように、ボロボロになりながらもリングへ上がり、自分より若くて勢いのある選手の猛攻を受けまくる…。
正直、戦前の予想で私はチャンピオンの歌のごとく、棚橋が飯伏にベルトを明け渡すんじゃないかと思っていました。今の棚橋はトップレスラー群のひとりには違いないけれど、コンディションも悪そうだし、レスラーとしてもどこか一歩引いたような感じがあって、自分の欲を口に出しても、心の底では自分よりも新日本のこれからを見据えているようで。
入場テーマで「Go!Ace!」と連呼しているのが空元気に聞こえるほどに、ケガの影響かはたまた年齢によるものか身体も絞りきれておらず、トレードマークだった長髪もバッサリ切ってしまい、チャンピオンベルトも持っているのにも関わらず、このごろの棚橋にはどこか”元”エースのたたずまいを感じずにはいられませんでした。
VSオカダ・カズチカ、VS内藤哲也などの抗争にもひと段落したような状況がそう見せるのかもしれませんが、イキのいい若手が出てきたら、そのまま押し切られて王座陥落してしまいそうな雰囲気まで。しかもそれが棚橋の望みであるような気さえしてしまう。
しかし、始まってみれば棚橋もやはりプロのレスラーでした。そう簡単には譲るつもりはなし。何度やられても気力を振り絞って立ち上がり、鬼の形相で放った張り手で飯伏をキレさせ…
棚橋の永遠のライバル、中邑真輔もかつてそうしたように、キレてからの飯伏を倒してこそ、という考えが棚橋にもあったのかもしれません。
その気迫に呼応するように、飯伏も掌底でのラッシュ、セカンドロープに足を乗せて、エプロンにいる棚橋をぶっこ抜くジャーマンスープレックスなどを繰り出します。
新技のヒザ蹴り・カミゴェにしても、神越えとボマイェ(中邑の技)を掛けているでしょうし、今回の闘いには中邑真輔も重要なファクターになっていたのでは。
掌底どころか反則のナックルパートまで織り交ぜてきた飯伏。レフェリーが慌てて反則カウントを取った手を抑えて強引にカウントを止めた飯伏が一息ついて振り返ったとき、棚橋が放って飯伏をグラつかせた張り手には長年新日本プロレスを牽引してきた意地がこもっていました。
粘る飯伏を最後はハイフライフローに捕らえた棚橋が握ったマイクでのアピール「いま、こうして、たくさんのお客さんが来てくれます。そして、棚橋よく頑張ったって言ってくれます。けど、棚橋がチャンピオンになった時代に新日本プロレスを離れていったファンもたくさんいると思います。だから!俺は、もう二度とプロレスファンをガッカリさせません!これからもよろしくお願いします!ありがとうございました!」に胸が熱くなる私
これを聞いて、棚橋が引き際を模索するのはまだ先でいいと思えるようになりました。棚橋はまだまだ老け込んではいないし、新日本プロレスの現状で満足していない。
少し前に棚橋が笑顔で言い放った「僕の全盛期?全盛期はこれからですよ!」を有言実行で見せてくれるのを楽しみにしています
完全に不意を突かれた私は吹き出してしまいました。ふい~っ、疲れていたのかな

そして今週は個人的にお待ちかね、楽しみにしていた11.5エディオンアリーナ大阪大会のIWGPインターコンチネンタル選手権試合、棚橋弘至VS飯伏幸太戦が放送されました。
闘いを通して、自分から見て神である棚橋のプロレスを体得したいと語り、前哨戦で棚橋を沈めた新たな得意技・カミゴェを持つ飯伏、そして挑戦を受ける立場の棚橋は前回の敗戦、相変わらずサポーターが手放せない右ヒジの状態もあり、けっして盤石とは言えません。
試合はどんどんぶつかってくる飯伏に棚橋が応え、まるで自分のプロレスを伝授するかのように立ちはだかります。
これを見て、ああ棚橋もとうとう壁になる立場になってきたんだなと、少し感慨深かったです。
アリスの歌「チャンピオン」の歌詞のように、ボロボロになりながらもリングへ上がり、自分より若くて勢いのある選手の猛攻を受けまくる…。
正直、戦前の予想で私はチャンピオンの歌のごとく、棚橋が飯伏にベルトを明け渡すんじゃないかと思っていました。今の棚橋はトップレスラー群のひとりには違いないけれど、コンディションも悪そうだし、レスラーとしてもどこか一歩引いたような感じがあって、自分の欲を口に出しても、心の底では自分よりも新日本のこれからを見据えているようで。
入場テーマで「Go!Ace!」と連呼しているのが空元気に聞こえるほどに、ケガの影響かはたまた年齢によるものか身体も絞りきれておらず、トレードマークだった長髪もバッサリ切ってしまい、チャンピオンベルトも持っているのにも関わらず、このごろの棚橋にはどこか”元”エースのたたずまいを感じずにはいられませんでした。
VSオカダ・カズチカ、VS内藤哲也などの抗争にもひと段落したような状況がそう見せるのかもしれませんが、イキのいい若手が出てきたら、そのまま押し切られて王座陥落してしまいそうな雰囲気まで。しかもそれが棚橋の望みであるような気さえしてしまう。
しかし、始まってみれば棚橋もやはりプロのレスラーでした。そう簡単には譲るつもりはなし。何度やられても気力を振り絞って立ち上がり、鬼の形相で放った張り手で飯伏をキレさせ…

棚橋の永遠のライバル、中邑真輔もかつてそうしたように、キレてからの飯伏を倒してこそ、という考えが棚橋にもあったのかもしれません。
その気迫に呼応するように、飯伏も掌底でのラッシュ、セカンドロープに足を乗せて、エプロンにいる棚橋をぶっこ抜くジャーマンスープレックスなどを繰り出します。
新技のヒザ蹴り・カミゴェにしても、神越えとボマイェ(中邑の技)を掛けているでしょうし、今回の闘いには中邑真輔も重要なファクターになっていたのでは。
掌底どころか反則のナックルパートまで織り交ぜてきた飯伏。レフェリーが慌てて反則カウントを取った手を抑えて強引にカウントを止めた飯伏が一息ついて振り返ったとき、棚橋が放って飯伏をグラつかせた張り手には長年新日本プロレスを牽引してきた意地がこもっていました。
粘る飯伏を最後はハイフライフローに捕らえた棚橋が握ったマイクでのアピール「いま、こうして、たくさんのお客さんが来てくれます。そして、棚橋よく頑張ったって言ってくれます。けど、棚橋がチャンピオンになった時代に新日本プロレスを離れていったファンもたくさんいると思います。だから!俺は、もう二度とプロレスファンをガッカリさせません!これからもよろしくお願いします!ありがとうございました!」に胸が熱くなる私

これを聞いて、棚橋が引き際を模索するのはまだ先でいいと思えるようになりました。棚橋はまだまだ老け込んではいないし、新日本プロレスの現状で満足していない。
少し前に棚橋が笑顔で言い放った「僕の全盛期?全盛期はこれからですよ!」を有言実行で見せてくれるのを楽しみにしています

谷間。
ドラクエ11も終わり、マリオデも終わり、やっぱり「よし次!
」という気持ちと「次どうしよう
」という気持ちが混在しております
ゲームを終えた後あるあるですね
なんらかのゲームが終わったときはいつものように書いちゃってますが、ここでの決定がその後のゲームライフを形づくる…なんてのは大げさながら、選ぶゲームによってはまたしばらくそのタイトルをメインにゲームを遊ぶことになりますからね。
こういう気力が起きづらい合間の時期にパワプロのマイライフモードやダライアスクロニクルみたいな時間のかかるものをちょっとずつ進めていけばいいんですけど、実際はあんまり
なにしろ気力が起きづらい時期ですもの
アスタブリードもやる気はあるんだけど…なんて思いつつ、いちどクリアしたゲームとかを引っ張りだしてやっちゃったりするんですよね
マリオデを始めてからミニスーファミも触ってないし。やるならここでしょ。
そういうことを言うならジェネレーションも触ってないし、なんならミニファミコンも
やろうと思っているものはたくさんあるんですよ、そりゃ。このブログでも突然触れなくなった3DSの神宮寺三郎とか。ドラクエ、マリオデをするならそちらに専念しないといけないと思い(2本同時にやる時点で専念してないけど)、休止していたのです
ドラクエは間が開きすぎるとなにをしていたか忘れちゃいますが、神宮寺はオムニバスストーリーのゲームなので、あと何本かを残しておいても忘れによる問題とは無縁ですし
今からボリュームのあるゲームを始めると、来月の地球防衛軍5とぶつかりそうなのも懸念材料。
それよかvitaのソフト、あんまりやってないなぁ~と在庫ソフトを整理していたら、艦これ改のことを思い出したり、深夜廻が新古品で出てきたり。
…あえてね
そんな私はもっぱらスプラ2、そして板橋ザンギエフさんの闘いを動画で観ていたら高揚しちゃって、ストVがプチ再燃してます
…挙げたゲームもぼちぼちは遊んでますよ
」という気持ちと「次どうしよう
」という気持ちが混在しております
ゲームを終えた後あるあるですね

なんらかのゲームが終わったときはいつものように書いちゃってますが、ここでの決定がその後のゲームライフを形づくる…なんてのは大げさながら、選ぶゲームによってはまたしばらくそのタイトルをメインにゲームを遊ぶことになりますからね。
こういう気力が起きづらい合間の時期にパワプロのマイライフモードやダライアスクロニクルみたいな時間のかかるものをちょっとずつ進めていけばいいんですけど、実際はあんまり
なにしろ気力が起きづらい時期ですもの
アスタブリードもやる気はあるんだけど…なんて思いつつ、いちどクリアしたゲームとかを引っ張りだしてやっちゃったりするんですよね

マリオデを始めてからミニスーファミも触ってないし。やるならここでしょ。
そういうことを言うならジェネレーションも触ってないし、なんならミニファミコンも

やろうと思っているものはたくさんあるんですよ、そりゃ。このブログでも突然触れなくなった3DSの神宮寺三郎とか。ドラクエ、マリオデをするならそちらに専念しないといけないと思い(2本同時にやる時点で専念してないけど)、休止していたのです

ドラクエは間が開きすぎるとなにをしていたか忘れちゃいますが、神宮寺はオムニバスストーリーのゲームなので、あと何本かを残しておいても忘れによる問題とは無縁ですし

今からボリュームのあるゲームを始めると、来月の地球防衛軍5とぶつかりそうなのも懸念材料。
それよかvitaのソフト、あんまりやってないなぁ~と
…あえてね

そんな私はもっぱらスプラ2、そして板橋ザンギエフさんの闘いを動画で観ていたら高揚しちゃって、ストVがプチ再燃してます

…挙げたゲームもぼちぼちは遊んでますよ

いつまでもまりおで。
ドラクエ11を終わらせた私はさらに根詰めブーストをかけ、今日はスーパーマリオオデッセイのパワームーンを全て揃え終わりました
ああ楽しかった!攻略サイトにも頼らず自力でちょっとずつクリアした大作ゲームは久しぶりだ
自力でといってもネットに頼らなかっただけで、ゲーム中ではキノピオのヒントはいくつか買いましたけどね
よくわかんないの、数個あったし
いちばん最後まで残っていたのは写真をヒントに探すパワームーンたち。写真を見て、まずはどこの国かを推理し、次はその国をくまなく歩いて埋まっている場所を探すのですが、写真以外にまったくヒントはありませんから、ヒント写真を見つけたらスイッチの写真撮影機能でしっかり保存しておかないと無理ゲーに近い
写真のほかで最後のほうまでどういうことか気付かなかったのは望遠鏡で空に飛ぶあるものを見つけたら出てくるパワームーンですね。パワームーンやローカルコインを探すのには活用していましたが、まさか望遠鏡で当該のものをアップにして眺めたら獲得できるパワームーンがあるとは思わないじゃないですか。
発見したらすっごく遠くから飛んでくるムーンがちょっと面白い
同じ意味で右スティックを押し込んで見ると取れるものも手こずりました
なかなか押し込みまで使って周りを見ないですもん
各マップのものはすべて取得できたのに店で買えるパワームーンはまだ売っていて、?
となりましたが。
パワームーンのリストを埋めるためには各国の各ショップで1個ずつは買う必要がありますが、10個単位で買えるほうは自分の腕前では取れないパワームーンを買って取得してしまえる救済措置なのかと思っていたので買っていませんでした。
が、最後はあれをカンストの999個になるまで、約100個を購入できるんですね
だから最後はパワームーン購入のためにコインを集めまくっていました。パワームーン1個が100コインなので、約100個だと1万コイン近く必要です。
コインがたくさん取れるところは各国にいくつかあったと思いますがあんまり覚えていないので、ニュードンクシティのフェスティバルばかりをループしていました。イベント的にも盛り上がるし、2Dマリオだからやりやすいのも助かります(このオールドゲーマー
)。
3分程度で300枚以上取れるからけっこう早く貯まるのも良いところ。
そういえばあの店売りパワームーン、まだ全然取ってない頃に買っていくとどうなるんだろう?ちゃんと販売される個数が決まっていて、止まってくれるのかな??最初に私が想像したように、未取得のものが購入によって取得済みになったらヤダなあ
昨日も最後にちょっと触れましたが、マリオはマンネリでいいと思ってまして…新機軸!とかいって急にFPSになったりしてもただただ困るし。とはいえスーパーマリオ→マリオ64の頃も初見は違和感があったもののすぐハマったし、世界観がマリオならある程度なんでも受け入れてしまいそうな自分もいますが
クッパに変わる新ライバルなどもいらないや。マリオのライバルはクッパ、これはもうトムとジェリーみたいなものですから
でもただの焼き直しのすげ替えゲームなどじゃなく、Wiiリモコンの操作をさらに便利にしたようなコントローラの使い方があったり、HD振動が活用されていたりと、確実に進化はしていますよ
基本動作はマリオ64の時代からそんなに変わってないんですよね。はっきりいって64+新アクションです。1990年代のゲームの操作が今も通用して、なおかつ面白いってすごくありませんか?スイッチといえばゼルダが好評価ですが、私はマリオのほうがワクワクします。ゼルダも面白かったけど、どちらかというとやめどきのわからない面白さなのに対し、マリオのほうはパワームーン取得など区切りがハッキリしているぶん、プレイ&中断がしやすいのが性に合っているみたい
もちろん難しいところはゼルダにもひけをとらないぐらい手応えがありますし。クリア後に解放される国は今までのシリーズをやっているプレイヤーでもなかなか楽しめたんじゃないでしょうか。
好きなステージはやっぱりニュードンクシティ、それからクッパ城。高いところから落ちても平気なマリオの身体能力も存分に発揮できるステージですから
超高層ビルから落下しても足が痺れる描写だけ(マリオすげえ
)なので、パワームーン探しのチャレンジも怖がらずにできました。落下即ミスなら、いろいろなことを試すのにも勇気が要りますもんね
…って、クッパ城は地面が無いところも多いから、そういうところに落ちるとミスになっちゃうけど…
苦手なのは森の国。樹海が迷う
あっそうだ、不満も少しだけ。最初に書いたようにキノピオからパワームーンの隠し場所にマップ上で×印を付けてくれるヒントを50コインで買えるんですが、マップの中なら細かく場所がわかるのに対し、マップからさらに穴に落ちた先のどこかにパワームーンがある場合などは落ちる穴の位置にしか×印が付かないのが不満でした。
その先に広がるコースのどこらへんにあるのかがさっぱりわからないので、これはどうにかしてほしかったです。どこに移動するのかがわかるだけでもありがたいのはありがたいですが…
土管の中とか、さっき書いた森の国の樹海などはマップが存在しないので、50枚ムダにした感がすごい
その土管に入ってからのことが知りたいんですが
×印とともにタイトルも教えてくれるんで、そのパワームーンのタイトルから取得場所やそこでなにをすればいいかを予想することはある程度可能ですけどね

ああ楽しかった!攻略サイトにも頼らず自力でちょっとずつクリアした大作ゲームは久しぶりだ

自力でといってもネットに頼らなかっただけで、ゲーム中ではキノピオのヒントはいくつか買いましたけどね

よくわかんないの、数個あったし

いちばん最後まで残っていたのは写真をヒントに探すパワームーンたち。写真を見て、まずはどこの国かを推理し、次はその国をくまなく歩いて埋まっている場所を探すのですが、写真以外にまったくヒントはありませんから、ヒント写真を見つけたらスイッチの写真撮影機能でしっかり保存しておかないと無理ゲーに近い

写真のほかで最後のほうまでどういうことか気付かなかったのは望遠鏡で空に飛ぶあるものを見つけたら出てくるパワームーンですね。パワームーンやローカルコインを探すのには活用していましたが、まさか望遠鏡で当該のものをアップにして眺めたら獲得できるパワームーンがあるとは思わないじゃないですか。
発見したらすっごく遠くから飛んでくるムーンがちょっと面白い

同じ意味で右スティックを押し込んで見ると取れるものも手こずりました
なかなか押し込みまで使って周りを見ないですもん
各マップのものはすべて取得できたのに店で買えるパワームーンはまだ売っていて、?
となりましたが。パワームーンのリストを埋めるためには各国の各ショップで1個ずつは買う必要がありますが、10個単位で買えるほうは自分の腕前では取れないパワームーンを買って取得してしまえる救済措置なのかと思っていたので買っていませんでした。
が、最後はあれをカンストの999個になるまで、約100個を購入できるんですね

だから最後はパワームーン購入のためにコインを集めまくっていました。パワームーン1個が100コインなので、約100個だと1万コイン近く必要です。
コインがたくさん取れるところは各国にいくつかあったと思いますがあんまり覚えていないので、ニュードンクシティのフェスティバルばかりをループしていました。イベント的にも盛り上がるし、2Dマリオだからやりやすいのも助かります(このオールドゲーマー
)。3分程度で300枚以上取れるからけっこう早く貯まるのも良いところ。
そういえばあの店売りパワームーン、まだ全然取ってない頃に買っていくとどうなるんだろう?ちゃんと販売される個数が決まっていて、止まってくれるのかな??最初に私が想像したように、未取得のものが購入によって取得済みになったらヤダなあ

昨日も最後にちょっと触れましたが、マリオはマンネリでいいと思ってまして…新機軸!とかいって急にFPSになったりしてもただただ困るし。とはいえスーパーマリオ→マリオ64の頃も初見は違和感があったもののすぐハマったし、世界観がマリオならある程度なんでも受け入れてしまいそうな自分もいますが

クッパに変わる新ライバルなどもいらないや。マリオのライバルはクッパ、これはもうトムとジェリーみたいなものですから

でもただの焼き直しのすげ替えゲームなどじゃなく、Wiiリモコンの操作をさらに便利にしたようなコントローラの使い方があったり、HD振動が活用されていたりと、確実に進化はしていますよ

基本動作はマリオ64の時代からそんなに変わってないんですよね。はっきりいって64+新アクションです。1990年代のゲームの操作が今も通用して、なおかつ面白いってすごくありませんか?スイッチといえばゼルダが好評価ですが、私はマリオのほうがワクワクします。ゼルダも面白かったけど、どちらかというとやめどきのわからない面白さなのに対し、マリオのほうはパワームーン取得など区切りがハッキリしているぶん、プレイ&中断がしやすいのが性に合っているみたい

もちろん難しいところはゼルダにもひけをとらないぐらい手応えがありますし。クリア後に解放される国は今までのシリーズをやっているプレイヤーでもなかなか楽しめたんじゃないでしょうか。
好きなステージはやっぱりニュードンクシティ、それからクッパ城。高いところから落ちても平気なマリオの身体能力も存分に発揮できるステージですから

超高層ビルから落下しても足が痺れる描写だけ(マリオすげえ
)なので、パワームーン探しのチャレンジも怖がらずにできました。落下即ミスなら、いろいろなことを試すのにも勇気が要りますもんね
…って、クッパ城は地面が無いところも多いから、そういうところに落ちるとミスになっちゃうけど…

苦手なのは森の国。樹海が迷う

あっそうだ、不満も少しだけ。最初に書いたようにキノピオからパワームーンの隠し場所にマップ上で×印を付けてくれるヒントを50コインで買えるんですが、マップの中なら細かく場所がわかるのに対し、マップからさらに穴に落ちた先のどこかにパワームーンがある場合などは落ちる穴の位置にしか×印が付かないのが不満でした。
その先に広がるコースのどこらへんにあるのかがさっぱりわからないので、これはどうにかしてほしかったです。どこに移動するのかがわかるだけでもありがたいのはありがたいですが…

土管の中とか、さっき書いた森の国の樹海などはマップが存在しないので、50枚ムダにした感がすごい
その土管に入ってからのことが知りたいんですが
×印とともにタイトルも教えてくれるんで、そのパワームーンのタイトルから取得場所やそこでなにをすればいいかを予想することはある程度可能ですけどね

来た三田幸太。
ドラクエ11のジャックポットが、当たった
なんだこれ!全然当たらないじゃんか!
くじ運が悪いで有名な私の能力がバッチリ発動したカジノ挑戦でございました…
しかし当てればしめたもの。そのままの勢いでドラクエ11を終了させました
ヨッチ族の冒険「時渡りの迷宮」クリア、ドゥルダの修練場をクリアしたことによってレシピを手に入れられたので、時渡り関連以外で唯一の残りクエストだったエンパイアブレード+3の作成。
モンスターリストは穴抜けがけっこうありますが…
これ、クリア目前のデータでもコンプリートは可能なのだろうか?序盤に会ったモンスターとかに出会えるマップ、あるの?なんだか詰んでいるような気もせんでもないけど…
後半に出てくるボスは中ボスであっても1ターンに2~3回行動持ち、そしてかなりのボスが状態異常攻撃を混ぜてくるのがうっとうしい
3回攻撃全てを全体攻撃で仕掛けてこないだけマシかもしれないけど、マホトーン、マヒに眠りに混乱に…と、戦闘メンバー4人の誰かしらは必ず具合が悪化しているような雰囲気。病院の待合い室か
それならばとバイキルトなんてかけようものなら、今度はアレですよ。そう、いてつく波動。ゾーン突入を含むこちらのパワーアップは見逃さない、許さない
なにかパワーアップしたらその後1~2ターンの間には仕掛けてくるような気がする
いてつく波動をされた時、すべての特殊効果が無効になった!みたいなメッセージを見ながら、私は思うわけです。
すべての特殊効果が無効になったのなら、毒や眠りも無効にしてくれぇ…と
あれらもまったくもって特殊効果でしょ
ゾーン突入で能力アップなんていう、本人のテンションに左右されるようなものすら無効にするのに。
あ、でもテンションが上がっているときに凍てつくほどの波動に当てられたら、高揚したテンションもダダ下がるか。うん、リアル
ドラクエ10はやってないので経験としては9以来のドラクエなんですが、やっぱりドラクエはいいですね。
レベルもスキルも上げたくなるし、新しい町に着いて、新しい武器防具を買って…というRPGの普遍的な楽しさがわかりやすく提供されていますから。
寝落ちしたらさすがにどこに向かっていたのか忘れちゃいますけど、それはドラクエが悪いわけじゃないし
まあ…次が出たら買うかはわからないですがね
今回もPS4版のみならひょっとしたらスルーしていたかもしれないし。いや、それでもたぶん買ったな。堀井、鳥山、すぎやまのお三方が揃うドラクエもいつまで遊べるかわからないですし、11はやっておこうと思ったんですよね。なんとなく、最後のドラクエらしいドラクエになりそうな気もするから。
だんだんドラクエ10やドラクエヒーローズのような進化を遂げていき、アクションRPGのようになっていくだろう予感があったもので。
個人的にはそんなのはファイナルファンタジーに任せて、ドラクエは大いなるマンネリで行って欲しいなと思いますが。
たぶん同時期にマリオオデッセイもやっているから、さらにそう思ったんでしょうね。マリオも妙な新展開なんていらないし、いつまでもクッパがピーチをさらってマリオが助けに行く話でいい
トラディショナルな魅力ってのは絶対に需要が尽きないと思います
ドラクエではゲームにおけるストーリーの重要度が違いますから、いつも同じ旅立ちでは困りますけどね
システム周りなどが便利になるのはともかく、基本の様式をガラリと改変する必要はないかなとオールドゲーマーの私は考えてしまいます。2Dモードが搭載されている3DS版が案外売れたことも、そう考えるユーザーがけっこういる証左なんじゃないでしょうか…単純にハードの普及率かな

なんだこれ!全然当たらないじゃんか!
くじ運が悪いで有名な私の能力がバッチリ発動したカジノ挑戦でございました…

しかし当てればしめたもの。そのままの勢いでドラクエ11を終了させました

ヨッチ族の冒険「時渡りの迷宮」クリア、ドゥルダの修練場をクリアしたことによってレシピを手に入れられたので、時渡り関連以外で唯一の残りクエストだったエンパイアブレード+3の作成。
モンスターリストは穴抜けがけっこうありますが…

これ、クリア目前のデータでもコンプリートは可能なのだろうか?序盤に会ったモンスターとかに出会えるマップ、あるの?なんだか詰んでいるような気もせんでもないけど…

後半に出てくるボスは中ボスであっても1ターンに2~3回行動持ち、そしてかなりのボスが状態異常攻撃を混ぜてくるのがうっとうしい

3回攻撃全てを全体攻撃で仕掛けてこないだけマシかもしれないけど、マホトーン、マヒに眠りに混乱に…と、戦闘メンバー4人の誰かしらは必ず具合が悪化しているような雰囲気。病院の待合い室か

それならばとバイキルトなんてかけようものなら、今度はアレですよ。そう、いてつく波動。ゾーン突入を含むこちらのパワーアップは見逃さない、許さない

なにかパワーアップしたらその後1~2ターンの間には仕掛けてくるような気がする

いてつく波動をされた時、すべての特殊効果が無効になった!みたいなメッセージを見ながら、私は思うわけです。
すべての特殊効果が無効になったのなら、毒や眠りも無効にしてくれぇ…と

あれらもまったくもって特殊効果でしょ

ゾーン突入で能力アップなんていう、本人のテンションに左右されるようなものすら無効にするのに。
あ、でもテンションが上がっているときに凍てつくほどの波動に当てられたら、高揚したテンションもダダ下がるか。うん、リアル

ドラクエ10はやってないので経験としては9以来のドラクエなんですが、やっぱりドラクエはいいですね。
レベルもスキルも上げたくなるし、新しい町に着いて、新しい武器防具を買って…というRPGの普遍的な楽しさがわかりやすく提供されていますから。
寝落ちしたらさすがにどこに向かっていたのか忘れちゃいますけど、それはドラクエが悪いわけじゃないし

まあ…次が出たら買うかはわからないですがね

今回もPS4版のみならひょっとしたらスルーしていたかもしれないし。いや、それでもたぶん買ったな。堀井、鳥山、すぎやまのお三方が揃うドラクエもいつまで遊べるかわからないですし、11はやっておこうと思ったんですよね。なんとなく、最後のドラクエらしいドラクエになりそうな気もするから。
だんだんドラクエ10やドラクエヒーローズのような進化を遂げていき、アクションRPGのようになっていくだろう予感があったもので。
個人的にはそんなのはファイナルファンタジーに任せて、ドラクエは大いなるマンネリで行って欲しいなと思いますが。
たぶん同時期にマリオオデッセイもやっているから、さらにそう思ったんでしょうね。マリオも妙な新展開なんていらないし、いつまでもクッパがピーチをさらってマリオが助けに行く話でいい

トラディショナルな魅力ってのは絶対に需要が尽きないと思います

ドラクエではゲームにおけるストーリーの重要度が違いますから、いつも同じ旅立ちでは困りますけどね

システム周りなどが便利になるのはともかく、基本の様式をガラリと改変する必要はないかなとオールドゲーマーの私は考えてしまいます。2Dモードが搭載されている3DS版が案外売れたことも、そう考えるユーザーがけっこういる証左なんじゃないでしょうか…単純にハードの普及率かな

ジードかも試練。
ドラクエ11でクリアどころかドゥルダ郷の試練を放置していたことを思いだし、チャレンジしてきました。
以前は明らかにレベルが足りないと思っていたけど、あれからレベルもけっこう上がったので。
ドゥルダの試練は各戦闘ごとにメンバーを決めてから臨むことになるんですが、初挑戦のときはどんな相手が出てくるかもわからないので、第1戦~第4戦、各2人ずつ選んでくださいと言われても困っちゃいます
短い手数でクリアしたら報酬があるので(というかその報酬を取るためにやる感じ)サクっとクリアしたいところなんですが、とりあえずやってみて、どういうモンスターが出るかを全て確認してからが本番です
相性を見ないとたとえば氷に強いモンスターばかり出る戦闘にヒャド系を操るキャラを出しても、手数を消費するばかりで効率が悪いので。
すでに出場箇所を決めたキャラは他の戦闘に出すことはできないので、他のメンバーが良いならば、多少相性が悪いキャラをそこにしか投入できない場合もありますが。
最初のほうの試練は総戦闘回数も少ないので強いメンバーだけ選べばいいんですけど、後半の試練はパーティメンバー全てをどこかには配置しなければならなくなり、回復役で攻撃面はあんまりなセーニャ、ロウ、(斧を装備させて育てたせいもあるけど)単体攻撃がメインのグレイグなどはどこに投入するか、いつも使いどころに苦労します。
いちばん難しい試練に至っては毎ターンのようにモンスターを追加されるうえ、こちらを眠らせてきたりするからもう最悪です。
早くクリアできたかどうかの判断基準はターンではなくて手数のため、出した2人がともに眠らされ続けるとダメージも与えられないまま1ターンごとに2手ずつ消費してしまいます。こうなるといちど諦めたほうがいいレベル。
何度かの試行の末、なんとか全部の試練を規定手数以内で終えることはできたのですが、やっぱりメインで使っていない、いわゆる補欠メンバーをどう使うかがポイントですね。装備品の充実を後回しにしちゃってたり、特技や呪文の有効な使い方をプレイヤー自身が把握しきれているか…などなど、使いなれたメインメンバーよりは戦いの効率が悪くなってしまいがちですしね
以前は明らかにレベルが足りないと思っていたけど、あれからレベルもけっこう上がったので。
ドゥルダの試練は各戦闘ごとにメンバーを決めてから臨むことになるんですが、初挑戦のときはどんな相手が出てくるかもわからないので、第1戦~第4戦、各2人ずつ選んでくださいと言われても困っちゃいます

短い手数でクリアしたら報酬があるので(というかその報酬を取るためにやる感じ)サクっとクリアしたいところなんですが、とりあえずやってみて、どういうモンスターが出るかを全て確認してからが本番です

相性を見ないとたとえば氷に強いモンスターばかり出る戦闘にヒャド系を操るキャラを出しても、手数を消費するばかりで効率が悪いので。
すでに出場箇所を決めたキャラは他の戦闘に出すことはできないので、他のメンバーが良いならば、多少相性が悪いキャラをそこにしか投入できない場合もありますが。
最初のほうの試練は総戦闘回数も少ないので強いメンバーだけ選べばいいんですけど、後半の試練はパーティメンバー全てをどこかには配置しなければならなくなり、回復役で攻撃面はあんまりなセーニャ、ロウ、(斧を装備させて育てたせいもあるけど)単体攻撃がメインのグレイグなどはどこに投入するか、いつも使いどころに苦労します。
いちばん難しい試練に至っては毎ターンのようにモンスターを追加されるうえ、こちらを眠らせてきたりするからもう最悪です。
早くクリアできたかどうかの判断基準はターンではなくて手数のため、出した2人がともに眠らされ続けるとダメージも与えられないまま1ターンごとに2手ずつ消費してしまいます。こうなるといちど諦めたほうがいいレベル。
何度かの試行の末、なんとか全部の試練を規定手数以内で終えることはできたのですが、やっぱりメインで使っていない、いわゆる補欠メンバーをどう使うかがポイントですね。装備品の充実を後回しにしちゃってたり、特技や呪文の有効な使い方をプレイヤー自身が把握しきれているか…などなど、使いなれたメインメンバーよりは戦いの効率が悪くなってしまいがちですしね

分析、好き。
ネタパレという芸人さんが自分のネタを見せるお笑い番組がありまして、やっているときは毎週観ているんですが、その中の1コーナーに「ゲストがタブレットに入力した3組の芸人から、好きな笑いの傾向を分析し、ピッタリな次世代芸人を紹介する」なんて企画が。
入力された芸人はビジュアル、インテリ、構成力、テンション、ギャグの各項目が5点満点のグラフで表され、その結果に最も近い芸人をゲストに紹介する形で、構成力に優れたコント師、とか、複数の要素を含んでいる場合はテンション高めギャグ芸人、とかインテリ系イケメン芸人みたいな感じで紹介されます。
1つの番組のためにたくさんいる芸人のパラメータをすべてデータベース化するなんてことはないだろうから、本当にコンピュータで計算しているわけじゃなく毎回スタッフががんばって調べていそうだけど
、こういう試みはおもしろいですね。
オススメされた芸人もわりと導きだされた傾向に沿っていると思うし。
さて、そうなるとやっぱり(自分にオススメの芸人を紹介されてみたい!)となるのが人情ってものですよね
16日現在、私の好きな芸人は陣内智則、サンドウィッチマン、超新塾の3組なんですが
…共通点、あるかな?
ビジュアルではないか(失礼)、インテリ…でもないし…(重ね重ね失礼)。なんだろう、構成力かな?
テンションの高さとギャグに関しては超新塾以外はあんまり当てはまらないですしね~。
この3組に共通するのは、まず設定を作り込んで、そこに入るフォーマットがはっきりしているタイプの芸人かも。←長いな
陣内はあ~○○やな~、そうやこれをやろ、みたいな入りが多いし、サンドウィッチマンは○○は興奮するな、を枕言葉にネタに入る流れがあるし(正直あんまりやらないけどね)、超新塾は完全にサンキュー(安富)が嘆いてる、○○をやってみたいとサンキューが嘆いてるでネタに入る形が出来上がっているし
でも共通点を見つけるとしたらそれぐらいで、本筋のネタの流れや作りはまるで違いますよね、この3組。私がゲストに呼ばれることは無いんだけど
、これで導きだせるオススメの芸人はどうなるのか、1回やってみてほしい
入力された芸人はビジュアル、インテリ、構成力、テンション、ギャグの各項目が5点満点のグラフで表され、その結果に最も近い芸人をゲストに紹介する形で、構成力に優れたコント師、とか、複数の要素を含んでいる場合はテンション高めギャグ芸人、とかインテリ系イケメン芸人みたいな感じで紹介されます。
1つの番組のためにたくさんいる芸人のパラメータをすべてデータベース化するなんてことはないだろうから、本当にコンピュータで計算しているわけじゃなく毎回スタッフががんばって調べていそうだけど
、こういう試みはおもしろいですね。オススメされた芸人もわりと導きだされた傾向に沿っていると思うし。
さて、そうなるとやっぱり(自分にオススメの芸人を紹介されてみたい!)となるのが人情ってものですよね

16日現在、私の好きな芸人は陣内智則、サンドウィッチマン、超新塾の3組なんですが

…共通点、あるかな?
ビジュアルではないか(失礼)、インテリ…でもないし…(重ね重ね失礼)。なんだろう、構成力かな?
テンションの高さとギャグに関しては超新塾以外はあんまり当てはまらないですしね~。
この3組に共通するのは、まず設定を作り込んで、そこに入るフォーマットがはっきりしているタイプの芸人かも。←長いな
陣内はあ~○○やな~、そうやこれをやろ、みたいな入りが多いし、サンドウィッチマンは○○は興奮するな、を枕言葉にネタに入る流れがあるし(正直あんまりやらないけどね)、超新塾は完全にサンキュー(安富)が嘆いてる、○○をやってみたいとサンキューが嘆いてるでネタに入る形が出来上がっているし

でも共通点を見つけるとしたらそれぐらいで、本筋のネタの流れや作りはまるで違いますよね、この3組。私がゲストに呼ばれることは無いんだけど
、これで導きだせるオススメの芸人はどうなるのか、1回やってみてほしい
いつやったかの。
久しぶりなゲームをしよう!よし今回のゲームはモンスターランドだ!
などと思い立ってプレイしてみましたが歯が立ちませんでした
クリアはしたことがあるんですよ?
…なんかクリアしたことあるんですよ(クリアできるとは言ってない)みたいな状態になってますけど
具体的に引っかかるポイントはだいたいいつも3つなんですよね~、ホブゴブリン、スノーコング、ラストの迷路。
…敵の名称、合ってましたっけ?
ホブゴブリンは超威力のレーザーに涙を飲むことが多いのです。たぶん超威力なのは私が盾をおろそかにするプレイだからなんですが
盾はたしか敵の飛び道具を防ぐ以外に、飛び道具に対する防御力も上がるんですよね?だから安い盾だと飛び道具を喰らったらかなり痛いことに。
でも敵の体当たり系の攻撃力を減らす鎧のほうにお金を使いたくてですね。足が滑らないようにシューズも良い物を早く買いたいし。そうすると盾まで強くできないんですよね…全部余裕で買えるようにもっとゴールドを稼げばいい?そんな腕があったらこんなに苦戦しない
言っても1対1のホブゴブリンと違い、スノーコングはじゃんじゃんザコを召還するので体当たりの連続ダメージもヒドい、そして全員で飛び道具も連発してくるという凶悪なボス。コイツはいったいぜんたいどういう調整なんだい?と開発陣に問いたくなる難易度です
ホブゴブリンにしろスノーコングにしろ、登場してジャンプした瞬間に魔法を当ててヒットによるノックバックをさせ、あとは剣でハメつづける攻略法は知っているんですよ?だけど正攻法でも倒したいじゃないですか?そうするとあいつら、妙に強すぎませんか?ラスボスのほうがまだ倒しやすい
この辺を開発陣に問うてみたいのです。まさかハメ前提の調整ってことはないでしょうし、それ以前の買い物も含めて、どういう立ち回りが正解なのか。
あ、上手い方の動画でも観ればいいのか。
あるのかな…古いとはいえ、人気のあるゲームだからありそうだけど…
でも動画を観て勉強する時間があったらゲームで遊びたいよね!
だから下手なんだと言われれば返す言葉もないですが
迷路はただただ「忘却」との戦いです。しばらくやらないとすぐ忘れちゃう
この辺が辛いところ。それにモンスターランド自体、クリアできるようになったのが大人になってからだから、やっぱり記憶が刻み込まれてないんですよね。
子供の頃にも行けた序盤ならずっと覚えていられてるんですけど…子供の頃からクリアできていたら、迷路のルートもしっかり記憶できていたかと思うと…思うと…。
いや、ずっとやりこまないとやっぱ無理だな
子供の頃にクリアしたから、コンボイの謎の最終面の迷路を覚えてます?っていうとガッツリ忘れてますし
(昔はほんとに無限ループの迷路が多かったなぁ…)
ポートピアの地下迷宮だけはしっかり覚えているけど
などと思い立ってプレイしてみましたが歯が立ちませんでした

クリアはしたことがあるんですよ?
…なんかクリアしたことあるんですよ(クリアできるとは言ってない)みたいな状態になってますけど

具体的に引っかかるポイントはだいたいいつも3つなんですよね~、ホブゴブリン、スノーコング、ラストの迷路。
…敵の名称、合ってましたっけ?
ホブゴブリンは超威力のレーザーに涙を飲むことが多いのです。たぶん超威力なのは私が盾をおろそかにするプレイだからなんですが

盾はたしか敵の飛び道具を防ぐ以外に、飛び道具に対する防御力も上がるんですよね?だから安い盾だと飛び道具を喰らったらかなり痛いことに。
でも敵の体当たり系の攻撃力を減らす鎧のほうにお金を使いたくてですね。足が滑らないようにシューズも良い物を早く買いたいし。そうすると盾まで強くできないんですよね…全部余裕で買えるようにもっとゴールドを稼げばいい?そんな腕があったらこんなに苦戦しない

言っても1対1のホブゴブリンと違い、スノーコングはじゃんじゃんザコを召還するので体当たりの連続ダメージもヒドい、そして全員で飛び道具も連発してくるという凶悪なボス。コイツはいったいぜんたいどういう調整なんだい?と開発陣に問いたくなる難易度です

ホブゴブリンにしろスノーコングにしろ、登場してジャンプした瞬間に魔法を当ててヒットによるノックバックをさせ、あとは剣でハメつづける攻略法は知っているんですよ?だけど正攻法でも倒したいじゃないですか?そうするとあいつら、妙に強すぎませんか?ラスボスのほうがまだ倒しやすい

この辺を開発陣に問うてみたいのです。まさかハメ前提の調整ってことはないでしょうし、それ以前の買い物も含めて、どういう立ち回りが正解なのか。
あ、上手い方の動画でも観ればいいのか。
あるのかな…古いとはいえ、人気のあるゲームだからありそうだけど…

でも動画を観て勉強する時間があったらゲームで遊びたいよね!
だから下手なんだと言われれば返す言葉もないですが
迷路はただただ「忘却」との戦いです。しばらくやらないとすぐ忘れちゃう

この辺が辛いところ。それにモンスターランド自体、クリアできるようになったのが大人になってからだから、やっぱり記憶が刻み込まれてないんですよね。
子供の頃にも行けた序盤ならずっと覚えていられてるんですけど…子供の頃からクリアできていたら、迷路のルートもしっかり記憶できていたかと思うと…思うと…。
いや、ずっとやりこまないとやっぱ無理だな

子供の頃にクリアしたから、コンボイの謎の最終面の迷路を覚えてます?っていうとガッツリ忘れてますし

(昔はほんとに無限ループの迷路が多かったなぁ…)
ポートピアの地下迷宮だけはしっかり覚えているけど

不便toゲレら。
ブログを書く。毎日書く。そうするとも~たくさんの文字を入力することになりますし、過去にもたくさんの文字を打ち込んでまいりました。文字数にするとどれくらいになるんだろう、やだなんか怖い
ちなみに使っているキーボードは有線のタイプです。無線ではないので怪しい動作は起こらないです(無線でも言うほど起こるか?)が、やっぱりケーブルがあるぶん取り回しは不便です
文章、文字…これらを打ち込んでいるときに変換が上手くいかなくて、ちょっとイラッとすることがあるんですよね。
たとえばこのブログでも多用する一人称・「私」。
「わたし」で変換するとなにが思いつきます?普通は漢字で考えるので、私、もしくは渡しぐらいしかないでしょ?
となると渡しよりは私のほうが一般的に使う機会が多いだろうから、「わたし」で変換したらすぐ「私」が出ると思うじゃないですか。
ところがね、「わたし」で変換しますといちばん上に表示されるのがσ(^^)←これなんですよね
なぜか顔文字が真っ先に出てくる
続いて
σ(^^) ワ・タ・シ?
そして
σ(・_・)
お次は
σ(・・?〕エッ
さらには
σ(o^_^o)?
これだけ出てきた次でやっと「私」が出てきます
多用するだけにストレスがかかります。さきほど書いたように「わたし」の漢字には数のバリエーションが無いからすぐ「私」が出てきそうな気がしちゃって、ついポンポン変換キー→Enterキーと打っちゃいますが、そうするとσ(^^)が誤爆する
ア”ア”ッ!
顔文字も便利ですよ?私もたまに使うし、あったほうがいいとは思います。思いますが、漢字よりも先に変換候補として出るのはどうなんですか!?って話なんですよ。
いくらなんでも漢字よりも顔文字を多用することはないと思うんですが…。
ほかにも「わらい」。これを変換すると「笑い」よりも先に(^_^)が出てきます
あざけり具合が当社比120%アップ
あと、これは顔文字ではありませんが、みずから、と打ったときの一発目が「Mizから」なのもなんとかしていただきたい
そこはどう考えても「自ら」だろ!いい加減にしろ!

ちなみに使っているキーボードは有線のタイプです。無線ではないので怪しい動作は起こらないです(無線でも言うほど起こるか?)が、やっぱりケーブルがあるぶん取り回しは不便です

文章、文字…これらを打ち込んでいるときに変換が上手くいかなくて、ちょっとイラッとすることがあるんですよね。
たとえばこのブログでも多用する一人称・「私」。
「わたし」で変換するとなにが思いつきます?普通は漢字で考えるので、私、もしくは渡しぐらいしかないでしょ?
となると渡しよりは私のほうが一般的に使う機会が多いだろうから、「わたし」で変換したらすぐ「私」が出ると思うじゃないですか。
ところがね、「わたし」で変換しますといちばん上に表示されるのがσ(^^)←これなんですよね

なぜか顔文字が真っ先に出てくる

続いて
σ(^^) ワ・タ・シ?
そして
σ(・_・)
お次は
σ(・・?〕エッ
さらには
σ(o^_^o)?
これだけ出てきた次でやっと「私」が出てきます

多用するだけにストレスがかかります。さきほど書いたように「わたし」の漢字には数のバリエーションが無いからすぐ「私」が出てきそうな気がしちゃって、ついポンポン変換キー→Enterキーと打っちゃいますが、そうするとσ(^^)が誤爆する

ア”ア”ッ!

顔文字も便利ですよ?私もたまに使うし、あったほうがいいとは思います。思いますが、漢字よりも先に変換候補として出るのはどうなんですか!?って話なんですよ。
いくらなんでも漢字よりも顔文字を多用することはないと思うんですが…。
ほかにも「わらい」。これを変換すると「笑い」よりも先に(^_^)が出てきます

あざけり具合が当社比120%アップ

あと、これは顔文字ではありませんが、みずから、と打ったときの一発目が「Mizから」なのもなんとかしていただきたい

そこはどう考えても「自ら」だろ!いい加減にしろ!
