最終発表「クリュティエール」
このチームは発表が元気で聞いていて気持ちがよい.伝えたいことがちゃんと伝わっている.ビジュアル素材の品質が統一されているのがいいです.ゲームの世界観をほうふつさせる.
デモの構成もきちんと練られています.ゲームの内容が分かる発表になっていたと思います.発表も作品も水準以上だと思います.
画面エフェクトも比較的派手に付けられているので,ユーザーの操作やその結果に対して,システムから明確な反応があるのはいいと思います.
さらに良くする点や改善点ですが,デモを見て行く中で感じたのですが,ギミックが見た目でそのメカニズムが分からないのが残念です.たとえば,液体や気体でないと進めない「網」と説明していた部分ですが,ビジュアルでは道が完全に塞がっているように見えます.網目とか点線のようにして背景が見えるような状態にしておくと,網とか柵であることが分かると思います.また,固体で障害物を壊すギミックがありますが,坂を滑って壊すことはできるのですが,上から落下してアタックしても壊れないのは,現時点ではバグといっても過言ではないです.
また,デモの中では操作の仕方や個々のギミックは良くわかったのですが,どんな楽しみがあるのかが少しわかりにくかった.比較的簡単なステージのデモが多かったからだと思います.デモでも映像でもいいので,基本操作を駆使してどんな遊びができるのかが示されるとさらに良かったと思います.
デモの構成もきちんと練られています.ゲームの内容が分かる発表になっていたと思います.発表も作品も水準以上だと思います.
画面エフェクトも比較的派手に付けられているので,ユーザーの操作やその結果に対して,システムから明確な反応があるのはいいと思います.
さらに良くする点や改善点ですが,デモを見て行く中で感じたのですが,ギミックが見た目でそのメカニズムが分からないのが残念です.たとえば,液体や気体でないと進めない「網」と説明していた部分ですが,ビジュアルでは道が完全に塞がっているように見えます.網目とか点線のようにして背景が見えるような状態にしておくと,網とか柵であることが分かると思います.また,固体で障害物を壊すギミックがありますが,坂を滑って壊すことはできるのですが,上から落下してアタックしても壊れないのは,現時点ではバグといっても過言ではないです.
また,デモの中では操作の仕方や個々のギミックは良くわかったのですが,どんな楽しみがあるのかが少しわかりにくかった.比較的簡単なステージのデモが多かったからだと思います.デモでも映像でもいいので,基本操作を駆使してどんな遊びができるのかが示されるとさらに良かったと思います.
最終発表「Gravirinth」
本日は,メディア専門演習(ゲームプロデューシング)の最終発表です.まず発表でその後実際にプレイします.ここではプレイ前の発表に関してコメントをしていきます.
「Magnetist」
もっと良くなることはたくさんあるのだが,トータルとしては水準以上の発表とゲームになっていると思います.
まずよかったところは,ゲームとしての遊び方が分かりやすく,実際に自分がこのゲームを手にしたら,どんなふうに操作してプレイするのかが比較的早く想像できたことです.
また,重力というテーマが整合性を持って実現されていたこともよかったと思います.
改善点というかさらに良くする点しては,画面の中で無駄な空間が多くできてしまう点です.キャラクタがあまりにも小さくて様々なギミックがほとんど見えないのはもったいないです.プレイヤーがキャラクタなのに,アクションが見えないのであれば,この設定であれば人ではなく,方向性を持たないメカにすれば不要な要素も相当削れたはずですし,操作系の混乱も少なく済みます.
それから発表ではだいぶビジュアル素材が多くあるのですが,ゲームの中のステージ選択などの中にそれらがなかったのはちょっと残念でした.
重力の作用を画面上の「→」に限定をしているので,重力が変化した割にはダイナミクスが少ない.いっそのこと,プレイヤー中心にステージ全体が回転する仕組みにしてもよかったのではと思います.プロトタイプの段階でこうした実験を沢山やってほしかったです.
また細かいところではSEが不足している点と,エフェクトが不足している点ですね.当たるとNGとかつぶされるというゲームの中の設定があるのはいいのですが,それをプレイヤーに感じさせるだけの仕掛けが少ない.
「Magnetist」
もっと良くなることはたくさんあるのだが,トータルとしては水準以上の発表とゲームになっていると思います.
まずよかったところは,ゲームとしての遊び方が分かりやすく,実際に自分がこのゲームを手にしたら,どんなふうに操作してプレイするのかが比較的早く想像できたことです.
また,重力というテーマが整合性を持って実現されていたこともよかったと思います.
改善点というかさらに良くする点しては,画面の中で無駄な空間が多くできてしまう点です.キャラクタがあまりにも小さくて様々なギミックがほとんど見えないのはもったいないです.プレイヤーがキャラクタなのに,アクションが見えないのであれば,この設定であれば人ではなく,方向性を持たないメカにすれば不要な要素も相当削れたはずですし,操作系の混乱も少なく済みます.
それから発表ではだいぶビジュアル素材が多くあるのですが,ゲームの中のステージ選択などの中にそれらがなかったのはちょっと残念でした.
重力の作用を画面上の「→」に限定をしているので,重力が変化した割にはダイナミクスが少ない.いっそのこと,プレイヤー中心にステージ全体が回転する仕組みにしてもよかったのではと思います.プロトタイプの段階でこうした実験を沢山やってほしかったです.
また細かいところではSEが不足している点と,エフェクトが不足している点ですね.当たるとNGとかつぶされるというゲームの中の設定があるのはいいのですが,それをプレイヤーに感じさせるだけの仕掛けが少ない.
TGS向けゲームの進捗報告(1/11)
本日は,冬休み明け最初の授業かつ,秋学期の最終授業にあたります.冬休みの進捗と今期のまとめとしての発表です.
この段階である程度形ができていたり,チーム状態が良ければ,春休みを非常に有意義に過ごすことができます.結果,TGSで発表するゲームの質も高くなりますし,多くの成長のチャンスがあります.
「クリーニングリーン」
お掃除アクションゲーム.
デモがある程度できてい来ているのですが,キャラクタの動きがなかなかかわいくていい.
しかし,モップを出すアクションが非常に遅い.もっと「シャキーン」という効果音が出るようなスピードにしないと・・・.
素材は散らばっている段階ではあるものの,着々と完成に向けて歩んでいる.
これから沢山の苦労があると思うけど,それに立ち向かえるだけの報酬というか喜びも得ることができる状態になっていると思います.
ぜひ,休み期間中もどんどん開発を進めてほしいです.
「タッグヒーローズ」
2人のキャラクタを同時に扱うアクションシューティング.
このチームは順調にプロトタイプを積み上げながら進んでいるという印象があります.
この班も,ある程度形ができてきて,まだまだやることはあるのですが,少しずつ進んでいます.
そのために,努力した分必ず結果がついてくる状態になっていると思います.
この状態の時が,より高い目標に挑戦したり新しいことを学んだりするチャンスです.
ぜひいろいろと挑戦してみてください.
「我が一振り」
剣劇アクションゲーム
とにかく人が足りないので,片っ端から声をかけまくり,3ケタ弱のところで2名確保したらしい.
その情熱は間違いなく評価する.しかし,そんなメンバーで大丈夫か?!
やる気と勢いは買うけど・・・.
結局ゲームとしての面白さや何がやりたいのかがよくわからない・・・.
「発破隊」
3D爆破系スクロールアクション
キャラクタデザインはラフ画としてはいいですが,清書してイラスト用意しておかないとポスターなどで困りますよ・・・.
結局ゲームデザインがよくわからん,もちろん発表が悪いというのもあるけど.どんなゲームになるのかよくわからない.
爆破は楽しいと思いますが・・・.どうやって爆破させるんだろう・・・.プレイヤーはなにするの?
何ができたら成功で何ができたら失敗なんだろう・・・.
ただ単に作っていることが楽しいだけなのかな?ユーザーのことが置き去りになっている・・・.
「Project W.A」
このチームは3Dのグラフィッカーが沢山いるせいか,ビジュアルにはそれなりに気体が持てそうだなと思っています.
その一方で結局ワイヤーの面白さがいまだに見えないのがちょっと心配.貼ってはがすのがキーだったけど結局その面白さが後回しになってしまった昨年の例もあるので,今のうちにコアアクションは固めるべき.
「よりみちゅプロジェクト」
今回はプロトタイプよりもゲームシステムの説明に時間を費やすとのこと.
それでも今のところよく面白さが分からないなー.何したらクリアで何したらダメで,その間でどんなバランスがあるんだろうか?
つまりプログラムは進んでいないんだな・・・.と思ったけど,一応デモがありました.
「巻物語」
とにかく背景の色がすごい.目が痛い.
プロトタイプを見ても,何をするゲームなのかよくわからない.
特に気になるのはスピード感.ゆっくりと手順をこなしているようなデモしか見えないと,「ユーザーはどうやって遊ぶの?」といいたくなる.ゲームではなくて作業じゃない?
プログラムそのものは整合性が取れていて,ステージもそれなりにできている気がするんだけど,なんかウォークスルーしているだけ見たいな感じ.
「スペースデブリ」
3D磁力シューティングゲーム
デモ見たけど,ゲームの進行スピードが遅い.後は少し自機のサイズも大きい気がします.
もう少しいろいろ調整が必要だと思います.
しかし,磁力の活かし方がよくなるともっと魅力が出ると思う.
個人的にはかなり期待しております.
この段階である程度形ができていたり,チーム状態が良ければ,春休みを非常に有意義に過ごすことができます.結果,TGSで発表するゲームの質も高くなりますし,多くの成長のチャンスがあります.
「クリーニングリーン」
お掃除アクションゲーム.
デモがある程度できてい来ているのですが,キャラクタの動きがなかなかかわいくていい.
しかし,モップを出すアクションが非常に遅い.もっと「シャキーン」という効果音が出るようなスピードにしないと・・・.
素材は散らばっている段階ではあるものの,着々と完成に向けて歩んでいる.
これから沢山の苦労があると思うけど,それに立ち向かえるだけの報酬というか喜びも得ることができる状態になっていると思います.
ぜひ,休み期間中もどんどん開発を進めてほしいです.
「タッグヒーローズ」
2人のキャラクタを同時に扱うアクションシューティング.
このチームは順調にプロトタイプを積み上げながら進んでいるという印象があります.
この班も,ある程度形ができてきて,まだまだやることはあるのですが,少しずつ進んでいます.
そのために,努力した分必ず結果がついてくる状態になっていると思います.
この状態の時が,より高い目標に挑戦したり新しいことを学んだりするチャンスです.
ぜひいろいろと挑戦してみてください.
「我が一振り」
剣劇アクションゲーム
とにかく人が足りないので,片っ端から声をかけまくり,3ケタ弱のところで2名確保したらしい.
その情熱は間違いなく評価する.しかし,そんなメンバーで大丈夫か?!
やる気と勢いは買うけど・・・.
結局ゲームとしての面白さや何がやりたいのかがよくわからない・・・.
「発破隊」
3D爆破系スクロールアクション
キャラクタデザインはラフ画としてはいいですが,清書してイラスト用意しておかないとポスターなどで困りますよ・・・.
結局ゲームデザインがよくわからん,もちろん発表が悪いというのもあるけど.どんなゲームになるのかよくわからない.
爆破は楽しいと思いますが・・・.どうやって爆破させるんだろう・・・.プレイヤーはなにするの?
何ができたら成功で何ができたら失敗なんだろう・・・.
ただ単に作っていることが楽しいだけなのかな?ユーザーのことが置き去りになっている・・・.
「Project W.A」
このチームは3Dのグラフィッカーが沢山いるせいか,ビジュアルにはそれなりに気体が持てそうだなと思っています.
その一方で結局ワイヤーの面白さがいまだに見えないのがちょっと心配.貼ってはがすのがキーだったけど結局その面白さが後回しになってしまった昨年の例もあるので,今のうちにコアアクションは固めるべき.
「よりみちゅプロジェクト」
今回はプロトタイプよりもゲームシステムの説明に時間を費やすとのこと.
それでも今のところよく面白さが分からないなー.何したらクリアで何したらダメで,その間でどんなバランスがあるんだろうか?
つまりプログラムは進んでいないんだな・・・.と思ったけど,一応デモがありました.
「巻物語」
とにかく背景の色がすごい.目が痛い.
プロトタイプを見ても,何をするゲームなのかよくわからない.
特に気になるのはスピード感.ゆっくりと手順をこなしているようなデモしか見えないと,「ユーザーはどうやって遊ぶの?」といいたくなる.ゲームではなくて作業じゃない?
プログラムそのものは整合性が取れていて,ステージもそれなりにできている気がするんだけど,なんかウォークスルーしているだけ見たいな感じ.
「スペースデブリ」
3D磁力シューティングゲーム
デモ見たけど,ゲームの進行スピードが遅い.後は少し自機のサイズも大きい気がします.
もう少しいろいろ調整が必要だと思います.
しかし,磁力の活かし方がよくなるともっと魅力が出ると思う.
個人的にはかなり期待しております.
メディア専門演習最終発表練習
いよいよ大詰めを迎えて,最終発表に向けての発表練習が進んでいます.
最終発表では,1年下の後輩が受講している「ゲーム制作技法の基礎」という授業の中で,現在企画,制作しているゲームを始めて知る人に対してプレゼンをします.プレゼンのテーマとしては,エンドユーザーやバイヤー,メディアに向けての発表をイメージしています.
発表そのものをコンテンツ考え,発表時間全体の構成をどのようにするのかがカギになります.既に「シナリオ」に関する説明の際に話をしたような,シナリオの構造論はプレゼンにも当てはまることが多いです.全体の構成を考えるといいと思います.
まずは,比較的早い段階でコンセプトを明確に示すと同時にゲーム画面を提示するような画像や動画があるといいと思います.また,ゲームシステムを見せるときに説明に合わせた画像や動画があるといいです.そして,後半のクライマックスはデモになると思います.多くの班がデモが終わった後に細かい説明を追加していましたが,そうした内容はデモをさらに補足して,デモの効果を高める内容に限定するといいと思います.そのうえで,最後にこのゲームにはどんな複雑なステージがあるのかとか,どんな強大な敵と戦うのかというのを見せるようなデモをダイジェストとして見せて広がりを感じさせて,「やってみたい」,「売れそう」と持ってこれるといいですね.
(1)グラビリンス
重力を利用したアクションゲーム.
発表の要素は充実してきたと思います.
プロローグのところでストーリーを説明するのですが,毎年いろいろな班がこの説明で,聴衆の興味を削いでしまっています.特にある程度説明が長くなる場合は注意が必要です.
それに対して,沢山イラストを用意して紙芝居的に見せる工夫はいいと思いますが,もっと,その素材を活かして発表するといいです.
(2)クリュティエール
液体気体固体に変化してゴールを目指す謎解きアクション
何より,発表者が楽しそうにゲームのプレゼンをするところが好感です.(河野さん最高)
液体の水中での挙動については調整しましょうね.
テクスチャが若干粗い(柄が大きい)ですね.そのため,その柄からステージの縮尺を誤って想像してしまいそうです.可能であればテクスチャの模様の細かさを調整するといいです.
(3)COLORBRE
色を活用して敵を倒して進むアクション
キャラクタや敵の動作スピードと弾のスピードのバランスが悪い.
弾のほうが動きが速くなってしまっている.
背景の彩度が高すぎて,前景との違いがちょっとわかりにくいですね.調整しましょう.
ゲームシステムの説明のときにPPT上で動画を再生して,その横で図を用いて解説しているところは良い工夫です.動画,図解,言葉による説明の3つを駆使するのはいいと思います.
(4)Magnetist
磁力を使って進むパズルアクションゲーム
ゲームとしての品質はすごく高くなってきたと思います.楽しそうです.
しかし,発表にエネルギーが無くて非常に残念です.
発表はまだまだ伸びる余地がありますね.
SEが現時点ではいっていないので,どんな動作をしているのかがわからない.
きちんと入れれば,引き寄せ,反発などアクションがよくわかる.
各チームともだいぶ進んできています,正月をうまく生かしてよい作品にしましょう!
最終発表では,1年下の後輩が受講している「ゲーム制作技法の基礎」という授業の中で,現在企画,制作しているゲームを始めて知る人に対してプレゼンをします.プレゼンのテーマとしては,エンドユーザーやバイヤー,メディアに向けての発表をイメージしています.
発表そのものをコンテンツ考え,発表時間全体の構成をどのようにするのかがカギになります.既に「シナリオ」に関する説明の際に話をしたような,シナリオの構造論はプレゼンにも当てはまることが多いです.全体の構成を考えるといいと思います.
まずは,比較的早い段階でコンセプトを明確に示すと同時にゲーム画面を提示するような画像や動画があるといいと思います.また,ゲームシステムを見せるときに説明に合わせた画像や動画があるといいです.そして,後半のクライマックスはデモになると思います.多くの班がデモが終わった後に細かい説明を追加していましたが,そうした内容はデモをさらに補足して,デモの効果を高める内容に限定するといいと思います.そのうえで,最後にこのゲームにはどんな複雑なステージがあるのかとか,どんな強大な敵と戦うのかというのを見せるようなデモをダイジェストとして見せて広がりを感じさせて,「やってみたい」,「売れそう」と持ってこれるといいですね.
(1)グラビリンス
重力を利用したアクションゲーム.
発表の要素は充実してきたと思います.
プロローグのところでストーリーを説明するのですが,毎年いろいろな班がこの説明で,聴衆の興味を削いでしまっています.特にある程度説明が長くなる場合は注意が必要です.
それに対して,沢山イラストを用意して紙芝居的に見せる工夫はいいと思いますが,もっと,その素材を活かして発表するといいです.
(2)クリュティエール
液体気体固体に変化してゴールを目指す謎解きアクション
何より,発表者が楽しそうにゲームのプレゼンをするところが好感です.(河野さん最高)
液体の水中での挙動については調整しましょうね.
テクスチャが若干粗い(柄が大きい)ですね.そのため,その柄からステージの縮尺を誤って想像してしまいそうです.可能であればテクスチャの模様の細かさを調整するといいです.
(3)COLORBRE
色を活用して敵を倒して進むアクション
キャラクタや敵の動作スピードと弾のスピードのバランスが悪い.
弾のほうが動きが速くなってしまっている.
背景の彩度が高すぎて,前景との違いがちょっとわかりにくいですね.調整しましょう.
ゲームシステムの説明のときにPPT上で動画を再生して,その横で図を用いて解説しているところは良い工夫です.動画,図解,言葉による説明の3つを駆使するのはいいと思います.
(4)Magnetist
磁力を使って進むパズルアクションゲーム
ゲームとしての品質はすごく高くなってきたと思います.楽しそうです.
しかし,発表にエネルギーが無くて非常に残念です.
発表はまだまだ伸びる余地がありますね.
SEが現時点ではいっていないので,どんな動作をしているのかがわからない.
きちんと入れれば,引き寄せ,反発などアクションがよくわかる.
各チームともだいぶ進んできています,正月をうまく生かしてよい作品にしましょう!
TGS向けゲームの進捗報告
先週は香港へ行っていましたのでお休みにしました.
年内最後の報告です.
(1)よりみちゅ
技術的にはいろいろなところに取り組んでいることが好印象です.
特にMOCAPをなんとか取り入れようとして,BVHを読み込むための思考錯誤をしているあたりはいい傾向ですね.
それから,年明けに撮影の日程も抑えているので,このあたりの積極性と段取りはいいですね.
ゲームとしての遊ぶが理解できるように,まず最小単位でもいいので操作できたり,ゲームの面白さを伝えるギミックを作るといいと思います.
それができたら一ステージ,その後ステージを増やしたり大きくするといいと思います.
(2)Project W.A
このチームは少し運営体制が変わったのが1ヶ月ほど前だったと記憶しています.
それから少しずつチームの体制を整えつつ進めているというところかと思います.
振り子アクションの部分をテスト実装してきましたね.早いところワイヤーだけでも動かして見たい.
グラフィッカチームから沢山の素材が出てきているのは非常にいいですね.
最終的なグラフィックイメージがほしいなー.プロダクションデザインがあるとイメージがわいていい.
それを作るだけの作画力がない場合には,早くステージの一部(一画面分)だけでいいから完成形に近いものを作ることかな?(もちろん実際にゲームに組み込む時はデータ量を想定するけど,イメージの場合はデータ量気にしなくてもいいから早く形を作る)
(3)Project G.T
宇宙ごみ(スペースデブリ)を磁力で引き寄せそれを利用して戦うシューティングゲーム.
企画の方向性が変わって少し遅れ気味だったけど,出てきたプロトタイプデモは気持ちよさそうだった.
レベルデザインによっては十分にゲームとして成り立つ可能性がある感じがしている.
現時点では,磁力とかいろいろと設定があるんだけど,結果的にゲームプレイとしては面白くなっていない.どうやってデブリを拾って攻撃するかについて,もう少し検討してゲーム体験を検討するといいと思います.
(4)巻物語
巻物を利用して敵を倒していくアクション系?
巻物の設定がよくわからない.
結局巻物で何ができて何ができないのか?それがゲームプレイ中にユーザーが納得いくものかどうかが大事.ご都合主義で巻物を設定してはダメ.
パズル要素とかあったけど,全然パズル要素になっていない.
ぜひ,来年の発表に期待します.
年内最後の報告です.
(1)よりみちゅ
技術的にはいろいろなところに取り組んでいることが好印象です.
特にMOCAPをなんとか取り入れようとして,BVHを読み込むための思考錯誤をしているあたりはいい傾向ですね.
それから,年明けに撮影の日程も抑えているので,このあたりの積極性と段取りはいいですね.
ゲームとしての遊ぶが理解できるように,まず最小単位でもいいので操作できたり,ゲームの面白さを伝えるギミックを作るといいと思います.
それができたら一ステージ,その後ステージを増やしたり大きくするといいと思います.
(2)Project W.A
このチームは少し運営体制が変わったのが1ヶ月ほど前だったと記憶しています.
それから少しずつチームの体制を整えつつ進めているというところかと思います.
振り子アクションの部分をテスト実装してきましたね.早いところワイヤーだけでも動かして見たい.
グラフィッカチームから沢山の素材が出てきているのは非常にいいですね.
最終的なグラフィックイメージがほしいなー.プロダクションデザインがあるとイメージがわいていい.
それを作るだけの作画力がない場合には,早くステージの一部(一画面分)だけでいいから完成形に近いものを作ることかな?(もちろん実際にゲームに組み込む時はデータ量を想定するけど,イメージの場合はデータ量気にしなくてもいいから早く形を作る)
(3)Project G.T
宇宙ごみ(スペースデブリ)を磁力で引き寄せそれを利用して戦うシューティングゲーム.
企画の方向性が変わって少し遅れ気味だったけど,出てきたプロトタイプデモは気持ちよさそうだった.
レベルデザインによっては十分にゲームとして成り立つ可能性がある感じがしている.
現時点では,磁力とかいろいろと設定があるんだけど,結果的にゲームプレイとしては面白くなっていない.どうやってデブリを拾って攻撃するかについて,もう少し検討してゲーム体験を検討するといいと思います.
(4)巻物語
巻物を利用して敵を倒していくアクション系?
巻物の設定がよくわからない.
結局巻物で何ができて何ができないのか?それがゲームプレイ中にユーザーが納得いくものかどうかが大事.ご都合主義で巻物を設定してはダメ.
パズル要素とかあったけど,全然パズル要素になっていない.
ぜひ,来年の発表に期待します.