GGJ2012β版
あっという間にβ版の時間が通り過ぎました.α版では順調だった班も,口々に「厳しい・・・」というこえも聞こえ始めました.
さすがに48時間でゲームとしてある程度まとめたものを作ろうとすると,さすがに予想外の事態が出たときに対処できるだけのバッファーがないから厳しいですね.
しかしここからがGGJの最もおいしい時間帯.締切に向けて全速力でいきます.(行ってもらわなくては困ります)
さすがに48時間でゲームとしてある程度まとめたものを作ろうとすると,さすがに予想外の事態が出たときに対処できるだけのバッファーがないから厳しいですね.
しかしここからがGGJの最もおいしい時間帯.締切に向けて全速力でいきます.(行ってもらわなくては困ります)
GGJ2012 α版発表
スタートから30時間ほど経過した時点で,各チームにα版の発表をお願いしました.各チーム続々とプレイデモを交えた発表が進んでいます.
今回のGGJには17チームに加え追加で乱入した1チームの合計18チームの体制になりました.
注目開発環境ですが,Unity3Dが非常に多くて,14チームが選択しています.そのほか,UDK,XNA,HSPが1チームづつ,そして,東京工科大学の飛び入りチーム(渡辺先生+博士課程の竹内君)が自ら用意したFKを利用して途中参戦ということになっています.
いずれのチームも,この限られた期間でデモを見せるところまで来ています.次は29日(日)11:00からβ版の発表です.今から楽しみです.
今回のGGJには17チームに加え追加で乱入した1チームの合計18チームの体制になりました.
注目開発環境ですが,Unity3Dが非常に多くて,14チームが選択しています.そのほか,UDK,XNA,HSPが1チームづつ,そして,東京工科大学の飛び入りチーム(渡辺先生+博士課程の竹内君)が自ら用意したFKを利用して途中参戦ということになっています.
いずれのチームも,この限られた期間でデモを見せるところまで来ています.次は29日(日)11:00からβ版の発表です.今から楽しみです.
GGJ2012開催!
IGDAが主催する世界同時ゲーム開発イベントGlobal Game Jam2012がスタート.48時間という限られた時間のかなで与えられたテーマに沿ったゲームを開発します.今年は48カ国(昨年は44)246会場(昨年は144会場)に,現時点で8,145人の参加者が登録しております.
私がオーガナイザーを務める東京工科大学会場は,今年で3年目を迎え,今年は128名の参加者が集まり,世界でも有数の大規模な会場になりました.制作現場のプロから,アマチュア,大学生,専門学校生まで17のチームに分かれて29日(日)17:00までにゲームを完成させるべく競い合います.
開発の様子はUstreamで東京工科大学のインターネット放送チームBanyakが中継してくれます.
http://www.ustream.tv/channel/ggj2012-tut
開発の生中継だけでなく,特集番組も放送しています.ちょうど今,知人であるゲームの神様こと遠藤雅伸さんと同じく知人であるセガラリーやChild of Edenの水口哲也さんにお越しいただいて対談番組を放送しています.パーソナリティは,大学院の卒業生で水口さんの会社に勤めるケネス君が担当してくれています.
ぜひ時間を作ってUstreamものぞいてください.番組はアーカイブして配信予定です.
私がオーガナイザーを務める東京工科大学会場は,今年で3年目を迎え,今年は128名の参加者が集まり,世界でも有数の大規模な会場になりました.制作現場のプロから,アマチュア,大学生,専門学校生まで17のチームに分かれて29日(日)17:00までにゲームを完成させるべく競い合います.
開発の様子はUstreamで東京工科大学のインターネット放送チームBanyakが中継してくれます.
http://www.ustream.tv/channel/ggj2012-tut
開発の生中継だけでなく,特集番組も放送しています.ちょうど今,知人であるゲームの神様こと遠藤雅伸さんと同じく知人であるセガラリーやChild of Edenの水口哲也さんにお越しいただいて対談番組を放送しています.パーソナリティは,大学院の卒業生で水口さんの会社に勤めるケネス君が担当してくれています.
ぜひ時間を作ってUstreamものぞいてください.番組はアーカイブして配信予定です.
最終発表「Magnetist」
このチームはゲームのメカニクスが早めに決まって,いろいろと実験していたので,ある程度仕上がりが想像できる状態になっていました.結論から言うとその通りだった.あんまり伸び代がなかった・・・.
発表はそれなりにきちんとしているんですが,面白みがない.淡々とゲームの仕様は説明しているのだけれども,せっかくのゲームの面白さを伝えられていない.ゲームの機能を説明するのではなく,ゲームの面白さを伝えておしい.
磁石の動作に関する説明なども若干おかしくなっていて,「引き寄せ」と言っても自分が引き寄せられるのか,対象物を引き寄せるのかが明らかになっていない.きちんとアクションを定義しないと説明が分かりにくい.
デモを見て行く中で,レベルデザインが今一歩であることに気がついてしまう.ゲームの操作方法やコンセプトは分かるけど,まずやりたいと思いにくい.そして,やり始めると理不尽さによりプレイを断念してしまいそうな気がする.
特に,どうしたらいいのかわからなレベルが出てきていることが残念.ヒントなどを与えるのはいいけど,プレイヤーがきちんと考えて,解決策を検討できるようなレベルにするべき.
発表はそれなりにきちんとしているんですが,面白みがない.淡々とゲームの仕様は説明しているのだけれども,せっかくのゲームの面白さを伝えられていない.ゲームの機能を説明するのではなく,ゲームの面白さを伝えておしい.
磁石の動作に関する説明なども若干おかしくなっていて,「引き寄せ」と言っても自分が引き寄せられるのか,対象物を引き寄せるのかが明らかになっていない.きちんとアクションを定義しないと説明が分かりにくい.
デモを見て行く中で,レベルデザインが今一歩であることに気がついてしまう.ゲームの操作方法やコンセプトは分かるけど,まずやりたいと思いにくい.そして,やり始めると理不尽さによりプレイを断念してしまいそうな気がする.
特に,どうしたらいいのかわからなレベルが出てきていることが残念.ヒントなどを与えるのはいいけど,プレイヤーがきちんと考えて,解決策を検討できるようなレベルにするべき.
最終発表「COLORBRE」
この班は最も遅れてスタートした班だけに心配していましたが,結論としては何とか追いつくことができたのかなと思っています.若干,煮詰め不足な点がゲームの細かな部分や発表にも出てきていますが,それは仕方ないかな・・・.
最初で色のメカニズムの説明があったのですが,それが実に分かりにくかった.最初じゃなくて簡単な説明にとどめてもいいかなと思います.
また,ギミックの説明など,必要なものが欠けてしまっていました.
発表の中のムービーは速度も遅くて残念なんですが,実際のデモでは適切なスピード感が出ていた.そして,色の組み合わせの楽しさや,色を武器に敵を倒す楽しさが出てきていた.ようやく求めていたものが実現されてきた感じです.このデモを見れば自分でもプレイしたくなります.
色を題材にしたその要素がようやく,ゲームの中で消化され,特徴として認識できるような状態になったと思います.特にスピードを速めたことが全然違う印象になりました.(実際プレイしないとバランスが分かりにくいけど・・・)
改善点ですが,背景のレンガがまだコントラストが強くて,画面が見えにくくなっている.もっとコントラストを落として白っぽくするなどくするといい.前景と背景のバランスが出ると良くなる.また,ボス戦でボスがザコキャラを放出した時にボスが静止しているけど,静止しているのではなく,上の方でゆっくり動いているなど変更してください.完全に止まっているとバグにしか見えません.
後は操作系がだいぶ難しいというかこなれていない印象があります.どんな操作がいいかは似たようなジャンルのゲームをやりつくすこと.
まだまだ,細かなバグというか調整がたくさん残っていますが,できる限り修正してもらえるといいと思います.
最初で色のメカニズムの説明があったのですが,それが実に分かりにくかった.最初じゃなくて簡単な説明にとどめてもいいかなと思います.
また,ギミックの説明など,必要なものが欠けてしまっていました.
発表の中のムービーは速度も遅くて残念なんですが,実際のデモでは適切なスピード感が出ていた.そして,色の組み合わせの楽しさや,色を武器に敵を倒す楽しさが出てきていた.ようやく求めていたものが実現されてきた感じです.このデモを見れば自分でもプレイしたくなります.
色を題材にしたその要素がようやく,ゲームの中で消化され,特徴として認識できるような状態になったと思います.特にスピードを速めたことが全然違う印象になりました.(実際プレイしないとバランスが分かりにくいけど・・・)
改善点ですが,背景のレンガがまだコントラストが強くて,画面が見えにくくなっている.もっとコントラストを落として白っぽくするなどくするといい.前景と背景のバランスが出ると良くなる.また,ボス戦でボスがザコキャラを放出した時にボスが静止しているけど,静止しているのではなく,上の方でゆっくり動いているなど変更してください.完全に止まっているとバグにしか見えません.
後は操作系がだいぶ難しいというかこなれていない印象があります.どんな操作がいいかは似たようなジャンルのゲームをやりつくすこと.
まだまだ,細かなバグというか調整がたくさん残っていますが,できる限り修正してもらえるといいと思います.