先日、DLSSやフレーム生成に関する記事を書いた。
それとも関連する話なのだが、ワイルズでは入力遅延にすごく悩まされていた。
敵の攻撃に反応して入力しても回避モーションが開始せず、被弾のタイミングからかなり早めに入力するとちょうどぴったりのタイミングになっていた。最初は自分が下手なだけだと思っていたけど、アイテムの使用もなんかずれる(恐らく本来の画像よりも前の画像を踏まえて□ボタンを押している)。だから、たぶんこれは腕前の問題ではなくてシンプルにずれるのだと思った。
正確にいうと、入力遅延しているというより、フレーム生成の影響で(本来の画像よりも)遅延した画像を見て入力しているから、本当のタイミングよりもかなり遅くに入力してるので、回避などが失敗しているのだと思う。
フレーム生成による遅延の仕組みの説明は、↓が分かりやすいかもしれない。
フレーム生成をoffにしてネイティブで出力するようにしたら、これまでの操作上の違和感は解消された。普通に攻撃を見てから回避すると、綺麗にタイミングが合う。これまでは、着弾よりも心持ち早めに回避動作を入れなければいけなかったけど、自然な動作でちゃんと回避できるようになった。
ただ、当たり前だが、これまではフレーム生成で75fpsとか90fpsにしていたので、フレーム生成を切ったら戦闘中は45fpsまで落ちていた。そこで、フレームレートを確保しようと思って画質を落としたら、今度は戦闘中はPS2みたいな画質になってしまう。
その辺のバランスを取るのに苦戦したが、アップスケーリングをクォリティにしたら耐えられる画質になった。
フレームレートや画質は犠牲になるけど、操作性(入力遅延)に悩んでいる人は、フレーム生成を切って軽くするのがお薦め。
もしかしたら最適化が不十分なのかもしれないが(βの出来を考えると、最適化の期間が充分に確保されたとは考えづらい)、将来的には最適化されれば画質とフレームレートの問題は解消されるかもしれない。