飛躍【プログラマのための3DCAD(4)】 | ..あちゃ! no mic's

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イメージだけど小さなアプリケーションを築き上げるのに伴う思考プロセスを記述してみる。
理想を言えば、まずはアイデアを書き出して簡単なプロトタイプを組んでその造形物のルック&フィール?が気に入るかどうか確かめる。
それから機械機構を作り込み(バインドやプロシージャなんかで加えて)製品の実装(組み付け)を完成させる。
また、コードの大部分をライブラリに入れて計画的に開発できるようにもしたい(と思うだけ)。
そうすればコードを再利用できるしアプリケーションの運用も容易になる。
モノを創造するのに外観をどうすればいいのかをすり合わせる作業には大切だ。
しかし、そんなに時間を割いていられない。
あらかじめTk(仮称)ウィジェットとして用意されているものの中から選ぶことになる。
簡単なスケッチがあれば設計図面はいらない。
筐体の大きさはいくらなのか、どの位置にボタンが来るのか、どの位置に何インチのディスプレーを置かなくてはならないのか、それが分かればいい。
ボタンの位置を示してPackする。
ディスプレーの位置を示してPackする。
それを現実にするには数多くのデータが必要だ。
液晶の1行ディスプレーの規格について知らなければならない。
作りたいもののスケッチの様々な要素を構成するのにお目当てのウィジェットがあるかどうか、大きな問題だ。
Tk(仮称)からは直接には得られないウィジェットがある。
それらをどうやってスケッチするかは問題だ。
言うまでもないけど、作りたいモノのほとんどは時間軸による動的な事象(動作)を記述するようなものではない。
機械仕掛けの時計をつくろうという訳でもない。
プロトタイプとしか呼べない部品の組み合わせの記述にコンピューターが骨に肉盛りをして強度的デザイン的にも整合のとれたモノに仕上げてくれる。
1ダース、2ダースとケースの中身の数も決まっているように、ボタンの配置も3行3列9個とか、丸い四角い三角形などとおおよそ決まっている。
また、Aという部品とBという部品を結合しやすいようにBlockというコマンドがあっていいかもしれない。
BlockはLEGOそのものだから、タイルのように製品にレゴを敷き詰めても構わないと思う。
このようなものがあれば、製品開発の全体像が分かっていれば、ある程度、外観の統一性を持たせたモノが誰にでもできるようになるのではないかと感じている。

そーんなことより

ペタ装置、ペタ装置

Tkコマンド【目次】