ネタがアレだし適当スクショ

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ぐ、ぐおおネタ…。和風の町がなんか物足りないなあ…と思ってたが、そういや鳥居を置いてなかったので置いたとか…。ネ、ネタ…和風の町のテコいれに、つづら屋ミニゲームを作ろうとしてるとか。金払ったらランダムなアイテムがつづらに入ってるってやつ。セーブ&ロードありきだと、ぶっ壊れなのは百も承知なんだが、まあ1つくらいあってもいいかなと…。入ってるものを記録して、レアものが複数出ないようにするつもり。それか、神経衰弱みたいにした方がいいかもしれない

 

よ、夜すぎる…なので休み。眠い…そういやマイクラのATM9で、オルザモ鉱石見つけて別ディメンションに行けるようになったので、さっそく拠点を移築した

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オルザモ鉱石は古代遺跡にあるのは知ってたので、遺跡探索する前に装備ととのえよう…と思って、暗視のオーグメントつけたヘルメットと、ジェットパック付けて鉱石掘りしてたら、普通にそのへんにオルザモ鉱石があって、掘った。オルザモ鉱石の鍛冶型も古代遺跡限定のレアものだが、すぐに2つ手に入った。なのであっちゅーまに別ディメンション行き。拠点もbotanyPotで重くなってたので、丁度良かった。拠点のbotanyPotを減らして必要なのは移築してチャンクローダーを切って、fluxNetworkもチャンク読み込みするので移築、別ディメンションの拠点でチャンクを意識して施設配置してそこだけチャンクローダー動かすようにしたらかなり軽くなった。次はデジタルマイナー動かしつつ、powerhで熱発電や…

 

 

まあ終わりはい。短め夜すぎ終わり

キャラメイク用のグラの妖精っぽいのナシにしてこっちにしようか迷ってるところ

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ど妖精っぽいのどーも微妙なわりにアウト感が強いので…。このグラのボスも、自ゲーの中じゃ圧倒的に影薄くてボツったほうがいいし。まあどっちにしろアウト感あるが

 

ぐおおネタ…。新規システム?のオートセーブまわりを整えてた。色々テストしたり。DQ3HD2Dだと、オートセーブ時に本みたいなアイコンが表示されるんだけど、自ゲーでやってみたらなんか主張強かったのでナシ。サイレントにセーブされるって感じ。中断セーブはプラグイン借りたが、セーブデータまわりの表示は自作するしかないので、スクリプト改造とかで整えた

 

通常のセーブファイルの名前は冒険の書だが、オートセーブの名前は中断のメモって名前にして、オートセーブってわかりやすくするため、文字を黄色にしたとか。ま、自ゲーは元々どこでもセーブ可能だから(そのせいで全体の難易度もやや上がってる)、どっちかと言えば、何がしかのエラー落ち用のバックアップ用って仕様

 

オートセーブのタイミングも、フィールドから町やダンジョンに入った時と、出た時だけ。元ネタだとマップ移動するたびにオートセーブされて全滅してもロスはほぼなく、その場から再開って感じなんだけど、あれはヌルかった。自ゲーの場合何より、セーブのたびに5フレームくらいの微妙なラグがあるのがヤダ。フィールド出入りで色んな処理挟んでるからそもそもラグは大きいので、オートセーブのラグはわからないくらいに誤魔化せてるが、マップ移動のたびにやってたら流石にラグい

 

うーんネタ…。ダンジョンギミック追加したり…。岩を穴に落として、落とした岩を運んでスイッチの上に置くっていう超シンプルギミックなんだけど、実は次のギミックの前フリ。次のギミックはハズレの岩があるので。そういう作業をちまちま

 

う、うーんネタ…。マイクラのATM9nofrillやってるが、やっと古代都市を見つけたところ

 

古代都市でオルザモ鉱石を見つけて、マイニングディメンションに行けたら、やっとATM9のスタート地点らしいんだよな…。そこで工場作ってデジタルマイナー動かして、チュートリアル開始みたいな。スプレミウムの剣に攻撃力アップのオーグメントとか付けた、攻撃力47の剣をすでに持ってるんだけど、もしかしてウォーデン倒せる…?mystical agricultureの進捗はRFtoolのクラフターで進めたりとか

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがマジでアレなので適当スクショ

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う、うーん…地味な修正…マップとかテキストとか…。元ネタの有名ネタで、入れ忘れてたやつのオマージュイベントを入れたりしてた。DQ5で、いやあうまいうまいとか言ってる人とか。当時はギリギリまで容量を削らなきゃいけないのに、うまいうまいって言わせるためだけに目のまえに肉の丸焼きみたいなドットを作って無理に入れたってやつ。自ゲーはそこらへんの苦労はないが、うまいうまいを入れるかみたいな

 

あとは…、DQ3で、ほしふるうでわを探して城のはしっこにいる男。先に見つけたら次は負けないとか言って去ってく謎の男。忘れてたので…。温泉絡みもそういうの入れた。スカスカ感もあったから、サブイベントみたいな感じで○○持ってきてみたいな小イベントを追加したり、追加住民作ったり、その影響でマップ修正したり。あとは…追加シナリオのテキスト書いてたり。実装はすぐだから、テキスト作成中

 

マップとかも、序盤の中心にちょいちょい直した。入口のわかりにくい重要施設を案内する看板置いたり。自分的には、なるべくテキストによる指示はせず、マップのビジュアルとかデザインで誘導する方針なんだけど、まあ限度があると。どーやってもアカンって場合に看板指示

 

システム的には、オートセーブ入れた。てか今入れた。一番上のセーブデータが中断セーブになって、フィールドに出た時と、町などに入った時にセーブされる。いるか?と思ってたから入れてなかったが、まあ不安定なところありそうだし、念のため

 

てかオートセーブ入れてたら夜やがな寝るはい

ネタがアレやなので適当スクショ

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ぐおおネタ…。色々手を入れたのでsteamでアップデートしてみたとか?いやアプデの工程も結構めんどいのだ…。ゲーム本体をアップロードしたのとほぼ同じ工程で、あたらしいデボだかビルドだかを活性化させなきゃ反映されないみたいなやつ。こういう作業でまた無駄に手間取ってたと。あとはsteamでキーの発行とかもできた。steamworksの練習

 

作業的にはDQ1HDのオマージュネタのイベントを進めて、テキスト書いてた。まだ書いてるなう。ちゃんと差分とかも作る。分岐ってわけじゃないが、例えば呪いを解くのが得意~とか言ってるキャラと話した時に、イベント系の呪いアイテムを持ってるとその呪いは無理…みたいな事を言わす差分とか。プレイヤーがそのイベントの攻略を誤解したりした場合にもある程度対応する。まあこれはDQの伝統みたいなもので、DQ1で戦士の指輪を装備して話すと、男のくせに指輪するなんて、って言うやつみたいな。それも想定して差分テキスト書いてると。あとはマップ直したりとか…。明らかに気の抜けたマップを見つけたら手を入れるみたいなやつ。

 

うーんネタ…。ATM9nofrillはまったり進めてmystical agricultureにやっと手を付けたけど、大量のbotanypotに植えたら拠点がなんか重くなって暗雲がたちこめてるところ。自分でMODパックまとめると大体200くらいで重くなって、それをどう工夫するかって話になりがちだが、ATM9nofrillは400近く入ってるのにとんでもなく軽くてどーなってんだって感じだったのだが、それでも重さを感じる拠点の構成をしちゃってどーすんべと。村人を増やしたのも原因っぽい。要は一般的に負荷のかかる処理をすると、本来の重さが徐々に顔を出すのか?てかRFtoolsの別ディメンションとかに行った方がいいのだろうか…

 

まあ終わりはい。はいと

いや今回はネタが…。最近は調整多かったしネタが…。審査出す前にいじっておきたいし…。う、うーん…。キャラクターメイキングのシステムを、テンポ良くしたとか?修正前との比較で、割とマジで3倍くらいの速度になってる。余分なウェイトや選択肢を消して、テキストを全部瞬間表示にしたらそうなった

 

ただ懸念もあって、テンポ早すぎて誤操作でキャラをうっかり決定しちゃう可能性がある。名前とかあああのまま、まちがえて決定ってやっちゃったり。前までは基本的には作る仲間は4人くらいまでで、まあ4回ガマンすればそれでよかったんだが、味方が酒場で成長したり、味方を登録から消すとスキルを1つ教えてくれる酒場の回転率を上げるシステム入れたから、繰り返す利用する場合はテンポ悪くてダルかった

 

なのでテンポ上げたと。名前の誤爆はありそうだったので、酒場でも名前を変えられるようにした。呼び名を変えますか?みたいな。自ゲーの命名神の影がやや薄くなってしまった…。関係ないが自ゲーの命名神の名前はチサタロになってる。有名な声優さんで、ドラクエと関わりがあったそうなのでなんとなく…(ネタが思いつかなかった時にちょいちょいそういうネタ入れてる)

 

ぐぐぐネタ…。マイクラのMODパックのATM9nofrillもちょいちょいやってる。botanypot作ったり、mekanismで一通りの加工装置を揃えたり。ぶっちゃけ普通の冒険系のワールドなら、この時点で精製黒曜石装備作って大体クリアできる。ice and fireのドラゴンも倒せる。ただそういう感じじゃなく、色んなMODのクエスト進めるのか…?って感じでやってるところ。冒険系はあんまり入ってないから、しょうがないし工業系いじってみよ…

 

まあ休み終わり。hai

ネタがアレや…。バチャメンと素材と自作グラも同時に選べるよみたいな

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ぐぐぐネタ…。激ヤバのバグを直してたが、それはそれとして改変モングラ追加したりしてた。有名なモンスターのやつとか、カリスマあふれるひょうたん島のトリとか

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激ヤバのバグというのは、特定の地域で特定のエンカウントに遭遇すると画面がフリーズし、ゲームを落とすしかないんだけど、落としてもタスクマネージャーにGame.exeは残り続け、これタスクの終了で消さないままゲームを起動してまた同じバグに遭遇するとまたGame.exeが残って…を繰り返すうちに、PC自体が段々重くなってくバグ

 

この最悪のバグは原因を解明して治った。マジで。原因は、敵のランダムエンカウントで特定の敵の中からグループを生成するプラグインを借りてるのだが、特定のエンカウントグループには、そのグループ指定の最後に半角スペースが残っていた。まあ要は、空白の敵を呼び出そうとしてフリーズしてた、ということ

 

この原因解明に手間取ってたと。フリーズしてエラーのログも出ないから、何の原因がわからなかったんだもの…。メモリリークかと思ってプラグイン入れたり、自作部分のループのエラーか処理が渋滞してフリーズしたかみたいな原因を突きとめてって、何度テストしても特定の地域でしか起きないって事がわかって、そこの異変を調べたら原因が判明したと。この辺の原因解明の過程で色々処置したら、なんか戦闘開始の処理がビミョーに軽くなった気が…。まあ重さが原因かと思って処理に余裕入れたから?

 

あとは…前回のパラメーター調整ももっとやったり。調べたい職業入れてチートでレベル上げて、通常のデータと見比べて極端に違ってないか調べるって作業。ムラが小さくなるって思ってたが、たまに大当たりみたいなステートのキャラが出来ることがある(平均の倍くらい)から、やっぱムラやべえわ。レベルでの成長吟味が結果に一番影響ありそう。あとは…頭防具に、シルクハットってのを追加したり。これでDQ5のサンチョの変態初期装備を再現できるようになった。大金鎚、ステテコパンツ、おはべのフタ、シルクハットってやつ

 

マイクラは何か軽いMODパックやりたいなと思って、All the MOD9 No frillsってやつを落とした。All the MOD9の軽量化バージョン。ATMスター作るかは謎…。自分はあんまクエスト系の作業はやらんし。DQ7は、やむをえない諸事情により大分先にやる。やろうと思えばすぐ出来るけど、それはそれとしてDQ2が先じゃ。はい。まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだから、テキトーな着替え装備にしたメニュー画面とか

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ネタ…前回前々回のスキル調整の余波がまだ残っていたのでそれ。なんでこんな余波が発生するかってえと、自ゲーのスキルの並びって、補助系は補助系で固まってたり、職業ごとに覚えるもので固まってたりする。スキルの構成をちょっと変えるだけで、玉つき事故が起きるのだ…。バランスの調整も入るし(てか強くした盗賊をさっそく弱体化した)。勇者のバグみたいな特技を1つ減らして、いなずまぎりっていう元ネタっぽい特技追加したり。いなずまだけど、属性は元ネタではイオ系の属性…。これも小ネタとして、自ゲーでもイオ系にした(爆発は耐性持ちが多いせいで弱い)

 

あとは…職業ごとの、レベルで上がるパラメーターの調整。自ゲーはランダム成長なのだが、地味にちょっと上げたりって話ではなく、計算式を変更した。能力の上限値を大きく上げた。どの職業でもどの能力でも、運が良ければ1レベルで15くらい上がったりする。ただし、期待値自体は今までとほぼ同じ。上がり幅を大きくしても、職業の個性ごとに一定値で割るため。ただし割る数も乱数だから、30分の1くらいの確率で15くらい上がるよって話で、期待値は同じなため、バランス自体はほとんど変わってないという…。まあ能力吟味はしやすくなる

 

ただバランスに多少影響ありそうなのは、パラメーター上昇の計算式が小数点切り捨てだったのを、四捨五入に変えた。ちなみに調べたら、元ネタだとファミコンでもSFCでも小数点切り上げらしい。ホンマか?小数点切り上げって下手したら0.001くらいでも1に上がるんだけど…。まあ自ゲーじゃ四捨五入に変更。パラメータの最大値と合わさることで、レベル30でかしこさが20くらいしか無くて、ホイミンの27以下だった戦士が、40くらいにまで上がった。つまり能力の底上げが起きてる

 

この辺のパラメータの調整をしたことで、レベルアップ時に上がる能力がすげームラが出来た。じゃあ、クリア時点でどうなったかってえと、むしろムラは少なくなった気はする。冷静に考えればそりゃそうで、最大値が上がったことで値のベース値は細かくなり、さらにもう一回乱数を加えたんだから、処理を繰り返した場合は今までの一発変動よりむしろムラが減ったみたいな?事が起きてるという。なので課題は小数点の底上げがどのていど影響あるかってこと

 

と、いうのが主な作業なのであった…。あとは序盤のマップ直したり。このマップはイベント多発地帯なため修正が難しくて、色んなマップが豪華になる中デフォ感まんまだったが、重い腰をあげて直したと。ちょっとだけ。それにしたって大幅にマシになった気はするが

 

ネタが地味や…終わりはい。はいと

たまには借りた素材で作った戦闘アニメのネタとか…

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自グラだったら前回の投げるネタの余りスクショでも貼っとこ…

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うぐぐネタ…。ゲーム全体のプラグイン素材と、画像を整理したとか。50Mくらい容量が減った。古い自作グラとか整理したかったし、入れたものの使ってないフリーの素材もあったし、絶対やらなきゃいかん作業だった。プラグインのほうも、フォルダには400以上の素材が入ってて、ONにしてるプラグイン以外消してったら、プラグイン数は220くらいまで減った。思ったよりプラグインの利用数多いなこのゲーム…。ぱっと見は普通のゲームなんだけど、そこらの凝ったゲームよかよっぽどプラグイン数多いかもしれん

 

あとは…ドラクエビルダーズに、えっちなライトっていう住民を水着にするネタアイテムがあったので、それを自ゲーの特技にしてみたとか…。元ネタのぶきみなひかりの単体版で、敵1人を呪文に弱くする効果。自ゲーだとこの効果は隠れぶっ壊れで、攻撃呪文の威力が1.5倍くらいになる。元ネタのイオラが60ダメージなら、90ダメージ。メラゾーマだったら300近いダメージ。強すぎ。組みあわせ次第じゃ呪文1発で3000ダメージとかたたき出す最強特技の1つを、ネタっぽい名前にしてマイルドに

 

つーかこの辺は、前回の盗賊の特技調整の余波。若干配置が変わったので、ついでに修正ってやつ。敵のテンションを下げる特技が上級職にうつっちゃって、序盤で使えないと困るから、ぱふぱふの効果で♥マークがついたら状態異常判定でテンションもリセットされるとか。普通は上がりそうなもんだが、まあボーっとして我に帰ったら戻ってそうだし

 

自ゲーだとテンションはTPってデフォのシステムをごりごりに改造して表示してるのだが、敵のテンションを下げた時に「テンションが50ポイント下がった!」みたいな表示が出てた。50ポイントってなんやねん表示消してえ…となり、しょうがないのでスクリプトとイベントコマンドでTPをステルスに減らした。減った量がわからないのはゲーム的には不便だが、表示がダサかったのでそっちの対策優先。処理的には特定のステートにかかってる敵味方全員を調べて、かかってたらsetTp(0)でTP0にして最後に全員のステート消すだけ

 

あとは細かい修正…。預り所の呼び方を銀行に変えたり、石像の敵シンボルを倒した時は石像が消えてたけど、DQ5のレヌール城のうごくせきぞうのオマージュで、その場に残って※「…………。」って表示されるようにしたとか

 

という…。動画が難関すぎる…。なんか動画撮るのかーと見栄え気にしてマップちまちまいじったりしちゃう。うーん…。まあ終わりはい

ネタがアレなんで追加特技のスクショ

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つい手を入れて、盗賊強化していた…。んで、特技に投げるを追加。前回のロックピックのカギつき宝箱で、盗賊が答えわかるようにしたから強化だが、それでも弱い。なのでさらに強化したと。投げるの効果はファイナルファンタジーのアレ。武器を投げて大ダメージってやつ。仕様としてはFF3で、装備してる武器をぶんなげる。武器は消滅するけど、まあ戦闘中に装備変更すればいい。重要武器や貴重な武器は投げられないようにもしたし、オートの時は投げるを使わない対策もした。投げたら消失の表示も出る

 

投げるの威力は素手攻撃力+武器攻撃力の3倍って感じ。はがねのつるぎが攻撃力33なら、攻撃力99の時と同じ火力が出るぶっこわれ。覚えるのは中盤以降。まあ1発1500Gの銭投げと思えば…。強すぎるので、テンションの効果は乗らないし、会心の一撃も出ないし、スキル成長の威力アップもないし、連続攻撃化もしない。ただそれでも強いと思う。安価な武器を買いためれば、お手軽必中の大砲になるので。投げるを全員に覚えさせて、カジノで換金して武器買いためて、あとは回復と投げるさえやってればクリアできる可能性すらありそう

 

あとは…盗賊用に作ったけど別職業にまわったのが、敵のスキルを真似て使う特技。FFのものまねとは仕様が違って、どっちかと言えばFF7のしっぺ返しに近い。対象の敵を選んでターンがまわってきたら、その敵が持ってるスキルの中からランダムで選んで、選んだ対象にお返しするっていう、ラーニングやものまねの劣化版。まあでも、全体攻撃持ってるドラゴンとかを選べば、敵全体に炎ブレス吐いたりもできる

 

すげー使いにくいけど割と面白いスキル、が、盗賊は普通に火力が出せるため、こんなトリッキーな特技使わんだろと思ってもう少し火力薄めの職業にまわした。ちなみに味方に使われたらマズいスキルの場合も対策済みだけど、漏れがあったらバグのおそれ。単に$dataEnemies[敵ID].actions[i].skillId;を$dataEnemies[敵ID].actions.lengthの範囲で記録して、マズいスキルIDをはじいた後、味方に使わせてるだけ…

 

あとは…取れない宝箱を、色んな店に置いた。ドラクエとかで、カウンターの奥にあってチート使わないと取れないやつ。これをあんまり置いてなかったので、ゲーム全体に配置したと。必要ない要素だけど、よくドラクエのチートの動画ネタとかで取れない宝箱とってみたってのがあって、基本的にからっぽだけど、DQ7とかたまーに中身が入ってるみたいな。自ゲーでもチート使わないととれないし、中身もほぼ空っぽだけど、これはこれでロマンと思って入れた。何気に今回のネタの中では断トツで手間だった。宝箱置くためのマップ修正とかも大量にあったし…

 

という…つーか盗賊が投げるか盗むかみたいになってないか…?まあ単純すぎって意味なら武闘家も激烈にヤバイんだけど。まあそこらへんは、戦術性とるか、シンプルに遊べるかの選択ではある。自作ゲーはテンポとバランス良くすれば、シンプルでいいとは思うけど…。大体、そのゲームを最後までちゃんとやるかどうか決めずおためしでやるのがほとんどだろうに、ややこしいシステムと長い説明をされてもプレイヤー側が困るだろうし。どんなシステムであれ最初は想像の10分の1くらいのド単純であれが基本だとは思う

 

終わりはい。はいと

ネタがないので適当なプレイヤーグラのスクショとか

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うぐぐネタ…そういやツクゲーのデフォメンバーでもパーティ組めるよみたいな

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MV勢はバストアップしかないからひざ下切れてるけど…。ネタゲーRPGの主人公ってイメージのハロルドパーティで、ガチRPGもできるようにはなる

 

とりあえず、カギ付き宝箱を全体に配置した。割と面倒がられるかも…。まあでも、いいものが入ってる宝箱だけ厳選してカギつきにしたから、リターンはある。というか自ゲーだと、重要アイテムが入ってる宝箱は色が変わる。それ以外は全部同じ色。でも、薬草だの5Gだの入ってる宝箱と、特別いいものが入ってる宝箱と全く同じ見た目ってのも、なんか味気なかったから、カギつきにして見た目が変わったのは良い効果。いいものが入ってる宝がわかりやくなったのはいいかも。まあそもそも、カギつき以外の宝もそこまで中身悪いわけじゃないんだけど

 

うごごネタ…。いやロックピックのミニゲーム完成させて配置も済ませたし作業量としては十分…動画だとこんな動き

https://hstorage.io/dl/5czIoVYK2b4C.mp4

 

うーん、そういやドラクエ7が来週発売。ドラクエ7は好きだから買うが、それはそれとして手を空けないといけない。まだドラクエ2もクリアしてないしな…。自ゲーは元々、ドラクエ新作がいつまでたっても発売しないからシビレを切らして自分で作り始めて公開したって感じ。5年以上発売してなかったんだもん…。ここ2・3年はドラクエの新作がでまくりで、自ゲーやらんでもいいのでは?とは思わんでもないが、まあコテコテの2DのRPGとか好きな人は好きだろうし、やる人はやるかも、くらいとか

 

ネタがマジでアレや。まあ短いけど終わりはい。steam作業再開するか…