ぐぐぐネタ…自ゲーの盗賊とか

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前々回?の3体合体のグラを直して差分作って実装したりとか

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いやまだまだ二階作り。てか実質、マップ大量微修正+微追加になっとる…。以前アップした砂漠の町のマップとか、オブジェクトとか建物増やして、自分の中のエジプトのイメージにあるごちゃごちゃした雰囲気を出そうとはしたり

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他にも和風マップは裏庭追加して自然感増やしたり、中華マップは豪華にしたりとか

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追加したエリアに配置する町の人の会話は、自分的には少な目?多くても4~5人くらい。裏庭にいたっては0人。ただ無駄に凝った見栄え優先マップが見れる場所というだけ。それでもシナリオ変化と昼夜の差分があるので、まあまあの量のテキストを下書きせずに思い付きでばばっとノリで書いて付け足してってる。これ結構疲れる作業や…

 

会話の内容はクッソ適当。でも一応、追加要素のヒントみたいなのは意識して入れてる。相当な量あるし…、ネタには困らないってか、むしろこれでも足りるかどうか怪しい。町の人にあんま話しかけないプレイヤーっているからな…。むかしは、町が広すぎると大変すぎるって意見があったり、逆に町が微妙だったりほとんど無いと手抜き感するみたいな話もある。広すぎても狭すぎてもってところか…。要は町マップは質なのかも結局

 

自ゲーは町多し。1つ1つは広くはない。会話は1行最大18文字以内で潰れて見づらい漢字はなるべくつかわず、平均3行×2ウィンドウ?くらい。これdisじゃないけど、最近のゲームの町の人の会話は、とにかく長すぎる気がするんスよね…。ってもボイスありとかのゲームだと、そこは脚本の人が工夫して、テンポを損ねない範囲になってはいるみたい

 

最近のゲームは、1行30文字でPCで変換したまんまのごちゃごちゃ漢字だらけで、4行×ウィンドウ10みたいなゲーム多い気がする。ぜってーよまねえ…。最初の1ウィンドウの2行目くらいまで読んで、あとは連打しちゃう。どうでもいい話はしないか、くっそ短くする。そっちのが面白いと思うし実際。長い会話より、うわっ、おしっこが ふくに かかっちゃったじゃないか!って方がよっぽど印象的。感情と要点だけ伝えてくれてる素晴らしいおしっこの文章

 

まあ終わりはい。ちまちまやってるマイクラのice and fireのワールドが、重くてクラッシュしまくって、ついに起動しなくなっため実質クリアに。MODの入れすぎ…。ただやや未練があったため、ice and fireとFamer's delightとalex mob入れてあとちょいちょい追加して軽量化したワールドでやりなおすことに。っても黄昏の森をつい入れてしまったが…。例によってまったりワールド。公式の次のアプデ近いっぽいし。まあ終わりはい

ぐおおネタがアレなんでムーンっぽい何か…

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今回はネタが…。いや、二階づくりをやってた。何じゃそりゃだが、町の建物に登り階段があって、そこを登ると二階があるってだけ。定番。いやこれまでも自ゲーの町にも普通に二階とかあったんだけど、これは志向として、マップ数節約のために二階を省いた建物は多かった

 

ただ何かの動画で、ザッザッザッって階段上って二階があるっていう当たり前の瞬間を見た時に、二階イイな!と強く思ってしまった。意味わからんないけどマジで。謎の感覚。なのでゲーム全体の町を見直して、二階が無い町に二階と、そこの人とかアイテムだの本棚だのを作ってるところ。こればっかはノリや…。

 

というところでネタが…。あとは前回のグラを直して実装したりとか。二階作り楽しいわ…。酒場のテーブルに神父がいて、そこが教会になってるみたいな場所に二階作ってちゃんとした教会の形にしたりとか、マップの不備を埋めてる面もある。何しろ質よか量重視ってところあったし

 

まあでも、いわゆる手抜きマップゲーではない。だたっぴろいだけとか、回り道の通路ばっかとか豆腐みたいな四角い家ばっかとかはない。むしろ平均よりは大分ちゃんとしてるはず…。ていうか、あの手抜きマップってどういうノリで作られるのか理解できん。どういうイメージしたらああいうマップが生まれるんだ。自分はむしろ家なら家、洞窟なら洞窟、塔なら塔って感じで作って、ルートだのアイテム配置だのは後付けに近い。まあマイクラとかもやるしワイ

 

という。ネタがアレだから終わりはい。はい

ボツりかけグラの3体合体っていう女神転生っぽい過程で作ったグラ

※修正

地味目

 

んぐぐネタ…。最近作ってた町は前回の時点で大体できてたが、クリア後の会話は後回しでいいか…となってた。が、クリア後の町の変化も作ったと。宝とか本棚とかも一通り置いたし、いい加減に完成と。いや町1つに手間かかってるようで、かなり早いほうだとは思うマジで…。早いペースで作ったせいかなんか疲れたあの町作るの

 

町の人の数は50人くらい?最多じゃないが割と多いほう。少ないのは小さい村とかで15~20人くらい、普通は30人から40人、城とか城下町とかある場所は50~80くらい。あんま多くてもマップが重くなるし、昼夜差分やシナリオ差分とか掛け算で増えまくるので、大体こんなもん。1つの町の会話パターンって、30人×シナリオ差分4×昼夜2で、平均100~240くらいか?今回の町は終盤でてくるから、シナリオ差分が少な目。クリア後差分くらい。だから50人くらいいても、割とぱぱっと作れたと

 

あとは…農場も未完成だが、もうちょっと世界各地に特になんもないけど入れる場所?を追加してもいいかも。なんか物足りないし。1マップに人が1人いればいいほうぐらいの場所でも、無いよりはいいと思うし…

 

ぐおおネタ…最近ペース早かったからちょい少な目…。そういやHD2D版の勇者が強化されたらしい。微妙に。まあ自ゲーの勇者も、別の職業ほどのテコ入れしてないから強化する意識でチェックしてた。んでとりあえず呪文方面で強化することに。勇者ってMP少ないから適当に呪文増やしても、無消費の特技ほどぶっ壊れないし…

 

とりあえずHD2D版っぽくベギラゴンっぽいの追加習得させたり、魔法使いがいないパーティだとバリア床がキツイので、バリアダメージ無効の呪文を追加したり。あとくっそ地味だが、元ネタのスカラを覚えるようにした。すげー地味だけどゲームプレイの内容を相当変える追加な気がする…

 

スカラ追加で勇者1人旅の難易度も激烈に下がる。序盤の勇者が補助役になる可能性もある。スクルトとかフバーハは覚えないし、ドラクエ6の主人公みたいにルカニも覚えないし、ベホマラーもないしザオリクもないし、あと追加するとしたらせいぜいボミオスぐらいだが、まあこれはやめといた。勇者の追加スキルの目玉がスカラっていうのも、あまりにも地味なんだが…

 

ぐおお、まあ終わり。ペース早かったし。終わりはい

ネタがアレなんで、ボツグラ流用のヤケみたいなグラのオマケ戦闘スクショとか

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乳拒否勢が狂いそうなビジュだが…。

 

バベルが元ネタの塔の町が大体できた。何もなしだとアレだから、ボツグラでオマケボスだけど、RPGでよくある治安の悪い町に出てくる、ならず者との戦闘みたいなもんだから全然強くはない。バベルなんで邪教徒の巣窟みたいにした。ドラクエBrightにもあったけど、アレが元ネタっていうより、そもそも定番のドラクエネタではある。でもシナリオにはマジで関係ない。行っても特になんもない。雰囲気だけ。まあ一応進行のヒントくらいは置いとこうと、望遠鏡イベント入れた

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PS2版のドラクエ5のポートセルミにあった望遠鏡イベントのオマージュ。十字キーとかマウスとかで操作できるようにした。つか遠景を置いたマップ作って、透明プレイヤーを動かして遠景も動く簡単仕様で再現しようとしたが、色々な事情でお得意の?キー操作だのタッチ操作だのピクチャだので自分で組んだ操作系で背景は動く感じに。イベントの中身は自動で開始させるやつ。こんだけなので大した手間でもなかった

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画像は、輪っかは自作(使えるなら使っていい)

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島だのの画像は公式の遠景とかタイトル画像をフォトショで適当に改変して雑に用意。3Dで作ってもいいし自分で描いても良かったけど、マジのミニイベントなので適当…。望遠鏡本体は、公式の船タイルを改変して組み合わせて作った(公式の持ってるなら使っていい)

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まあ、別の場所にガリレオみたいなキャラもいたから、種類の違う望遠鏡とはいえ必要だったので丁度よかった

 

くおおネタ…。農場完成させないと…。そういや下の世界の、塔の曲をスラブ舞曲にしてたけどどうも合わなくて探してた。塔の町はまた別の曲で、探してるのは敵だのボスだのが出てくるほう。チャイコフスキーの長靴をはいた猫と白い猫ってやつにしたかったが、どうも利用可能な素材が見当たらなかった。この曲

 

 

しょうがないので、もうクラシックじゃなくていいやろ…と手持ちの曲で探して、昔買って使ってなかったこれにすることに

久々に聞いたらクッソいい曲やな…。雲上のラストミッションって曲名だし、最終決戦前の塔の曲だし、雲突き抜けそうな高い塔だしでこれでええかと。ちょっと勇ましすぎるんだけど

 

なんかまたマイクラをちょいちょいやってしまう…。ice and fireってMODはマジで沼すぎる神MODだわ。Alex'Mobと組み合わせてたり、他にも得体のしれないMODがいっぱい入ってるせいでもあるが…。まあ終わりはい。はい

ぐおお…グラはなしで…だって中身の作業メイン。追加の塔の町作ってるところ

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作った理由は、別のクロゲ(ドラクエ√5あたり?)で、塔の町ってのがあって、自分も作りたかったから。町の会話も3分の1くらいは出来た…。イベントとかはなし。強いてなら、モンスター格闘場があるくらい。まあ色んな人たちが、安全そうな灯台に避難して集まってくうちに出来た町みたいな、世界観的な意味はあるかもだが…。現状だとほぼ唯一イベントのない町という

 

モデルはバベルでいいか…と。っても崩壊とかは別にしない。世界が平和になったら、避難所として役割なくなって人が段々いなくなって寂れてく、くらいの描写はあっていいかも。正直、前から塔の町は作りたかったので、割とノリノリでやってる作業ではある

 

あとは…町のあらくれ者とか。よくRPGで、町の中でも戦闘あるってパターンある。あれ賛否あるだろうけど。自分はまあ入れてなかったので、とりあえず入れた。モデルはドラクエ5のポートセルミのさんぞくウルフ。ただ戦闘だけじゃ意味わからんので、進行アイテムのヒントくれる形に。助けたら、ようがす、オレも男だって言って気前よく進行アイテムくれようとするんだけど、借金のカタにしちゃってて、仕方なく汎用アイテムで手を打つみたいなイベントに。まあ進行アイテムの場所を教えてくれると。ヒントのヒントみたいなサブイベント多いんだよな自ゲー…。まあそのぶん、フラグがわかりやすくはなってるから多分…

 

フェアリーフロンティアは、魔王にボコされたところ。ある程度レベルが上がるまでは進まん…。もしかして、アレフガルドない感じか?この手のゲームって、どういうわけかアレフガルドが無い事が多いんだけど…。このゲームの特徴は、マジでヒントがない。海の中に入るアイテムとかふつーわからん、浮遊石もヒント少なくてふつーわからん、見えない落とし穴とか、←から調べる台座とか誰がわかるねんヒント足りんわってのが多いんだが、それでも自分がなんとなく進められてるあたり、一応わかるのか?

 

いやでも色々わからんと思うぞこれ…。魔王までの道中で、気づきの有無でプレイヤー数がどんどん絞られて減らされてる感がやべえ。ヒントを出したい時に便利なキャラが占い師。あるいは物知りじいさん。このへんがいるだけで、かなりわかりやすいゲームになったと思うんだけどマジで…

 

ちょっとまあ終わりはい。はい

ネタがアレなんで適当なスクショ

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ぐおおネタ…グラもちょいちょい直してるがちょいちょいだし、中身も色々直してるが色々だし…。追加町の農場の町の人たち配置したり。セリフとかも揃えて。宿屋が無いけど辺境で必須なため、背中流してくれる水場用意して、そこが回復スポットにしたとか。いや町づくりがメイン作業なんだが、地味…

 

う、うーん…そういや着替え装備した時に、通常の装備とは違う効果音が鳴るようにしたり。あぶない水着に代表されるセクシー装備がメインなので、脱ぐ時のすっぽんなイメージで、ポンッ!って軽快に鳴る感じのにした。セクシー系のワーオって効果音はクドかったのでやめ。システム的には、呪い装備をした時にデロデロデロって鳴るやつの流用。ただ呪い無効化の職業のキャラの時にポンッも無効化されてたので、調整して鳴るようにしたり

 

あとは、猫のきぐるみを装備した時の効果音はニャーにしといた。ついでにFC版のDQ3じゃ、ぬいぐるみを着た時に歩行グラがガチの猫になるので、そのオマージュで自ゲーもきぐるみ装備で歩行グラはガチの猫になるようにした(立ち絵は別の猫耳)。まあ変な効果音は、着替え装備かどうか気づきやすくするためって理由もある

 

そういやフェアリーフロンティアっていう、かなり前のVXACEゲーをちょいちょいやってる。ドラクエ3オマージュって言われてるけど、正直全然そんなことはない。フェアリークエストとかあの辺はオマージュだった記憶があるが…。バランスは、先に進むと敵がゴリゴリ強くなるので、集中して稼ぎ入れてまとめて進めるタイプのバランス。自分はこういうの好むし…。船とって吹雪の城に行こうとしたら敵が強すぎて稼ぎパートに入ってるところ

 

そういやドラクエHD2D版もアプデ入ってラーミア早くなったらしい。まものよびの弱体化とか、敵が柔らかくなったり。こないだ調べた限りじゃ、ウォーロックってボスの守備力224くらいあったんだよな計算式違うとはいえ。かなりびっくりした。そんな固いイメージのないボスですらこの数字。もう1度最初からやってみるか…?マモノ使いは使わん予定。弱体化されたとはいえ、あれはちょっと…。戦士僧侶魔法使いみたいな(初期メンツ、魔物使い商人遊び人だったのでどれも使ってない)

 

まあ終わりはい。はいと

流石にグラのネタがねえ…ここんとこ多かったし。他所様の素材だけど、おたずねモンスターにデフォキャラのマーシャ入れたとか

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元ネタのあるネタのうち、2%くらいは外部ネタも入ってるけど、ほとんどない

 

ぐおおネタ…一軒家の宿しかないマップを手直ししてた。有料素材で

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ここだけのワンシーンに謎に金かかっている…。本当に宿+道具屋しかないマップで、近くに町がない地域の中継地点って感じで、単純すぎるがゆえに補給場所として丁度良く、なんか利用頻度高いのにマップのビジュアルがデフォルトでまんまだったから、まあ直したと。いやマジで作業メインがこのマップ…。セリフも少ないし、一体何が手間だったのか?し、強いて言うなら雰囲気かな…?

 

元々はネイティブアメリカンの宿っぽい雰囲気を出したかったからテント素材買ったりしたのだが、あんまこだわらないことに。関係ないけど、ネイティブアメリカンのメスクワイ族っていうのをモデルにしようとして、一応該当地域の歴史とか民族とか文化とか調べたうえで、有料素材の組み合わせで済ませてしまったという…。ついでに教会を追加して、おお〇〇よ、ここでも冒険の書に記録できるのじゃ、べんりな世の中になったのう、っていう元ネタ知らんとメタくて意味わからんセリフ入れといた

 

あとは…吹雪ダメージ20ポイント減みたいな固定値耐性システムが、二重に入っててどーりで吹雪のブレスで0ダメージになるわけだ、みたいなバグの修正とか、ドラクエ特技のみなご〇しを上級職が覚えるようにしたとか。本来は戦士の特技だけど、魔神斬りあるし…。自分以外の敵味方ランダム1体に会心の一撃って特技

 

元は盗賊強化として覚えさせようとしたが、ボツって盗賊のは急所突きにした。盗賊は、味方が倒れているほど威力が上がる特技を覚えるのだが、みなご〇しで味方を倒してこのスキルの威力を上げるっていう、マッチポンプなコンボができちゃうことに気付いて流石にヒドいとやめたと。HD2D版の盗賊もアサシンアタックっての覚えたし、きゅうしょ突きは丁度いいんじゃないかな…

 

ぐおおネタ…どーもドラクエやりたい欲があるんだが、丁度良く満たすゲームがねえ、やっぱ某所の閉鎖は痛い。よくツクゲーはドラクエっぽいゲームを作るツールだと思われてるみたいなんだが、正直全然そんなことねえ、なんならFFっぽいゲームやテイルズ?っぽいゲームのが圧倒的多数。ロールプレイングなんてどうでもよくて、キャラクターとストーリーを作りたい人が圧倒的に多いのだ…。9割はこれ。だから実はドラクエっぽいゲームでそれなりに遊べる作り込みがされてるゲーム自体、相当レア。年に1つあるかどうかじゃないの。だからマジでドラクエ風ゲームが量産されてた某所の閉鎖はほんと痛い。有名フリゲサイト2つで数年分さかのぼったけど、落としたの2桁なかったもん

 

まあ終わりはい。はいと

また追加ボス入れたとか

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元ネタのダーマの追加ボス。いやダーマ関連はイベントもボスもほぼ無くて印象薄くて地味だったので、何でもいいから付け足したくて…。とはいえ、特にボスを配置する理由が無かったので、さとりの書を守ってるボスにした。能力のモデルはHD2D版の地球のへそのウォーロックだけど、あれパラメーターが高すぎるから調整済み。チカラを溜めてからの捨て身で、120から150くらいのダメージ受ける。ただ一応、消え去り草でこのボスをスルーしてさとりの書をとれるようにはした。抜け道。倒す必要のないボス。

 

元ネタだと、さとりの書はレベル20直前くらいに取って、そのまま賢者に転職ってのが定番だけど、このボスは20~30くらいじゃないと倒せないとはず…。まあ自ゲーは、特技も覚えるからすぐ賢者に転職する人はそんなにいないとは思う。職業マスターボーナスとかもあるし、マスターも大体30レベル代で出来る。初見だと全滅もあるけど、25レベルもあれば普通に倒せるバランス。宝欲しけりゃ倒せっていう、くっそさっぱりした理由で戦って、倒したらはい宝あげて完了っていう、超さっぱりボス。RPGのイベントなんてこんくらいでいいと思うんだよな…

 

ふんどし格闘キャラは3~4作連続…。使いまわしっちゃ使いまわしのキャラ。一応ちゃんとした理由はあって、インドにはインド相撲っていう格闘技があるっぽい。ヒンズースクワットってこの格闘技由来で、それでヒンズーらしいとか。まあ修行者・格闘家・モンクのイメージでボスを考えてたし、ふんどしでええわとなった

 

元々ふんどしキャラ作った経緯って、和風ゲーのキャラ作ってたけど、服が思いつかなくて素っ裸だったが、流石に下着くらい着せようと、ふんどし着せてそのまま出したって経緯がある。単に和風の下着がふんどしだったってだけ。インド相撲といい経緯はそこまで変でもないんだが、そこで女性キャラなのが色々何もかもをおかしくしてるっていう。まあ女相撲とかも昔はあったし…。きわめて不健全に文化的な根拠がちゃんとしてるんだよなこのゲーム…

 

うごごネタ…。あとは盗賊が地味だったので強化したり、メキシコ湾が無かったので作ったり、上のボス周りのダンジョンがまんまだったので、手を入れたりと地味。そういや昔すごろく作ろうとしてボツった素材が出てきた(MV持ってるなら利用可)

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作らなかった理由は…、すごろくのマップが想像より大変で、やってみたらイマイチだったからボツった。上の素材、デザインがダメだと思うマジで。もっとカラフルなタイルにすべきだった。意外とそういうデザインって大事だからなホント…

 

まあ終わりはい。はい

味方用に作ったグラだったけど、冒険者っぽくねえのでボスにまわされたスクショ

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ぐおお…体調がマジで悪い。それはそれとして、序盤の城の地下に、戦闘なしの謎解きダンジョン1つ作ったとか?ドラクエ4の王家の墓がモデルだから、はぐれメタルとか出そうと思ったが、どーも謎解きとエンカの相性が微妙でエンカは無しに。まあ城の地下に強敵ばんばん出てくるのも変だし…

 

これでほぼ全ての城に、地下イベント?みたいなのを仕込んだことになる。ドラクエだと大体城って、カギで開ける宝物庫がある。ただ宝が置いてあるだけだと一回行ったら二度と行かないし印象薄いから、いちいちボスだのダンジョンだの謎解きだの仕込んでるうちに、逆にこれが無い城は物足りなくなって、結局ほぼ全ての城の地下に、ダンジョンなりイベントなりボスなりが作られることになったという…

 

ちなみにボスは出るが、別の場所のボスをこっちに移しただけ。元々扱いに困ってたボスで、ほこらみたいなとこで襲ってくるヤツだったが、どうも唐突感があった。なのでほこらの宝ごと、城の地下ダンジョンに移して魔女っぽくしたと。宝物庫の中身もビミョーだったので、丁度よかった色々。とりあえずこのダンジョンは完成。という。いやダンジョン1つ作るの大変なんだし作業はほぼこれ。完成までいってるあたり、流用とはいえ爆速ではある。てかエンカなしダンジョン増えたな…。自分のバランス感覚だと、謎解きが多いダンジョンってエンカいらんなって思っちゃうのよね…

 

そういや、ツクール臭ってワードが流行ってたらしい。このワードって、人によって程度どころか下手したら内容や意味ごと違う気はする…。たとえば今公開されてないとあるゲームの動画だと

https://hstorage.io/dl/20250519014638_5543326f5443.mp4

これとかツクの原型はほぼとどめてないし、てかアイテムのパラメータ全て独立した配列の塊とかそういう処理の話はまあどっちでもええか、とにかく自分的はこれでもツクール臭はする。一方で、激烈に腕が良いってかプロみたいな人が作ったゲームなんかは、ツクの素材やメニューましましでも、ツク臭が薄かったりする

 

くっそキモい表現だけど、演出とか素材の問題じゃないの。もう内部処理から臭うのよアレ。ある程度腕があると、95%のツクゲーは画面をちらっと見ただけでどう作られてるか処理が大体わかるんだが、もうそこから臭う。なんなら下手に隠そうとすればするほど慣れた人は臭いを感じとってるはず。逆に処理が独自のものだったら、デフォルトの素材でも、こいつ…ツクの皮をかぶってるだけの別ものや!と感づく。個人的には臭いは処理から来る派

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだからまた直した羽根族

 

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ネタ…作者の部屋まわりとかマップとかちょいちょい直したとか。マップ拡張したぶんの宝を配置したり、着替え装備教えるキャラ配置したり。いやマジで地味なやつ…。主に全体的なバグ修正。ゴブリンイベントがエンディングでも発動できちゃうの直したり、メニュー後に着替えが発動するんだけど、そこにラグがあってイベント抜けみたいな事が出来ちゃってるの気づいて塞いだり

 

あとはドラクエのバグや裏技や小ネタを自ゲーで再現した場所を教えてくれるキャラが作者の部屋にいるが、入れて忘れてたネタをちょいちょい追加してったり。体装備しないで王様に話しかけると水着もらえるとかそういうやつ。そういう細かい部分を探して直してたと。二週目対応だの、商人がちからため覚えるようにしたりとか、音楽差し替えたりと細々。っても町1つ丸々マップを全て差し替えて、繋ぎ直したり配置変えたりと割と大掛かりな修正もしてたけど…

 

う、うーんネタ…あんま知らんけど、ガンダムが変なネタ入れまくって燃えてるらしいとか。ワイもガンプラは相当やったし知識もある民だから、素直にドン引いたりはした。っても問題はワイも人のこと言えねえ…。基本的にはバチャのグラが選べるだけで、中身は関係ない独立した別ものだから、例のアニメみたいな事してないし、誤解みたいなもんだけど。っても前からこの問題に対してのモヤモヤはあったんだよなあ…いや自分で作ってるだけのもんで関係各所とか無いものだから、例のアニメとは話が全く違うんだが…

 

ゲームは久々にマイクラのドラゴンMODワールド開いて、合計1時間ちょいでエンド要塞見つけてエンドラ倒してエリトラとるまでをやった。火薬トラップ作るか…。まあ終わりはいはい短め