特にネタがアレだから、適当なスクショ貼っとこ…

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制作は本編のでかい区切りのシナリオをちまちま。大幅変更したり方向性変えたり軌道修正したり組み直したりしながら、割と意図的に丁寧丁寧丁寧に作ってるとこ。このイベントを外したらアカンのや…。自ゲーは基本的に、レトロゲーっぽく短いセリフとテンポで目的示して次って感じで、まあ説明的でもアレだからもうちょい表現に推敲加えたものって感じのイベントが大半

 

でも今やってるヤツは、いちいちイベントが長くて面倒臭い自作RPGにあるような、演出の入ったちゃんとしたやつ。長編おつかいゲーによくある、薬草渡すだけとか町に着いたとか何でもない出来事で毎回これやられるとキエーッとはなるんだが、まあ区切りのところくらいは、そういうイベントも1つか2つは入れよ的な

 

う、うーんネタ…。マジでネタが…。ほこら系のマップにも追加マップ入れたり、DQ9のセリフのオマージュ入れたりと細々した事はしてるんだが…。ネタがアレだから、曲ネタ…

 

 

そういやネタ…。自ゲーはあんまメニューとかに、こだわってない。十分やろと思ってるから。自分はむしろ某所の案件関係じゃ、マジでUIばっか作ってた。ひたすら何作も。そういう意味じゃUI凝れやって感じなんだろうけど、まあどっちでも…。フリゲ関係じゃあんま聞かないが、UIデザイン(プログラムじゃなくビジュ)を別のプロ系の人に外注するってのは本当はものすごくアリなんだが、やってる人はあんまいないっぽい。ワイは画像もデザインも当然作るが、重要だったのはどっちかってえと処理系組むパワーの方だったな…

 

なんつーかマイクラとかもやってるけど、やっぱクリエイティブを別のところで消化してる分、マイクラはどっちかといえば冒険とかの気晴らしに寄るのかも。UI絡みもその辺だったりする?まあ知らんけど…

 

ドラクエ3リメイクってUIも叩かれてたし、文字ちっさいは正直同意だったが、戦闘のHP表示は画面の上に並べて出すべきとか言ってる人が結構いて、あれはビビった。マジ?あれ画面が狭くなるから、かなりダメ寄りのデザインだと思うんだけど…。てか昔っから画面せまくね?と思ってたしアレ。だから自ゲーじゃ最初からやる気もなかった

 

ピクリマの音楽でも8bit原理主義の人たちがいたんだが、多分、世間は想像よりずっと音楽聞く人は少ない。そういう人からしたら、音の良し悪しとか関係なく、あの味以外はマズイ!ってなるやつだとは思う。多分あの画面上HP原理主義もそうで、マジで昔のレトロゲーしかやったことなくて、久々にドラクエやったらアレと違う!ってなった人が大勢いたのかもしれん…まあ終わりはい。はい

うごごネタ…前々回のこいつらを本編ボスに戻したとか

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闘技場ボスにしてたがどうも微妙ってか、元々本編ボスだったせいか、どうもこのキャラ抜きだと本編の繋がりが悪かったので、本編に戻したと。でも本来とは違う場所。元ネタはDQ2のデルコンダルで、キラータイガーの代わりにこいつらが出てくる。見た目は女性っぽいけど設定上ガチ魔物なんだが、ガチ魔物の姿に変身させる機会がねえ…。あとはシナリオちまちま。演出が地味だけど、かといって派手でも変な場面の演出に、花を贈るっての入れたり

 

ぐおおネタ…ネタがあまりにもアレだから動画とか…

ドラクエ3の詰ませ方の動画。本当はこういうのも再現したいが、流石に微妙…

 

あとはこういうの

 

ツクゲーのDL版って、mac用にコンバートできても色々バグるわで散々なんだが、その問題を専用プレイヤーを仲介して解決するツール…らしい。うまく動くんだったら全mac版これ推奨だし、ゲームに同梱するみたいな荒業も検討できるんだが、問題はワイがmacが無いので、テストして確認できねえという。ちなみに、自ゲーのnw.jsは無駄に最新版

 

うーん…そういや水のオートタイルかどうか判定して、自ゲーじゃ釣り出来るか判定してるんだが、それは$gameMap.tileId($gamePlayer._realX,$gamePlayer._realY, 0)ってのでタイルIDが取得できて、そのIDが2048以上2092以下の時に、どうも水と判定されるっぽい。何故かは知らんけど。理屈は知らんけど使ってるパターン

 

例えば前回のキャラもパーティに一時加入したり

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まあおわりはい。はい

ネタがアレなんで、適当なグラ

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うぐぐ…また寄り道の追加してた。クリア後の世界が直通すぎたため、ワンマップとか2マップとかの小さい施設を5~6個足して、ワープでつないで色んな場所をワープしながら移動する形に修正したとか。いや地味だが、プレイ感は相当違うはず。プレイ時間換算で、+30分超はありそう。自ゲーは濃すぎるので、ちょい間を足すほうが割と丁度いいはずこれは本当に。クリア後は元々10個ぐらいしか施設無かったってか、不必要な施設が無くて一本道だった。これで多少はあちこちウロウロ探索する余地が生まれたという。ちなみにマップはサンプルマップを借りまくり。ま、まあドラクエだって、クリア後はマップの使いまわしばっかだし…

 

んでクリア後に、作る方は簡単だけど、やる方はクッソ大変なやりこみ系の施設を追加。武術大会優勝とか、総計5万歩あるいたとか、一撃の最大ダメージ1200達成とかの条件を満たしたら、上級職の書が1つずつもらえる場所を作った。上級職の書ってクリアまでに1~2冊は自然に手に入るんだが、それでも足りない人は足りないぽいので、難解な条件満たしたら1冊ずつもらえるようにしたと。敵のドロップで手に入れる方が早いが、まあ、やりこみ要素。割と達成できるとは思う。てかクリア後要素は

 

という…。う、うーんネタ…。自ゲーはグループ攻撃がある。大体のゲームって、単体攻撃か全体攻撃か連続攻撃しかないが、ドラクエは1グループに呪文みたいなのがあるため、自ゲーは同一の敵を対象にしたグループ攻撃があって、これがバランスとるうえでクッソ役立ってる。マジで。もっと世間はグループ攻撃を実装すべき。ただ、ボス戦だと同じ敵なんて出てこないため、グループ攻撃があんま役に立たない。この問題を解決しようと、スクリプトながめてうんうん悩んでるところだが、多分無理やなこれ…。ま、まあいいか…。

 

マイクラはレコード集めしたり。トライアルチャンバーの通常の宝から出てくるこのレコードも、くっそ派手で好き

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まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだからボツグラ流用で作られた、自分の気分次第でいつでもボツりそうなボス

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このボスほんとは普通のモンスターグラでやりたいんだが、自作グラ余ったし…。普通のモンスターグラだと、DQ5のポートセルミが元ネタだってわかれば例のネタねとなるんだが、元ネタ知らん人が話かけていきなり普通のモンスターと戦闘になると違和感あるかも…と人間にしたが、やっぱボツりたくはあるボス。しかしネタがあれや…関係ないスクショでも貼っとこ

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うーんネタ…また本編と違うことをしてしまった。元ネタは、DQ4のブランカとエンドールをつなぐトンネル。トルネコが65000Gで掘ったやつ。あのネタを入れた。トンネルに入った時に、何人かの移動する人をランダムで抽選して出口まで歩かせて、プレイヤーが一定の位置まで移動した時、低確率で10000人目のお客さまになり、記念にカジノのコインをもらえるっていうやつ。これを作ったと。ちなみに元ネタと違って、4回までイベントは起きて、記念品も豪華になる。まあそもそも、1回遭遇するだけでラッキーなレベルで、イベントに遭遇するプレイヤーも1%もいないと思う

 

作りはまさに基本技術って感じ。プレイヤーの位置から踏むマス配置したり、移動する人も一定位置まで移動したらすり抜け&透明化でジャンプして遠くに飛ばして出口で消えたみたいにしたり。自律移動のキャラをすりぬけ透明ジャンプで消すのはアクションにも応用できるからな…

 

んで問題は、トンネルを抜けても田舎の村くらいしか無かったこと。これだとトンネルを移動してた人たちはどこに消えたんだって感じなので、港町を追加。移動した人は港から船に乗りましたよ的な。こういう配慮はリアリティ的に大事。ただ問題は、プレイヤーが港に行っても船には乗れない。マモノが多くて船は出てないよってなる。つまり、トンネルを抜けた人は結局どこに行ったか割と謎のまま。って作業だったと。地味…。港町も、地理情報を話す人と宿と道具屋くらいしかない…。まあでも、宿は場所的に便利か?元ネタはフィンランドのカレリアって地域。そこも割と田舎

 

シナリオももうちょい練ってる。先のイベント前倒しして組み込んだり、配置変えてイベント短くしたりとか。どっかでクリア後もちょっといじらなきゃいけないんだが、ま、まあクリア後までやった人は少ないだろうから、軽めでいいか?まあ終わりはい。地味や…

ネタがアレなので、ボツグラ使い回しでオマケボスその3

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ぐおおネタ…まだシナリオちまちま。あとは色々な事情でないがしろになってたオマケのほろびかけの村をちょっと手直ししたり。微妙すぎてマップ手直ししたが、中身や人がちゃんと作れてなかった(忘れてた)ので5~6人町の人を足して、教会とか店とかも入れたり

 

自ゲーだと当たり前のごとく、全滅したら金半分で教会にもどされる仕組みだが、これが色々と難しい。おいのりでセーブ画面を呼び出したら、そこが全滅復帰する場所に登録されるんだが、色んなシチュを想定する必要がある。画面バグとかもデカいが、何より詰みポイントになる可能性がある

 

例えば船でしか行けない場所に教会があって、全滅で戻された場合、船を付近に寄せる必要がある。ルーラとかキメラのつばさがあれば問題ないんだが、無い場合も想定すると、何もない金が0の状態でも、脱出できなきゃいけない。なので船寄せは必須だし、脱出できない場所はそもそも教会を置く事自体がアウト

 

あるいは呪い状態で呪文も使えないとか、イベント中で特殊な処理がされてる状態で全滅した場合も想定する。勇者って職業はルーラを覚えるし、元ネタだとパーティに必ず1人いる想定だから、勇者さえいれば詰み回避できるポイントは多いが、自ゲーは勇者がいない場合もある。なので教会1つ置くだけで、色んな想定が必須になってしまうと。まあ場面によっては、そもそもおいのり自体できなくしてるけど…

 

うーん…そういやドラクエ風クロゲでも、割と全滅時ゲームオーバーってやつがある。ドラクエ系のリソース管理?ってゲームオーバー形式だと怪しくね?とは思う。そもそも全滅じゃリセットする人が大半だとは思うから、そこまでプレイ感に影響でないとは思うが、やっぱ高難易度のバランスになるほど、全滅復帰は必要だとは思ったり。高難易度ゲーほどゲームオーバーはアカンって法則は、ドラクエ系以外でも言えることだとは思うが…。関係ないがFPSなんて、9割がたリスポーンに左右されるゲームだと思うし。リスポーンの仕組みは超重要

 

ぐぐぐ…ネタ…そういや夏といえば海だしホラーだしでこんなん見てしまった

 

 

マイクラの海中って好きなんだが、どうも難しいMODしかなくてやる事増やしにくいっていう

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレなんで、ボツグラを流用したエッグラっぽい登場するボスのスクショ

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ぐおお…重要シナリオまとめ中。ネタバレすぎてネタが…。前回の虹もビミョーすぎて直したけど毛深くなったし

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あんま明るい虹だと、ホワイトアウトした時にまぶしく…。まあ3秒しか表示しないし。前回もネタにしたが、虹と星空は手書き自作で背景の空の写真も自前なハンドメイド

 

ぐぐぐネタ…。色々追加要素や追加キャラや追加設定が増えたので、ネタバレコーナーである作者の部屋を手直ししてた。音楽は使いまわしの村の曲にしてたが(これ)

ツクゲーで有名な曲のこれに

 

自ゲーの雰囲気的に、使いどころが闘技場かスタッフルームかエンディングくらいしかなく、闘技場とエンディングは埋まってるためスタッフルーム専用曲になってしまった…。あんま単発の曲の使い方はしたくないんだけど…。この人の曲で他に仮てるのはこのへん

 

もう1曲は動画が無いので関係ないやつでも貼っとこ…

 

 

うーんネタ…ボスとかちょっとだけ追加したり、グラを修正入れたりはしたり。正直今いじってる部分が出来たら、通しテストプレイに入るって感じ。ただ自分、こういう重めのやってる時に、別の事を思いついてそっちやったりするんだよな…。まあとりあえずはこのイベント

 

特にネタがアレだから、曲ネタでも貼っとこ…

 

 

 

 

 

まあ終わりはい。はいと

特にネタがアレなので、初期に作って定期アプデされるグラ

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ぐおおネタ…。虹がかかるシーンで、会話だけじゃ何だし一応自作オンリーで簡単なピクチャアニメするかーと素材を作ってみたものの…

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う、うーん…画像3枚くらいで作る3秒くらいのビジュだから、凝ったものでなくていいんだけど、こういう時はAI画像使えると映画みたいに出来るんだろーなとは思ってしまう。まあ多分アレ、実際の映画とかのコラージュなんだろうけど…。ま、まあプレイヤーの脳内に一瞬だけ虹がかかればいいのよ一瞬だけ。気分のものだし…

 

あとは…序盤の街が、サンプルマップまんまだったのを、もうちょい手直ししたり。イベントも追加したり、マップ追加したり、町の人増やしたりと手を入れた。マジで何のことはない町なんだが、だからってテキトーじゃアカンな…と。精霊の鎧のイベントもこっちに移した。ただ序盤でこれが買えちゃうと難易度激減するし、元ネタよりは買いやすかったので、船入手後しか買えないように。ま、まあ耐性と装備可能者多いし、後半まで使えるから…

 

自ゲーはどうしても耐性防具が圧倒的に強くて、そこは元ネタと同じ。ただ元ネタと違って守備力をカンストとかは出来ないので、守備力は飾りってほどでもないが、やっぱり耐性のが重要。そーすると耐性の弱い鎧とか盾が使われなさそうなので、中盤以降で耐性弱めの防具は守備力1・5倍くらいにした。これ系で固めたら、中盤の終わりくらいでも合計守備力200とかになったりする。これで守備のバフかけたら、結構な数の敵の通常攻撃を1ダメージとかにできちゃうんじゃないかな…。まあそんくらい強くてもいいかと。属性攻撃はもっと強いし

 

う、うーん…そういやマイクラで、溶岩チキンのレコードをゲット

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チチチチキ~ンハハハフフ~ンがループで延々流れる拠点になった。ゾンビスポナーのトラップがあったので、そこで放置してチキンジョッキーが出たら、あらかじめ開けといたスキマから、上に乗ってる子ゾンビだけを倒してゲット※修正

 

まあ終わりはい。はい

うがが…マジでネタがアレなので、DQ8の序盤のボスのザバンっぽい感じで出てくるやつの、歩行グラとか

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うーんネタ…上のグラの使いどころが無くて、結局オマケボスになってしまった。そのためのダンジョンと、イベントを作ったと。クリア後に出てくるけど、クリア前でも話せる。意味あるのがクリア後ってだけ。オーブが頭に当たってタンコブ出来てキレてボスで襲ってくる。ザバンだし…。クリア後だから?ちょっとテストしにくくてシナリオのチェックに手間取られた

 

あと未使用グラが4~6個くらいある…。なんか用途を考えよう。ネタがアレだから、自ゲーじゃ借りてないけどなんか用途がありそうな素材リンクとか…。刺激強めのあり。いや大黒柱がバッキバキみたいな部分を抜きにしても、単に参考モデルとして貴重みたいなやつとか

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後のは、あんま知らんVの人の合成ボイス。結構あるんよなこれ…。こういうのとか

 

 

最後の合成音声のやつとか、そのVのファンゲームとかフルボイスで作れるんじゃないの。なんか気が抜けた感じになりそうだが…。まあ終わりはい。はい

実装しようとしたけどボツって、じゃあ他の場面でどうやろと実装したけどボツってしまって今のところ用途のないボス

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このままだと、DQ8の最初の滝の洞窟のオマージュネタの、水晶玉が頭に当たってキレてるマーマンの役になってしまう…。当初は女王的なヤツにしようかと思ったやつ。クインゾルマみたいな…。しかし刺激強めのグラを出しちゃうと、後のボスもみんな刺激強めが期待される恐れがあるんだけど、基本自ゲーは本編自体はシリアスなので、どうも浮いてた。なのでクリア後のオマケボスくらいのポジで出すか…となってるところ

 

制作は…追加ダンジョン作ってた。DQ2の海底洞窟オマージュ。オマージュっていうか、ほぼ1マス単位のレベルで9割再現。こういうの

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まあよっぽどDQ2好きな人くらいしか気づかんでしょ…。ちなみに、ワイにはDQ2基準の難易度だと難しすぎるため、正解の階段は光るようにしたし、海底洞窟の謎の兵士もその事を教えてくれる。このダンジョン、階段が30個くらいあってクッソ大変だった。30ってのは往復の話で、階段用に60個近い移動イベントが設置してある。複雑すぎや

 

レトロゲーのダンジョンは容量が小さい分、単純で小さくて簡単なんてこと絶対ない。古いRPGほどダンジョンはでかくて複雑っていう法則あるっぽい。この海底洞窟も、ダメージ床+大量の階段で、めちゃくちゃ迷うしクソ難しいので、正解の階段光らせてヌルくしたと。それでもくっそ大変だと思う。元ネタに気付いたそこが好きな人しか喜べないダンジョン。それ以外のほぼ全員には割と地獄

 

まあ海底洞窟再現が作業のメインだったと。こういう再現ネタって、オリジナルよりよっぽど大変だったりする。作り自体も、その辺のRPGのダンジョンよりよっぽど複雑だったりするし、作って面白いっちゃ面白いんだけど、大半のプレイヤーにとっては普通のダンジョンのほうがよっぽど嬉しい気はする。そりゃ今どきの基準で作られたダンジョンのがやりやすいわな…。でもオリジナルばっかだと、どうも腑抜けたダンジョンになりがちなので、たまにガチ再現に手を出すという

 

ぐおおネタ…マイクラのアプデはよ。終わりはい。はい

ネタがアレだからポーズ直した天使っぽい何かボス

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ほかにもちょいちょい手直し。てかなんやかんやで、全く使ってないグラが5つくらいあるんだが、無理やりどっかの役どころで出すかどうか悩みどころ。あとネタ…う、うーん…シナリオがだいぶ書けて溜まったので、実装するかどうかってところ。DQ6の王子がレイドックに戻るシーンを参考に…と思ったが、全然別ものになってしまった。最後のところのシナリオがまだなので、そっち書くか?あとはマップをまたちょいちょい直したりはしてるが、まあシナリオ。最後にムービーっぽい演出があると、その部分は余計な文章で埋めなくて済むんだけど、なんか作るか考えたほうがいいかも

 

今回のシナリオの半分くらいは、自ゲーのバグみたいなキャラの会話。自ゲーって基本的にレトロとかクラシックなキャラばっかだけど、1人だけ明らかに普通のキャラゲーみたいな喋りするメイン寄りのサブキャラがいる。会話もそこはかとなくメタい。まっタンスの中をのぞくやつなんて普通はいないでしょ、みたいな。そういうキャラづけにしちゃったせいだが…。なので、若干挫折みたいなシチュがあって周りに気を遣うようになって、それで周囲に合わせるようにさせてメタさを抑えてる感じ

 

ただ挫折だけじゃアレだし、ちゃんとシナリオ通して葛藤するように。結果として、作中で割と成長するキャラになってる。たまたま。まあ自ゲーは基本キャラメイクゲーでプレイヤー喋らないし(ストーリーはあるが)、心の成長は表現しにくいから、このサブキャラが傍流とはいえ成長するっていう形になってるのは割とデカい。RPGってメインキャラばっか作者は構いがちだが、サブキャラとかが変化したり葛藤したり成長したりするほうが、話としちゃ奥行きは出る可能性はあるが、それはそれとしてもこのキャラ、こんだけ喋るし成長するのに本編とはマジであんま関係なかったので、最後だけ本編に関係ある活躍するってシナリオ追加してるところ

 

う、うーん…なんかマイクラで、溶岩チキンのレコードが追加されるらしくて、うおおおおおおとなってるところ。チキンジョッキーからドロップするらしいので、ゾンビトラップって確かチキンジョッキー出たので、そこから狙うかどうしようかってところ。ちなみに、ガストに返送して落ちるレコードは獲得ずみ。

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あの返送って弾に矢を当て返すのが割と簡単だし、矢がなくても連打してれば勝手に返送される気がするまあ終わりはい。はい