【 『モンスト』生みの親・木村弘毅氏に開発秘話や求める人物像、現場の雰囲気などを訊いた】より | (株)ラーニングエンタテイメント代表取締役阿部淳一郎公式ブログ
▼【インタビュー】ミクシィのモンストスタジオが採用強化中! 『モンスト』生みの親・木村弘毅氏に開発秘話や求める人物像、現場の雰囲気などを訊いた | Social Game Info http://gamebiz.jp/?p=142070

上記より引用します。

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■私の持論としては、突き詰めて言えば全てのエンターテイメントは“緊張の緩和”をどう作り出すかだと考えています。

■少しご説明しますと、脳にストレスをかけると人は緊張状態になります。緊張状態とは脳内でノルアドレナリンが出ている状態です。これは、闘争あるいは逃避反応を生じさせる化合物で、人にストレス要因を取り払う行動をとらせます。

■また、ストレスがかかると同時に、βエンドルフィンという快楽物質が出てきます。

■このβエンドルフィンはストレスを麻痺させる効能を持っていて、実際にストレスが無くなりノルアドレナリンも消えた時に、このβエンドルフィンだけが残るので、言わば幸福感や達成感を得ることができるのです。

■ゲームでよく言われるリスクとリターンというのは、これら緊張の緩和を作用させる大きな要素だと思っています。

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大ヒットゲームのプロデューサーさんのインタビューです。

背景として、脳科学的なアプローチから企画に落とされているんですね。

おー。私も、全く同じ考えで、人材開発に取り組んでいます。

自分の価値観の押し付けではなく、「再現性のある身体の作られ方」のアプローチから、コンテンツを組みたてていくことが大切だという考え方です。

このアプローチをしたくて、私は筑波大学院に社会人入学し、保健学修士を取得しました。脳科学的なアプローチの研究をしていました。

なんか親近感が湧き、ブログで取り上げてみました。(笑)

いかがでしょうか?

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