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ふぇりっくす日記

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「約束のネバーランド」12話で終了しました。

そして早々に2期が2020年に決定。

 

自分は原作を読んでいるので、アニメで幾つかカットされたシーンが気になる部分もあれど(逆に、コミックだけで開陳されてるオフシーンがアニメに挿入されてる良いケースもあったり)、漫画では出来ない演出が随所にありました。

何はともあれ世間的には好評で良かったと思います。

 

以下、アニメ2期に関して幾つか考察します。

少しだけネタバレもしますので、アニメオンリー派はご注意ください。

 

いちおうネタバレ控え目にしてます。

その意図で書いているため、原作をある程度覚えてる人向けの文章になってます。

 

丁寧に内容を書くと、アニメ派が読めない内容になっちゃうから。

 

 

 

疑問1

2期は原作のどこまでやるのか

 

アニメ1期の終了(ハウスからの脱出)が原作37話です。コミック5巻の3分の1。

この「原作の話数基準」で考えてしまうと、74話の「特別な子」で2期が終わってしまいます。

 

「特別な子」はラムダの22194ですね。

ラムダ内での生活が1話かけて描写されています。

 

ここで2期が終わったら、さすがに切りが悪すぎるだろ。(;´Д`)

 

アニメなので、ここで終わるにしても盛り上げ方はあるかもしれまん。

1期の終わり方も「俺たちの戦いはこれからだ」的な感じですし。

 

しかしそれだと、今度はどこで3期を終えるのか悩ましくなりますよね。

74話以後に狩庭の戦いがあり、その後もしばらく22194は出てきませんから…。

 

2期で22194を見せて、3期できちんと登場させるのが流れとしては良さげだと思います。

(その中間に、アニメオリジナルで7つの壁探しのエピソードとラムダ脱獄編が入る可能性はあるかも)

 

 

話の切りの良いところでは、狩庭編終了が最有力候補。

しかしそれだと97話「望む未来」(コミック11巻の最後)なので、1期より詰め込み(orすっとばし)感が出てきます。

 

1期でも原作から幾らか削っています。

各人の独白や、エマ達が太陽の位置から北半球と推測したり、贈書から人間世界の異変年代を推測したり。

クローネの部屋での会話も削ってるくらい。

 

2期で、この傾向がさらに加速するのでしょうか。

 

他の区切りとしては、

・狩庭に入ったところで終わる

・狩庭で「あの人」が仰々しく出てきたところで終わる

・電話が鳴ったところで終わる

 

などなど。

電話エンドは、イチバンやってはいけないパターンだと思いますが…。(汗)

 

個人的には、狩庭に入ったところで終わるパターンでも良いと思います。

これだと64話。

1期より、かなりローペース。

しかし2期でムジカの内心の声とか省いてしまうと、終盤に響きすぎてしまいます。

いま原作で進んでる話とか、さほど共感を呼ばなくなってしまう。

 

ですので、1期で削りまくってた独白も入れながら、2期は丁寧に進めていくほうが良いと思われます。

1期みたいに幾らか省くにしても肝心なところを押さえてれば、狩庭終了まで行ってもいいですが…。

 

 

疑問2

「30年前」をどうするか

 

アニメ1期で削ってた重要部分を、2期でどう埋め合わせるかという話。

 

原作ではエマ達が、太陽の位置からハウスを北半球のどこかと予測していたり、贈書年代などから30年前に世界に何か異変があったのでないかと推測していたりします。

 

これ、1期でガッツリ削られてますな。(汗)

 

仮に2期のペースを控え目(64話終了とか)にして、最初のほうでここを補うなら、むしろ評価あがりますかな。

「外の世界の情報」は外の世界に出てから話すというのも、まあアリと言えるでしょう。

2020年スタートの2期から見た人にとっては、そっちのほうが親切と言えるかもしれない。

 

逆に省いたままソンジュとムジカが出てきたら、かなり微妙かな。

 

エマたちが「30年前に何かあった」と思っているところがミソなわけで、それがないと見てる側も同じような疑問を抱いて世界の謎を感じることができないわけで、いきなりソンジュが世界のことを語りだしても白けるだけでしょうな…。

 

 

疑問3

オジサンは「7日前」をどうやって知ったか

 

こっちは、アニメでなく原作で省かれた謎。

モニター室で外の様子を知ることができるにしても、「7日前の脱走」まで知ることが可能な代物だったのか。

 

実は、作中で全く触れられずに謎がどこかに行ってしまってる。(;´Д`)

 

オジサンは森に果実でも取りに行ってる時に知性鬼の会話でも盗み聞きしたのでしょうか…そうじゃないと話の辻褄が合わない…きっとそうに違いない。

 

と、個人的には考えています。(汗)

決して作者がミスったとか、そういう事は考えていません。

 

ただただ説明不足なだけです。(汗)

 

というか、レイが「7日前、15人、そんなことまで」と心の中で呟いてる迷シーンでもあるので、むしろここはアニメが省いてしまっていいのかもしれません。

 

たしかにオジサンが「7日前」を知っていたのは驚くべきことなのですが、「15人」に関しては、オジサンの目の前に15人でいるのにレイは何を感心してるのか全く意味不明です。

 

ここは原作のマズってる感があるので、アニメには頑張ってほしい感じですな。

 

 

疑問4

オジサンが「隠し部屋」に全く気づいてない謎

 

これも原作中の問題。

しかも12巻なので、狩庭編すら済んだ3期以降の内容ではありますが…。

 

あのオジサン、非常出口の存在きっちり把握してるんですよね。

そこへの隠し経路も全て把握してる。

 

しかし、その経路が繋がってる「隠し部屋」には全く気づいてないという矛盾。

 

これはダメだと思うんですよね。

 

オジサンが「隠し部屋」をエマに教えてもらった時点から、拠点の強襲を受けるまでには1年半くらいあるので、「どこかで気づいた」ということなんでしょうけど。

 

作中でそういう描写が無いため、「なんでオジサンは非情口への隠し道を全部知ってるのに、その一つである隠し部屋を全然知らなかったのだよ」という謎が発生しています。

 

ここもアニメが原作を補わないと、ツッコミが予測されますな。

 

 

 

 

現状、こんなところですかな。

また何か気づいたら、追記しま。

まだ密かに遊んでる三国志13。(PK)

最近は、一般武将に縛って遊んでいます。

 

重臣や太守、都督への出世を拒否できる仕様に改良されて良かったですね。

今後の作品でも、この仕様は残してほしいところ。

 

主人公は相変わらず新武将ですが、

最近は自動作成から選んだキャラで遊んでいます。

 

一般武将縛り、なおかつ可能な限り自部隊以外の指揮はとらないプレイスタイル。

(頼まれても、断る)

将官の威名を解放するとき以外は、同志も組みません。

 

ほんとに一部隊だけ率いて戦うスタイル。

 

なるべく君主所在都市に移転して、

君主が率いる軍勢に参加&稀に特権使って単独行動。

 

 

弓兵プレイが楽しい事に気づいた

 

以前は騎兵オンリーだったのですが、一般縛りに伴い弓兵に変えました。

多彩な立ち回りが出来て、けっこう面白い。

 

弓兵の強みは遠隔攻撃、上手く立ち回れば一方的に攻撃できることも。

 

基本戦術は、味方部隊の後ろからチクチク。

味方がいないときは、陣に敵をひっかけてチクチク。

 

近接だと乱戦時、細かい位置どりで攻撃できないことが多々あります。

しかし遠隔では、この攻撃不発がありません。

 

トドメを刺す(撃破数を増やす)という意味でも、不発防止は助かる。

早めに威名「剛勇」を解放できれば、機動力不足を補えるので撃破は積極的に狙いたいところ。

 

また、敵が戦法で守備力を上げた時は、

バフが切れるまで違う敵を攻撃するとか、細かい効率化も可能。

 

問題は、追ってくるやつがいたら、何もできなくなること…。(汗)

 

ひたすら逃げ回って味方部隊や陣にひっかけるか、無理やり殴り合うか。

まあ、弓兵系の戦法があれば、走りながら攻撃が出来るんですけどね。

 

近接と比較すれば、挟撃する立ち回りでないので味方の采配系バフは受けやすい。

壁役兼バフ持ち(理想は曹操さま)にくっついて、後ろからヒャッハーすると心地よいです。

 

城攻めに際して弓兵には、守城兵器を外側からぶっ壊すお仕事があります。

味方の被害を大幅に減らすため、自部隊が幾らか被弾します。

弓兵は基本的に後ろでハイエナしてる立場なので、このくらいは甘受して味方の勝利に貢献しましょう。

 

そして何故か一部の弓兵系戦法(猛射采配とか)を使うと、兵器に攻撃できなくなる謎仕様なので注意。

兵器を潰してる間は、采配ポイントを貯める期間と考えて動くのが良さそうです。

 

難敵は、速攻、連撃、士気維持の戦法を使う相手。

陣を防壁にしてる時は城攻持ちも面倒。

 

しかし、一番のストレス要素は 「思った通りに移動してくれないことがある」 かな。

敵から距離をとるため移動指示だしてるのに、自らつっこんで行く時があるという…。

 

まあそれでも、総合的に弓兵は楽しいです。

 

 

 

今更ながら地形効果に気づいた

 

弓兵系の戦法を使っていて気づいたのですが、

このゲーム地味に地形効果があったのですな。(汗)

 

もしかしたらチュートリアルとかで説明されていたのかもしれませんが…。

(やってないからなぁ)

 

猛射采配とかで走りながら(逃げたり追っかけたりしながら)敵を攻撃していると、

平地と森林でダメージが変わります。

 

森林1、平地2 という割合。

これは弓のダメージだけっぽい。

歩兵や騎兵のダメージは、たぶん関係ないはずです。(騎兵でダメージ検証したら変わらんかった)

 

ということで、

弓VS弓で撃ち合うなら、自分は森林に陣取って平地の敵を攻撃すれば有利になります。

 

挑発系のコントロール無しにそういうシチュエーションを作れることは稀でしょう。

とはいえ、弓系の戦法を使うなら平地の敵に残しておくとか考える余地はあります。

 

また自分が近接系なら、弓兵とは森林で戦えば自分だけダメージ半分です。

 

 

 

弓兵に適した戦法は?

 

ぶっちぎりで強いのが、「神火計」(周瑜所持)。

 

采配7の重さなんて関係ない。

兎に角、アホみたいに強い。

 

わりと広範囲の敵を巻き込み、兵力1割と士気10を削って、継続的に火計によるダメージと士気低下。

敵の機動力低下、そして極めつけに守備力低下。

 

焼き殺しながら防御力が1まで低下した敵を瞬殺できる最強の戦法です。

 

 

「火牛計」もかなり強い。

兵力2割と、士気20を削る大技。采配7に見合う威力。

 

神火計と違って防御低下効果はありませんから、瞬殺とまではいかない。

とはいえ、焼きながら射撃できます。

 

おしなべて火計と弓兵は相性が良い感じです。

近接だと、燃えてる場所で敵を攻撃しづらいから…。

それに燃えやすい森林では、弓自体の攻撃力が低下するため弱点を補う意味もあります。

 

 

また弓兵に限らず普通に強い戦法が、「守備弱化」「連環計」「機略縦横」などの防御力低下系。

士気を下げて守備力1にすれば敵部隊は蒸発します。

 

 

まあ個人的に、いちばん楽しいのは「鳥丸猛射」ですかな。

 

読み方は「うがんもうしゃ」なんですけど、「とりまるもうしゃ」(ガイスト、射撃モード※)と脳内補完しても差し障りはありません。

 

※ワールドトリガー15巻参照

 

全方位射撃なので、走ってる時でも射撃してるステキな技です。

(ただし上述したように、守城兵器には効かない仕様)

 

消費采配は4、わりと使いやすい軽さ。

消費6の猛射采配は絆武将との連携効果が「効果量増加」(士気が余計に1か2増えるだけ)なのに対して、鳥丸猛射だと「効果時間増加」(1割~2割くらい長くなる)なので、一般武将縛りで遊ぶならお得です。

 

一般縛りで君主にくっついて行動しているので、戦闘のための絆は君主だけで足りるかな。

追加するとしても、わりと面子の固定している重臣の統率高いやつだけで良いでしょう。

 

陣や門の破壊も倍速になります。

これが、火計や守備低下系にない一番の利点かな。

 

本陣の殴り合いで早く落とす必要があるときや、遠くの味方の援護(陣陥落で敵の士気30低下)など。

戦局を左右する動きが出来ます。

 

いやまあ、強さだけなら神火計でいいんですけどね。

味方を巻き込んで放火しても、初撃の1割兵消滅や士気10、起動、守備低下などは敵にしか当たらないので。

采配7まで貯めて一発でひっくり返す楽しさはあるんだけど・・・。

 

わりと単調な神火計ゲーにもなりえるので、いろいろな戦術オプションがある楽しさとしては鳥丸猛射が良い感じです。

 

地味に水上でも使えますし。

今更ですが、まだ遊んでます。

たぶんwikiなどでは詳細が分からない(or書いてない)攻略というか、小技があるので追記しておきます。

 

なおPC版なのでPSに適用できるかは、不明です。

 

2019,2.15追記しました。(8、9を参照)

2019.3.7追記しました。(10を参照)

2019.8.30追記しました。(11、12を参照)

2021.3.1追記しました。(13を参照)

 

 1、最初の絆が出来る前の小技

 

ゲームスタートから最初に誰かと絆を結ぶまでの間は、親密度が80以上になった相手と話をするだけで好感状態になります。

この期間については名品プレゼントとか、要りません。

なので、会話→好感状態→絆イベント発生→イベント内容が気に入らなかったらキャンセル→会話・・・のループがタダで可能。

これを利用して、複数の相手と親密度を上げておくと、さらに少しお得。

最初の絆イベントを達成する直前(報告前でよい)に、次の相手を親密80にして話すだけで「タダで」好感状態にしておけます。

これで2人目、上手くいけば3人目くらいまで「タダで」絆が結べます。

 

なお、主人公の初期設定で親族とか絆武将が複数居ても有効な様です。

要はゲーム開始からプレイヤーが操作して最初の絆を結ぶまでの期間。

 

 

 2、威名の変更で私兵を増やす小技

 

これはwikiにあった小技ですが、少し補足的に。

仕官して将軍系の威名を名乗ると、私兵が1000人前後増えます。

出陣して私兵を連れて行き、その間に別系統の威名を名乗ると「私兵が解散」とログが出ますが、出兵中の私兵は減りません。

さらに将軍系の威名に変更すると所属都市の私兵が1000人前後増えます。

なので、先程の消えなかった出兵中私兵が帰還すると、私兵の合計が増えます。

この方法だと私兵枠を超えても増えます。(汗)

 

ちなみに、私兵枠を超えた私兵を抱えてからは、将軍のコマンドで募兵はできません。

 

この小技の注意点は、都市に私兵が居残ってる時に、将軍系から別系統(私兵を率いれない威名)にしないこと。

出兵中の私兵と違って、こいつらはガチで解散します。

まあ、少数の負傷兵程度なら諦めても仕方ないかもしれませんが・・・。

(一般武将の場合、負傷兵の回復を待ってる余裕はないケースが多い)

 

また別の原因で出兵中の私兵が消えてしまうケースもあるらしく、どうもセーブロードのタイミングぽいです。

たぶん正確には解散して都市に「帰還中」の私兵かな。

帰還しきってない連中が居るうちに、セーブ&ロードすると、「帰ってくる前に消滅してた」気がします。

(いきなり4000人くらい居なくなって慌てた)

 

 

3、威名を変更しても、能力ブーストを維持

 

小技というか、威名を変更しても同志の能力ブーストの変更が反映されない不具合臭いだけなんですけど。(汗)

どうやらセーブ&ロードすると正しいブースト値に戻るようです。

 

「万夫不当」にして自分より武力の低いはずの相手に大ダメージもらうので「?」だったのですが、なぜか能力ブーストが統率のほうが高く、将軍系統の威名効果になってたぽいので気づきました。

 

逆の発想で、セーブ&ロードして正しい変更を反映させず、間違ったブースト値を維持させるのはアリかなと思うことも。

 

 

4、将軍系統の仲間と共に出陣

 

上記の「威名の変更で私兵を増やす小技」があれば、ぶっちゃけ武人系統でも私兵を率いて戦えるわけです。

(ちゃんと私兵の訓練効果などは享受できます)

要は、出陣するときだけ将軍系統で良いわけです。

 

とはいえ、将軍系統のブーストが欲しい場合もあるでしょう。

その場合は、一緒に出陣する武将に将軍系統を入れておくと良いです。

 

オススメは、天下名将と飛将。

そのワンランク下の名将と驍将でも十分です。

(というか、驍将・名将ランクで五品官は必要なので、ここまで功績を稼がせるだけでも一苦労、あとは無理しなくて良いかも)

 

個人的には、天下名将の系統のほうがオススメ。

私兵を率いてる仲間部隊の全ては、名将が居ると攻防の両方にプラス10、天下名将が居ると攻防の両方にプラス20です。

「守戦巧者」などのブーストも似たような効果ぽいのですが、名将系統の利点は汎用性があることですかね。

守戦のように自勢力に居る必要もなく、「神機妙算」のように布陣の必要もない。

名将系であれば、いつでもどこでもパッシブで攻防がプラスされます。

つうか、ぶっちゃけ攻めてるほうが圧倒的に多いはずのプレイヤーには、こっちの将軍しか要らんだろうと・・・。(汗)

 

しかも、私兵訓練値がゼロでも、この効果はつきます。

たぶん連れて行く私兵人数も最小(1人)で効果あるはず。

(たとえば群雄割拠や小覇王シナリオの呂布軍の一般武将で名将の高順を仲間にすると、私兵訓練してなくても攻防プラス10になるわけですよ)

 

ちなみに、「同じ軍勢」でないと、この効果は得られません。

呂布軍勢と張遼軍勢が一緒に戦場で(同色の同じ指揮系統で)戦っていて、それぞれに主人公の同志である私兵連れがいても、名将高順が参加してる軍勢にしか効果がありません。なのでプレイヤーが操作して援軍を投入する場合は、行軍先を味方軍勢に指定して、しっかり合流させてから戦うことが肝心です。

 

また、主人公が飛将ベースでないなら(万夫不当とかなら)、飛将系統も連れて行くと、行軍速度が早くて便利です。

 

 

5、雲梯を使っても城門は内側から開けろ

 

内側から開けても、半分は功績値に加算されます。

なので、たとえ城壁上の兵器から被弾しても、積極的に開放していく価値はあります。

 

特に、関とか5000近くの耐久力ありますからね。

内側からでも、開ければ一気に2500くらい功績が入ります。

 

1500の城門が3つある城とかも、美味しいですね。

功績を稼がせたい仲間に、しっかり解放させていきましょう。

 

 

6、たぶん最強戦法は「単体挑発」と「守備弱化」のセット

 

郭嘉の「機略縦横」とか、そりゃあ強力であることは確かなんですが・・・。

消費采配値が6、かつ範囲が狭い・・・です。

 

守備力の低下だけなら、消費采配3の守備弱化と同等です。

 

そして、守備弱化は範囲が広い。

めっちゃ広範囲で敵軍の守備を減らせます。(効果持続時間も、機略縦横と同等)

 

消費采配2の「単体挑発」で敵を釣りつつ、「守備弱化」をして囲んでボコる。

基本は、これが一番強い気がしています。

采配が貯まるまでの「待ち」が少なく、連発できるので使いやすい。

 

しかも単体挑発で釣れてる敵は、戦法を使えません。

なので、めんどくさい士気維持とか火計を持ってる連中を優先的に釣って、守備弱化して蒸発させる。

これが手っ取り早い。

 

ただし基本的に防御力の高い敵(副将持ち、精鋭兵、堅陣や布陣)に対しては、守備弱化だけで蒸発に至らないことも。

さらに単体挑発は水上戦では使えません。

 

ですので、自軍にも攻防強化や火計を用意して、強敵相手には大技も使うと隙が無いはず。

 

 

7、戦場で絆を深めるコツ

 

主人公と絆武将で協力して敵を撃破すれば、「明友」→「大親友」→「莫逆の友」に上がります。

しかし敵を一緒に囲んでボコっても、上がらない時と、そうでない時がある。

 

近接だと部隊位置によって、攻撃に時間差がついて「連携してない」ことになっちゃう様です。

 

狙ってきちっと上げるならば、「突撃」で一緒にボコるか、陣に篭った敵を囲んでボコるのが確実ぽいです。

陣の敵は挟撃効果がないので、ついつい挑発して釣りたくなりますが、絆を深めるなら我慢して、挑発なしの守備弱化で溶かしてしまうのが良いようです。

 

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2019,2.15追記

 

8、森林で弓兵のダメージが半減

 

最近新たに気づいた件。

 

三国志13 弓兵プレイが結構楽しい

https://ameblo.jp/lcsfelix/entry-12440214623.html

 

に記しているもの。

こちらのほうがアクセス数が多いので、攻略情報や小技を探している方のために追記しておきます。

 

猛射采配などを使って移動する敵を攻撃してると分かりやすいのですが、平地と森林で弓のダメージが違います。いちおう騎兵攻撃と槍兵攻撃のダメージも平地と森で比較して、こちらは地形効果の変化がなかったので、弓ダメージだけに適用されるようです。

 

(検証時、士気値変動による攻撃力変化などは気をつけているため、間違いないはず)

 

効果は単純。

森に居る部隊が攻撃を受けると弓ダメージが半分になる。

 

騎兵か槍兵の場合はダメージ半減がないから、弓兵だけの不利となります。

弓兵同士の撃ち合いでも、自分だけが森に陣取れば有利がとれます。

 

これを知っていれば、挑発系の戦法の使いどころも増えるでしょう。

黄忠や夏侯淵が大兵力を持っていて短期殲滅が難しい時、とりあえず森に誘導するのはありかもしれません。

 

 

9、戦術は、地形に関係なく使える

 

書くのを忘れてた小技。

PKから導入された戦術は普通、軍議で提示されていても地形に対応しないと使えません。

 

しかし実はコマンド入力手順を変えるだけで、軍議に提示さえされていれば、どこでも使えるようになります。

(そもそもマップに山岳がなくて軍議に山岳系戦術が提示されないケースでは、それは使えないということ)

 

やり方は単純。

 

たとえば、本来なら森だけで使える猛獣罠を陣に仕掛ける場合。

 

1、普通に森に猛獣罠をセットする

2、陣をクリック

3、森にセットした猛獣罠を解除

4、戦術から猛獣罠を選ぶ

 

すると、あら不思議。

陣に猛獣罠がセットできたよ・・・となります。

 

そして実際に戦場で使えます。(汗)

 

手順2の、地形クリックが肝みたいです。

これで地形指定が暫定的に残っていて、解除した戦術が一覧に戻り、ありえない選択ができるようになる。

平地に機動陣とか医療陣とか置けて、いろいろと便利になります。

 

単なる制作側のミス仕様だと思われますが、正直楽しすぎるので修正はしないでほしいところ。

 

 

10、士気回復と鳥丸猛射

 

戦法「士気回復」が使える件。

 

「鳥丸猛射」使いの弓系新武将で遊んでみて、

その単独部隊(一般武将縛り)でもかなり使えるのですが、相棒が一人いれば更に強いだろうと思案。

 

相棒に求められる役割はタンク。

主人公の壁役として敵を食い止めたり、自陣を守備して陥落を防ぐ役です。

 

攻撃の要は弓系の「鳥丸猛射」なので、相棒は槍兵を起用。

弓が苦手とする騎兵に対して有効です。

 

戦法は消費采配1の「士気回復」。(士気が30回復する)

 

いろいろ試した結果、これが一番良かった。

主人公は「鳥丸猛射」で敵部隊や陣を攻撃していくので、壁役が采配値の高い戦法を使うと火力が落ちます。

 

壁役として役に立つ士気維持付きの戦法は、最低でも采配4の「不屈」や「特攻」など。

この采配4だと「鳥丸猛射」一発分を失うことに…。

 

しかし「士気回復」であれば時折の消費1で高揚状態(士気101以上)を持続できます。

加えて、主人公と義兄弟であれば絆効果で「鳥丸猛射」の効果時間が20%UP。

 

・壁役が橋とか城門で敵を複数止めつつ、主人公が後ろから「鳥丸猛射」を連打。

・壁役が敵部隊と敵本陣の間に入って(本陣防衛に戻るのを阻止しつつ)、主人公が「鳥丸猛射」で敵部隊と陣を同時攻撃。

 

だいたい、このパターンで、どんな強敵でも勝てますな。

 

相棒の槍に兵1万くらいは与えておけば、主人公の弓(or弓騎兵)は3千もあれば十分。

壁役は基本的に細かい操作は必要なく、大雑把な移動と「士気回復」だけでよし。

 

主人公の弓兵は細かく動かしながら、要所で「鳥丸猛射」を発動して走りつつ敵や陣を攻撃。

弓兵単独に比べ操作の煩雑さが少ない(一人で敵から逃げ回りながら「鳥丸猛射」が基本、それより楽)、そして強い。

 

私のように一般武将プレイだと、上司の居る戦場で相棒の指揮権が剥奪されたりしますが…。

「まあ壁役の士気回復使いだからいいか」くらいの感じにはなります。

 

(6の「単体挑発」と「守備弱化」のセットに比べると、「鳥丸猛射」偏重のセットなので、壁役は無くてもさほどガッカリしない)

 

たぶん他の遊び方、仲間の組み合わせでも

消費采配1の「士気回復」を持った壁役は、主人公の良き引き立て役として使えると思います。

 

 

11、戦闘中に采配ポイントがどんどん増える?

 

采配中断して再開すると、なぜか采配ポイントが3~5つくらい増えてるという…。(汗)

たぶん明鏡止水の仲間がいるから起こる現象だと思われます。

 

(明鏡止水の初期采配ポイントプラスが、中断と再開ごとにも加算される?)

 

いままで一般武将などで遊ぶことが多く、采配中断の機会が少ないため見過ごしてました。

最近、君主プレイで都市の内政等を見るために細かく采配中断してると、再開したときに何故かポイントが増えてました。

 

あっ、主人公が万夫不当だったから、増えたポイントで一騎打ち申し込んで張コウとか討ち取っておきました。

つうか、これって相手が死ぬまで無限に一騎討ち仕掛けれるじゃないか…。

 

 

 

ちなみに采配中断すると部隊に関する戦法の効果時間が切れます。

(戦術の効果や、火計は残る)

 

ですから個人的には、この「采配中断による戦法リセット」は避けていました。

(どちら陣営も効果時間のある戦法を使っていないタイミングで采配中断してた)

 

中断自体は、内政や出陣の指示のために必要なときはある。

しかしゲームとして面白くないといけないので、戦法リセットが起こらず戦況に影響しないタイミングでやってたのですよね。

 

うーん、

采配ポイントをいくらでも増やせる技があるとは…盲点でした。

 

いま遊んでるセーブデータ以外でも、明鏡の仲間がいて再現できるか確かめてみますが…。

場合によっては、明鏡を仲間にしたら采配中断を封印するくらいでないとゲームバランスが壊れちゃいますね。

 

 

12、秘技・分身の術

 

一回だけ起こった現象。

再現可能であるかは、わかりません。

 

その時の状況。

 

主人公と仲間武将Aが、それぞれ1部隊ずつの軍勢を率いて同盟国の防衛戦に参加。

敵の先遣部隊を撃破する。

その際、敵本陣を攻撃することで敵増援(全体マップ上では到着してる)が参戦しないように戦っていた。

従って、先遣隊を撃破した直後に、増援部隊と戦闘する必要がある。

 

そこで、勝利後の時間停止を進めてそのまま戦闘に入るのが普通なのですが、なんとなく気分で主人公と仲間武将Aの部隊を合流させるように指示。そして時間を進めて采配戦闘に突入したら…。

 

なぜか合流させた武将Aが二人になってた。(;´Д`)

 

能力や顔が同じだけでなく、戦闘中に両方に指示だせましたね。

 

 

もし狙って再現できるとしたら。

・連戦になることを見越して部隊を分離しておく

・2戦目の直前で合流する

 

これが条件だと思います。

たぶん敵の増援が来るまでに間があると、普通に合流して分身にならないと思われます。

 

先遣部隊が弱く、増援が異様に強い劣勢時なら、やってみる価値が有る…かもしれない。

 

 

13、私兵訓練バグ解消法、その副作用

 

掲示板等で既出の情報ですが、確認しました。

もとのバグは、私兵訓練と名将(天下名将)の私兵強化によって、自軍のみならずマップ上に出陣中の全大陸の兵が謎の守備強化されるというもの。鍛えた私兵の兵科で出陣すると、同系統の敵兵科が硬くなってしまうクソゲニウム仕様。なぜか敵の名将もちも、その効果を発揮して硬くなる。おめーら、私兵もってないだろ・・・というツッコミは不可。

 

まさにクソ仕様なのですが、副作用を伴いながらも解消は可能な模様。

解消法は掲示板情報からなので既出、たぶん副作用は書いてなかったので、いちおう追記の形で紹介しときます。

検証は半ばであって完璧でないと思いますので、時間がある方は色々と試してみてください。

 

解消法

情報にあったとおり、私兵もちで出陣して采配戦闘中にセーブ・ロード。

確かに、これで次の戦いからは、敵軍の守備が強化されるバグは解消していました。

(注、次の戦いからなので、セーブ・ロードしただけではバグ未解消です)

敵軍の名将効果については未確認ですが、私兵訓練による敵軍の守備強化バグは解消されていました。

 

副作用

自軍の守備力も低下する模様。Σ(゚д゚;)

 

いや元の状態から考えると、守備力になんのデメリットもなく私兵のメリットは十分あるぽいんですが。

ちょっと検証が足りてないとはいえ、分かってる範囲で記述しておきます。

 

以下わかってること

 

1、采配戦闘では私兵訓練の効果(自軍)は、攻守ともに発揮される。

2、名将の守備効果は、自軍のものまで効果が無くなる。(攻撃のプラスはつく)

3、自動戦闘のパラメータ(自軍)で、攻撃は私兵訓練の効果で加算されているものの、守備は私兵訓練の効果がなくなっている。

 

まだ他にもあるかもしれません。(汗)

 

いまところ1~3で導き出される私兵運用として、個人的には 「采配戦闘で使え」 ですかね。

自動戦闘の場合、もちろん押せ押せの時は攻撃力がプラスされるので私兵を使っても良いと思います。

しかし守備に関して言えば、堅陣での防御、神機妙算の布陣、金剛不壊の適用などのほうが適していると思われます。

 

なので使い分ける余裕があれば、采配で私兵を使って、自動戦闘には通常兵を運用するのが適切かと思われます。

 

うーん、私兵バグでのゲームバランスの狂いで大きいものは、他所でやってる「自動戦闘の守備強化」だったことを考えると、自軍の私兵もちの守備力(自動戦闘)が通常にされてしまうくらいは・・・まぁ許容範囲と言っていいですかね。

采配戦闘では攻守ともに強いし、私兵訓練をする意味は十分あるでしょう。

 

しかし、ほんとにこれって守備力パラメータ関連のバグだったんやな・・・と。

改めて思う次第であります。ヽ(・∀・)ノ ビバ!クソゲニウム!クソゲニウム!

なんだか、微妙なお題ですが。

政治家の不倫報道について私見です。

 

わざわざ何か書こうかなと思ったのは、

文春オンラインの、この記事を見て。

 

三浦瑠麗が論じる「政治家の不倫」 ここまで責められる要因は?

http://bunshun.jp/articles/-/5295?page=2

 

良い文だと思うし、三浦氏らしくゴシップそのものに喰いつくのではなく、より構造的な問題を見ており、その分析は的を射てると思います。特に女性の経済的自立と個の確立という観点、法政が実態に後続することなどは示唆に富んでいます。

 

それは頭では納得できるんだけど、読後、ものすごく心がざわつくのは何故なんだろう?

 

主に3つかな、と思います。

1、なんかものすごく不倫肯定論に見える・・・に対するイラつき

2、「政治家の仕事」が曖昧なまま、「仕事できれば不倫しても良い」は無いと思う

3、話のすり替え

 

特に2かな。

1については、実際は不倫肯定というより「寛容」という程度の文章ですから、印象と感情による私の脳内錯誤とも取れます。

 

なので2について、考えがまとまらないまま現状の私見を書いておきます。

現状、学術的なものを踏まえた論考とかではありません。

3は最後に少し触れます。

 

まず自分の政治家に対する期待として

・方針や基本原則がブレない傾向 (絶対に何も変えない、ではない)

・政治的妥協や修正、自らの誤りが生じた際に、きちんと説明できる

これによって信頼に値する人物であると示す・・・が、あると思います。

 

実際の現職議員さんで居るかは知りません。

元職なら、参議院の山田太郎氏などは実践されていたと思います。

 

まあ、たまにダブスタで感情的になった時は拝見しましたが・・・。

(他人の受けたセクハラヤジ騒動で冷淡だっのに、自分がヤジ受けると「訴えてやる」と生放送で鼻息荒くしたり)

 

・・・。(汗)

 

・・・重箱の隅をつつく様な指摘を置けば、9割以上はブレない信頼できる方だったと思います。

それに人柄だけでなく、実際に国会質疑で与党から言質を取ったり、優れた仕事してましたしね。

 

とりま、自分の期待、モデルとなる政治家像は示しました。

(ヤジを受けて「訴えてやる」と息巻いていたのは黒歴史なので無視します)

 

先立つものは信頼。

そんな月並みな感じです。

 

しかしですな。

 

ポッと出てきた育休宮崎氏とか保育山尾氏とか。

政治家として仕事の成果で名を売る前に醜聞ですよ。

 

「政治家としての仕事」が見当たらなまま、

「最愛の人をこっそり裏切る人」には該当。 (山尾氏は、事前にガソリンで炎上)

 

これじゃ、政治家としてはダメだと思います。

有権者にすれば、「こっそり裏切られる」のはゴメンです。

 

(※政治的落としどころ「妥協」は重要。その妥協の際、公約支持者への説明の時に、人間性への不信感は障害となります)

 

政治家は当初、「製品」でなく

「政策(試案・公約とも)」を一応の売りにして有権者の票をもらい議席を得ます。

 

そして有権者に説明して、議会で議論をして、「製品」(立法者としての政治家の仕事の成果)を作り出す。

これに先立つのは信頼だと思います。

 

だから先ず不倫とかあると、そもそもダメだと思うんですよね。

 

これが政治じゃなくて、SONYや任天堂の「製品」なら、仮に社長やプロデューサーが不倫してようが、出てきた品が良ければ普通に消費されて当然でしょう。

 

「製品」で登場。→消費者は中身に納得して買う。→当然の満足。

 

仕事が良いからOK、私的な不倫問題は無問題。

私はこういう割り切った考えは、一般論としては成立すると考えます。

 

しかし政治だと、

前述した様に、「製品」をつくる前に・・・「こいつは信頼できるのか」・・・を背景に(場合によっては信頼性そのものを議題に)した「議論」が入ります。

 

様々な要因で不信が大きくなると、議論の時に大騒ぎする人が出てきたり(安保国会とかさ)、冷静な議論ができなくなります。

結果、「製品」の質に悪影響を及ぼします。

 

だから、政治家が不倫なんかで大騒ぎされて

ブランドが確立される前に、不信を先立たせては好ましくないと思います。

 

以下、変な例えですが(もともとゲームブログなのでご容赦を)、

政治の「製品」は、いきなり完成品が出てくるファミコン時代の「ドラゴンクエスト」ではなくて、βテストからユーザーが参加して制作・運営会社との信頼のもと、ともに作り上げる「ファイナルファンタジーオンライン」に近いものがあります。

 

(ちなみに、ファイナルファンタジー14がクソゲーだったのは黒歴史なので無視します)

 

とりあえず、良い製品を作るのは、信頼関係が大切。

 

私が三浦瑠麗氏の記事に対して、強烈な違和感を抱いたのは、

もともと政治不信を招いたのが政治家側の責任大なのに、それをすり替えてしまってること。

 

我々が信頼できない政治家(あるいは政治そのもの)への素朴な声は、

彼女の記事の中では「愚かな声」に取り替えらている感覚があります。

 

(これが往々にしてある 「は? この国際政治学者、なに言ってんの?」 という反感になるわけか・・・)

 

その一方で、冒頭でも述べた様に、記事に示された社会構造の変化など納得できる部分は多い。

結果、なんとも腹立たしい内容に仕上がっています。

 

(小馬鹿にされてるのに、論破はされてるんじゃないか、という感覚)

 

 

だから私の結論としては、

・三浦瑠麗氏の論じる社会構造・時代の方向性は認める

・しかし「仕事ができれば不倫してようが構わない」は否定 (政治家の仕事の過程に信頼が重要だから)

 

こうやって、切り分けて考えると多少スッキリするかな・・・と思いました。

 

 

 

まあ、あくまで仮の整理で、

たとえば橋下徹氏の様な公約達成率ならいいんじゃないか・・・と思ったり。(やっぱダメだろと考え直したり)

まとまらない部分はあるんですけれど。

久々に更新。

たまに遊んでます。

 

一般武将のまま出世拒否。

特権を獲得するごとに、同志と出陣してを荒らしまわってます。

 

ちょっと前まで、一般武将だとロクに私兵を増やせないクソゲーだと思ってました。

(君主の出陣命令に振り回されて募兵できないため)

 

ところが・・・、

 

・出陣時に「将軍」系統の威名で、都市の私兵全てを連れ出す。

→出陣中に「武官」系統の威名に変更。(将軍系統から外れ、私兵消滅の告知。しかし率いている部隊の私兵は残る)

→再び「将軍」系統に変更。

 

これで、都市の私兵が1.000人ほど増えますな。(汗)

 

部隊を解散して都市に帰還した私兵が、新たな1.000人と合流。

そして再び全私兵を連れて出陣の流れ。

 

もちろん、特権を再獲得するまで戦い続けると幾らか兵を消耗します。

だから1.000人ずつ増えるというわけでもありませんが…。

 

上手くやれば

地味に、ちょっとずつ増える。(苦笑)

 

 

武将は、主人公と同志を合わせて5人。

戦法は…

 

1、主人公 「闘志豪壮」 采配消費6 (趙雲と同じ戦法。超絶強い。特に敵陣と城門破壊に優れ、同時に敵軍も殴れる。)

2、同志A 「単体挑発」 采配消費2 (敵を釣って各個撃破。しかも釣った敵の戦法も封じる。)

3、同志B 「突撃采配」 采配消費4 (複数の味方部隊で突撃すれば、短時間で敵軍を壊滅させれる。)

4、同志C 「火攻計」 采配消費5 (兵数の多い部隊、士気の高い部隊を削れる。足止めや水上戦にも使える)

5、同志D 「神医」 采配消費5 (味方単体の負傷兵回復。これがないと、特権を貰える功績値まで戦い続けることは至難)

 

こんな感じです。

戦術に回復系を備えれば、主人公と同志Aの2部隊だけでも、なんとか戦えるかもしれませんねー。