【時空を超越 / どれだけ突出した物を数多く発表できるか?】
こんにちは江嶋ゆきひろです。
近年のネット・データー販売による、さまざまな爆裂的な効果。
そのメカニズムから今一度、思いを振り返ってみたいと思います。
それまで古い時代では、「形」がある物を売ってきました。
これを買った人に届けるには配送料がかかります。
そして需要と供給のバランスを意識しないと破綻する恐れがありました。
例えば昔、任天堂DSが流行った時、
売れすぎて欲しいのに買えない人がいました。
そう言った人はDSが生産されるまで待たなければなりませんでした。
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しかし2000年代と言うのは、まだ日本人は欲しい物に対して、
じっと我慢していました。80年代のファミコンもそうです。
ファミコンでは小売店で値上げされたり、つまらないゲームとの抱き合わせ販売がされたりしていました。
つまりこれは需要と供給のバランスが崩れている状態でした。
しかし近年のスマホのゲームではスマホだけ持ってれば良く
欲しいソフトもダウンロードで在庫が無いために、
欲しがられる時は、何十万でも百万でもダウンロードされます。
例えば、あるゲームが話題になって「誰もが欲しい」と思う
ブームが1年間あったとします。
もしそのゲーム商品に「形」があれば、消費者の熱がアツイこの一年間の間に、急いで大量に生産して売りつくさなければ、全ての消費者に満足を与える事はできません。
任天堂クラスのブランド力であれば、
生産されるまで消費者は待ってくれるでしょうが、
やはり買えない時にガッカリして、
その後、数日後、その商品を忘れて結局買わなくなってしまうでしょう。
しかしこれからのネット時代は商品が、よりデーター化されますから、
爆裂的に消費者が欲しいと思った時、その爆裂的な欲求に、いつでも答えられる事ができるのです。
爆裂的なブームが1年間であっても、この1年間の熱にさらに油を注いで爆発させても、ぜんぜん商品が無くなる事がありません。
したがってヒットしたり話題になったりする物は短期間で爆裂的な利益を生み出すでしょう。
と言うことは今後は任天堂的な「顧客に待たせて、より貴重さを演出する」と言う手法は使えないかもしれません。
いずれ「買うのに待たされるのがバカバカしい」と消費者が考え出すからです。
今、消費者は欲しい物を欲しい時に、すぐに得たいのです。
その欲求に答えられるのは「データー化された商品」なのです。
瞬時にして時間と空間の制約を無視して、作り手から受けてに送り届ける・・・。
今まで人間にとって時間と空間の壁を打破する為には、
とても経費がかかって厄介な存在でした。
ヒットしたり話題になったりする物は、その爆発力に限りはありませんが、
データー商品は簡単に制作できるので、もちろん世の中に埋もれる様に存在する無数のコンテンツが混在する事でしょう。
そんな時代の中。
売る。ヒットさせる。
その為には「数打てば当たる」の発想で、なによりも「行動力」と「スピード」が絶対的に求められるのです。
行動力を持って、とにかく自分の頭脳の中から生まれた物を
早急に市場に出して反応を見なければなりません。
そこで、他の商品より突出した物が、もし生まれて評価されれば、あとは何も気にしなく、自動的に大量消費されてガッポリ状態になるのです。
今一度、この様な現代市場の構造を振り返ることでワクワクになる今日この頃でございます。
お読み頂きありがとうございました。江嶋ゆきひろ



