先日は、

 

 

にてGIMPで単一のレイヤーを使った描き方について書きました。

 

 デジタルで描く場合には、描く上での必要な機能が揃っているツールを使うことが大前提になりますが、作業的にアナログと変わらない場合だと、ツールよりも

 

  ■ 演算性能

  ■ 表示性能

  ■ 筆圧検知

 

などを追求したほうが作業が行いやすくなります。これらは、

 

  ■ PC

  ■ ディスプレイ

  ■ 液晶タブレットやペンタブレット

 

になりますが、こうした製品を用意して描く時によく解らない遅延が発生したり、レイヤーが増えた際に重くならないようにしておいたほうが作業がしやすくなります。

 

 ツールは使っていって慣れていくものですから、ラスターグラフィックでタブレットで描いて塗りつぶす程度だと何を使っても同じ(ピクセルの色を変えているだけなのでその処理をするためのプラグインやスクリプトの有無程度の違いしかありません。)なので、ツールの前にハードウェアをしっかりとしたものを選んだほうが良いように思います。

 

 市販の製品だと 【 色深度 】 のように階調表現を行う際にどの程度の再現度があるのかなども関係してきますが、CMYKとかAdobe RGBの色空間を使って作業をするような条件がない場合だと、ソフトは何を使っても同じです。

 

 ここから、 【 目的 】 によってツールが変わってくるわけですが、 【 デジタルで漫画を描く 】 ような条件だと通常のペイントツールにはそういった機能は存在しませんから、それに対応したツールを選択することになります。

 

 その為、決まった処理が存在しており、それがプラグインの開発やスクリプトを書いて新規に実装する必要があったり、少し工程数の多い処理が必要になる場合だと、それが一種で出来たほうが作業時間の短縮になりますから、そう居た場合だと、 【 必要な機能が実装されたツール 】 を選択することになります。

 

 例えば、Clip Studio Paintの場合だと、

 

  ■ コマ割り

  ■ パース(三点透視図法)

  ■ 画角(カメラの焦点距離)

 

の概念があるので、ポーズモデルを用意してどんな感じになるのかを確認しながら描くことが出来ます。

 

 こうした機能ですが、平面だけの処理で良ければ通常のツールで大丈夫ですが、3Dの機能が必要な場合には、別のツールを用意する必要があります。

 

 絵を描く場合には、色々なツールがありますが、Linux環境だとタブレットのドライバーとユーティリティーの熟成度で挙動が変わってきますが、最初から入っているGimpを使用しても絵を描くことは出来ます。

 

 GIMPはOSSのグラフィックツールで最新版だと3D変形も実装されています。基本的な平面の処理は古いバージョンでもできるので、極当たり前に描くことが出来ます。

 

 WINDOWS環境だとWINTAB APIに対応しているので、手書きや筆圧感知がそのまま使用できますが、Blenderも含めてOSSのツールでも現在は手書きを行った際の描き味はかなりよくなっています。

 

 GIMPは、最初にキャンバスの作成をすることになりますから、 【 CTRL 】 + 【 N 】 キーで新規作成をすることになりますが、ショートカットキーを押すと

 

 

のようなダイアログが表示されます。ここに、色々なテンプレートが用意されていますが、

 

  ■ 用紙のサイズ

  ■ 動画の解像度

 

が用意されています。キャンバスサイズを指定して、テンプレート以外のサイズも作るkとが出来ますが、

 

【 新規のキャンバスサイズを保存することができる 】

 

ので、一度登録すると次からそのサイズを呼び出して作業を始めることが出来ます。

 

 GIMPは、OSSのラスターグラフィックツールですが、最大解像度は

 

 

のように 【 524,288 × 524,288 】 ピクセルなので相当巨大なキャンバスを作る個tが出来ます。ただし、このキャンバスを作る場合には、

 

 

のように2.6TBの容量になってしまいます。流石に、現在の個人用のPCでこの容量のメモリー領域の確保ができるものは存在していない(先日、ASUS が一部のDDR5対応のマザーボードのアップデートで64GBのメモリーモジュールに対応することを発表しましたが、これでも4スロットの256GBなので、このサイズの物を使う場合には、ストレージで指定した仮想メモリーから大半の容量を使用しなければならないので、現在だと個人向けのPCだと非現実的なサイズということになります。確か、ワークステーションとかでも上限が2TBくらいだった気がしますから、それでも仮想メモリーが必要になります。)のですが、かなり巨大なサイズのガゾウを創れるようになっています。現在は、64bit環境が主流なので、殆どの環境でこのサイズまでサポートされていることになります。

 

 現在のグラフィックツールはスレッドを多く割り当てることが出来ますが、GIMPの場合だとシステムリソースの設定で変更することが出来ます。

 

 

ここで、作業時のメモリーの割当ができるのですが、64bit環境だと1.5GBで頭打ちになるようなことはありませんから、大容量メモリー環境だと8GB以上の容量を指定することが出来ます。現在は、16GBのメモリー搭載量が一般的で、制作用途だと32GB以上が好ましいと言われていますが、16GB環境だと

 

 他の作業をしない場合だと、 8GB くらい

 割り当てても動く 

 

ので結構快適に動作すると思います。32GB環境だと、16GB割り当てても残りが16GBもありますから、かなり改定に動作すると思います。当然、256GB環境だと、200GB位割り当てても56GBもメモリーが残るのでプロセッサとストレージに問題がない限りは重くなることは無いと思います。

 

 256GBもある場合だと、

 

  ■ 物理メモリー  : 128GB

  ■ RAMDISK   : 128GB

 

にしておいて、テンポラリーファイルなどをRAMDISKに読み書きして速度を上げることもできそうですが、この環境で使用した場合でも、64GBや100GB位をソフト側に割り当ててもシステムで使用できるメモリーの容量は潤沢に残っているのでシステムが不安定になることはありません。

 

 ソフトウェアのメモリーの割当は、プロセスへのメモリーの割当になりますが、Pythonで並列処理をする時に使用するプロセスのメモリー管理が全く同じ考え方になります。

 

 スレッドについては、

 

 

のように64が上限になっていますが、WINDOWSのグループの上限が確か64だったので、クロスプラットフォームのソフトなのでそれに合わせてあるのかもしれません。

 

 ただし、32コアでSMTを使える製品というのは特殊なので、現在のコンシューマの製品で考えてもCPUのスレッド数がソフトの上限を超えるようなことはありませんから、CPUのスレッド数をフルに使える状態になっています。

 

 グラフィックツールの場合、

 

  ■ メモリーの割り当て

  ■ ストレージのの割り当て

 

が存在しますが、これは、

 

  ■ 主記憶装置

  ■ 補助記憶装置

 

 

に該当しますが、速度的には、

 

  【 主記憶装置 】>>>【 補助記憶装置 】

 

のようになっているので、メモリーのほうが高速に処理が出来ます。その為、読み込み頻度が低く消えてもらうと困るようなものを補助記憶装置に保存しておき、ソフトウェアが動作している間だけ残る物については、主記憶装置に記憶する仕組みになっています。

 

 ちなみに、CPUやグラフィックボードにはキャッシュメモリーが用意されていますが、これが、頻繁に使用するデータの記録領域になります。

 

 物理メモリー領域はSSDのような補助記憶装置よりも高速ですが、頻繁にデータを読み込む場合には速度が出にくくなります。そこで、CPUの近くに小さな容量のメモリーを実装することによって高速に剃りができるようになっています。

 

 確か、コンシューマの製品でL3キャッシュが登場したのはMAC Proが最初だった気がしますが、現在は、L3キャッシュも巨大になっているので、古いアーキテクチャよりも高速に動作するようになっています。

 

 グラフィックボードはディスクリートGPUの場合はVRAMとしてメモリーよりも高速なGDDRメモリーが使用されており、グラフィックボード内で処理ができるようになっていますが、それでもGDDRメモリーにアクセスすると遅くなるようなデータのやり取りはキャッシュを使用して処理を行っています。この容量は上位のグレードになる程大容量になっているので、重たい処理を行う場合には上位のグラフィックボードを選択することになります。

 

 GIMPを使用する場合、WINDOWSのスレッドを使用できるグループの上限まで設定可能なので、基本的に現在のコンシューマのCPUだとCPUのスレッド数と同じ値を指定することができるので、ソフトウェアの仕様がボトルネックになることはありません。

 

 ちなみに、メモリーの割当については、

 

 

のようになっているので

 

 

になります。ちなみにGiBからGBへの変換は、係数を使用すると行えるので、

 

  ■ 変換用の係数 : 0.931323

 

を使用します。この時の変換は、

 

  ■ GB→GiB : GBに係数を追加する

  ■ GB→GiB : GiBに係数の逆数を追加する

 

ことで算出できます。つまり、GiBはOS上で二進数で計算された時のストレージの容量になりますから、GIMPの場合だと4TB位まで割当が可能になっています。

 

 この単位は、十進数と二進数の誤差を埋めるための単位になりますが、十進数で1TBの容量だと二進数に置き換えると7%位容量が減ってしまいます。

 

 その為、この問題を解消するためにIECは、2進法の測定値に非メートル法の接頭辞を用いる新しい国際測定基準を策定しました。

 

 この新規格では、

 

  ■ キロバイトはSI接頭辞(1,000バイト)

  ■ キビバイトはバイナリ法(1,024バイト)


を表す全く新しい単位とされました。

 

 キャンバスを指定すると、

 

 

のように縦と横の指定が出来ますが、指定後に画像そのもの亜を回転させることができるので、向きを変えながら描くことが出来ます。GIMPではレイヤーが使用できるので、

 

 

のようにレイヤーパレットがありますが、この上部でレイヤーの効果を指定することが出来ます。

 

 

下部には、

 

  ■ レイヤー

  ■ レイヤーグループ

  ■ マスク

 

などが追加できるアイコンが用意されています。

 

 

基本的な作業は、左上部の

 

 

から選択することになりますは、描画を行う際には、

 

 

のアイコンを選択します。この右下の部分Wクリックするとツールの選択が可能になりますが、ここで鉛筆やエアーブラシに切り替えることが出来ます。

 

 ツールを選択すると

 

 

のようにプロパティが表示されますが、上部でブラシ形状やブラシサイズの変更を行えるようになっています。

 

 

そして、下部には、ラインを引いた時に揺れてしまうのを防ぐ 【 手ブレ補正 】 の項目が用意されています。

 

 

 今回は、GIMPではなくMSペイントのようなレイヤーを使わない描き方をしようと思いますが、この場合だと、

 

 

のようにアタリを取って、形を描いていくと描きやすくなります。この時に、パーツの色分けを刷ると部分的な判断がしやすくなるので、

 

 

のツールの下の黒と白のアイコンの、黒い部分をクリックしてブラシの色を変更します。クリックすると

 

 

のようなダイアログが表示されますが、左側で選択すると、右下のパレットに自動で色が追加されます。

 

 パレットは12色まで指定できるので、

 

  ■ 4つのベースカラー

  ■ ハイライトとシャドウ

 

の組み合わせで保存しておいて塗り分けることもできます。この状態で

 

 

のようにパーツで色分けを行うとパーツの情報を理解しやすくなります。今回は単一のレイヤー何度絵、

 

 

の状態ですから、ペイント3Dだとそのままブラシでキャンバスに描いている状態と同じ作業の流れになります。

 

 この状態で絵博と、不透明水彩やアクリルガッシュで描くように 【 遮蔽するように描く 】 ことになりますから、上に色を乗せて状態を作ることになります。例えば、

 

 

のように色を乗せると下の色が遮蔽されるので、アタリの位置を基準に考えていくことになります。

 

 単一のレイヤーでの作業だと、

 

 【 ベースカラーを重ねて状態を調整する 】

 

ことになりますから、背景が白色の場合だと、

 

 

のように白色で描くと余計な武運を除去できます。このような流れで

 

 

のように刷ることも出来ますが、ここに色を重ねていくことで状態を作ることが出来ます。

 

 

のように色を重ねると、ある程度形が見えてきますが、凹凸を考える場合には、色面で考えたほうが良いので、影の麺を追加します。すると

 

 

のような感じになりますが、ノープランで形状を書いているので、ここまで描くと体のバランスが破綻していることが解ります。体のことは一旦置いておくとして、顔の部分は、アーツの位置関係を考えてアタリを入れることになるので、影色つ同じものを使って

 

 

のようにアタリを取ります。この後に個別の影などを追加していくことになりますが、この方法で描くと

 

  ■ ベースカラーで形を取る

  ■ 色を上に重ねる

  ■ ベースカラーで修正する

 

と言う流れで状態を作ることが出来ます。この描き方の場合、

 

  ■ 色を決める

  ■ 着色

 

と言う流れなので、ポスターカラーでの彩色や不透明水彩アクリルやガッシュで描く時の着色の作業と同じ考え方になりますが、【 面出状態を考える 】 と線分よりも形のイメージを作りやすくなるので、最初にダミー形状を面で描いておいてそこから描くとバランスを取ったり、形を取るのも行いやすくなります。

 

 ちなみに、【 色面で捉える 】と言う考え方は、アナログだとデッサンでも使用されますが、線画部分がなく色彩の変化でけで描く場合だと色面の集合で構成されているので、どの範囲にどのような色が配置されているのかを考えることになります。

 

 鉛筆も層を重ねていくのですが、どちらかというと透明水彩やアクリル絵の具に近いので、

 

 

から

 

 

の用に描き込みうことになりますが、水彩画の場合だと、ウェットオンドライが今回の方法に近い気がします。これは乾いた上に色を乗せる技法なので、

 

 

のように暗い色の上に明るい色の乗せることができます。これは、特殊な絵の具ではなく、一般的な小学校で使用されている絵の具でもできる技法になりますが、

 

  ■ 塗る

  ■ 乾くまで待つ

  ■ 色を重ねる

 

ということでこういった表現ができます。水彩絵の具は用紙の白色を使うことになりますが、小学校で使用している絵の具だと希釈率を下げて塗るとこのような状態で塗ることが出来ます。

 

 この表現はポスターカラーだと極当たり前に行えますが、アクリルガッシュだとメディウムなども使用できるので更に複雑な表現が出来ます。

 

 

 TODAY'S
 
描き方

 

 先日は、単一のレイヤーでポスターカラーを使ったときのような描き方をしてみたのですが、デジタルで描く場合にも描き方は色々存在しています。

 

 

 

  描き方の違い

 


 絵を描くT機に全ての工程をデジタルで行う場合でも描く方法Gはい色々あります。選択肢としては

  ■ デッサンのような描き方
  ■ クロッキーのような描き方
  ■ 絵の具のような描き方

の3つがあります。現在はYouTubeで色々なTIPSを見れるのですが、 アタリを取って描く 方法は デッサン で用いる物になります。

 その為、ダミーの図形を描いてバランスを取って描いていくような技法もそれに該当しますが、 アタリを取って描いていく場合、 【 パーツ単位で分けて考える 】 ことになりますが、この時の各パーツの

  ■ 形状
  ■ サイズ
  ■ 位置関係

を考えかながら範囲を追加して描いていくことになります。 

 漫画家の先生やイラストレーターの方がラインだけで形が出来あがていくような描き方をされている動画がありますが、これはクロッキーに近い描き方になります。

 クロッキーは特徴を線で描いていく描き方なのでアタリなどを撮らず、ラインだけで描いてく感じになりますから、形状のシルエットやディテールを線分で示した描き方をします。

 この時の特徴だけだと線画が出来上がりますが、この描き方とアタリを描かずに線分だけで絵が仕上がっていく状態は同じものだと考えることが出来ます。

 クロッキーを行う場合、対象をどのサイズでどのように収めるのかをアタリを用意せずに考えて描くことになるので、 【 用紙の中に適正な状態で収める 】 と言う作業自体が難しいのですが、特徴を捉えながら形にすることになるのでクロッキーを行ったことがない人が線だけで描くような方法を行うと結構難しいと思いますし、意図した状態にならないと思います。

 どの描き方も難易度は高いのですが、クロッキーの技法は結構難しいので、形とバランスを取る練習をしたことがない場合あdと先にその作業を行うほうがクロッキーのような描き方に対応しやすくなると思います。

 ちなみに、ルーミス法などはアタリを取っているので前者の描き方になります。
 

 最後に絵の具の描き方ですが、これは大まかな辺りの形状を面で描いてその状態から仕上げていく方法になりますが、

  ■ 面で範囲指定をする
  ■ 彩色
  ■ ディテール

と言う流れで仕上げていくことになります。ラフや下書きを描いて線画を作らずに塗りだけで仕上げていく場合には塗膜で下書きが消えるので面で構成されていく形にになりますが、この時に

  ■ 隠蔽力の強いもの
  ■ 透明度のあるもの


で塗り方が変わってきますが、絵の具の場合、塗膜の層の重なりで描いていく場合に面で形を取ってからディテールに向かって仕上げていくような方法を用いることになります。

 先日行ったのは隠蔽力の高い絵の具を使った時の塗り方と同じ考え方になりますが、単一のレイヤーの場合だと、

 

 【 ピクセルに指定した色を更新する 】

事で状態の変化を追加しているので、

 

  ■ 追加 : 上に色を重ねる

  ■ 除去 : ベースカラーで塗り重ねる

と言う方法で描いていくことになります。

 この描き方は、 【 塗りの工程 】 になりますから、 【 線画+塗り 】 とは異なるのですが、塗を主体とした作業で絵が仕上がるような画法だと 【 面の集合 】 として考えることになりますから、描き方少し違ってきます。

 この描き方については、

 

 

と同じですが、3DCGの3Dペイントも基本的にはレイヤーの概念がないので、この塗り方になります。ワークショップでは、

 

 

のようなものが用意されているので、それに着色する形になっていましたが、

 

 

のような感じに塗っていくことが出来ます。

 

 ワークSYっぷではて背景画像との合成ができるので

 

 

のようなことも出来ていましたが、モデルを塗る際には色を上書きするような方法を用いることになっていました。

 

 こうした3Dペイント機能は、ペイント3Dでも実装されているので、ネットから利用できるモデルを用意して

 

 

のように彩色をしていき

 

 

のような感じに刷ることもできるのですが、元からあるモデルも

 

 

のようにベースカラーを指定しておいて

 

 

のように塗っていくことも出来ます。

 

 基本的な平面の塗り方については、こんな感じになりますが、この練習としては、 【 色面でパーツを配置する 】 ことからスタートしたほうが作業が行いやすいのですが、レイヤーを使う場合もこの考え方の基づいて塗ると塗りやすくなります。

 

 

 

  ベースカラーで分けるメリット

 

 物体には基本となる色があるので、フラットな光が当たるとその色で発色します。その為、平面に対してその色が適応されている場合には平面上にその色が広がります。

 

 ここに影は出る要素が入ると、光の減衰に応じて暗くなるので、その場所にグラデーションが生じます。これが、物体を描く際の影の効果になります。

 

 形状の場合、曲線要素が存在しない場合アウトラインだけで再現できいるのですが、平面を表記する際に ■ や □ で再現できますが、これは、曲面の要素がないからです。

 

 記号で考えると、 ■ は暗いので穴のように見え、□ は外形線しか無いので物体として扱うことも出来ますが、曲面的なものをアウトラインだけで再現するのは難しいので、曲面である要素を追加する必要があります。

 

 これは、曲面に限らず 【 立体だと極当たり前に発生する要素 】 になりますが、これを再現する際に

 

  ■ ハイライト

  ■ シェード

  ■ シャドウ

 

を用いることになります。

 

 

 

  光と影の効果

 

 光と影については、

 

 

の中で触れていますが、物体の見え方は光源によって変わってきます。例えば、日中と夜だと

 

 

のような違いが生じるので、見え方が全く異なります。この時の基本的な考え方ですが、日中は、 巨大なボールが全体的に照らされている状態があり、その状態を顕微鏡などで視点を決めた状態 と同じで、この時に太陽の向きと影の関係性が生じていると考えることが出来ます。

 

 その為、光が回っているように見えますが、実際には太陽には指向性があるのでその指向性によって生じる影が発生するようになっています。この時の影の出方は小学校の理科で学習する 【 光源の反対側に影ができる 】 というものになりますが、これを追加することで、線分で描いた平面的なものは立体的に見えるようになります。

 

 光が差し込んだ時の影の影響は、

 

 

の中で触れていますが、

 

 

 

のような状態になります。それを考えて描くと

 

 

のような感じになりますが、曲面の場合には、光と影の情報がないと立体に見えないので、

 

 

のように情報をうち化して描くことになります。また、光は物体で反射するので、

 

 

のように反射した側が明るくなる特性があります。

 

 立方体と延長を側面から見た際にはどちらも矩形になりますが、円柱の場合には光の減衰が入るので影の変化が生じます。その為、

 

 

のような感じになります。これは、面塗りではなくハッチングを用いていますが、先の集合で凹凸を入れるとこんな感じになります。

 

 人の顔の場合も凹凸があるので、光と影を追加しないと嘔吐具の再現が出来ないので、線分だけだと形を作るのが難しい作りになっています。

 

 

 物体の形状を再現する場合には、漫画のように情報を記号化してその形に見えるような描き方にしてあるもの(なので、漫画やアニメの絵の場合、形状の特徴を抽出して構成冴えたデザインになります。)の場合、線で再現しなければその状態を作ることは出来ませんから、線の持つ意味合いが強くなるわけですが、塗が存在るる場合には、光と影は塗りが担当することになるので、どのような形でそれを再現するのかを考えることになります。

 

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。