先日は、

 

 

にてデジタルで描く時のことついて書きましたが、画像制作と絵を描くのは少し違うので、手書きを前提にした内容を書こうかなと思います。

 

 デジタルで描く場合、

 

  ■ PC環境

  ■ タブレット環境

 

がありますが、それぞれに長所と短所があります。

 

 タブレット環境の場合には、

 

  ■ バッテリーのサイクル

  ■ 連続駆動時間

 

と言う成約があります。現在のモバイル製品のバッテリーのサイクルは5年位と言われていますが、充電の回数の上限があるので、充電された状態から空になって、充電すると言う流れを300回位繰り返すとバッテリーが弱ってくるようです。

 

 その為、極度にバッテリーを酷使しない状態で考えた場合だとこの寿命は長くなりますが、そうでない場合だと意外と短く感じるかもしれません。

 

 あと、iPadシリーズだとProが一番バッテリーが持ちますが、AirシリーズはMACも含めてバッテリーの持ちはあまりよくありません。M2が乗っている製品だと速いのですが、iPadよりもバッテリーの持ちは悪くなっています。

 

 iPad ProやiPadだと線画だけだと5時間くらい連続で使用できますが、負荷の高い処理になるとSoCの性能が低い順に高負荷になるのでバッテリーの持ちが悪くなります。

 

 こうした条件はモバイル製品でバッテリー駆動のものだと全て該当する内容ですが、タブレットの場合だと、デスクトップ環境よりもサイクルが文字核なる可能性があります。

 

 PCの場合だと、バッテリーの容量が多いものもありますが、デスクトップPCを自作した時ように電源BOXの交換で対応できる条件と比較すると寿命の部分で少し厳しい場合があります。

 

 タブレット製品の場合、

 

  ■ 対応したスタイラス

  ■ タブレット端末

  ■ アプリ

  ■ 外部ストレージ

 

を揃えると絵を描くことが出来るので、少ない機材で始めることが出来ます。また、場所を取らないので作業を行う空間は机のサイズで対応できます。

 

 このように場所を撮らずに持ち運びは出来るものの連続稼働時間が限られているので、じっくりと絵を描く場合や、絵を描くのに時間がかかる人だとバッテリーがあっという間になくなったと感じてしまうかもしれません。

 

 自作PCの場合の場合、予算に合わせて構成を変更できるという利点がありますが、現在はデジタルで絵を描く作業は比較的軽いものになっているので、ゲーミングPCの構成にすると結構動いてくれると思います。

 

 PCの場合だとタブレットのアプリのように優勝のものを揃えてスタートしなくても大丈夫なので、OSSで作業が可能なものを最初に揃えてから、必要な場合に有償の製品を導入すると言う流れになります。この方法を用いるとソフトにかかるコストをハードウェアに回すことが出来るので個人だと予算を速度や機材性能を上げる為に使用することが出来るようになります。

 

 PC環境で絵を描く場合、トラックボールという選択肢はないので

 

  ■ PC

  ■ モニター

  ■ 液晶タブレットかペンタブレット

  ■ ソフトウェア

  ■ キーボード

 

があれば作業が出来ます。Blenderのように

 

  ■ 3ボタンマウス

  ■ ペンタブレットや液晶タブレット

 

を揃えたほうが良いというものもありますが、ポインティングデバイスをタブレットに集約する場合だと、マウスを選ばなくても大丈夫な場合もあります。

 

 個人的には、タブレットが壊れた時にマウスがないと操作不能になるので、メンテナンス用にマウスは合ったほうが良いと思います。

 

 このようにデスクトップPCだと色々揃えることになりますが、描き方によって構成も変わってきます。

 

 現在のグラフィックツールは

 

  ■ ラスターグラフィック

  ■ ベクターグラフィック

 

の双方が使用できる状態になっていますが、3Dオブジェクトを含めた3D作画を行うための3Dレイヤーを備えたものもあります。

 

 こうした環境になると、RTX 4090の一択になるわけではありませんが、ある程度処理能力のあるグラフィックボードを実装しておいたほうが作業が行いやすくなります。

 

 IGP構成でもグラフィックツールは動きますが、VRAMを物理メモリー領域から消費しているので、実際に使用しているメモリー搭載量よりも少ない量でしか運用することができなくなります。

 

 ラスターグラフィックとAfter Effectsのようなコンポジットツールはメモリー搭載量をう増やしてソフト側で設定を行うとその分だけ高速になる仕様になっていrので、メモリー搭載量は多いほうが良いのですが、使用するPCの性能に合わせて作業の方法を考えることになります。

 

 PCの場合、予算の上限があると思うのでそれに合わせた構成を選ぶことになりますが、現在はNVMe SSDが高速なので、ストレージ周りで遅くなるということはありません。とりあえず、絵を描く時に 【 謎の大容量のデータを一気に書き込んでキャッシュ切れになるようなことはない 】 と思うので、ストレージ周りで気をつけることは回帰込み容量の肥大化と寿命くらいだと思います。

 

 この回避方法としてはDASを使ったり、無いブスT−レージを2津用意して2スピンドル構成にするなどのほうほうがありますが、仮想メモリーなどにアクセスが発生しないようにメモリー搭載量をある程度大きくしておく必要があります。現在のPCだと、メモリー(主記憶装置)の容量は、16GB位を基準として考えておき、制作用途だとそれよりも多くすることになりますが、ラスターグラフィックの場合メモリー搭載量が増えたら増えた分だけパフォーマンスは高くなるので予算に合わせて増やす感じになります。

 

 また、現在のグラフィックツールはメニーコア対応で設定できるコア数が恐ろしく多いので、WINDOWS 11のグループ分けを超過するような指定が出来るものはありませんが、それでもコンシューマのCPUだと上位製品でも余裕でカバーできるようなコア数の割当が出来るようになっています。

 

 現在は8スレッドだともたつくことがあるので、12スレッド以上を選ぶと良いのですが、2スレッドのようにマイコンのような構成は避けたほうが良いです。

 

 予算があれば上位のマザーボードを選んだほうが良いのですが、電源周りと冷却性能が高性能なので、CPU周りが熱源になることがありません。(安価なマザーボードは冷却機構がないのでフェーズ周りからも熱がでます。)

 

 あと、USBを大量に使う人だと上位のマザーボードやミドルクラスのマザーボードを選ぶ必要があります。

 

 gpuについては、RTX 3050の6GBのように補助電源なしのものでも大丈夫ですが、使用するライブラリや作業内容にによってGPUの性能は変わってきます。

 

 IGP構成でも作業が出来ないわけではありませんが、おその場合だと、メモリー搭載量を多くしておく必要があります。

 

 絵を描く場合には、ソフトウェアを用意する必要がありますが、iPadだと

 

  ■ Procreate

  ■ Clip Studio Paint

  ■ メディアバンペイント

  ■ ibispaint

 

などがありますが、PCの場合も同様に有償と無償のツールが存在しています。

 

 グラフィックツールには、

 

  ■ ベクターグラフィック

  ■ ラスターグラフィック

 

がありますが、ラスターグラフィックのツールは結構多くOSSのツールだと

 

  ■ GIMP

  ■ KRITA

 

などがあります。フリーウェアだと

 

  ■ FireAlpaca

  ■ メディバンペイント

  

などもあります。ベクターグラフィックだと、ドロー系ツールの

 

  ■ Inkscape

 

もあるので、パスで描くことも出来ます。

 

 現在は、アニメーション制作ツールもOSSで提供されているので、

 

  ■ OpenToonz

 

のようにアニメーションを作成できるものもありますが、

 

  ■ Blender

 

のように手書きのベクターグラフィックで絵を描いてアニメーションを作れるソフトもあります。

 

 絵を描く場合には 【 描く対象物 】 が存在していると思いますが、手書きのみで描いていく場合だとラスターグラフィッkのほうが作業がしやすい場合もありますし、線画のように線の精度が必要な場合だとベクターグラフィックを使うと綺麗なラインが引けます。

 

 有償のツールのCLIP STUDIO PAINTでは

  

  ■ ラスター

  ■ ベクター

  ■ 3D

 

のレイヤーが存在していますが、このツールの前身はコミック制作ソフトのComic Studioなのでコミック制作の機能も備えています。

 

 この時に線画を使用する際にベクターグラフィックを使用できるのですが、Blenderのグリースペンシルはベクターグラフィックなので、CLIP STUDIO PAINTのように先の交差部分の余剰な部分だけを消去することもが出来るようになっています。

 

 また、現在のソフトウェアはWINDOWS環境だと手書き入力に必要なAPI(WINTABなど)に対応しているので、殆どの環境で手書き入力時の筆圧検知を使用できます。鉛筆を寝かせて塗る面塗りのような効果を得る 【 傾き検知 】 を使わない場合だとソフトの選択肢はかなり増えます。

 

 アナログ同様の描き方をする場合には

 

  ■ ペンタブレット(通称:板タブ)

  ■ 液晶タブレット(通称:液タブ)

 

を使用しますが、この場合、制御を行うツールなどが常駐するので使用するだけでメモリー消費量が増えるので、できるだけメモリー搭載量は多くしておいたほうが作業が行いやすくなります。

 

 TODAY'S
 
デジタルの場合

 

 デジタルで描く場合には、描く上での必要な機能が揃っているツールを使うことが大前提になりますが、作業的にアナログと変わらない場合だと、ツールよりも

 

  ■ 演算性能

  ■ 表示性能

  ■ 筆圧検知

 

などを追求したほうが作業が行いやすくなります。これらは、

 

  ■ PC

  ■ ディスプレイ

  ■ 液晶タブレットやペンタブレット

 

になりますが、こうした製品を用意して描く時によく解らない遅延が発生したり、レイヤーが増えた際に重くならないようにしておいたほうが作業がしやすくなります。

 

 ツールは使っていって慣れていくものですから、ラスターグラフィックでタブレットで描いて塗りつぶす程度だと何を使っても同じ(ピクセルの色を変えているだけなのでその処理をするためのプラグインやスクリプトの有無程度の違いしかありません。)なので、ツールの前にハードウェアをしっかりとしたものを選んだほうが良いように思います。

 

 市販の製品だと 【 色深度 】 のように階調表現を行う際にどの程度の再現度があるのかなども関係してきますが、CMYKとかAdobe RGBの色空間を使って作業をするような条件がない場合だと、ソフトは何を使っても同じです。

 

 ここから、 【 目的 】 によってツールが変わってくるわけですが、 【 デジタルで漫画を描く 】 ような条件だと通常のペイントツールにはそういった機能は存在しませんから、それに対応したツールを選択することになります。

 

 その為、決まった処理が存在しており、それがプラグインの開発やスクリプトを書いて新規に実装する必要があったり、少し工程数の多い処理が必要になる場合だと、それが一種で出来たほうが作業時間の短縮になりますから、そう居た場合だと、 【 必要な機能が実装されたツール 】 を選択することになります。

 

 例えば、Clip Studio Paintの場合だと、

 

  ■ コマ割り

  ■ パース(三点透視図法)

  ■ 画角(カメラの焦点距離)

 

の概念があるので、ポーズモデルを用意してどんな感じになるのかを確認しながら描くことが出来ます。

 

 こうした機能ですが、平面だけの処理で良ければ通常のツールで大丈夫ですが、3Dの機能が必要な場合には、別のツールを用意する必要があります。

 

 絵を描く場合には、色々なツールがありますが、Linux環境だとタブレットのドライバーとユーティリティーの熟成度で挙動が変わってきますが、最初から入っているGimpを使用しても絵を描くことは出来ます。

 

 

 

  GIMPを使う

 

 

 GimpはOSSのグラフィックツールで最新版だと3D変形も実装されています。基本的な平面の処理は古いバージョンでもできるので、極当たり前に描くことが出来ます。

 

 WINDOWS環境だとWINTAB APIに対応しているので、手書きや筆圧感知がそのまま使用できますが、Blenderも含めてOSSのツールでも現在は手書きを行った際の描き味はかなりよくなっています。

 

 GIMPは、最初にキャンバスの作成をすることになりますから、 【 CTRL 】 + 【 N 】 キーで新規作成をすることになりますが、ショートカットキーを押すと

 

 

のようなダイアログが表示されます。ここに、色々なテンプレートが用意されていますが、

 

  ■ 用紙のサイズ

  ■ 動画の解像度

 

が用意されています。キャンバスサイズを指定して、テンプレート以外のサイズも作るkとが出来ますが、

 

【 新規のキャンバスサイズを保存することができる 】

 

ので、一度登録すると次からそのサイズを呼び出して作業を始めることが出来ます。

 

 GIMPは、OSSのラスターグラフィックツールですが、最大解像度は

 

 

のように 【 524,288 × 524,288 】 ピクセルなので相当巨大なキャンバスを作る個tが出来ます。ただし、このキャンバスを作る場合には、

 

 

のように2.6TBの容量になってしまいます。流石に、現在の個人用のPCでこの容量のメモリー領域の確保ができるものは存在していない(先日、ASUS が一部のDDR5対応のマザーボードのアップデートで64GBのメモリーモジュールに対応することを発表しましたが、これでも4スロットの256GBなので、このサイズの物を使う場合には、ストレージで指定した仮想メモリーから大半の容量を使用しなければならないので、現在だと個人向けのPCだと非現実的なサイズということになります。確か、ワークステーションとかでも上限が2TBくらいだった気がしますから、それでも仮想メモリーが必要になります。)のですが、かなり巨大なサイズの画像を作れるようになっています。現在は、64bit環境が主流なので、殆どの環境でこのサイズまでサポートされていることになります。

 

 現在のグラフィックツールはスレッドを多く割り当てることが出来ますが、GIMPの場合だとシステムリソースの設定で変更することが出来ます。

 

 

ここで、作業時のメモリーの割当ができるのですが、64bit環境だと1.5GBで頭打ちになるようなことはありませんから、大容量メモリー環境だと8GB以上の容量を指定することが出来ます。現在は、16GBのメモリー搭載量が一般的で、制作用途だと32GB以上が好ましいと言われていますが、16GB環境だと

 

 他の作業をしない場合だと、 8GB くらい

 割り当てても動く 

 

ので結構快適に動作すると思います。32GB環境だと、16GB割り当てても残りが16GBもありますから、かなり改定に動作すると思います。当然、256GB環境だと、200GB位割り当てても56GBもメモリーが残るのでプロセッサとストレージに問題がない限りは重くなることは無いと思います。

 

 256GBもある場合だと、

 

  ■ 物理メモリー  : 128GB

  ■ RAMDISK   : 128GB

 

にしておいて、テンポラリーファイルなどをRAMDISKに読み書きして速度を上げることもできそうですが、この環境で使用した場合でも、64GBや100GB位をソフト側に割り当ててもシステムで使用できるメモリーの容量は潤沢に残っているのでシステムが不安定になることはありません。

 

 ソフトウェアのメモリーの割当は、プロセスへのメモリーの割当になりますが、Pythonで並列処理をする時に使用するプロセスのメモリー管理が全く同じ考え方になります。

 

 スレッドについては、

 

 

のように64が上限になっていますが、WINDOWSのグループの上限が確か64だったので、クロスプラットフォームのソフトなのでそれに合わせてあるのかもしれません。

 

 ただし、32コアでSMTを使える製品というのは特殊なので、現在のコンシューマの製品で考えてもCPUのスレッド数がソフトの上限を超えるようなことはありませんから、CPUのスレッド数をフルに使える状態になっています。

 

 グラフィックツールの場合、

 

  ■ メモリーの割り当て

  ■ ストレージのの割り当て

 

が存在しますが、これは、

 

  ■ 主記憶装置

  ■ 補助記憶装置

 

 

に該当しますが、速度的には、

 

  【 主記憶装置 】>>>【 補助記憶装置 】

 

のようになっているので、メモリーのほうが高速に処理が出来ます。その為、読み込み頻度が低く消えてもらうと困るようなものを補助記憶装置に保存しておき、ソフトウェアが動作している間だけ残る物については、主記憶装置に記憶する仕組みになっています。

 

 ちなみに、CPUやグラフィックボードにはキャッシュメモリーが用意されていますが、これが、頻繁に使用するデータの記録領域になります。

 

 物理メモリー領域はSSDのような補助記憶装置よりも高速ですが、頻繁にデータを読み込む場合には速度が出にくくなります。そこで、CPUの近くに小さな容量のメモリーを実装することによって高速に剃りができるようになっています。

 

 確か、コンシューマの製品でL3キャッシュが登場したのはMAC Proが最初だった気がしますが、現在は、L3キャッシュも巨大になっているので、古いアーキテクチャよりも高速に動作するようになっています。

 

 グラフィックボードはディスクリートGPUの場合はVRAMとしてメモリーよりも高速なGDDRメモリーが使用されており、グラフィックボード内で処理ができるようになっていますが、それでもGDDRメモリーにアクセスすると遅くなるようなデータのやり取りはキャッシュを使用して処理を行っています。この容量は上位のグレードになる程大容量になっているので、重たい処理を行う場合には上位のグラフィックボードを選択することになります。

 

 GIMPを使用する場合、WINDOWSのスレッドを使用できるグループの上限まで設定可能なので、基本的に現在のコンシューマのCPUだとCPUのスレッド数と同じ値を指定することができるので、ソフトウェアの仕様がボトルネックになることはありません。

 

 ちなみに、メモリーの割当については、

 

 

のようになっているので

 

 

になります。ちなみにGiBからGBへの変換は、係数を使用すると行えるので、

 

  ■ 変換用の係数 : 0.931323

 

を使用します。この時の変換は、

 

  ■ GB→GiB : GBに係数を追加する

  ■ GB→GiB : GiBに係数の逆数を追加する

 

ことで算出できます。つまり、GiBはOS上で二進数で計算された時のストレージの容量になりますから、GIMPの場合だと4TB位まで割当が可能になっています。

 

 この単位は、十進数と二進数の誤差を埋めるための単位になりますが、十進数で1TBの容量だと二進数に置き換えると7%位容量が減ってしまいます。

 

 その為、この問題を解消するためにIECは、2進法の測定値に非メートル法の接頭辞を用いる新しい国際測定基準を策定しました。

 

 この新規格では、

 

  ■ キロバイトはSI接頭辞(1,000バイト)

  ■ キビバイトはバイナリ法(1,024バイト)


を表す全く新しい単位とされました。

 

 

 

  GIMPで描く

 

 キャンバスを指定すると、

 

 

のように縦と横の指定が出来ますが、指定後に画像そのもの亜を回転させることができるので、向きを変えながら描くことが出来ます。GIMPではレイヤーが使用できるので、

 

 

のようにレイヤーパレットがありますが、この上部でレイヤーの効果を指定することが出来ます。

 

 

下部には、

 

  ■ レイヤー

  ■ レイヤーグループ

  ■ マスク

 

などが追加できるアイコンが用意されています。

 

 

基本的な作業は、左上部の

 

 

から選択することになりますは、描画を行う際には、

 

 

のアイコンを選択します。この右下の部分をクリックするとツールの選択が可能になりますが、ここで鉛筆やエアーブラシに切り替えることが出来ます。

 

 ツールを選択すると

 

 

のようにプロパティが表示されますが、上部でブラシ形状やブラシサイズの変更を行えるようになっています。

 

 

そして、下部には、ラインを引いた時に揺れてしまうのを防ぐ 【 手ブレ補正 】 の項目が用意されています。

 

 

 

  アタリを取る

 

 今回は、GIMPではなくMSペイントのようなレイヤーを使わない描き方をしようと思いますが、この場合だと、

 

 

のようにアタリを取って、形を描いていくと描きやすくなります。この時に、パーツの色分けを刷ると部分的な判断がしやすくなるので、

 

 

のツールの下の黒と白のアイコンの、黒い部分をクリックしてブラシの色を変更します。クリックすると

 

 

のようなダイアログが表示されますが、左側で選択すると、右下のパレットに自動で色が追加されます。

 

 パレットは12色まで指定できるので、

 

  ■ 4つのベースカラー

  ■ ハイライトとシャドウ

 

の組み合わせで保存しておいて塗り分けることもできます。この状態で

 

 

のようにパーツで色分けを行うとパーツの情報を理解しやすくなります。今回は単一のレイヤー何度絵、

 

 

の状態ですから、ペイント3Dだとそのままブラシでキャンバスに描いている状態と同じ作業の流れになります。

 

 この状態で絵博と、不透明水彩やアクリルガッシュで描くように 【 遮蔽するように描く 】 ことになりますから、上に色を乗せて状態を作ることになります。例えば、

 

 

のように色を乗せると下の色が遮蔽されるので、アタリの位置を基準に考えていくことになります。

 

 単一のレイヤーでの作業だと、

 

 【 ベースカラーを重ねて状態を調整する 】

 

ことになりますから、背景が白色の場合だと、

 

 

のように白色で描くと余計な武運を除去できます。このような流れで

 

 

のように刷ることも出来ますが、ここに色を重ねていくことで状態を作ることが出来ます。

 

 

のように色を重ねると、ある程度形が見えてきますが、凹凸を考える場合には、色面で考えたほうが良いので、影の麺を追加します。すると

 

 

のような感じになりますが、ノープランで形状を書いているので、ここまで描くと体のバランスが破綻していることが解ります。体のことは一旦置いておくとして、顔の部分は、アーツの位置関係を考えてアタリを入れることになるので、影色つ同じものを使って

 

 

のようにアタリを取ります。この後に個別の影などを追加していくことになりますが、この方法で描くと

 

  ■ ベースカラーで形を取る

  ■ 色を上に重ねる

  ■ ベースカラーで修正する

 

と言う流れで状態を作ることが出来ます。この描き方の場合、

 

  ■ 色を決める

  ■ 着色

 

と言う流れなので、ポスターカラーでの彩色や不透明水彩アクリルやガッシュで描く時の着色の作業と同じ考え方になりますが、【 面出状態を考える 】 と線分よりも形のイメージを作りやすくなるので、最初にダミー形状を面で描いておいてそこから描くとバランスを取ったり、形を取るのも行いやすくなります。

 

 ちなみに、【 色面で捉える 】と言う考え方は、アナログだとデッサンでも使用されますが、線画部分がなく色彩の変化でけで描く場合だと色面の集合で構成されているので、どの範囲にどのような色が配置されているのかを考えることになります。

 

 鉛筆も層を重ねていくのですが、どちらかというと透明水彩やアクリル絵の具に近いので、

 

 

から

 

 

の用に描き込みうことになりますが、水彩画の場合だと、ウェットオンドライが今回の方法に近い気がします。これは乾いた上に色を乗せる技法なので、

 

 

のように暗い色の上に明るい色の乗せることができます。これは、特殊な絵の具ではなく、一般的な小学校で使用されている絵の具でもできる技法になりますが、

 

  ■ 塗る

  ■ 乾くまで待つ

  ■ 色を重ねる

 

ということでこういった表現ができます。水彩絵の具は用紙の白色を使うことになりますが、小学校で使用している絵の具だと希釈率を下げて塗るとこのような状態で塗ることが出来ます。

 

 この表現はポスターカラーだと極当たり前に行えますが、アクリルガッシュだとメディウムなども使用できるので更に複雑な表現が出来ます。

 

 

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。