先日は、

 

 

にて絵の大きさについて書きました。

 

 アナログで絵を描く場合、用紙のサイズによってできることが変わってきます。微細になるとディテール表現が難しくなりますし、大きな物だとディテールを描く際にも結構な描きこみを行うことが出来ます。これが、 【 用紙のサイズによって出来ることの差 】 になりますが、デジタルだと 【 解像度 】  でこの指定を行うので空間的な容積を消費せずに描くことが出来ます。

 

 

 デジタルの場合、小さな物だと同じ寸法での確認が出来ますが、モニターのインチ数以上の物を現物と同じ状態で確認することが出来ないので、ディテール部分をマクロ撮影のように見ることと遠くにある状態でバランスを見ることはできますが、アナログのように実寸で全体を見ることは出来ません。

 
 21.5インチだとソフトウェアの表示部分でB4を横にした状態で表示できるのですが、30インチ以上だとその状態でA3が表示できるのでA4の原稿用紙の見開きを配置して作業を刷るような状態に出来ます。ラスターグラフィックでの作業だと解像度の高いパネルのほうがいいのですが、インチ数が増えるとドット数が多いほうが表現力が高くなるので、予算に余裕がある場合だと、インチ数の大きなモニターにしたほうが作業がしやすくなります。ちなみに、7インチだと画面全体で表示をしてもA6サイズ位で、UIが入るとA7位の小ささになるので、かなり狭いので液晶タブレットやタブレット端末で絵を描く場合だとインチ数が大きほうが作業がしやすく鳴っています。ただし、27インチ以上のものをiPADのように使えるわけではないので、こういった大型の液晶タブレットはモニターアームとセットで導入することになります。こうすることで、机の上に置いて乗りかかって作業を刷るような形にならずに済むのですが、

 

 

  小さなサイズの絵

 

 絵を描く場合、デジタルで描いて印刷するというもの以外だと手書きになりますが、手書きが出来る物の中にはカードやミニ色紙があります。

 

 カードには、ATCカードという小さなカードがありますが、こうしたカードの基本のサイズはトランプになります。トランプには2種類のサイズがあり、

 

  ■ ポーカーサイズ : 63 x 89mm

  ■ ブリッジサイズ : 57 x 89mm

 

というものがあります。ATCカードはポーカーサイズの大きなサイズのカードになりますが、これに絵を描けるような仕様に鳴っています。用紙の質としては、

 

  ■ ワトソン

  ■ マーメイド

 

が用意されていますが、水彩絵の具で描く事も出来るようになっています。ちなみに、ATCカードは

 

  ■ ATCサイズ : 64 x 89mm

 

のようなサイズになっています。これはベースボールカードのサイズと同じで、これが無地になっていて自分で絵を描く仕様になっています。

 

 日本ではこれよりも小さなサイズのトレーディングカードが流通していますが、これは、ブリッジサイズに近い大きさに鳴っています。

 

 ATCカードのサイズですが、

 

 

のような感じのサイズで、A6の用紙を用意すると2枚取れるような状態になっています。その為、A7で収まるような大きさに鳴っています。

 

 その為、現行を作って印刷を刷るとコピー紙に同じサイズの型紙を印刷することが出来ます。

 

 このサイズが描いたことがないので、試しに描いてみたのですが、

 

のような感じになり、少し塗ったのが

 

 

になります。流石にこのサイズでディテールを描こうとすると位置と形がよくわからないので、細かい部分は内視鏡手術のようにモニターを見ながら状態を作っていくような描き方をしたほうがいいような気がしました。

 

 アナログの場合だと、模型と同じように倍率が高く固定できるルーペなどを用意して作業を刷ると意図した状態に出来ると思います。

 

 あと、鉛筆だと意外と早く太くなってしまったので、シャープペンシルだと0.3mmの物も用意しておいたほうが良さそうですし、仕上げる場合だとミリペンなどのインクが使えるものを使うことになりそうです。

 

 人の前進をを5cmくらいで収める場合だと、1/35サイズのフィギュアがその寸法なので、実寸でそれを描くと全身の入った絵を描くことが出来ます。これがフレーム内のFSの状態なので、距離が遠くなると1/72や1/144位のサイズになります。

 

 BSとかだと1/7のフィギュアと同じサイズで描くことになりますが、そこからワーキングディスタンスを長くして収める範囲を広げる場合には縮尺が小さくなります。そのため、

 

 1/7〜1/35のフィギュアのサイズを参照して実寸で描いてみるとカード内にしっかりと収めることが出来ます。これに、風景の情報を入れる場合だと、1/35よりも小さなサイズの物を参照することになります。

 

 先日はクレヨンで塗りの練習をしてみました。同じものですが、明るさが変わると

 

 

のように見え方も変わります。12色のクレヨンでどんな感じになるのか試してみたのですが、薄く塗ると色の伸びる要素がないので、筆圧を落とした場合だと 【 色の変化を与えることが出来る厚さの塗膜 】 が必要になるので、その状態まで色を重ねてそこから色を上に置いて伸ばすときれいに伸びますが、先日も書きましたが、 【 重ならない色がある 】 ので色によって塗る順番などを考える必要があるので、ソレも踏まえて工程を考える必要がありそうです。

 

 

 

 TODAY'S
 
構図と制御

 

 

 写真や動画を撮影する際には構図を決めますが、絵を描く場合にも用紙内のレイアウトや構図を決める必要があります。今回は、その構図について書こうかなと思います。

 

 

 

  構図を決める

 

 目で見えるものには状態が存在しますが、現実世界の出来事は時間単位で変化しますから、同じ状態は維持されません。そのため、ソレを残そうと思うと、記録することになりますが、その際に 【 見た状態 】 を残すことになるので、 【 どのように見たものなのか 】 を決める必要があります。この際に、視点の先の状態を矩形に切り取って残すことになりますが、

 

  ■ 写真

  ■ 動画

 

の場合は、レンズを使いますから、焦点距離によってパースが変化するので目で見た状態と同じものになるというわけではありません。この辺りは、更に違う側面があるので、これについては別の機会に書こうかなと思いますが、 【 カメラだけだと再現できないものもある 】 わけです。

 

 写真や動画についての誤認として 【 フィルムは取ったものが出てきている 】 というものがありますが、現像工程でコントラストなどの調整をしますから、RAWの状態だと現在では一部のスマートフォンのアプリでもLOGのような状態になっています。流石に、これをそのまま渡されたら撮った本人も驚くはずですから、そうならないように現像で調整をして仕上げてあります。つまり、 【 RAW現像のような処理は現像を行っている店舗が作業をしてくれている 】 ので 【 LOGのようなのしか撮っていないのにきれいに仕上がっている 】 わけです。

 

 フィルムでカラーがそのまま仕上がると言う間違いは、ポラロイドカメラとフィルムの区別がついていないレベルで虚偽が流布されて盲信されている状態だと思いますが、フィルムとポラロイドカメラでは全く異なるので、同じ結果になりません。

 

 例えば、高感度フィルムで撮影した写真は通常の低感度で適正露出を行った際のものとは異なり、ノイズが無い代わりにドットがあって凹凸のある写真としてプリントされます。これがフィルムしかない時代の高感度フィルムで撮影した写真のプリント結果になりますが、これは、手作業で色が破綻しないように高感度ノイズを消したものなので、ネガをスキャンしてトーンカーブを反転させて等倍で見てみると全く異なる状態に鳴っています。

 

 そのため、 【 現像とプリントを刷る人に依存した処理方法 】 なので、現像とプリントを自分で行う場合、 【 同じ工程で行うことになる 】 ので、微細な座標制御を面相筆で行って色彩を合わせる必要があるので、カメラだけ触っている状態だと同じ結果に仕上げることは出来ません。そのため、フィルムは 【 技術を持った現像屋さんの作業によって成り立っている 】 のでカメラとフィルムと撮影者だけで完成するようなものではありません。

 

 時々、カメラは撮影したものだけで完結するもののような間違いを目にしますが、これができるのは

 

  ■ ポラロイドカメラ

  ■ デジタルカメラ

 

だけですから、フィルムでは必ず 【 現像の工程 】 が生じるので、ポラロイドカメラのようには行きません。

 

 そのため、ネガがあれば綺麗な状態になっているというのは間違いで、その状態で撮影できるのは 【 現像と撮るのがが難しい ”リバーサルフィルム” の話 】 になります。

 

 リバーサルフィルムは、動画のフィルムを写真に持っtきたような仕様のものですから、仕上げるとカラーのフィルムが出来上がるのですが、 【 ランニングコストが高い 】 のと、昔だと現在のようなデジタルで見るということは不可能なので、 【 プロジェクターで投影する 】 と言う方法しか存在しないので初期投資が高額になるので、通常のカメラ以上に一般的ではなかったわけですが、基本的に 【 レンズ付きフィルムもネガフィルム 】 なので、 【 現像しないと仕上がらない 】 ので、撮ったままで綺麗に仕上がるようなものではありません。

 
 カメラで撮る場合、現像が必要になりますが、デジタルの場合だと、階調が深いRAWで撮影して 【 RAW現像 】 を行うことになります。デジタルの場合だと 【 写真屋さんにお願いしていたことを自分でも出来る 】 訳ですが、フィルムのように化学変化を用いていないので、 【 薬品を使わなくても現像が出来る 】 ようになっています。電気は物理現象ですから、PC環境だけで現像を完結させることが出来るようになっています。
 
 当然、写真屋さんは技術があって現像が出来ているわけですから、 【 RAW現像も色彩感覚が必要だったり、正しい色が出せる環境を構築する必要がある 】 わけですが、デジタルの場合、【 暗室で行っている作業をVTRの色の調整方法を使って行っているだけ 】 なので、デジタル以外だと 【 ポラロイドカメラ以外だと現像無しで仕上げることはできない 】 仕様になっています。と言っても現像をしているのでポラロイドカメラでも写真が出来上がっているので、 【 現像なしでは仕上がらない 】 のが写真になります。動画の場合だと、これに時間軸がついた構造になっていますが、フィルムの場合だと結構なコストをかけて現像をすることになりますが、フィルムの量が多いので現像にも時間がかかります。
 
 また、フィルムの場合、 【 何が撮れているのかの確認が出来ない 】 ので失敗して酷いことになっていても現像代は発生するので、デジタルのように 【 状態を確認しながら撮り方を学ぶようなことを行うと信じ難いコストがかかる 】 と言う問題もあります。
 
 基本的に写真や動画の場合、 
 
  ■ パース
  ■ 色彩
 
において肉眼とは異なる状態になる場合があるわけですが、これを再現する場合、その状態になるような選択ぅお刷ることになります。
 
 絵の場合も同様に
 
  ■ パース
  ■ 色彩
 
で状態を作ることになりますが、写真や動画で 【 ファインダーで見えている状態を作る 】 必要があるように、 【 デスケルでフレーミングした状態を描く 】 事になります。
 
 
 

  構図を考える

 構図は、 
 

  ■ 視点の選択

  ■ 状態の指定

 

の2つで成り立っていますが、撮る前提として 【 状態が完成していること 】 が必要になりますから、カメラ以前に、セットの状態を作る必要があります。ソレを決めたあとでどの視点でどのように撮るのかという 【 フレーム内の状態 】 を決めることになります。

 

 この場合、建物のように光の状態以外は定数化したものを前提に考えると解りやすいのですが、この場合、対象物は確定しているので、証明の状態がどのようになるのかで表情が変わります。

 

 これを静物デッサンに置き換えると

 

  ■ モデル : 定数

 

ですから、 【 そのモデルがどのように見えるのか 】 を指定する必要があります。

 

 カメラで撮る場に光の状態を決めることになりますから、 【 ライティング 】 を行うことになるので、 【 光の方向と状態 】 を作ることになります。風景を撮る場合だと、自然光の作った条件のみなので

 

  ■ 環境光

  ■ 反射光

 

で状態を作ることになります。とは言っても風景だと人がこれを変更する事は出来ませんから、 【 光の状態を探す 】 事になります。

 

 光については、

 

 

の中で触れていますが、これが環境の状態のになります。

 

 そして、その状態をどこから見るのかを決めることになりますが、これが視点になります。

 

 視点については、

 

 

 

の中で触れていますが、

 

 これを決めたあとにカメラを使う場合には、環境によって明るさが変わってしまうので、

 

  ■ 焦点距離

 

  ■ 露出
 
の状態を決めることになります。絵の場合、
 
  ■ 明るさ
  ■ 色彩
は色彩になりますが、
 
  ■ パース
  ■ 動きの表現
 
は形状で再現することになります。こうした変化については、

 

 

の中で触れていますが、ブラーなどは形状の変化などは、シャッタースピードの変化で生じたものになりますが、絵の場合だと形状でしか再現できないので、色彩の変化と形状の描写でその状態を作ることになります。

 

 絵の場合、

 

  ■ レンズ

  ■ カメラのボディー

 

で行う

 

  ■ 焦点距離

  ■ 露出

 

のコントロールを

 

  ■ パース

  ■ 色彩の変化

  ■ エフェクトの描写

 

で再現することになりますが、基本的な 【 構造の考え方 】 は撮影と同じになります。

 

 描くときにはデスケルのように枠の中で切り取って必要な部分を描くことになりますが、このフレームの中の状態が

 

  ■ レンズ越しに見た世界

  ■ 肉眼で見た世界

 

のどちらを使用した物なのかで見え方が違ってきます。肉眼の場合単焦点レンズなので、奥行き感が変わってきます。写真の場合、 【 広さ 】 というワーキングディスタンスでコントロールできるものが焦点距離の変化のような間違いが吹聴されていることがありますが、レンズの焦点距離の変化は 【 物理現象によって生じる ”奥行きの変化” 】 になります。

 

 これが、 【 焦点距離による距離の圧縮・伸長効果 】 になりますが、ズームレンズを用意するだけでこの状態変化は確認できるのでレンズが異なれば世界の見え方も違ってきます。

 

 絵でこれを再現する際には、中学校の美術で学習する透視図法を用いることになります。

 

 

 

  絵と構図

 

 絵を描く場合、

 

  ■ 見た物を再現する

  ■ 脚色を入れて良くする

  ■ モチーフから考えて描く

 

と言う方法がありますが、肉眼でみたものをデッサンのように仕上げるだけだと対応できないものもあります。例えば、

 

 

のように湾曲させたものは見えませんし、魚眼のように距離の伸長効果が生じるものも人の目で得ることが出来る情報だけだと描くことが出来ません。

 

 また、

 

 

のような構図も描けないので、見たままの再現だと描けないものもあります。

 

 レンズの場合、

 

 

のように

 

  ■ 糸巻き型歪み

  ■ 樽型歪み

 

のような変化が所持ることがありますが、絵の場合はレンズの制約を受けないので

 

 

のように歪めたり

 

 

のようなグリッドを用意して

 

 

のような感じで描く事も出来ます。絵の場合、自由度が高いので

 

 

のように垂直と水平が影響の受けている描き方もありますが、これをパースが狂わないように描く技法も存在しています。

 

 

  透視図法

 

 中学校では透視図法っを学習しますが、基本となるのは消失点と距離の関係性の理解と奥行きによって物が小さく見える状態をコントロールする方法になりますが、消失点をコントロールすることで自由度の高い使い方が出来るようになります。

 

 透視図法を使う場合、 【 見ている人の視点の高さ 】 である 【 アイレベル 】 を決めることになりますが、これが、見ている人の視点から水平に伸びるラインになります。

 

 基本的に、 【 消失点は常にアイレベルの上に来る 】 ので、ソレを使うと水平方向の変化を扱うことが出来るようになります。

 

 例えば、

 

 

のような感じの使い方になりますが、この事例では、

 

 

のように3つの消失点があり、

 

 

のようにオブジェクトが変化しています。これが消失点の位置を変えたときの状態の変化になりますが、パースの線の流れを見ると、 【 道が曲がっている 】 ように見えると思います。これが、 【 曲がった道を描くときのパースのとり方 】 になります。

 

  

のような状態だと

 

 

のように 【 曲がった場所から角度を付ける線を引きパースを取る 】 と曲がった道を描くことが出来ます。

 

 

 

  高低差

 

 透視図法を使うと

 

 

のような表現が出来ますが、構造物によって透視図法が変わってきます。例えば、角が正面を向いている場合には二点透視図法になり、面が正面にある場合には、一点透視図法を用います。この透視図法も 【 複数の消失点を持つ透視図法の中で必要な状態を指定しただけ 】 なので、基本となるのは 【 三点透視図法 】 になります。

 

 流石に、いきなり三点透視図法と複数の消失点を使った画法を学んでも理解しにくいので、中学校の美術では、 【 消失点が複数発生しない画法 】 を学習します。そのため、奥に抜けていくような空間を描く時に使用する 【 一点透視図法 】 から学習することになります。

 

 一点透視図法ですが、

 

 

のように横方向の変化で曲がりを表現するだけでなく、高さ方向に消失点を移動させると高低差の表現が出来ます。

 

 

そのため、坂道の表現をする場合には、アイレベルをx軸と考えた場合、y軸方向の座標の変化を追加することになります。

 

 このように透視図法を用いる場合には、

 

 

 

のように水平方向と垂直方向に消失点を設けることで

 

  ■ 曲がり

  ■ 高低差

 

を再現することが出来ます。このように基準となる消失点とは別の向きに消失点を用意してパースの制御が出来るので、一点透視図法の場合には、 【 相似の三角形を作れば同じ高さを取得できる 】 ので、

 

 

のように位置の異なる場所に同じ高さの物を描く場合、参照元と描く場所のグリッドのセンターから垂線を伸ばして、高さを出して、その場所からセンターと高さの頂点でできた底辺を持つ相似の三角形が出来るようにラインを結べば、消失点を頂点とした三角形が出来ます。

 

 一点透視図法は、 【 相似の三角形の底辺の長さで距離の異なる同じ高さを再現できる 】 ので、

 

  ■ 位置

  ■ 高さの情報

 

を用意しておけば、絵の中のパースの消失点を参照するだけだと、並行に移動する(マンハッタン距離的な制御)ことで再現することになりますが、この方法を用いると、消失点の異なるパースを取る(この状態だと、ユークリッド距離的な処理)ことで再現することが出来ます。

 

 絵を描く場合、写真を複製して、直線部分にラインを入れていくと視点と写真の構造がわかるのですが、ラインを引いてみると

 

 

のような感じで、任意の消失点に向かって線が伸びていると思います。肉眼で見て描くスケッチの場合、このラインの流れなどを確認しながら描くと形の整合性が取れるのですが、デジタルのようにレイヤーを重ねてラインを引いても大丈夫なものの場合、こうした構造解析をしてみると消失点と絵の構造の状態乗り会を深めることが出来ます。

 

 絵については、色々な技法がありますが、

 

 

の中で、その中の一部について触れていますが、これ以外にも多くの画法が存在しています。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。