先日は、

 

■ 透視図法(一点透視図法) 【 EDUCATION 】

 

にて一点透視図法について書きました。その中で、

 

 

のように奥ぬ抜けるような構図を描ける訳ですが、基本となるのは、 【 消失点が一つの物 】 になります。ただし、描く物によって過疎の技法を拡張して使う事になるので、実際には、複数の勝逸展を使う場合があります。

 

 透視図法については、中学校2年生の美術で出てくるので、先日書いたような消失点を使った描き方を使用すると思いますが、画像のように始点の高さによって見え方が変わるのと、透視図法を使った場合には平面の物体は存在しないので、アイレベルの高さにある消失点方向に奥行きが発生する仕様になっています。

 

を曲げる               

 

 一点透視図法を使うと、奥に抜ける道や廊下などで使えますし、内装以外だと列車のように奥に抜けるような構図が合うような物だと一点透視図法を使う事になりますが、小失点が一つしかない場合、曲がった道を描くことが出来ません、

 

 この時に、消失点を増やす事で曲がった道を描くことができます。最初に

 

 

のように曲がる数分だけ消失点を用意して、

 

 

のように消失点に向かう道を作ります。まっすぐな道だとこれを使います。また、中学校の美術だとこの方法を学びますが、これが 【 基礎 】 なので、透視図法を学ぶと数学的な物が登場するので、実際には、数学の幾何学を美術に持ってきた物になります。

 

 この状態で、曲がる部分にラインを入れて、

 

 

のように別の消失点に曲げると道を曲げることができます。これを三つ目につなげると

 

 

のように道を曲げることができます。その為、

 

 

のような感じで道を曲げて、そこに沿った形で物体を並べることができます。一点透視図法は、

 

【 面に対して奥行きを追加する技法 】

 

なので正面は平面になりますが、この面がどこに存在して、どの方向に向かってパースが付くのかをアイレベル上の消失点で指定する事になります。その為、消失点が変わると、道を曲げることが出来るのですが、

 

 

 道を作る               

 

 曲った道を作る時には、X軸方向に消失点を追加して描くことで描けますが、この消失点をy軸方向に移動させると、坂道を作る事ができます。

 

 

のように消失点に高さを加えた状態で描くと、

 

 

のようになるので、

 

 

のような感じになります。ただし、坂道の消失点を基準にすると、坂の購買に対してパースが付くので、その坂道を登坂する時の乗り物などのパースになってしまいます。つまり、建物のように勾配の向きに天井が来るのではなく、水平な面に対してパースが来るような物の場合だと、接地面を用意して平面委してそこから消失点方向にパースを付ける必要が出てきます。

 

 消失点を用意する事で空間上の形状の向きを変えることが出来るのですが、十字路のような物だと二点透視図法以上の物を使う事になります。例えば、

 

 

のような三差路のような物を用意した場合、平面の状態を撮コマで維持してどこからそれをなくすのかが難しくなります。特に建物のようなのを描く場合だと影響が出てしまうそうですが、この絵だと正面の道が坂道なので一点透視なんですが、横に分かれている道にについては、右側にある消失点にパースを引っ張られるので、道の延長線上の影響を受ける事になります。そうなると、無限遠だとパースの整合性を得る個Tができますが、一点透視で分かれ道を作ると十字路以外だと奥にんける道の場合だと、平行なパースで制御して側面方向へのパースが出ないように描く必要が出てきます。また、パースを付けて十字路などを描く場合だと、二点透視図法以上の物を使う事になりますが、この時の考え方もパース線の位置で考えることが出来るので、消失点のコントロールで調整する事になります。

 

 

 点透視図法で奥行きの距離を合わせる  

 

 透視図法を扱う時に 【 床などの接地面 】 を意識して、その底面に対してどう言った高さやパースの情報が加わっているのか?を考えると、位置の整合性が取りやすくなります。

 

 床面で直方体の集合で形状のアタリを取ると【 物体が融合したような干渉が発生しなくなる 】 ので、2人人が並んだ時に重なるような奥行きを入れたとしてもめり込むことがなくなります。

 

 これが床面を意識し手描くメリットになりますが、腰や足が接地していると座っていたり、立っている状態に違和感が出なくなりますが、ここがクロッキーみたいな感じでパースを無視して描いてしまうと破綻する事があります。その為、複数の物をハンチする場合だと、イメージとしては内観パースと同じなので、地面のグリッドと距離で考えると、形状の配置を3DCGのように座標で制御できるようになります。

 

 グリッドの描き方は、CGのスクリーン座標のような画面を見た時に手前にかざしたような平面を基準胃考えることになりますから、一点透視図法でパースを付ける時にはカメラのファインダーをのぞいた時のような状態になります。ここで寸法を用意してそこ平面を最初に用意します。これが内観の場合だと、部屋の幅と高さになります。部屋は空間なので、奥行きを決めておく必要がありますが、この 【 直方体の三辺の長さ 】 を事前に決めておくことで空間を用意する事ができます。

 

 この縦と横に対してアイレベルを指定すると、視点の高さが決まりますが、ここから、消失点を指定すると、奥行き方向のラインを決めることができます。この時に部屋の奥にある亀場での距離が解らないので、CPを決めて斜線を引くとパースの線との交点ができます。

 

 一点透視図法では、【 面に奥行きを追加する 】 事で立体を表現しているので、この方法で距離を得ると手前から奥行きまでの距離を指定する事が出来るようになります。

 

 つまり、平面から奥行きが出せるので、この方法を使うと、5メートルの幅の部屋を5等分した状態で横幅のラインを用意しておくと、少子う点で縦のラインは出せますから、ここから天井方向の分割した点とCPを繋い天井のエッジのラインとの交点で矩形を作ると、その奥行きでぐるっどを分割する事ができます。そうすると、地面に1メートル間隔のグリッドを配置できるので立方体のアタリを正確に配置する事が出来るようになります。つまり、この方法を使うと、空間上に目盛りを配置する事ができます。

 

 透視図法を使う時にこの 【 グリッド 】 を作って描くと長さを正確に表現できるようになりますから、正面が平面になる形状については、そのまま利用する事ができます。

 

 平面で構成されている物は、前述のような手法で大丈夫ですが、現実世界において、全てが同じ向きに配置されている事の方が特殊なので部屋を奥に向かって見た時に斜めに配置されている物もあります。

 

 多分、一点透視図法における距離の取得の方法とかこうした斜めに配置された物を一点透視図法に使用するという概念は中学校の美術では出てこないかもしれませんが、斜めに配置された物を使用する際には一点透視図法の中に二点透視図法の描き方を組み合わせて使用します。

 

 描き方としては、

 

 

のように寸法を測った状態で矩形を描きます。この時のサイズが部屋の横幅と高さになります。この部屋を度の高さから見ているのかを決めることでアイレベルが出るのですが、その状態で、その部屋をどこから見ているのかを決めます。

 

 これが、消失点になるので、ヘタのどの場所から底を眺めているのか?を考えてその位置を決めます。1mや50cm位のグリッドで部屋を分割しておくとサイズ考えやすいと思いますが、この状態で、

 

 

のように目盛りを入れて

 

 

のように部屋のパース線を入れます。この時に、

 

 

の場合、Aの方向に消失点からのラインを伸ばして

 

 

のようにD点を用意します。この時に部屋の端からD点に向かってラインを引くと

 

 

のように交点が出てくるのでこのD点を指定した時の部屋の奥の壁の位置を求めることができます。

 

 

のようなグリッドがあったとして、

 

 

のようにアイレベルと消失点を用意したとします。この時に

 

 

のように遠くにD点を用意すると、

 

 

のようになりますから、この交点を基準に

 

 

のように奥の壁の位置を求めることができます。そして、同じ世にグリッドから

 

 

のようにD点に向かってラインを引くとパース線との交点が出来るので、

 

 

のように等間隔で分割ができますから、ここで高さを決めて消失点からパース線を引くと

 

 

の世に指定した場所に窓などを配置する事ができます。この時に水平なラインを引くとグリッドの横線が出来るので、下側のグリッドのアタリから消失点に向かってラインを伸ばすと等間隔のグ

リッドを用意する事ができます。

 

 透視図法の場合、

 

 

のように消失点と正面の形状の距離でパースが変わるので、

 

 

のように画用紙の中と外で消失点をコントロールすると、画用紙の中央に正面が見えている状態で、そこに側面の状態をパースの変化を入れて描くことができます。

 

 透視図法にはこうした消失点の距離とパースの変化が発生するのですが、D点の距離が遠くなると望遠レンズで撮ったように距離が狭くなり、D点と部屋の端のラインが近くなると広角レンズで撮ったように奥行き感が増します。その為、この画法の場合、距離は最初に描いた寸法の入ったグリッドで取得できるので、D点の位置を変更する事で絵の中で見ている視点でのレンズの焦点距離を変更する事ができます。

 

 また、この方法を用いると、グリッドが出来るので、奥行きのアタリも作れますから、1mのグリッドだと対角線の交点で分割すると50cmの奥行きを取得できるのでパースを使う時にわかりにくい 【 奥行きでの寸法 】 を維持した状態で描くことができます。

 

 

■ 一点透視図法+二点透視図法       

 

 数学でも基礎を学んでそれを組み合わせて別の処理をする事がありますが、美術も同じで、幾何の取り扱いをする時に数学で式を組み合わせて解を導き出す事があるように、一つの式で導き出せない物の場合、別の手法で解を導き出す事になります。

 

 一点透視図法の場合、正面に角が来るような物は描けませんが、この場合、考え方を変えるとそうした物を描くことができます。

 

 斜めの形状を描く場合ですが、この場合ですが、直方体ののような形状を考えると、最初に底の形状を取得して描くことになります。と言っても角度で見え方が変わってくるのでグリッドだけで長さを出す事が出来ない(三平方の定理とかで長さを出す必要が出てきます。)のですが、長さを指定して底面が絵掛けた場合、この菱形の底面のラインをアイレべルに向かって延長して2つの交点を作ります。これがそのオブジェクトの消失点になるので、その後は二点透視図法と同じように描き込むこともできます。

その為、

 

のような感じで一点透視図法に対して斜めの物を置くこともできます。この時に接地面から浮かない角度になるように二点透視図法の消失点を設ける必要があります。

 

 

 視図法の場合            

 

 透視図法については、中学校の美術の授業で登場しますが、この時に基礎的な部分だけを学習します。

 

 これを覚えると、脊椎反射で何も考えずに描いた状態とは異なり、 【 地面に物が配置されている状態 】 で描けるようになります。というのも、透視図法では、

 

   床

   天井

   壁

 

のような接地面を用意してグリッドで管理できるので、サイズを扱えるだけでなく基準となる面があるので、面を基準に配置したり、面と平行に配置する事もできるようになります。

 

 また、透視図法は、消失点を頂点とした相似の三角形の底辺を使う事で、同じ高さを取得できるようになっていますが、位置関係についても、グリッドを地面に配置すれば、キャラクターの高さの変化も適正に描くことが出来るので、距離が変化してもキャラの等身や高さが破綻することはなくなります。透視図法については、

 

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(24)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

の中でも触れていますが、アイレベルで視点のコントロールが出来るようになるので視点を作れるというメリットがありますが、それと同時に

 

 ■ 鉛筆でざっと描いた物(33)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

 

の中でも触れていますが、 【 地面などに設置する 】 事が出来るので、キャラを絶たせる時にグリッドを基準として位置関係を調整する事もできます。これについては、

 

 ■ 鉛筆でざっと描いた物(31)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

 

の中でも触れていますが、透視図法の場合、【 相似の三角形の底辺で距離が異なる場所に存在する同じ高さを取得できる 】 ので、任意の場所に高さを取得する為の位置を指定して、地面のアタリとなるグリッドから垂線を伸ばします。この垂線と消失点で構成される三角形が出来るように、上下の頂点からパース線を伸ばすとその線の範囲内で生成される相似の三角形の底辺の高さで表現される絵の中の対象物の高さは全て同じ状態にできます。

 

 一点透視図法の場合、

 

 

 

のように奥に抜けているシーンを描く時に向いているので奥に向かって何かが広がっている条件だと向いているのですが、これを縦構図で得使うと、三点透視図法のように高低差の表現や奥行き+高低差の表現として使う事が出来ます。この時の表現として曲がりくねった道や山道のようにうねった物やうねった河川のようにパースの変化が含まれている曲がった物を描く時にも透視図法が使用できるのですが、最初に三面図を作って奥行きや距離を決めておくと、今回紹介したようにパースの変化を加えながら奥行きに対しても同じ距離で変化する絵を描く事が出来ます。

 

 あと、透視図法の仕様の有無に関係なく、現実世界では物体の前後の位置関係があって、特定の物体が別の物体を遮蔽するように並んでいる事があります。その為、パースを使って描く場合でも、オブジェクトの前後関係で見えるものと見えない物があるのでその重なりを描くことになりますが、状況説明とかで使用する背景の部分が多い絵などもそんな感じになります。

 

 また、風景+キャラクターの場合、美術と作画と考えることが出来るので、風景を描いた後にキャラの位置関係を考えることになりますが、アナログで描く場合だと、背景のアタリを描いた後にキャラを書き加えることになるので最初にキャラの位置関係を考えておいて、先に後ろ側にある美術部分を描いてから、キャラクターのような作画で動かす部分を描いてキャラで隠れる部分を消していくような描き方になります。そして、完成した後の実際に使用するラインを引いて彩色を粉うような流れになります。

 

 学校の美術で透視図法を使う場合も同じですが、最初に遮蔽物の位置関係を考えて、前後のレイヤーの状態がどうなるのかをイメージしてアタリを付けておきます。その後、アタリのサイズをめいかくにしておいてから、パースが付いた状態で背景部分から描くと整合性の取れた状態で絵を描くことが出来ると思います。

 

 

 

 視図法の利点            

 

 透視図法を使うと、奥行きを作りやすいのがありますが、今回のように 【 曲がった道 】 や 【 坂道 】 を描くことができます。この時に垂線で高さをコントロールできるのが一点透視図法と二点透視図法になりますが、こうした図法の場合、アイレベルで床面他天井のどちらが多く見えるのか?を指定できます。つまり、この状態はカメラが俯瞰なのかアオリなのかを決める要素になりますが、画用紙に対して低い位置にアイレベルを用意して消失点を置くと天井が良く見える絵になり人をパースを付けて描くと低い位置から見上げたような構造になります。これに対して、高い位置に消失点を置くと、地面が見えるので基本的に俯瞰の構図になります。このようにカメラの視点を決めることが出来るわけですが、屋内や屋外を描く時に

 

 

■ 一点透視図法              

 

   壁で遮蔽されている屋内

   通路のように奥に抜ける空間

   一本道

   正面が見えている物

 

 

■ 二点透視図法              

 

   角を基準とした屋内

   十字路

   斜めにおかれた物

 

 

などが描けます。画法も道具なので、木工や粘土細工と同じで、加工をするための道具ですから、どう言った使い方が出来るのかを特性をみて判断して使用する事になります。

 

 大まかな使い方で見てみると、前述のようになりますが、空間のように平面部分が多いと解りやすいのですが、人の顔やキャラのように複雑な形状の組み合わせだと、奥行きの整合性を撮る事で動いた時の距離の変化を適応する事が出来るようになります。

 

 人の関節だと、軸回転になりますから、基本的に回転時の長さの伸縮は発生しません。と言う事は、三面図上で描いた場合、回転の状態が解る部位から見るとΘ度分だけ回転した結果のみが存在している事になります。

 

 と言う事は、このΘ度分開店した時の斜辺の距離は関節を原点とした辺の回転ですから、パーツの先端と回転軸を基準として考えると、回転運動によって発生する円弧の上に座標が常に存在する事になります。と言う事は、座標軸と平行になるようにその距離を取った場合、その円のアタリが出るのでその円の円周をアタリとして作ると、稼働可能な領域を出す事が出来ます。これが単一軸の回転で生じる動きになりますが、これが二軸になった場合、先端がどこに来てどう言った場所に座標が向くのかを平面軸の回転後に高さ方向の変化を付加して原点からの距離を出す事で二軸の回転結果で構成される辺を得ることができます。

 

 平面軸上の円弧に存在する任意の点と角度については、高校の数学の三角関数がそのまま使用できますが、多次元化した場合、二変数関数の変化になりますから、知識の拡張を行って対処する事になりますが、この角度の変化の基準となる座標軸の基準が透視図法で用意された三軸になるので、三点透視図法だと、全ての座標軸が消失点から生じた物になり、消失点が減ると減った分の軸の情報が垂直や水平のようにパースの影響を受けなくなります。

 

 基本的には等角図で見た時にどんな感じで形状が変わっているのかを基準に形の変化を覚えると、パースで変化が付いた時には、パースの影響で変化した長さなどを加味した描き方をするだけなので、基礎が出来ていると応用も行いやすくなります。

 

 中学校の美術でも透視図法が登場しますが、消失点と辺の伸びる先を指定すると天井と床と壁面が出来るので、この中にどんなものを描くのかのアタリを入れて行く事になります。

 

 この時のポイントとして、各透視図法では

 

   壁面

   天井(関係ないけど、天丼と天井って似てますね。)

   床面

 

が発生するので、二点透視図法までだと、この3つは出来るので、この 【 面 】 に対してどう言った形で接している物を配置するのか?を先に決めて描いていくと、形状が複雑に重なった物も描きやすくなります。

 

 ビル街だとその景観の平面図と同じように床面に建物の床面に該当する形を描いて高さを加えて行くと見えている物の状態を描いて行く事が出来ますし、複雑に物が並んでいる部屋の場合だと、物体のレイアウトを接地面に対して高さの情報を加えることでオブジェクトの多い部屋のレイアウトを描くこともできます。

 

 一点透視図法が最初に出てくると思いますが、この考え方は、面に対してパースの付いた奥行きを追加するような画法なので、どう言ったパースで見える物を描くのか?を考えることになります。二点透視図法は垂線に対して二方向の消失点で奥行きを加える物になりますが、三点透視図法は頂点に対してパース線を追加して、そこにアイレベル上にある水平のラインを構築する二点で形状を描くような仕様になっています。

 

 三点透視図法だとビルの高低差の様なのを描けるので見上げたり、見下ろしたりするときの表現(俯瞰とアオリの表現)ができるのですが、この時に消失点が近いと魚眼レンズのような強烈なパースが付き、無限遠にすると二点透視に少し角度が付いたようなパースが付きます。