先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(32)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

にて透視図法や視線について書きました。透視図法では、

 

 

のようにアイレベルを用意して消失点を使ってパースを付けますが、一点透視図法だと、

 

 

のような任意の点でパースを取る事になりますが、このアイレベルの位置で見え方が変わります。例えば、消失点を下げると天井が見えるので、空を多く含めた状態になりますから見上げたような構図になります。これを行うと、建物を下から見上げたような構図になります。

 

 

のような感じで一点透視図法は奥ぬ抜けている場所を描くのに適していますが、アイレベルを上げると地面が多く見えるので、

 

 

のような感じで地面が多い構図になり案ス。その為、地面や屋上が見える状態で特定の一方向に抜けているような構図で描く場合にはアイレベルを上げて描くことになります。

 

 消失点は始点の先なので、アイレベルよりも下に水平線や地平線が来る事もありますし、壁面で遮蔽する事もありますから、必ずそこが地平線や水平線になる訳ではありません。

 

 絵を描く時に

 

 

のような感じの構図があったとしてこの時に視線がどこを向いているのかを考えるのは少し大変だったりします。矢印を描いて決めるとしても、平面で考えると少し難しくなります。

 

 

のような感じで描いた後に表情などを追加して仕上げるとしても向きを決めるのは難易度が高いので、

 

 

 

のような箱を用意して面の法線方向を視線として考えると、視線をイメージしやすくなります。その為、登場しているキャラを

 

 

のように視線用のボックスに入れて考えると顔の向きを決めやすくなります。実際に使ってみると、

 

 

のように顔の向きを変えることができます。平面で描くと、視点の先を決めるのが難しいのですが、

 

 

のような感じで視点と思われる場所から線を引き、顔の面と平行な面を用意してその場所にオブジェクトを描くと、そこを見ているように見えます。

 

 

もオブジェクトを見ているように見えますが、これは、

 

 

のように直方体を分離させて、奥側の形状を頭のアタリとしっ使った物になります。

 

 また、

 

 

のようにパースを考えずに描けてしまいそな物の場合、視線が下とか横を向いている場合だといいのですが、相手を見ている場合だと、

 

 

のように面があるように指定をして、目の間の部分からの直線と面の中心を繋いだラインが出来るように顔の向きを決めるとその方向を見ているように見えます。

 

 

平面で描くと、

 

 

のような感じの並びの場合、誰がどこを見ているのかを視線のラインを決めて描くことになりますが、この時に各キャラの目の間の頂点と顔の面の部分が用意できていれば、そこからの法線が視線になりますから、面の向きを決めること🖼顔の向きを指定する事ができます。

 

 この条件では、面から立体を作るので、

 

 

のように立方体を回転させてどの向きでも描けるようにしておくと、視点のコントロールが行えるようになります。作業的には、

 

 

から

 

 

の状態になるイメージですが、あくまでも顔の向きだけなので、視線となるともう少し複雑になります。

 

 キャラの表情に目の表情がありますが、顔の向きだけでなく目で何を追っているのかで見ている物が違ってきます。

 

 

のように左右と寄り目では少し話が違ってきますが、左右は別の場所を見ていたり、目を背けている状態になりますが、寄り目の状態は近い物を見ている時の表現になります。なので、現実世界では近い物を見ている時には寄り目になっていますが、真ん中に寄るような状態だと相当近い物を見る状態でないと発生しませんが、人の目はと奥と近くを見る時には、横を見る時尾ような同じ値で回転させるのでははなく、左右の目で角度を反転させた状態で目が動きます。

 

 これとは別に上下方向を見ることもできるので、

 

 

のように目が動きますが、この時の視線の状態を見ると、正面を見ていても見ている物が異なるので、目の向きによっても視線の方向が変わってきます。これとは別に

 

 

のような顔の動きで視線が変わりますから、視線を決める時には顔の向きと目で見ている先の方向で決めることになります。その為、横目で見るような状態だと視線が斜め前を見ている事になりますから目の間の点から視野角分の三角形を用意してその範囲で収まる位置に見ている物を配置すると、その場所を見ているように見えます。

 

 顔の向きと視線ですが、上目遣いのように顔は下を向いていて目は上を見ているような顔もありますから、表情や物の見方で顔と目の向きが変わってきます。

 

 

 地面と接地             

 

 座った絵を描く時に

 

 

のような感じになりますが、この時の構造を

 

 

のように考えるとイメージしやすくなります。三座を寄せる場合だと、腰からの動きになるので、ベースの立方体の動き委連動させて他の立方体も動かす蟹になりますが、描く時にはこの立方体の制御をしている骨格となる線分で骨を入れてから考えると体を描きやすくなります。

 

 先日、アタリは立方体を使った方が扱いやすいと書きましたが、

 

 

のように地面がある場合、その接地面に対して高さ方向に情報を足すと建物になります。これが複雑な形状になっているのが足や手になりますが、

 

 

のようにしたり、

 

 

のように床面の形状から立ち上げていくと宙に浮くことはくなります。足の裏が全てついている状態だと、

 

 

のようになりますが、小鬼角度を加えて、そこ面にアタリを付けて高さを付けた物がハイヒールなどのようなかかと側が高くなっている靴になります。

 

 

 その為、そう言った靴を描く場合、つま先立ちの物を描いて書か都側にアタリを付けて描くと整合性が取れます。

 

基本的に、

 

 

のように地面を描いて高さを追加すると立体になりますが、等角図のように

 

 

のような平行が基準になった条件で立体が出来る物だと、床をを作てT高さを追加すると接地面にしっかりと配置された物を描くことができます。

 

■ パースが付いている場合       

 

 パースが付いている場合だと、

 

 

のように消失点から構成された床面が基準になるので、二点透視図法だと垂線が高さになり、三点透視図法だと上下方向に存在する消失点でコントロールする事になります。

 

 ゲームの場合だと、Y-UPになっている場合が多いので、絵の中で描いているように奥行きがZ軸で上方向がY軸になっていますが、これが、ファインダーを見た時のスクリーン座標の平面が垂直にせり立った矩形なのでこの形になっています。これに対し、CAD系は平面の図面に高さを足すような考え方なので、平面は地面なので、XY軸で構成されており、高さ方向がZ軸になっています。この構成はBlenderも同じです。

 

 

透視図法は一点透視図法と二点透視図法では、アイレベルと言う視線の先の座標を基準とした水平なラインを使う事になりますが、

 

 

のように二点透視図法だと消失点をアイレベルに合わせて使用する事になります。

 

 

そして、一点透視図法や二点透視図法では、消失点は常にアイレベル上に発生する仕様になっています。

 

 

 

■ 設置と物体の仕様          

 

 絵を描く場合、浮遊している以外の条件だと何かに設置をしているのですが、これによく似た状態なのが 【 接触 】 です。これは、触れたりぶつかったりする条件になりますが、何かを握る条件でも接触と同じ考え方ができます。例えば、

 

 

のような物を握る場合、指は握る場所の上に配置された状態と考えることが出来るので、

 

 

の床面に直方体が配置された状態と考えることができます。ただし、人が物を握った時にはこの状態になりません。

 

 

■ 物体の特性              

 

 物体には特性があり、質感や硬度がそれぞれ異なるので干渉時の振る舞いも違ってきます。例えば、リジッドボディで制御するような物体だと、

 

 

になりますが、柔らかい物だと

 

 

の用に接触した場所がへこみ横方向に少し広がります。その為、この二者を比較すると、

 

 

のような違いが出ます。また、

 

 

のように面が過度に接触した場合も質感で結果が変わりますが、

 

 

のように砕けたり避ける物と

 

 

のように付着する物があります。これを踏まえて、人がベンチに座る条件を考えると材質による結果がどんなものなのかをイメージしやすくなります。

 

 その状態でイメージした時に

 

のように 【 座った物を地面諸共破壊するような状態 】 だったり、

 

 

のように 【 強固なベンチが座った瞬間に真っ二つに折れる 】 こともありません。これは、こんな固さと威力で座る事がないためです。ただし、柔らかいと言っても

 

 

のような状態になる事もありませんから、

 

 

と同じ状態になると思います。つまり、

 

 

を基準に座り方を崩したものになりますが、座った時の体の変化は機械のようなリジッドボディではなく、ソフトボディの影響が発生するので、

 

 

の形状が、

 

 

のように広がって面積が出来るような変化が発生しています。また、面ではなく曲面の場合だと、それに沿ってへこむので物を握った時に

 

 

のようなハードサーフェスの組み合わせのような状態にならず。握った場所がその形で凹みます。

 

 

■ 用紙の使い方            

 

 以前、映像と絵では仕様が異なるので、映像を作る時には、横構図でどう言った状態で意図した物を見せるのかを考えることになり、絵の場合だと、写真と同じで、意図した物をどう言った状態で撮るのかを決めることが出来るので、条件に応じて縦構図と横構図を使い分ける事が出来る仕様になっています。

 

 縦構図の場合だと、

 

 

のような上下方向の変化なので、

 

 

のような感じになりますが、この時に視線を上に向ける馬代には、立方体の面から出ている法線の向きでコントロールすると視点と顔の向きを定めることができます。これに対して、横構図は、

 

 

のような広がりを使う物なので、

 

 

のような感じで、奥に抜けるような物を描く場合に向いています。つまり、視点を作る際に、高低差と横幅のどちらが必要なのかで用紙の向きを使い分けることになります。縦構図だと、

 

 

のように上に抜けるような物や縦長の物を描く時に使用しますが、横構図だと、

 

 

のようなのを描く時に使用する事になります。

 

 

今回も鉛筆を使ってコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。